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植物大战僵尸OL专访:将推出PVP模式
  TGC2013现场腾讯正式公布了网页游戏《植物大战僵尸OL》,游戏由宝开授权开发,将于12月9日开启首测。《植物大战僵尸OL》制作人徐振华和宝开大中华区商务总监周歆在现场接受了采访。
左徐振华、右周歆
  徐振华表示,《植物大战僵尸OL》内部完成度已达到60%,但12月9日的首测不会全部开放,将主要针对网络版特有的三项内容进行针对性测试,包括网络版的改进、SNS玩法的引入和全新的对战玩法,首测规模约为3000人。
  徐振华介绍,《植物大战僵尸OL》较以往版本进行了大幅加强,关卡总数是单机版的5-10倍,植物种类和僵尸种类也将有成倍的增长。游戏玩法将更具深度,每一种植物都将有单独的天赋、外型和能力可以加成,如经过天赋加成后的太阳花,种植第一朵和第三朵可以获得额外的金币等等。
  作为一款网页游戏,《植物大战僵尸OL》将融入大量的SNS社区玩法,包括基于QQ用户的好友分数比拼、偷菜、秀植物等,玩家甚至还可以借助好友的植物来完成关卡。
  游戏的一大特色就是对战系统,徐振华表示,在12月9日的测试中,玩家将可以体验到这一全新玩法,玩家与玩家之间将可以进行回合模式的植物对抗。
植物大战僵尸OL展台可试玩
  周歆表示,宝开和腾讯在《植物大战僵尸》的合作上取得了很大的成绩,腾讯在塔防改编网络游戏方面有很大的优势,而我们又有这样一个玩家喜欢的耳熟能详的IP,我们相信这样的合作是安全系数很高、双赢、各自发挥各自优势的合作,我们对这样的产品非常期待。
  关于海外运营,周歆表示暂无相关合作,游戏未来在中国表现好的话,会向全球推广。宝开还将和腾讯致力于打击国内的盗版问题,徐振华称《植物大战僵尸OL》出色的游戏品质会让玩家选择玩正版。
  《植物大战僵尸OL》计划于2014年第二到第三季度公测。
  具体采访内容如下:
  采访对象:
  Watson Xu 徐振华
  《植物大战僵尸Online》制作人,现任腾讯游戏《部落守卫战》制作人,曾任《轩辕传奇》运营经理。
  Joe Zhou,周歆
  宝开大中华区高级商务总监兼发行制作人, 负责PopCap游戏在大中华区的发行,主要游戏包括《植物大战僵尸2》、《植物大战僵尸长城版》、《宝石迷阵闪电风暴》等。
  主持人:各位媒体朋友大家下午好,欢迎大家来到《植物大战僵尸OL》的群访。首先介绍一下我们两位嘉宾,左边这位是我们腾讯方的游戏制作人徐振华先生。右边这位是宝开大中华区商务总监兼游戏发行制作人周歆先生,下面我们的采访正式开始。
  Q:请问制作人徐先生,能不能介绍一下《植物大战僵尸OL》这个游戏的一些特点?
  徐振华:感谢这位媒体朋友给我一个表现的机会。(笑)首先《植物大战僵尸》这个品牌,以及它的单机游戏大家都非常的熟悉,我想,大家最想知道的是我们的网游版本跟以前大家看到的PC单机版和手游版有哪些不同。那么我准备分三个维度向大家介绍一下。第一个纬度我重点要说的是《植物大战僵尸》是一个非常经典的一款全民游戏,最经典的塔防玩法毋庸置疑,那么我们需要做的就是让所有的玩家觉得它更有趣,更丰富和更好玩。在更丰富上,我们将打造出比原作将近5到10倍左右的关卡数量。植物和僵尸数量上都会做一个倍数级的增长。在它的乐趣性上,我们以前看到的很多植物、僵尸每个都会有它独特的特点。我们会在现有大家认知的这些僵尸和植物上再做提升。比如说我们熟悉的太阳花,我们打造了一套所有植物的天赋系统,每一种植物都给了它多个天赋通过玩家的培养打造,让它产生更多的功能。比如太阳花,我们的太阳花一级天赋是说当你种植第一只太阳花的时候,就送你25阳光,第二个天赋是当你种出第三朵太阳花的时候额外掉出25阳光。不仅是太阳花,其他每一个植物我们都为它量身打造出了一套很新奇的天赋系统。大家可以通过12月9号我们首测版去感知所有的植物加上一套天赋系统以后带来的让人耳目一新的游戏体验。再如,以前很多的僵尸是带着工具来的,像橄榄球僵尸等,我们将它进行系统的归类为一类是带工具护甲的僵尸,对应着又设计了专门对付僵尸用的植物,这样对植物来说也公平一点,植物们也会拿起工具,可能他们会用电灯泡,插座、灭火器等小工具来对付不同的僵尸,使整个游戏的对抗更有意思。此外,我们还创新的设计了很多很多MINI GAME,有类似大家熟悉的节奏大师,爱消除等相类似的玩法,并且玩法种类和数量将会非常的庞大。
  第二点,这毕竟是一个网游。首先是它的社交体系,我们将会打通腾讯的社交矩阵,并且这个SNS系统是游戏全区全服的。为什么想要强化去做,我们举个例子。我以前玩单机的时候,经常看到有人比拼说我昨天玩出了冰西瓜,还有一个说玩出了五角星,这就是生活中最常见最简单的社交需求,他们需要有渠道来炫耀或分享自己的成绩。我们网络版以后会跟着游戏节奏打出更好更强的植物。比如你经营了樱桃炸弹,能力已经非常强了,你怎么让你的好友感知到你的喜悦?不仅仅是分享和排行而已,你甚至可以把你这些值得骄傲的植物借给你的好友使用,又或者你好友的强大和对植物的经营可以给你游戏当中带来更大的帮助。那其他像偷菜浇水这类最简单的SNS玩法肯定也不会少,但我们会在这种互动中做的更好。
  另外一个Online部分,我们把植物大战僵尸打造成一个RPG。首先我们每个人扮演的是就是疯狂戴夫的邻居,所有的邻居组成联盟,互相帮助,互相对抗,来产生一个RPG式的社区。同时植物的RPG养成也是组成这个玩法非常重要的部分。大家可以想象,这个社区里面在网络版本上有各种玩法的延伸。
  最后一点我想说,我们提供了植物大战僵尸另外一个核心的玩法,就是对战玩法。我们的植物跟僵尸进行新的回合式对抗,也可以是植物VS植物的对抗。12月9号的版本,大家就能看到它的整个PVP的模式,请大家期待。谢谢。
  主持人:谢谢我们制作人,接下来我们继续提问。其实我们这次合作也是跟宝开有一个愉快的合作过程,接下来我们请我们宝开游戏的周歆先生为我们介绍一下腾讯游戏跟宝开合作的关系。
  周歆:大家好我是宝开大中华区的发行总监,也是《植物大战僵尸OL》的发行制作人。我们跟腾讯之间的合作时间已经很长了,最早的时候我们把《植物大战僵尸》引入到中国来推出了长城版,在腾讯平台上也是长期保持手游第一的位置。我们跟五彩石工作室做了很多的讨论,我们在塔防的玩法、改编当中有出色的改变,这个工作是我们一个非常好的一个合作的契机。和腾讯游戏合作以来,整个过程非常的顺利,他们有很丰富的OL游戏设计研发的经验,我们也拥有植物大战僵尸这样的耳熟能详的游戏。我们的合作是安全系数很高,双赢各自发挥各自优势的一种合作。我们对这个产品的结果非常的期待。谢谢。
  Q:你好我想问一下宝开这次在合作中属于一个什么样的角色,会参与到整个的制作和改造环节吗?
  周歆:谢谢,这个问题很好,不管是宝开自己本身,还是作为我们公司EA的一部分,其实我们都是习惯处在一个被授权上,我们作为IP授权方肯定是不足以满足于纯授权的角色的。我们在美术设计,游戏设计,玩法设计,以及后面的运营、后期发行策略上都跟腾讯有非常深度的讨论沟通,我们保证每周一到两次的现场会议,每天都会有Email的往来,电话的往来进行产品的讨论。所以这些都是为了保证能够把腾讯在游戏市场上的能力优势发挥出来,还有把我们的幽默文化发挥出来的唯一的办法,就是我们有非常非常好的沟通。
  主持人:这也是我们正版授权的《植物大战僵尸OL》有品质保证的做法。
  Q:徐总,《植物大战僵尸OL》想带给我们一个什么样的新的体验和惊喜呢?
  徐振华:不同的产品我们对它的整体的一个目标是不一样的。我可以很确定的告诉大家,《植物大战僵尸OL》这款游戏我们更愿意使它成为一款更为全民化的游戏,不知道你这样的回答是不是满意。
  Q:你好,我想问一下两位这个合作是什么时候开始形成的,另外就是它之后的发展计划,比如说会不会推出相应的在腾讯平台上推出手游的版本?
  周歆:前期因为我商务介入的比较早,我来回答历史的故事,未来的故事Watson回答。我们的合作去年就开始了,因为双方都是上市公司,都很的尊重对方的文化,所以我们商务过程当中走了一个漫长的过程,最后基于我们还是及时完成了签约。合作前期我们更多的是对产品的性质、文化的适应的讨论。虽然我们认为这个合作不能算是一个特别快的合作,但是我们认为它是一个对品质有保障,对不管是腾讯还是宝开或是《植物大战僵尸》这个IP都是一个尊重有品质保证的合作方式。
  徐振华:谈一下未来,手机版我们也是在这次整个授权合作中是有计划的。手机版依托的是我们首先发布的PC版,因为大家知道,将网游改编为手游是很难测试的,它更多的会依赖我们PC版前期的我们的封测、内测大量的数据,改到符合广大用户真正的需求,我们才会放手推出我们手机版的植物大战僵尸。
  主持人:我们这个做法也是保证我们的产品有一个最好的效果和游戏内容能够呈现给我们的PVZ粉丝玩家们,这也是对玩家情感的保护。
  Q:我想问一下,这款游戏除了在国内有发行之外,在国外会不会有一些发行,这个游戏在本土化上有没有什么可以给我们介绍一下的?另外第二个问题就是了解一下这个游戏的付费模式是这样的?
  周歆:这块目前暂时还不在我们的合作范围内,但是我们双方对这个合作都是有非常强的延续和延伸的期望值的。我们相信凭借EA在全球发行领域的优势,如果这个产品在中国表现的足够好我会把这个游戏发行到全球每个角落。
  徐振华:第二个问题是付费模式的问题,整个付费模式我们还是会采用免费和加道具的模式。我们更希望把整个《植物大战僵尸OL》作为一个全民化的游戏,所以一定会考虑玩家的需求以及游戏的平衡点,所以我们在提高商业化的话我保证的就是四个字物超所值。
  Q:徐总有一个问题,腾讯在页游市场始终保持领先地位,我想问一下你们在这款产品推广包括应用腾讯的一些资源,包括社交网络的资源是怎么样互相帮助的?
  徐振华:这个问题非常好,它其实有一个误区,我们腾讯现在也是对外开放的,不仅有我们自研的产品,也面向所有各个开发商,我们在内外部是公平的,只有产品好才有很大的投入。我们只是说要把这个产品就像刚才像大家保证的那样做到物超所值,要做到有乐趣,数值好,玩家才是我们的老板。玩家喜欢这个游戏,那么平台才能更加发挥出平台的优势。现在,我们也投入了我们最专业的团队,包括产品和市场,正在为这个品牌做整个后续的市场,力求把它打造成在中国的一个更有深远性的一个品牌。
  Q:我想问一下12月9号的测试规模,还有这个游戏目前的完成度,12月9号开放的内容是什么样的?
  徐振华:12月9号这个版本我们应该是3000个玩家,其实我们内部的一个完成度将近60%,但是我们也是会说每个测试阶段有它的测试目的。比如说我们这次的核心测试目的就是我刚刚大家也分享了很多的游戏,我们希望看到是说玩家除了塔防的全新的改造,以及它SNS的部分,再过渡到它对战的部分,这些部分玩家是否能接受,这次的测试目的放的内容就是这些部分,其他的部分暂时还是被关闭的。但是游戏中有一些简单的介绍,会跟大家说将来有哪些功能。
  Q:我想问一下网游和单机的开发周期有什么不一样?
  周歆:这是一个很长的故事,植物大战僵尸自身开发过程非常长,长达4年,它是一款简单的单机游戏,但是它细节非常的细腻,它花了我们很长很长的时间来不断的去修改、优化。这个节奏对中国市场来说应该是一个不太适合的节奏,所以这也是为什么我们讨论腾讯的合作伙伴,因为我们认为他们在产品的开发上更高效,而且加入了网游的玩法更是他们的强项。
  徐振华:这个优秀的IP,当我们拿到的时候就发现,无论从美术功底还是美术配合度上都有非常高的要求。如果说使整个单机和网游开发区别的话,我们在塔防部分有很多宝开东西的延续,他们的这些东西我们学以致用。塔防部分,如果只把一个单机看成只有塔防部分的话,这是我们网游玩法部分占到30%左右的一个开发能量。我们刚才说了我们有SNS或是整个大的一个社区化的一些包括对战的东西。它要占70%,大概是这样的一个比例。
  Q:能透露一下具体的网游版整个的开发周期吗,用了多长时间?
  徐振华:我们投入了一个很大的团队,前面说到去年年底开始谈这个项目的时候,合同还没有正式签完,我们双方还是基于彼此信任,开始进行项目筹备,我们从去年就开始游戏开发制作,至今已经足足做了一年,然后准备再做一年的时间,明年的时候我们将向大家大家展示这个游戏的全貌。预计可能会在明年的Q2或是Q3的时候跟大家见面,请大家保持高度的关注。
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> 植物大战僵尸2电脑版 玩家自制PC版1.0.7新版下载
植物大战僵尸2电脑版 玩家自制PC版1.0.7新版下载
时间: 11:34|来源:网络|作者:无幻
名称:植物大战僵尸2电脑版
英文:Plants vs Zombies 2
语言:中文 游戏类型:益智休闲
游戏大小:181 MB文件:.rar
本站不再提供PC游戏下载服务,讨论游戏问题
  游戏名称:植物大战僵尸2
  游戏平台:PC
  游戏说明:
  《植物大战僵尸2》是今年最受玩家们欢迎的一款游戏,该作是植物大战僵尸系列续作,一时间成为大众热议的游戏话题。但该作没有登录到PC平台,如今有一位牛人自制了植物大战僵尸2电脑版,无需使用安卓模拟器哦。
  本游戏是由玩家自制,目前还只是测试版,存在一些问题还有待解决,巴士小编会在第一时间为大家带来完美的版本。
  更行说明
  自动升级植物大战僵尸2高清电脑版到1.0.7版本,支持云端保存存档功能,同时,玩家存档数据会被保留;
  内存优化,解决内存不足问题,2G内存下不会出现任何内存不足的提示;
  解决玩家反馈的运行时错误提示问题;
  其他各种优化;
  安装说明:
  1. 解压缩
  2. 安装游戏
  3. 开始游戏
  注:游戏内用户名目前只支持英文
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  游戏截图:
植物大战僵尸2
过关后有翻牌奖励
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获得新的植物
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> 植物大战僵尸2 电脑测试版
植物大战僵尸2 电脑测试版
游戏语言: 简体中文
游戏大小:212.89 MB
游戏类型:
游戏标签:暂无
运行环境:Vista/winXP/win7
更新时间:
我要评分:
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
类型:棋牌益智
评分:49.8分
大小:47.54 MB 类型:
大小:109.92 MB 类型:
大小:18.71 MB 类型:
大小:11.74 MB 类型:
大小:21.77 KB 类型:
大小:48.08 MB 类型:
本版本的《植物大战僵尸2》是由玩家自制的电脑版游戏,可以在电脑上玩,而不必使用安卓模拟器。
《植物大战僵尸2》是一款极富策略性的游戏,游戏全名《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》,是经典的塔防游戏《植物大战僵尸》正统续作,由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发。游戏集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。
《植物大战僵尸2》新增了大地图,章节变成选关模式,自由度更高。并有着丰富的场景变化,例如神秘埃及地图,有金字塔等埃及著名建筑,纯埃及风格。后面还有狂野西部、海盗港湾等关卡。
本游戏是由玩家自制,目前还只是测试版,存在一些问题还有待解决,游迅网会在第一时间为大家带来完美的版本。
由于游戏是测试版,目前只支持Intel的CPU(电脑必须在Bios里打开VT支持也就是Intel虚拟技术才能使用),游戏的后续版本中会对应解决。另外配置的要求除了Intel CPU外,内存最好大于2GB。
游戏的用户名最好使用英文名称,回车确认,即可正常进入游戏!
自动升级植物大战僵尸2高清电脑版到1.0.7版本,支持云端保存存档功能,同时,玩家存档数据会被保留;
内存优化,解决内存不足问题,2G内存下不会出现任何内存不足的提示;
解决玩家反馈的运行时错误提示问题;
其他各种优化;
更新解决遇到的“版本升级”问题无法进入游戏问题,
最新版本游戏建议玩家覆盖到旧版本游戏的安装路径下,这样存档信息即可同步到新版本里
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游戏下载说明
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公告:目前部分玩家反馈本站下载游戏安装时,个别杀毒软件会出现将游戏安装文件误报为病毒的情况,不过请
大家不用担心,本站游戏均为主流杀毒软件检测及人工检测双重质量把关,只要在本站下载的游戏都是经过严格
测试,不会带有任何病毒木马程序的,请各位用户放心使用。
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威锋网游戏运营副总裁肖睿哲
我不知道现场有多少人在用威锋网,又多少人在威锋网下玩游戏的,有多少开发者和从业人员。可能大家都会关注一些,游戏是怎么样的一个做法。我们十几年前就开始从事游戏的,我们看了这么多年的游戏历程。我们其实回顾一下历史,大概十几年,我们很少看到这样的一个公司。这是我们发现很奇怪的事情,大家是在玩游戏,还是开发游戏。我们一直在思考这样的问题。做好游戏我觉得大家可以看到有些公司是一定会做好的。应该有很好的各式各样的很多。我们有一些像深圳公司他们的游戏,基本上发一个火一个。有一个很好的游戏,然后第三个我们在看一个问题这是一营销的问题。很多人觉得游戏自己做出来以后,可以马上传到网上,然后就可以感到游戏有没有未来。大家可能会发现,无论你多大,从0做到1-是不难的,但是从10到100,我们没有看到一家公司是钱砸出来的,是一个成长的过程;而不是靠多少钱去做的。第二个市场变化。大家也看到了,越来越多的运营商加入,会让用户进入一个用户市场,更多的用户会用进来。在中国的市场。所以我们看到这个会场,大家都在分享,我觉得越狱是一个历史性的行为,为什么到了中国会有一个开发的原则。
大家能够发现,你需要找很多样的应用来改变这样的状况,完成这个的工作。可能会各式各样的输入法,它觉得一个游戏10块钱,它不愿意去付钱,但是今天我们看到,第一个体验会越来好。我们会发现我相信这个体验会用这个用户的发展,最重要的一是整个产业的模式发生变化。现在所有的手游都不需要,但是拿过去有用吗。所以我们看到整个产业的颠覆,产业的生机,越来越多的用户会选择去点,我们最后讲用户的品质,我不知道你到底拿它来做什么,他们其实是下载,它培养了用户的一个下载的习惯。任何一个游戏,它要得到用户的认可,一定需要有文化的影响。其实是一个很典型的下载的模式。这是我从各式各样伟大的网站上看到的。有一些情节影响用户选择的因素,最重要的是,其实大家会发现这是一个点典型的口碑。一个品牌、文化。
大家会发现,你去给个用户一个的消息。不会超过10个点,自己用一个软件,就跟当年作黑客一样。不是这样做的,用户没有天生这么笨;我们应该去了解和熟悉这样行业;在做这个平台之前,我们有一个思考,把所有的游戏都跑了一圈。我们后来发现我们根本做不了。一是产品的测试,我相信我们在座的心理是非常清楚的,这个太专业了。当时我去了成都的时候,这个你们一定有产业各自的分工。而不是一个竞争者。我们觉得很多平台,大多数我们身边的平台,然后看看用户的数据怎么样,决定了你的产品是生是死。
我们觉得任何一个产品一定有感兴趣的用户,有个游戏大家会发现,玩的人很多,付钱的人很少。所以我相信不同的产品去运作。我们觉得只看钱大家都迷失了方向。很多商店里面大家下载业务结束了,商店就是一个下载的习惯。社区在中国红了这么多年,大家会发现失去了文化的价值,看软件你只能一看到排行榜。还有什么可以看呢,看到自己的朋友,他们在推荐什么,这才是过程的价值。而不是说你今天上了一个网站,你就挨个看,这个不是用户需要的东西。这是一个人决定了所有人的需求。就是你们需要。不同的习惯培养出来的用户是不一样的。大家会发现每一个游戏大家做不够大的,游戏用户的价值是,它其实积累了大量的游戏用户。我们未来一定是把游戏用户之间大同。我们希望告诉用户A游戏B游戏成本是越来越低,才能去做这样的事情。
我就问,你要多少钱。他告诉我可以先给10万,这个游戏做的好,为什么大家看好这个数据呢,后面我们的所有的或作伙伴,这些是不负责的,这个产品你交给我了,是不是20万就可买一个游戏了。这个20万我觉得不值,我觉得这是一个态度问题。我们希望跟合作伙伴有一个长期的规划。对这个游戏从头彻尾和我们的细节,我们的合作是可以成功的。这款游戏我就放上去了,我们就想跟我们的合作伙伴一起去努力。因为我们没有任何收入的起步。所以我们希望把我们的未来结合合作伙伴的产品。大家好我们才能好。我们要一好好去做游戏。
第一个我们今天的合作或许很简单,从你的游戏中,因为这个时候往往是我们又却游戏,我们会运营的支撑。这个阶梯状,要么是用户规模。满足不同的用户需求。这个阶梯状是由游戏本身决定的。我们是营销,把所有的产品分布在我的平台上的,我们希望平台上有很多能够去改善人民生活,这个游戏产品对用户来说非常简单,对游戏的需求。威风大概做了7年,我们在合作里面王跟社区做一个整合。我们会把所有子用户关系跟你共享。里面有很多用户的都会。我们从第二个来讲,就是说产品大家会发现一定不是高一个版本去满足用户的需求。除了有害游戏的,不停的假如,其实这个游戏需求,本身我们希望更多的支持。保证用户的一个优秀的体验。我们从来不去管。打了第五关的时候打不过去了,你点确定也好,点取消结束。我们跟大家讲,这不是我们长久要去考虑的问题,把用户骗下来就结束了。其实通过自己的关系,告诉消费者这是一个,最后是不是它想要的,我不知道。
让用户去认可游戏本身的东西。所以我们所有资源最集中,各式各样的活动。各式各样用户的增加,保证产品有一定下载的规模。一定不是靠诱导用户去完成的。大家会发现,游戏玩家,一边玩一边在聊天。网站里面我们各式各样的游戏硬件的领袖,然后他们可以在自己的论坛里面去建工会。都是在社区里面呈现出来的。其实是平台把游戏去改善一些本身不足的地方。本身网站的流量之外,包括一些论文的渠道。
对有些这样游戏的解决方案,我相信我不再跟大家重复了,未来还要跟阿里云一起把很多我们需要整合的资源整合在一起。我们现在游戏有一个策略就是说我们接下来所有的产品到我们平台上都会分这样的策略,有量身定制的推广的方案。希望能够得到所有今天未来跟我们合作的开发者的支持。我们跟阿里云联合开发了一个手游解决方案,除了原来有的方法,会开放一个新的政策,包括国外合作的方案。包括了我们跟阿里云合作以后,我们单独的专项的推广资金,包括了我们如果大家我们开发者愿意的登录这个园区,我们今天跟园区主任争取了很多好的东西,包括三年好的房租的减免,包括税收的减免,包括阿里云服务器有定向的减免,这个未来细节会跟大家公布出来,最后希望威锋跟所有的开发者一起把我们的产品渠道部分做好,在产业链分工上把自己的定位做好,把业务做成,谢谢大家。
主持人:感谢肖总带来非常精彩的内容,以及给到开发者不错的政策。接下来我们要请到我们威锋网的主编王东先生以及合作伙伴一起来聊一下关于我们手游行业目前的现状。有请我们的志愿者搬上我们的道具。掌声有请威锋网的主编。
主持人:大家好,非常欢迎大家来到这里参加的发布会,今天我们看到手机游戏发展的非常迅猛,但是我们开发者目前的现状是什么样呢?我们今天邀请到了三位嘉宾一起跟我们分享讨论一下,有请我们的游戏独立开发者陈君,百乐游戏闭严昆,和掌游天下的许女士。
首先让我们嘉宾自我介绍一下自己,介绍一下我们的游戏和团队。
陈君:大家下午好,我是独立游戏开发者陈君,然后我现在跟威锋合作的游戏是妖怪变变变,这款游戏上线三个星期了,然后的话从大家的感觉来说的话,评价还是可以的。
主持人:介绍完了?
陈君:对,我介绍完了。
闭严昆:大家下午好,我是百乐游戏的联合创始人闭严昆,我介绍一下百乐游戏,这是2011年的时候由我跟我的合伙人在韩国成立的一家致力于移动端游戏开发的一家公司。然后在去年的时候,然后我们根据整个的市场方向,然后我们制作了一个重大的调整,就是说把我们的核心的开发部门,然后从韩国移回到国内。我们目前正在开发的产品包括即将上线的功夫熊,然后这款产品是百乐游戏历时一年零五个月打造的一款中国风的全3D动作游戏,然后在这款游戏里面,我们应用了很多新的技术,包括它的画面、操纵、故事,我们希望用这样的产品给现在的中国市场带来一股不一样的东西。同时呢就是我们这个工程的系列还有延伸的产品在开发,我相信在不远的未来跟大家见面。谢谢大家。
掌游天下:大家下午好,我是掌游天下的,我们服务的主要对象是中小企业,我们致力于帮助中小企业拓展手机游戏发行市场,让他们获得更多的收益,我们的目标是跟中小企业共同发展共同成长,谢谢。
主持人:非常感谢三位,我们知道今年的游戏我们可以看到游戏行业发展的特别迅猛,我希望有人跟我们讲一下目前我们认为我们的手机游戏现在的市场现状是什么样的。
陈君:我是独立游戏开发者,不像大的团队和公司有市场的这些力量去推这些游戏,那么之前的话其实我这个游戏上线之后完全靠扔进去,然后就随它去了,看它自己到底能变成什么样子,后来我发现就是说在中国目前这种状况下面如果没有市场这一块,就完全这个游戏基本上就是上不来的这个东西,所以也是我为什么就是想能不能找一个平台来帮助我把这个事情一块做好。
闭严昆:因为我们之前在韩国待了很久,之前最初的公司也是在韩国成立的,最初在那边读书,然后专业也是游戏专业。我就讲一讲韩国,韩国也是一个游戏大国,然后也被很多国家来追随,我就来说说韩国的市场。刚巧两周之前我刚刚从韩国回来,是过去谈我们现在正在开发的功夫熊的韩国市场的发行,我们过去之后通过那边我们的海外管理的渠道,然后跟韩国的几家公司在谈,我给大家介绍一下,有一家是中国的即时通信软件,相当于中国的微信,它的覆盖量是非常大的。我们了解到在现在的韩国市场上,我们的安卓和IOS的比例,安卓可能占到了80%还要多的样子,这个其实我之前在那边生活的时候经常在路上坐车的时候看到手里面都是三星、LG的产品,苹果的相对非常少,也是因为这个原因我们也决定在韩国那边然后把这个游戏的发行,然后推迟一到两个月在那边做一个安卓和IOS的同步发行。我们也说说韩国市场的手游游戏的主流方向,目前韩国市场上的游戏主要是以2D的纯卡通类,然后比较轻巧,一定包含社交软件在内的东西是非常主流的,一年前我跟他们的联系人聊过一次,当时他给我讲的一款游戏,体积非常小,在里面朋友之间可以互相赠送道具,那个时候微信还没有开始做,这样的社交性主导起来,这是社交方面。另外2D卡通,我们现在能够看到的比较热门的游戏基本上全部都是纯2D,非常的Q。然后女性非常的萌,男的很卡通,故事性非常强的这样的游戏。大概是这两个点。然后一个从硬件上,从设备上,可能是要更关注安卓那一套,从产品定位上一定得符合他们当地的消费习惯,他们的产品需求,是这样的,谢谢。
掌游天下:掌游天下现在目前发行的产品的话有来自于中国、日本、韩国,从我们近几年的发行情况来看的话,目前中国市场手机游戏市场的话竞争非常激烈,而且比较浮躁。从我们最近的这些经验总结出来,如果一款新的手机游戏上线前三天的数据不能被这些渠道所认可的话,那它可能,很有可能不被成为一款重点的手机游戏所被推荐,即使是你在修改这个游戏数据,那也可能重新被推荐的可能性非常小了。所以我们也建议这些手机游戏的开发者最好和一些有自有流量的渠道合作,当产品上线以后发现数据如果不好的话,这些渠道商可以给你一起来修改这个游戏数据的机会,这样的话对于开发者来说,它有一个容错的机会,谢谢。
主持人:谢谢三位的分享。我这里有问题想问一下我们的开发者,首先我们问一下陈先生,作为独立开发者,您觉得您在开发中遇到的最大的问题是什么?
陈君:我自己其实是一个玩家,从街机一直玩到现在,那么我是一个人包干了包括策划,然后程序到最后这个运营,基本上除了美术不是我做的,都是我做的,我最大的问题还是美术设计这一块,因为从我个人来讲我要去找外包,找外包直接以给钱的方式给人家找外包基本上这个事情解决不了的。因为你肯定说你对你自己的产品有很高的要求,毕竟是你的心血,别人不这么看,是帮你来做是来拿钱的,所以修改一次没有问题,修改两次也没有问题,那么到最后三次四次的时候他们已经就这个样子已经不耐烦了,最大的问题还是在设计这一块,从我个人来讲的话。然后到最后我怎么解决这个问题的?那么很幸运我找到了一个,当然我之前找了好几个美术,最后找到一个就是说对钱看得不是那么重的人,他看中的是大家有一个共同的目标,他自己也想做游戏,然后我们就是把我现在的妖怪变变变这个游戏一块做出来了,从感觉上来看我们这个游戏的整个美术的话设计的话还是非常不错的。然后最后一个问题还是市场这一块,从个人开发者来讲的话,最头疼的还是这一块,你的游戏做得再好最后怎么推出去,怎么让很多人去知道这个事情,那么前一段时间,像国外还比较好,国外就是说如果说你的产品质量真的非常很好的话,这些都不是问题,像前一段时间像苹果帮助推几款独立开发者的游戏都是我们学习的榜样。但是对于国内来讲真的很难,没有市场这一块,所以国内开发尽量还是能够找一个平台,大家也知道像微信这个平台,那么微信的话它天天系列那么火的原因,其实从我个人来讲,我倒不是觉得它的游戏质量有多高,完全是靠着它的平台的力量,这个也是我选择这个威锋游戏平台的原因,也是要借助这个力量。
主持人:您觉得威锋平台在您的游戏发行中提供了什么样的帮助?
陈君:增加了暴光率,然后下载量是我之前的话完全自己扔进去能起到七八倍这样。虽然这个付费率没有多大的提高,但是下载率提高我还是很开心的。
主持人:作为我们一个团队去开发游戏,肯定会比独立开发者付出的成本更多,在我们的成本支出中,除了人力支出外,最大的成本是在?
闭严昆:成本的话我觉得我们从阶段上去考虑的话,基于开发成本可能更多的是在开发的过程中,我们需要根据市场的变动,市场的方向,不断的去调整,这样带来的结果就是我们需要不断的推翻前面之前做好的东西。然后再去重新的构架这个东西,这方面的投入会相当的巨大,然后我们从一个游戏开发的整体上来看,成本最高的是技术的投入,当然也包含了一些,一个公司运营正常的支出,包括服务器的租用的费用,维护的,大概是这两个方面。
主持人:您觉得今天我们威锋游戏发布,肖总提到我们会有一些政策,这些政策对开发者最大的帮助在哪里?
闭严昆:我觉得作为一个初期的团队,那可能最短缺的,我相信在座的各位也有非常多的开发者,一定会碰到的问题,一个是资金,资金上面的问题,另外一个就是没有一个很好的渠道,没有一个良好的一个宣传环境。那像威锋提供的这个平台我觉得对于我们厂商来说,应该可以,特别是初期的厂商可以提供非常大的帮助,就这两个方面,可以解决很多现在要面对的现实的问题。
主持人:最后一个问题,我问一下这位女士,我们掌游天下在安卓方面作为平台成绩也一直很不错,你觉得我们今天我们威锋平台现在做一个平台发布,我们的政策对开发者来说,我们最大的吸引力在哪里?
掌游天下:本身掌游跟威锋是很好的合作伙伴对于中小的开发者,威锋给大家提供了一个门槛比较低的进入平台,可以跟开发者一起紧密的合作在一起,不管从游戏的发行还是到最后游戏运营,这个平台是一个可以给中小开发者敞开胸怀的一个地方。
主持人:谢谢,那我们今天我们威锋平台希望推出这些政策能够帮到这些开发者,我们一起共同的把我们的游戏做好,谢谢大家。
主持人:非常感谢几位合作伙伴和开发者,带来手游行业基本情况的分析和一些精彩的内容。接下来我们将进入到我们本次的发布会的最后一个环节的,有请我们的志愿者将我们的揭幕道具拿上台,本次揭幕的嘉宾将会请到有我们刚刚妖怪变变变的独立开发者陈君先生,百乐游戏的创始人,以及我们掌游天下的许静,还有威锋游戏的主编,掌声有请他们共同上台,为我们威锋游戏平台揭幕,掌声有请。
好的,那我倒数54321,大家一起来进行揭幕。有请许静,来到我们发布会的舞台上。好的,稍等一下。好的,非常感谢我们现场的各位来到发布会的现场,当我倒数到0的时候,我们的威锋游戏的LOGO将会被点亮,让我们一起进行倒数,54321。感谢大家参与本次威锋平台发布会的发布会,大家要了解更多的游戏可以到我们展台了解,感谢各位嘉宾参与本次威锋游戏的发布会,谢谢大家。接下来有有请我们进入到下面的环节,有请我们的志愿者把我们的道具搬下台。
主持人:感谢我们威锋网的分享,掌声再次送给他们。考虑到今天现场的嘉宾比较多,同时我们也考虑到是否可以让所有的嘉宾参与我们所有的活动,因此刚才我们的主办方来了一个通知,他告诉我我们接下来的抽奖环节它的规则可能有些改变。也就是说在我们抽奖的时候,第一条当时我说的您务必在现场,如果您不在会电话通知您,您留在这里过来也同样可以得到奖品,您确实不在这里,那就抱歉,这个机会就没有了。
云OS运营总监侯剑
很高兴今天有机会跟大家坐在这里聊一聊关于手游行业的一些信息。我是阿里云OS的运营负责人,今天我给大家分享关于:阿里云OS针对手机游戏行业的多屏多端的一个分发的信息。
首先在座的应该有很多开发者,先聊一聊开发者的一些困扰,我这里面挑了一些比较典型的,目前手游开发者可能会遇到的一些问题。例如开发门槛、如何推广、包括溢价能力、渗透率、终端适配、流量版本等等等等,那开发者在面对这些问题的同时,我们下面会有一些解决方案。云OS是兼容安卓的国产的一个手机操作系统,我们同时兼容三种APP,有现在目前市面上正在兴起的外围式的APP,还有混合型的,主流的就是Native App,这里存在一个优劣的比较,包括这三种APP形式的范围确定,接下来想跟大家聊一下作为用户的困扰。
这些信息是我们通过之前调研出来的手机用户面对手机游戏他们遇到的一些困惑,第一很难找到好玩的游戏;第二担心浪费流量,包括操作复杂度,应用经常出现一些闪退的问题,还有一些就是说游戏缺乏原创的因素,是山寨的,没有特点。甚至还会出现一些资费不明晰,恶意扣费的情况。在座各位每天用智能手机的时候会收到应用自发的信息和更新的提醒打扰,最关键的就是内存的消耗,很多人有一个困扰,在安装游戏的时候遇到内存不足,出现了体验的不良。还有耗电量。接下来聊一聊阿里&云+端&的生态系统资源整合,昨天是开发者大会,今天早上听了很多嘉宾分享关于云蝴蝶效益的一些案例。作为云OS生态系统最关键的几个链条,用户、运营商、终端厂商,这终端厂商里面包含芯片芯,开发者,我挑一个重点,在生态系统里面我们为用户提供更便捷优质的应用。对应用上提供增加数据流量推广网络宽带的提高。前天中国电信拿了4G的牌照,中国移动的4G业务在全国有些试点城市在推广,到明年年初4G业务在用户里面会有一个更强的体验。手机厂商包括方案商、芯片商,我们提供的是差异化的运营,包括云计算能力的分享,还有就是变现的能力,也就是很多开发者关心的CTS的推广的方式。这里我们整合阿里的核心的优质资源,从SDK包括API的接口。接下来聊一下开发者比较关心的生态链的问题,从消费者到服务商到终端厂商,我们解决了阿里通行证,目前的阿里通行证是指淘宝帐号的一个打通,在云OS的手机是由阿里通行证直接代替了原来的语言帐号,这样保证用户使用云手机的时候,使用阿里系的任何服务可以实现免登,接下来会对开发者开发帐号的权限。另外针对消费者这边,云OS除了兼容安卓的应用以外,同时还有一系列的基于云平台的垂直化的服务。最核心关键点的话,阿里云,云计算会拿出一个扶持的政策,跟云OS一起面对行业的一些整合的一些合作伙伴,会拿出扶持政策,大大的降低了开发者的技术门槛,包括创业成本。那终端厂商我们会提供增值、手机的销量、线上营销、线下的运营商的集采、合约等渠道,我们为开发者提供更多的手机终端的推广的渠道量。
接下来跟大家分享一下目前行业常规分发的形式。我分了两大类,一类是大家比较熟悉的预装的渠道,预装作为云OS作为国内的自主研发的手机操作系统的话,我们承担了预装的这样一个渠道分发,其后是手机厂商,还有用户厂商,刷机商,手机设计公司、终端卖厂、运营商和线上推广渠道,线上推广渠道我们分享一下除了常规的应用市场,PC套件的桌面助手,手机浏览器还有一些管理的软件,包括网盟,还有资源互换,SDK的应用墙、包括一些搜索。线下有一些好友的推荐,店面的工作人员面对面的还有其它的方式,面对这些分发形式作为阿里云OS我们能为手游的开发者能提供什么样的分发方式呢?那在聊到分发方式之前,我想跟大家分享一个面对分发现在目前的一个情况,我们需要有一个有待获取的信息。
第一互联网尽管现在很火,但基于应用商店的模式在分发能力上出现了一些瓶颈和制约,对于任何一个后进入的开发者,能在市场上脱颖而出,门槛会越来越高,甚至它的盈利能力也会受到影响。
第二个新应用无法获得用户,失去流量就等同没有了盈利能力,这也就是我举例的一个现状。
第三目前应用商店新APP获得关注用户需要开发者会需要花很大的资金投入,甚至刷榜去让自己的APP能让应用市场分发渠道能占显著的位置让人看到,作为推广成本,目前有一个怪圈的现象,有限的推广位却带来了有限的成长空间,这是所有开发者在目前分发渠道当中遇到最严重的问题。作为阿里云OS和阿里云我们解决那些分发策略呢?接下来我们分享一下,云OS的多屏多端的分发 &策略我们采取云到端端到云的模式,我们从应用管理、桌面入手、包括消息管理、用户管理,通过运营商的网络,中间承载了阿里云的包括CDN的服务,还有今天大会展台那边左边的TV的业务服务线,我们从终端解决的,从手机端、PAD、PC、电视还有一些智能终端。接下来跟大家讲一下多屏分发的五个端的一个模式,第一从移动端,云OS目前现在能解决几个点来协助手游的开发者去来推广自己的APP,第一会有独立的游戏中心,游戏中心为中大型的游戏服务商会有品牌店面的策略。浏览器、桌面插件包括云空间,云热点的分享,这个云热点的分享就是用户在玩一款游戏的时候,他可以通过这个热点的方式分享给身边的好友,这个方式,包括锁屏,手机每天用户在解锁屏幕达到数十次,这个屏幕也会为用户提供分发渠道。包括虚拟预装,虚拟预装这是操作系统独有的方式,大家现在在面对很多用户来讲的话,它通过APP商店包括分发渠道下载一个游戏的时候,游戏的安装包会制约用户流量的消耗,所以用户非常在意流量,虚拟预装就很好解决了这个问题,什么是虚拟预装,我们通过一个图标跟手机的SD卡的存储空间直接做挂钩,用户看到图标的时候直接点,从SD卡安装游戏包,这样大大降低了用户,等同于没有流量的一个形式,所以虚拟预装在OS操作系统里面是我们比较独特的方式。同时我们今天有一个机友的商城,是根据手游行业的衍生品,比如我们一楼的展区大家看了有愤怒小鸟的游戏,我们跟他们有合作,把它的游戏的授权做一些游戏的衍生品,替游戏行业产生一些新的收入模式点。另外有一个锁屏,现在云OS我们特定的模式,锁瓶会有一个客户流,通过Html5的方式推广前面跟大家分享的三种形式,外部的APP,混合型的还有Native的APP。这是通过移动端跟大家分享的多屏多端的分发。第二个PC端,行业里面大家经常会用的91的或者豌豆夹的PC套件,我们也有专有的手机助手,但是它只能跟云手机联系,云手机插上其它的第三方PC套件是无法使用的,就是做所谓的闭环的动作。PC套件、云手机频道、同步、社区还有APP应用中心,云手机频道在淘宝的首页有一个专门的云手机频道,这云手机频道是在卖手机的同时有一个专署的社区,来去对开发者的一些游戏作为推广和分发。
那讲完了PC端以后跟大家来分享一下TV端,刚才给现场的抽奖的两位同学发了TV盒子,这两位同学蛮幸运的,这个盒子是在双11的时候才能买到,这两位同学今天有幸可以拿到盒子回家尝试。TV端可能大家之前听说了解过小米的盒子,云OS的TV盒子是搭载了云OS自己的操作系统,盒子是跟很多的终端、芯片和硬件服务商集成的,包括TV的一体机,面对手游行业TV端怎么解决呢,它可能跟移动端有点类似,也有自己的应用中心、云游戏、预装等等。着重提一下云游戏,这是接下来会跟阿里云那边会成立的新的模式,简单来讲今后的游戏用户不用下载,直接点击可以玩了,这是在云服务里面解决的问题。
前面聊到了移动端、PC端、TV端,下面分享一个创新端。可能在座的开发者或者参会人员接触了类似的一些可穿戴的设备,可穿戴设备也需要操作系统,包括车载的端还有新兴的游戏端,新兴的游戏端现在目前海外市场刚刚兴起,这是一个整机,但是里面有自己操作系统,是可以支持M5的APP的,包括游戏棒,游戏棒的话它解决的问题是通过游戏棒插在电视的终端,然后通过一个终端的设备直接可以操作游戏,这里面的游戏也是M5游戏。对开发者来讲可能在今年年底到明年年初会有更广阔的终端的形式帮助大家来做分发。
那第五个这边是云OS我们拿出行业当中的一个比较有特点的一个云推送的一个虚拟端,这个虚拟端怎么讲呢,帮助开发者提高应用的留存率,这是其最主要的一个功能。但是行业目前的现状,每个程序推送的消息有自己的接受和推送的进程,非常的消耗手机的内存电量,这是普遍的现象,苹果的手机大家使用的时候会发现它的推送信息管理起来是统一的,不会由第三方的应用发,所以大家也就是很难接收到一些垃圾的信息。但是安卓的操作系统普遍感觉到每天除了社交的应用,包括短信以外,最多的就是一些应用自推的信息,我们云OS通过统一的阿里云的这个云服务器,解决管理相应通知,同时有广告的监测器避免了广告的干扰。今年11月1号工信部要起用应用的备案和预装的管理方法,这个方案出台之后对手游行业可能会是一个新的挑战,因为在预装的时候必须要备案,而且这个备案是难度还是比较大的。第二就是在推广的时候,工信部的要求是说必须通过用户的确认,你方可获取用户的一些信息,所以这个是接下来的行业的变革。我觉得我们通过这个云推送的这个虚拟端,也能很好的替手游开发者解决它的留存率和活跃能力。
那手游行业的用户一个行为解析,我挑一个简单的跟大家分享一下。用户玩游戏的原因除了在相关时间好友互动,这是我们通过一年的用户行为调研的信息,向大家简单分享一下。用户在使用游戏是用户的需求,包括用户下载游戏的一些,他可能通过排行榜或者聚焦的才能看到应用,所以前面我们提到,后面那边我具体不阐述了。
然后最后跟大家分享一下安卓跟云OS手游类型分发的占比图,大家看左边的图,是今年的10月份之前,6大的安卓的应用商店的手游的安卓比例,大家可以通过这个图了解什么类型的游戏在用户的安装里面最高的,休闲的比重比较大,然后棋牌,还有一些角色扮演等等,云OS的手机的饼状图大家也可以看到,我们在里面跟行业安卓里面的安装会有一些区别,原因是什么呢?不同的操作系统的不同的运营和分发模式,会给开发者带来更多的一些机会,而不是说一个操作系统一家独大,用自己的一些特点去制约一些,所以这是我跟大家分享的安卓跟云OS的手游分发的不同的点。
前面的话重点是在讲的通过五种分发的方式,为手游行业解决多屏多端的分发方式。
最后推荐在座的手游的开发者,可以使用阿里云的云服务,不管是它的云服务,还是CDM的OS,对手游行业会提供更好的低成本高服务的附加值,今天分享到这里,谢谢大家。
cocos2d技术支持总监吴昊
大家好,今天给大家分析的是Cocos2d与移动游戏的生态圈。首先我的名字叫吴昊,我是Cocos2d和Cocos2dHtml5的核心开发者,我现在担任的角色是Cocos2d技术支持,这是我邮箱,有技术问题可以发给我。 & & & &&
首先很多人不知道什么是Cocos2d,它是一个游戏引擎。什么是游戏引擎呢?简单来说游戏引擎就是可以帮助开发者开发游戏的一个软件,它是每个游戏里面必不可少的部分。Cocos2d又是一个什么样的游戏引擎呢?从名字上可以看出它是2D的,就是它是两维的,我们的关注点在于2D。不仅如此,它还是很高效,并且很轻量级的,最大的特点是能跑在多平台上面。也就是说你做一次的开发,写一次的代码,你就可以无缝的运行在IOS平台、安卓平台,还有Html5平台,Windows 8这种各类系统上都可以无缝的跑起来。我们这么做的目的和方向都是因为这是我们为中国的市场量身打造的,因为中国的移动手机市场是这个样子的,就是大家可以看到,这是我从淘宝上截图下来的,有这种双卡双待的Iphone5,这种手机的出现给中国的很多很多人带来了福音,他们原来可能买不起手机,现在每个人都可以买得起一款智能手机。这让中国的智能手机用户的增长速度翻了好多倍,就是因为这些用户,不要小看这些低收入的用户,用低端机的用户,他们可能没有钱去买电脑,他们可能买不起电脑,可能也买不起旅游机票,或者去KTV去看电影,他们都花不起这个钱,但是他们每个人都有一部手机,而且手机就是他们唯一的一个娱乐方式。那他们就是因为这样,会花更多的时间在手机游戏上面,然后就是因为这是他们唯一的一个娱乐方式,他们更容易在上面花钱,那《捕鱼达人》的成功就验证了这个事实。
所以说在今天我们Cocos2d引擎发布了两年多的时间,就已经占据了中国70%的市场,在全世界范围上面,我们的成绩也不错,也有30%,而第一的是在全世界范围的是36%,右边这个数据统计的来源是他们的。
今天中国的手机市场,已经有45款游戏,每个月能够有超过一千万人民币的收入。可能之前很多人在触控科技的展台上看到那边写的是28款,那个是两个月前的数据,现在两个月后已经是45款游戏了。而且我们很高兴的看到,这45款游戏当中,有30款游戏都是用Cocos2d做的,占67%。这是我前天星期三截图的,上面这块是中国地区收入前20的IPhone游戏,下面是韩国地区的IPhone游戏收入前十的,可以看到这些游戏,这些游戏全部都是用Cocos2d做的。
在全世界范围内,我们现在已经有大约40万多Cocos2d游戏的开发者。那这个数据这个整个行业有什么意义呢?举个例子吧,比如说我们今天要开发一款游戏,一个很重要的决定就是我们要用什么样的游戏引擎,那决定这个,去做这个决定我们需有很多的因素,比如说这个游戏是要做2D的还是3D的,然后它是做给哪个国家市场的,然后它是要上什么平台的。还有一个很重要的原因我的程序员会什么样的游戏引擎,或者我要招程序员,市场上的程序员都会用什么游戏引擎,今天市场上大家发现最多的游戏开发者都会Cocos2d,而且这些人也都是最抢手的。换个方向说,我今天要成为一个游戏的开发者,那你必须要去学Cocos2d,因为这是世界上最普及的游戏引擎,在中国是第一,在世界上是第二。如果你学的是别的游戏引擎,那可能会就是,你不管你的技术再强,还是会被这个市场淘汰掉,因为大家需要的不是你的这个技能。
所以有了这个需求,学习的这个需求的话,那当然会有很多供应出来,比如现在在国内已经有50家以上的培训机构开了Cocos2d的培训课程。有14本书写给Cocos2d的,还有三个大学现在开启了Cocos2d的课程。其中下个月有一个在华南理工,我们同事会在上面讲课。
这边有其中的几本书,都是中文的。然后这边几本书在触控的展台上都有,大家有兴趣可以去看看。这边是其中的几本外语的,这边有韩语的、英语的、日语的,所以全世界都在用Cocos2d。
那说了这么多了,这个游戏引擎到底要多少钱?那我可以很高兴告诉大家,这个游戏引擎是完全免费的,是永久免费的。那不仅如此,游戏引擎或者有些软件虽然是免费的,但是它可能会有一些隐患。比如说当你的收入到多少以后,你要买它的付费版,或者是它要你的收入分成,那我们没有任何隐患的,不需要任何的条件。不仅如此,我们还是开源的,开源就是说我把我的代码,整个游戏引擎的代码都给你,随便你怎么用,随便你怎么改,你甚至把它改得面目全非都可以。MIT也就是最自由的开源的方式,也就是说你可以用这个游戏引擎发布游戏,并且你不需要去开源它。有些开源的比如说GPL是需要你做出来的游戏也是要开源的,那可能对于商业化就不太合适。
最后,不仅我们的引擎是免费的,没有任何隐患的免费的,开源的,触控还为大家提供免费的技术支持服务。只要大家加入触控的开发者共同成长计划,就可以享受到这一个服务。待会我们会有介绍这个东西。为什么我们选择去开源这个东西,我们是疯了,还是我们是雷锋,其实开源有很多好处。比如说有个开发者他发现了我们引擎的一些漏洞,那他可以自己动手就可以马上解决,不需要等到我们把它修正出来他才可以上线,他自己可以搞定。还有有的人觉得他需要一些定制的功能,我们没有,他可以自己在上面改,因为这是开源的。也有很多人他们有贡献的精神,他们就会把他们修复的漏洞还有功能都提交给我们,那现在我们大概有了240多位代码贡献者来自于全世界134个国家,给我们提交了代码。比如说修复了漏洞或者是新功能。这一点只有开源才能做得到,免费的请全世界的大牛来给我们写代码,真的只有开源能做到。不仅仅是个人开发者,还有很多行业的大牛都参与到我们游戏引擎的开发当中,其中这边是中间的就是我们各个平台的情况,这个是WP8的平台支持是由微软他们提供的,还有黑霉、谷歌,还有包括福州的网龙也给我们贡献了代码,特别在美国的JAVA提供了一个工具,还有做了一个转换的工具。这也都是只有开源才能办到的,全世界的巨头公司都在为你做出贡献。
不仅如此,还有全世界各个的游戏开发的第三方软件,都为我们引擎做出了支持。也是只有开源才能办到,像这些工具有物理编辑器、地图编辑器、动画编辑器、地址效果编辑器等等。
好吧,那我们怎么赚钱呢?我们总要吃饭的,其实我们不赚钱的,我们不赚钱,我们是由触控包养的,触控每年投很多钱在我们身上,不只是我们,还有国外的美国的一个团队,也是都在开发我们引擎。
那用我们引擎的话,未来也是有保障的,因为我们将出更多的东西。现在的走势是这样的,游戏越来越脚本化,Lua和JS都是游戏上面最常用的脚本语言,我们Cocos2d都支持这个脚本语言,脚本语言是怎么回事呢?它可以更快捷的让你开发这个游戏,降低你开发时候的成本,用脚本语言的人才也更好招,然后它在调试的时候也更方便。但是它最大的一个优点就是它支持在线下载,在线下载更新这个游戏。之前大家可能就是都有体会到,比如说一个游戏下载下来,过两天你的应用中心就说这个游戏是要更新,又要重新下载一遍,几百兆去掉了,要花很多时间,在线下载就是脚本文件也是游戏的资源可以在线下载替换掉,整个游戏就更新了,就不需要你去应用中心点更新,对于开发者或者运营商来说这也是很大的好事,他们之前每个游戏的更新版本更新都要跟渠道方联系,去提交,然后渠道方还要去审核,审核了很久才能上线,你的一个新版本,可能是一个很大的漏洞在里面,你马上就要修复了。但是第三方渠道方不给力,那这样就耽误了你们很多的资源。就拿JS来说它还有一个更大的优势,我们还有另外一个引擎叫做Cocos2dHtml5,它的接口是完全跟Cocos2d的JS脚本是完全一致的,就是说你用JS开发游戏也可以发布到Html5上,就是网页浏览器,网页浏览器打开就可以直接玩。
像这一款游戏就是用Cocos2dHtml5研发的,大家看一下视频。大家可以看到这是一个网页浏览器里面的。跑得也非常流畅,之前很多人顾虑Html5的游戏不够流畅,能耗、性能什么的。
这款游戏叫《三国》,它是用JS脚本开发的,他们现在正在做网页版,工作量并不大,就是做适配什么的,很快就要在Html5的市场上上线的。在座的有一些疑问,我们刚才看到的好像是电脑桌面浏览器的,那在手机浏览器上的性能跟桌面浏览器没得比的,那手机浏览器上面跑得怎么样?要不要看一下。注意看,这是一个全屏化的浏览器,右上角有一个图标点一下就可以退出全屏,这是录下来的,没有任何修剪过。这款手机也是那种只要499的双卡双待的那种。是去年买的而且是。大家可以看到运行得非常流畅,而且这是一个去年的一个只要500块的手机上面就能跑得那么流畅,所以说Html5的市场马上可以打开了,路都被我们填好了。这是市场上目前其它的几款用我们所说的JS的脚本写的游戏和Html5的游戏,也都是用我们引擎做的。有些已经上线了。
可能大家之前下载过微信,然后打开的时候会有一个打飞机的游戏,那个游戏并不是Html5开发的,不过它的IOS版是Cocos2d做的。其实我信说的是这种在一个应用里面,一个大型流量应用里面打开来,然后点击一下就可以玩游戏的体验,Html5照样可以做到。在现在很多这种大型流量的应用都开始有Html5的市场,比如这边是主流的应用,那个是360的吧,中间是QQ的,在这种大型应用里面你点击一下以后可以弹出一个浏览器可以玩游戏的体验,我们用Html5也可以做得到,这些市场现在已经逐渐的出来了,大家何不尝试一下呢?可能大家不愿意尝试这个,但是我想说个故事,大概在两年前,安卓市场还没有起来的时候,触控科技用Cocos2d做了一款游戏叫做捕鱼达人,安卓对我们来说也是一次尝试,因为我们是跨平台的,我们做完了IOS版用Cocos2d顺便做了一个安卓版本发布上去,没想到我们赚翻了,在安卓的市场上赚翻了,所以说今天你用JS来开发游戏你可以上安卓的,你可以上IOS的,可以顺便做一个Html5的,然后上个市场,说不定哪天你也发了。
最后我想说TWO MORE,他是Cocos2d的创始人,也是Cocos2dIPhone的创始人,前一阵子他宣布我现在在触控工作,被我们挖过来了。也就是说以后我们将结合Cocos2dIPhone和Cocos2dHtml5的资源为大家打造Cocos2d3.0版本,目前已经出了Beta版本的,大家可以试一下,3.0带来很多功能我就不一一讲 &。不过我想说的是你们的未来是有保障的,跟着Cocos2d。
另外一个Cocos3D,包括3D的模型变形器,骨骼动画变形器,这是动画。换装的一个延伸。目前可以做到这样的效果。女士们先生们,Cocos3D,掌声。好了,谢谢大家,接下来由我们触控科技的毕涛为大家分享一下触控的开发者共同成长计划。
毕涛:大家下午好,我来自触控科技,我叫毕涛,然后刚刚我们分享了吴昊的精彩演讲,接下来给在座的手游开发者带来一些福音,我们触控科技一直做为开发者的生态进行一些贡献,那么同时也推出了一个开发者共同成长计划,此次阿里云作为我们触控科技的一个重要的合作伙伴,他们也给我们一个非常大的支持,也加入到了我们的计划当中。那么现在我借此机会给大家介绍一下开发者计划的大致的内容。一共有五个政策,第一个政策就是我们触控为优质的开发者,还有他们的产品会提供一定不同程度的广告流量资源,也就是说我们会通过对开发者和产品进行公司的评估,会给他提供不同价值的,当然是免费的,提供不同价值的广告流量资源给开发者和产品进行一个全面的市场推广。那么第二个政策呢,我们会为优质的开发者和产品提供全面的技术支持和服务,刚才吴昊也讲到,对于开发者在引擎技术上遇到的任何问题,都可以到我们的Cocos2d技术论坛上去进行沟通和交流!我们也非常欢迎各位开发者对我们代码的贡献,我们会在网上及时的跟大家进行沟通,有好的代码我们也会采用。第三个政策是我们会为优质的开发者优先提供产品的评估和代理资格,大家都知道我们触控代理了很多产品,并且获得了相当程度上的成功,如果加入我们这个计划,通过我们的评测,如果得到我们的代理,我们一样为开发者和他的产品在整个市场上进行更加广泛的传播。那么第四个政策是我们会为开发者提供一个我们触控科技游戏运营专家的指导方案,为大家提供一些在游戏运营的细节上大家需要注意什么,运营的方向是什么样子的,为了让大家提高自己产品的变现能力。最后一个政策是对于使用阿里云服务器和阿里云其它服务产品的开发者,会优先的得到最大程度得到我们触控提供的广告流量资源还有产品评估及代理优先权,也有机会在开发产品项目过程中得到触控科技全程的一个技术指导和支持,以上,谢谢大家。
主持人:感谢触控科技的精彩分享。我们将掌声再次送给他们。好的,今天呢,游戏是云计算非常重要的应用,如何才能整合资源,在阿里云建立一个游戏生态圈,让我们能够良性发展呢,接下来我们有请阿里云资深架构师王立先生,做精彩分享,掌声有请。
阿里云资深架构师王立
谢谢大家,下午花这么半个小时的时间跟我一起分享一下。我们阿里云在一年多以来服务了很多游戏厂家,玩蟹、玩客,北京的瑞德等等,我们发现了行业发展壮大的趋势,也发现了大家在架构上有一些需要提高的挑战。今天我想和大家分享的就是阿里云为支持游戏行业做的努力,这种努力不仅仅来自于架构上的努力,也来自于我们在开发、设计、部署和运营推广上的努力。
说到游戏,我觉得这个东西在十几年前我读大学的时候玩游戏不是一个,不算一个好的词语,算是贬义词,不爱学习不上进的代表。但今天回头看看,如果说老天爷只给我一次机会在我的阿里云手机上装三个应用,那我肯定会装这三个,第一个装来往,因为我要完成我的KPI,我要加一百个厂外好友,这里厂外好友很多,今天我还不到十个,下大家对游戏架构有疑问可以刷我的来往。第二个要装支付宝钱包,为什么呢?我每天中午吃饭兜里没钱,只能通过支付宝刷,作为潘啃奶箍梢园延喽畋Ψ隼纯纯唇裉熳思缚榍5谌鲇τ镁褪亲耙豢疃挠蜗罚业呐衲3岁4个月,但是玩这个游戏已经一年多了,有时候我跟我女儿比赛看谁玩拼图的游戏快,基本上60%的时间我女儿会战胜我,一个3岁4个月的女生战胜我这个博士毕业的爸爸。
今天来看游戏已经突破我们以前的想象,它成为了一个影响生活的方式。甚至我的岳母娘60多岁每天都是孜孜不倦,勤勤恳恳,一直非常努力的在打它的连连看,我们家买了两个IPAD,就是为她打连连看用的,虽然有时候还时常要我帮忙过关,但是今天我们家从3岁的我的女儿到60岁的我的岳母,其实都在生活中间围绕游戏展开,游戏已经成为了我们生活中间必不可少的一种生活方式。实际上这个数字也可以来说明游戏在整个生活中间所带来的一种改变。
我们可以看出来今年上半年中国游戏行业有385亿的市场份额,其中手游、页游达到1/3,手游体现增长了160%的增长幅度,所以今天手游体现出来是非常快速的发展。尽管这些数字是非常绚丽的,实际上我们深入到背后看看,今天的游戏包括我们的手游和页游是面临一些非常大的挑战的。第一个非常明显的挑战,今天游戏行业的开发、测试的周期很长,它所投入的成本很高,一次性投入硬件成本很高,也需要后期的运维的成本相当大,这是相当面临挑战的一件事。第二件事情游戏行业投入一百万,80万用在游戏行业的推广上,游戏如何做好推广、运营达到创收的目的,这是非常大的问题。所以阿里云呢,从这个方面已经看到,解决这些问题已经不是一家游戏公司,或者一个阿里云能做到的,我们需要的是一个游戏的生态圈,一个游戏云的生态圈,集合大家的力量才能解决这样的问题。
我们看到游戏云阿里云所推的游戏云从开发、测试、部署到分析,会解决刚才我提到的主要的问题。比如说我们在云产品的基于阿里云的产品做游戏的解决方案的架构,会有架构云,它会提供可视化的通过拖拽的方式设计一个游戏等结构方案,设置做一些配置管理,一直到购买这个环节,不再需要我们在白板上面画,笔记本上面记,不需要,通过可视化的图形拖拽的方式,这是架构云今天做到的事情。另外一个方面,如果有的客户说今天我知道怎么去,我的业务怎么发展我是清楚的,但是我没有能力根据业务发展的需求和现状对用户的定位来设计阿里云的架构,怎么办呢?没有关系,我们有中软国际提供一对一的游戏架构设计的辅导,提供这种咨询,从这种功能上、性能上、扩展性上都会提供各种各样的解决方案,这是一对一解决方案。更重要的部分怎么测试,第一做游戏一定有真实玩家的测试,游戏没有发布上线怎么找真实玩家,今天我们有K9TEST,它有遍布全球的分布全球的IP可以提供真人的这种测试环境,同时资深的玩家,反馈给你我们的游戏在功能上、性能上、覆盖性、兼容性上有没有什么问题。在自动化测试方面,手游要跨越不同的平台,有安卓、IOS,安卓有不同的版本,同一个版本下不同的厂商生产的手机还有微小的差别,这种情况下,大家做起来这种自动化是非常困难的事情,今天没有关系,TEST有名册,有超过500款4600多台的智能终端为大家提供全方位的涵盖不同的操作系统、版本和硬件设备的自动化测试服务,解决游戏云在真正的在开发测试中间所遇到的最大的困难。
最后我们拥有友盟,是做数据分析,今天游戏厂商希望上来的游戏家从它的用户数量到质量、行为、购买,最后希望的是这个用户在游戏过程中间能够有更多的产生消费行为,那么怎么分析,改变游戏中间的某一个游戏环节设计达到这一点呢,友盟做数据分析就是为了达到这个目标的,这一点我们的五大金刚是为大家解决第一个问题就是游戏云的开发、测试、部署到分析。
运营和推广,这块坦白说其实今天我们场上这一圈下来已经把这七大平台全部都已经给做了详析的介绍。墙壁上写的文字比我说的精彩,这一点我非常劝大家有空待会有时间可以不妨站在各个周围的这些展台上看看,看一看阿里云为所有已经注册成为阿里游戏认证用户的这些客户,提供怎样的这种免费的运营推广服务。大家可以下来后具体看看,这个服务我个人看来是非常细腻的。接下来我很想跟大家分享的是分析我们之前服务玩蟹、玩客、北京瑞德、江西泰浩游戏的,中国手游、页游比较有典型性的这些游戏开发商、运营商的过程中间,他们曾经遇到的问题,阿里云是如何和他一起克服这些问题的,这些问题主要是架构上面,今天分享的是架构设计上面游戏云应该有一个怎样的一个体现。
这张图显示的是在以前比较具有代表性的,或者说很多游戏厂商都会常用的一种设计方案,大家可以看见并不是每个厂商用,大家基本上是合集,比如游戏一般会有更新服务的地方,那么它会通过定期的版本更新的文件分发给这些终端,让那些游戏玩家更新,这是这部分完成的功能,主要的是有游戏运行的服务,游戏前端、后端、数据库等等,为用户进行游戏提供服务。这样一个架构实际上在我们之前接触客户的时候,是一个比较常见的一个架构,可能今天实际上我们来回头看看还是有很多的手游的客户也依然是按照这样一个架构的子集在运行着。但是如果我们深入的看看会发现在这样一个架构中,实际上是有一些隐含的一些风险的,或者说当游戏出现一些异常情况的时候,这个架构是可能出现崩溃的。为什么呢?今天其实我们不妨回过头想想,在手游这个行业如果今天我们真的想想,繁荣的背后有什么样的挑战,第一点大家可能都想到,今天游戏开发的门槛已经大幅度降低,前面一个嘉宾介绍了,Cocos2d的引擎,是非常好用的,那么今天游戏开发的门槛是大幅降低的,游戏的数量会增长非常的快,玩家的忠诚度也就随之降低。那么今天我一款游戏出来凭什么击败其它的游戏爬上应用商店的首页,安全可用,要有高可用性,所以第一点在今天这种情况下,安全、稳定、高可用的游戏服务一定是手游能够得以立身的根本。
第二点今天我们一个热门的游戏可能在今天没有一个同学知道,但到明天他就可能排到APP STORE的第一名,就像来往一样,前几天,一个星期之前在场的10%不知道来往,但是一天之内,马厂长,我们的现任厂长也号召大家,一天的用户两达到600万,今天来了不刷来往,也不好意思说话,一款游戏短时间内达到一个用户量的突增,这个怎么办?以前比较简单,以前去预约机架,买一些网络设备、布线,布服务,全部走下来一个月过去了,用户数也流失了,所以在今天的情况下当一个热门的游戏出现业务突增的时候,我们的系统架构能不能支持业务量的爆增,这是非常大的挑战。安全的问题,今天的网络环境已经非常良好,但是我们可以看到今天像这种攻击、牧马、病毒,是无处不在的,随时能够调动几个个,甚至几十个G进行攻击的行为已经是非常常见的。所以一款游戏如果有的人你的竞争对手想要打击你的时候,他可能不是从正面跟你做竞争,他可能仅仅就是通过一些买一些流量来攻击你,使你的游戏不可用,就可以把你打倒,所以安全成为今天手游得以成功的非常重要的保障。除此之外还有一些其它的因素,这个里面今天回过头来看,这个图我们看不到为了防止这些挑战而做的努力的,比如我们今天的游戏更新服务的这个传统架构里面就一台服务器,那么如果这个一台服务器由于各种原因垮掉了,今天所有的游戏玩家无法做更新了,无法更新的结果很有可能是用户就没法玩这款游戏了。这一点其实很多我们在架构设计上大家没有注意到,单点的故障是非常严重的。
再比如说今天我们可以看到在游戏服务器的这一款它使用了三个游戏服务器,那么三台游戏服务器是固定的部署,那如果今天它的用户是一百万,明天是五百万,3台扩展到30台,这个架构没有办法扩展了,因为它所有的应用固定部署在一起,并且把这些前端和后端数据库布置在一台服务器上,带来的结果已经出现了业务的绑定无法解除,数据之间也没法进行突破,也没法进行互变的操作,这种架构设计看起来非常的简单直观,因为我们想象一台服务器就是为了服务一群用户,一群客户,把这些装在一起又省钱又简单,但是实际上它带来的隐患就是第一今天它没法去保证游戏出现大规模应用突增的时候能够提供良好的水平扩展服务,第二没法保证服务器出现问题之后用户能够不受影响的继续游戏,因为他没有做备份,这个游戏架构今天实际上并不是一件好的事情,我们之前服务很多客户都是采用这样的架构,所以我们希望的是,在阿里云的平台上,这样的一个架构呢实际上可以做出一些优化的,通过这些优化是完全可以避免之前我们所看到的那些问题的。比如说我们要在这个做主备,更新服务做主备,两台做这样的主备,前面加一个负载均衡,任何一台前面做更新服务的服务器挂掉都不影响更新服务对外提供这个下载服务的能力。
再比如说我们的这个前端的这种搜索,要跟后端的数据库分离,这是设计当中非常普遍的实践,所以今天当我们游戏客户做架构优化的时候也会做这件事情,前端的应用服务器和后端的一定要分离,D分离也不能完全解决由于服务器垮导致的数据丢失和不可用,这个时候要做的?我们需要把多台前端服务器做无状态化的,搭一个负载均衡实现水平扩展,这样任何一台服务器当掉没有关系,通过负载均衡把请求发到其它的服务器上。更进一步一样的在数据库上,D上我们也要做这样的搜索上,做主程的热备,做HB,大家觉得这样的操作对一个架构有点重有点难,很简单我们今天可以把它抹掉,直接用阿里云的IDS服务,阿里云的IDS服务是一种数据库服务,本身天然就已经支持主重的热备,这种服务不再需要你去搭这些数据库服务器,做热备都不需要,今天它已经天生支持。
更进一步的说,我们还需要遵循什么呢?安全,安全是随时不可忘的事情,我们需要把阿里云的云盾、云监控全部加上,避免用户招到攻击的时候手足无措,避免一些木马的攻击,这些都需要考虑到。把这个架构全部做完之后,我们回头再想一想是不是就可以高枕无忧了,今天不用做任何事情了,我的运维都可以解散了,什么都不用管了?还有一件事情,还差一件事情,架构已经有了,可是如果今天我的用户数突然从一百万到一千万,我这个架构要怎么调整呢?这是一个最关键的地方,基于这个架构,阿里云云服务器提供的这样一种能力,它对外暴露了开放的API,允许用户根据当前资源的使用情况,比如说你的CPU达到80%,比如说你的内存用到了4G等等,由你定义这个规则,进行当前资源的使用情况,主动或者被动的触发一系列的事件,就是去打个比方,生成新的云服务器向上扩展,或者删除掉你已经生成的一些云服务器向下扩展,通过这种方式,通过阿里云的云服务器API,根据当前业务的变化情况所反映的资源变化情况,动态的向上和向下扩展云服务器的资源,这就是阿里云云服务器所支持的,自动弹性扩展功能,这些全部做完之后回过头来看这个架构,今天不会有之前我们提到的在手游架构中间,夜游架构中间我们纠结的地方不存在,我们遇到的挑战可以在这个架构下得到非常有效的解决。这个架构是阿里云作为一种最佳实践,向所有的基于阿里云产品的游戏客户做了一个推荐。这个架构如果大家有兴趣在我们的官网上也有这样的地方做展示,并且我们也写了很多这样的最佳实践,我们的最佳实践大概有十来篇文章,也在阿里的官网上挂上了,大家有兴趣也可以看看。
这一块我总结了一下,阿里云目前在游戏行业游戏云怎么支持它,除了前面提到了开发、测试、部署运营之外,在架构上,在系统架构上我们怎么支持,我们有什么样的最佳实践,我列了这一块,最佳实践告诉大家的是:
第一我们要关注的是安全,安全永远是一款应用也好,一款游戏也好,得以繁荣,得以成长的根本的保证,所以第一要通过云盾和云监控的产品提供安全的服务环境。
第二,我们必须解决游戏的高可用性问题,高可用的问题无外乎一个主备和单点故障。
再往下弹性扩展,这是一个变化剧烈的时代,这是一个转眼之间业务可以成倍增长的时代,所以弹性扩展的能力,尤其是自动弹性扩展的能力就是我们游戏云必不可少的一个基础。这一点我们是通过阿里云开放的API来实现的,自动拓展。
第四个IO的问题,性能的问题,大家很容易理解但是架构设计上容易忽略掉,这一点也是非常要关注的。
最后今天的游戏很多是一些,我们的手机非常先进,我手上有三个手机,这是阿里云的手机,手机的硬件已经相当漂亮,画质也相当的高,清晰,游戏也做得非常的精美,这个时候如果我们不能给一种高速的网络提供游戏服务,用户的体验就会非常差,阿里云的CDN是中国目前最好的CDN,在全国主要的城市,有一百多个CDN的结点,是全中国最大的CDN代理端,通过阿里云的CDN可以满足游戏云需要的低延迟的需求。这是我们在一年多以来服务游戏行业,服务这些客户,和他们一起成长的过程中所总结出来的一些经验,一些积累,一些最佳实践,当然这里面还有很多细节的地方,今天不可能一一的点到,留下几分钟时间和大家交流,有什么问题可以做现场的提问。我今天演讲大概是这些,大家有什么问题可以现在提问一下。
云游戏首发仪式
杭州小浣熊网络科技有限公司潘总
尊敬的各位嘉宾朋友大家好,今天很高兴和大家相会在阿里云开发者大会,深感荣幸。金秋十月在这美丽的西子湖畔很高兴和各位见证98游戏《众王之戒》的首发仪式。
《众王之戒》经过98游戏团队一年多的潜心研发终于要与大家见面了。今天在这里举办这款游戏的发布会,感到非常高兴和激动,《众王之戒》是98游戏网暨大型MMORPG的又一款大型魔幻游戏,还有今年12月份即将上线一款三国题材背景的三国赤壁,敬请期待。
《众王之戒》横跨IOS、安卓两大手机主流平台,最终将实现三屏互动,电脑、电视机、手机实现页游和手游互通,到时候玩家不用在电脑面前,可以用同一帐号随时随地无论在家里还是公司其它场合可以轻松的游戏。手机与电脑和电视机的互动将大大提高便利性。《众王之戒》以众所周知的魔戒的背景,随着游戏的深入,《众王之戒》将带你进入丰富多彩的魔法世界,里面有各种魔幻角色,带你领略魔法世界。《众王之戒》特别保护玩家的成果,玩家在游戏中获得的将永久保存。我们将所有装备强化,出现问题将全额返还费用。另外《众王之戒》也避免了非人民币玩家没有任何推广金币,充分保障游戏的生命力。《众王之戒》非常注重与玩家的互动性,游戏中包括有竟技场、挑战以外,主要体现与玩家的互动。随着游戏的推出,根据玩家的体验和大众的意见,对游戏进行完善和升级,展现给大家的将是一个不断完善,妙趣横生的魔幻世界,以此满足玩家不断提高的期望和需求,最后感谢大家对98游戏网的关注和支持,谢谢大家。
掌游天下(北京)信息技术有限公司
大家好,今天是我第二次站到这个讲台上,首先感谢阿里云,感谢一下我们的渠道合作伙伴威锋,也感谢小浣熊科技给我们这样的造势。我们也顺势发布一款游戏,特别感谢各位等着我们发布这个游戏,我话不多说,现在看一下我们《魔女大战》游戏是由日本公司创造的一款卡牌游,请欣赏一下视频。 &&
是不是还觉得比较绚?麻烦帮我换一下PPT吧。谢谢。
PPT做得比较简单,我们一直奉行的就是简单快。《魔女大战》这款游戏的话,是我们重力推出的一款卡牌加消除类的游戏,经过了MT的启蒙以及国内众多卡牌游戏的培养,我们认为卡牌游戏已经成为游戏的存在形式并长期存在。而且卡牌游戏已经培养出一批对游戏品质具有高要求的玩家,他们不满足于三消的简单操作,更希望加入到游戏的策略性和高的操作性中,所以《魔女大战》就是为这样的资深玩家量身打造的。
我们先来看一下《魔女大战》的卡牌风格。《魔女大战》拥有300张日伦风格的卡牌,是由日本百名画师创作的,每一张卡牌具有不同的功能,而且不同技能的卡牌可以配合出这种总量很多的卡牌的配合。这个卡牌集合了探索、集成、养成的RPG要素,所以玩家在卡牌养成和卡牌强化的过程中可以得到很多的惊喜。
再来看一下《魔女大战》的创新玩法,《魔女大战》首创了PUZ的玩法,战斗、战术、战略全面升级,游戏设计了攻防一体的对战玩法。我们可以看到的就是里面了这些玩法,所以玩家在体验这种战斗的快感的时候,同时也能在战略和战术上提高到一定的程度,同时还配了一批难度不同的副本。
同时这款产品还融合了横向防御、纵向攻击的攻防态势,我来解释一下什么叫横向防御、纵向攻击,就是拖动卡牌纵向三张红色的卡牌即为攻击,横向的三张卡牌即为防御,所以纵向就是攻击,横向就是防御,强调的是高的操作性。另外其它的这种卡牌的排列的话,也可以让这里面的精英卡牌和冠军卡牌发挥他们更强有力的能力。
所以《魔女大战》这款游戏我们定义它为高操作的卡牌加消除类的策略游戏,告别了那种简单的三消和五脑的推图,这款游戏将在11月份在登录各大电子市场,敬请期待。另外掌游天下还在11月份推出更多的手游,其中刀剑天下,是一款堪比比端游的3D武侠类RPD大作。《武士誓死守卫战》,玩惯了三国武侠的可以玩一下。
杭州麦思网络科技有限公司项目经理李超
尊敬的各位嘉宾下午好,我是杭州麦思网络科技有限公司3D客户端的项目经理李超,首先感谢阿里云提供这次机会让我能够和各位人士进行交流。所以我非常荣幸同时也很紧张,刚才主持人已经介绍了我们公司杭州麦思网络科技有限公司,成立于2007年,我们公司拥有强大的开发能力,有页游、2.5D客户端网游,3D客户端网游,即时网游等等。
今天给大家带来的是我们最新开发的3D客户端网游《洛仙传》,首先看一下《洛仙传》美术风格,我们《洛仙传》是以古代神话为背景的,所以具有飘逸和古典的感觉,进入游戏有一种江南小镇的感觉。大家看一下,我们美伦美奂的仙境和清新脱俗的荷花小池,这里截图有点压缩不是很清晰了。上面这个可以堪比人间天堂西湖,游戏里面会更漂亮一些。这边就是说对我们的游戏进行简单的介绍一下。它的世界背景,《洛仙传》它这个世界背景是我们的剧情策划,由我们剧情策划打造的一款打造的十万字小说,可以说为了这个背景,让我们的剧情策划整个人都瘦了一圈。
以洛仙为主要题材。下面这几个是设计的三个职业,狂徒,狂徒相当于传统的战士,非常的肉,站在最前面吸收伤害的。元素,相当于我们的法师,我们古典仙侠风格,所以武器是一把灵剑。圣徒,就相当于我们传统的奶妈。下面是我们的游戏场景。这个是我们新手村,大家可以看到,刚进入新手村的时候可以看到亭台楼阁,小桥流水,非常美丽的。这个就是我们刚才说的幻灵仙境,非常漂亮。这个是我们的另一个风格迥异的地图,这个是为我们的魔族准备的,背景非常符合魔族的风格。这里介绍一下坐骑,大型的3D客户端游戏里面坐骑是必不可少的,我们《洛仙传》的坐骑是海陆空全部都有的,同时我们的坐骑不仅有美丽的外表,同时有非常强大的属性。其实我们这里面有一个小功能,就是坐骑专用功能,你可以花费非常少的钱可以从NPC那边买一个有时限的坐骑可以体验一下,这跟平常其它的游戏里面买来的那种高付费的不同。宠物也是我们《洛仙传》的特色,大家可以看到,我们的宠物有两种风格,一种是非常可爱卖萌的风格,另一种是非常威武霸气的,高端霸气上档次也是有的,低调奢华也是有的,无论你喜欢卖萌的还是高大威武的,都是有可以适合你的。这是必不可少的副本和活动,我们副本拥有单人副本、多人副本,还有非常家族各种多人副本。这个是我们的单人副本,当然有不同的挑战模式。这是我们的多人副本,里面的风景也是非常漂亮的。这是我们的活动地图,水晶龙宫。其实我们的副本其实有一个隐藏的设定,就是说像与其它不同的地方我们像这种副本是有一个捷径的,捷径的这个意思就是说当你通过副本之后,当你下次再来想通关副本的时候,不想打小怪,经验不高,钱也少,有这样的捷径可以找到直接达到最后的Boss,这个捷径也不是非常简单让大家发现的,这个是需要你自己慢慢探索的。这样我们副本就非常有,还有其它探索的副本都有这个功能。
上面就是说简单介绍一下我们一些特点。特点并不是说是特色,特点的话,就是说我们介绍一下特色的地方,坐骑,我们刚才已经说了,提前说出来了。登高远眺,这在我们游戏当中也是非常不错的设定,普通的玩游戏的时候肯定只能看到当前的场景,不能看到游戏的全部场景,我们登高远眺的设定可以让大家就是说在登高台上面可以俯览整个游戏的场景,大家可以探索一下,而且我们游戏风格也是非常漂亮的,你可以在登高台上和你的好基友谈谈人生理想,或者约个美女谈情说爱也是非常不错的。这是我们登高台,看整个小镇。这个是我们的十八层地狱,这是一个无尽副本,从植物大战僵尸当中得到的启发,无尽的意思什么意思大家应该知道,你和你的朋友组队进入的时候你会需要抵御一波一波的小怪,小怪是不断增强的,没有劲头的,看你们的实力能够坚持到第几关。
十八层地狱当中的小Boss,黑无常和白无常,可以看到这里面的技能效果,特效还是没有华丽的,静态的图片只能捕捉一瞬间的画面,大家进入游戏的时候就可以很好的体验到这个华丽的特效。
九重天,九重天副本是我们游戏里面另外一个种族,神族的副本,玩家需要通过进入九重天之后争夺仙灵珠道具,仙灵珠也是我们游戏里面非常重要的一个游戏线索。
水晶龙宫,刚才也提到过,水晶龙宫提到的是它的特色,它不是一个活动,而是多个活动组合在一起的,一系列的趣味小活动,当然这些活动是非常简单的。它就是让玩家主要是休闲,让玩家很轻松的可以获得大量的经验、金币和道具,有专业的奖励。水晶宫里面的海底景色是非常好的,有兴趣的也可以观看一下。
下面可以让大家欣赏一下我们拍摄的一个视频,里面的内容都是从我们游戏里面实地录制的,不是像其它做的CG,大家可以很好的观看到我们的游戏里面的一个全貌。
(游戏视频)。
这是游戏当中的一些副本,所有的这些都是我们游戏实地录制的,而不是CG。 &好,看完视频我们的《洛仙传》将于10月底上线,大家有兴趣可以到时候关注我们的杭州麦思网络科技有限公司。
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