《植物大战僵尸无敌版》这部游戏是第几年出版的?

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《植物大战僵尸》漫画出版,第一期免费哟!
14:10&&作者:稚气喵喵&&来源:极游网
  动漫游戏向来难分难舍,游戏一旦做出了点成就,那么周边动漫不久便会跟进;动漫一旦稍有名气,那么同名游戏亦会迅速发行。
  《植物大战僵尸》系列自当年PC上风靡全球,随后手游发行,再到近日《植物大战僵尸2》等诸多版本的发行或即将发行,不得不说早已大红大紫了,而《植物大战僵尸》系列虽然周边几乎随处可见,却一直未有动漫出现。如今,《植物大战僵尸》终于出漫画啦!该漫画又Dark Horse出版社出版,并且第一期&Lawnageddon&已经放出,而且还是免费放出哟,不过,也只有这第一期是免费的说。
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图书版《植物大战僵尸》共分为16卷。全球风靡的“植物大战僵尸”游戏同名图书,已由中国少年儿童新闻出版总社低幼读物出版中心推出。经游戏版权方授权,首批图书将于本月面世,出版方于1月9日,在一年一度图书出版交易会上召开新闻发布会,公布了消息。活动当天,中国少年儿童新闻出版总社社长李学谦、中国出版协会驻会副理事长李宝中、宝开游戏亚太区总裁JamesGwertzman都到场致辞。著名儿童文学作家,也是《植物大战僵尸》系列图书的改编作者高洪波、金波、白冰、葛冰、刘丙钧等现场讲述游戏改编儿童图书创作灵感和思路。图书的内容包括:根据游戏中的“植物武器”特点编写的武器秘密故事、游戏中的通关情节,以及攻略场景等。去年9月,出版社方面就在国内开展了声势浩大的“植物大战僵尸”有奖征稿活动,面向全国的游戏迷(也称“僵粉”)征集新编原创故事和绘画作品。短短一个月,征集到了2000余篇极具创造力的故事和多幅绘画作品,本次图书出版新闻发布会上也正式宣布获奖者名单并为到场获奖者颁奖。(刘雅婧)&&来源:新京报&&作者: - &&编辑:李洁&分享到:相关信息
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在普罗大众的一般思维里,银行一直是存放钱财最踏实、最安心的地方。但家住海珠区的广州市民周先生领略了比盗卡、诈骗更加离奇的经历:他万万没有想到,自己用了近十年的建设银行户头,却有一天会凭空消失,不管要求银行方如何查询,他的账号都如同从人间蒸发了一样,“挥一挥衣袖不留下一片云彩”。十年户头一朝蒸发2011年6月的一天,广州市民周先生整理房间时发现自己在建设银行开设的定期存折不见了。由于这个存折的主要用途是存放过年过节的利是钱,或者偶尔从账户提钱出来捐款做善事,所以储蓄金额和交易次数都不算多。账户平日金额并不大,并且前不久他已经将里面的大部分资金转出,周先生想着找个时间去家附近的建设银行挂失补办&
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一、图书内容与形式的创新图书是一种精神产品,它的核心价值是能给读者带来知识和精神愉悦的内容及赏心悦目的表现形式,因而对图书内容和形式进行创新是图书选题策划工作的重中之重;没有图书内容、形式的创新,编辑策划出的选题无疑会流于平庸,也不能满足读者的需求。所谓内容创新,就是作为整个创新活动主导者和组织者的编辑,基于树立图书品牌、出版社品牌,开拓市场的目标,在市场调研的基础上,对预期编写创作的图书文本内容、写作手法等做出全面的、富于创建性的独特安排。所谓形式创新,就是设计能够表现文本内容的、别具一格的版式和装帧设计。换句话说,就是要从读者的需求出发,以读者最能接受的形式,为广大读者提供高质量的文化产品。那么,如何才能做到内容和形式的创新呢?虽然在出版类报刊杂志上不乏关于这方面问题的文章,但由于大多为个案分析或作者多年经验的总结,因而借鉴意义不大。对于图书编辑来说,更需要一种实用的分析工具或模型。二“、蓝海战略”的内涵“蓝海战略”是哈佛商...&
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内容与形式的关系是美学研究的永恒命题。从古到今的任何美学都不能不讨论到内容与形式的关系 ,只是大家的看法很难统一起来形成一致的结论。当然 ,也不是每一个美学家都直接使用“内容”和“形式”的概念 ,但是实质上不可否认是对内容与形式关系的讨论。从美学的角度审视图书艺术 ,也就无法回避内容与形式的关系问题 ,因为成功的图书艺术的诞生既不能离开图书内容也不能离开图书形式。那么 ,图书内容与图书形式的关系究竟应该如何理解呢 ?我们认为必须从不同的角度作全面考察和分析。首先 ,从图书的整体构成来看 ,任何图书都是图书内容与图书形式的有机统一 ,因而只有作为图书内容的书稿而没有图书形式 ,或只有图书形式而没有作为图书内容的书稿 ,都不可能有真正意义的图书的形成。从这个意义上说 ,两者都同等重要。作为图书内容的书稿必是内含着图书形式的书稿 ,否则就不成其为图书内容 ;同样 ,图书形式也必然是内含着书稿的图书形式 ,否则也不成其为图书形式。“因为...&
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1.对目标的质疑纵观整个活动过程,目标1中的“知道不能贪心”并没有得到落实,教师只是在第一个环节“观看图书内容、理解故事情节”时提问:“多多有一个什么样的习惯?这样好吗?为什么?”而在其后的活动中便再也没有与幼儿进行相关的探讨,从中我们可以看出,教师并没有引导幼儿真正理解什么是贪心以及怎样做到不贪心。建议教师在组织幼儿完整阅读之后,引导幼儿讨论“多多是个贪心的孩子吗?你是从哪里看出来的?贪心带来了什么后果?如果你有聚宝盆,你会怎样...&
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近年来,数字出版产业有了长足的发展,数字出版的种类日益丰富,主要有数字图书、数字期刊、数字报纸、数据库出版物等形式,极大地满足了广大读者对阅读多样性的需求。同时,我国数字出版产业起步比较晚,相关技术和出版模式也都在探索当中。由于在传统出版时期,出版单位积累了大量的内容资源,在新的条件下,如何更好地利用、开发这些资源,成为当下出版单位关注的热点话题。现结合笔者所在的第二军医出版社“沪版图书内容数字化”项目(二期)建设实践,对图书数字化过程中遇到的相关问题进行探讨。数字图书是指数字化的图书产品,是较早出现的一种数字化产品。[1]数字图书在内容格式和编辑加工流程上和传统图书基本相同,但阅读和传播方式不同。由于资金成本及相关技术的限制,现阶段数字图书的制作基本上是利用传统图书内容资源的数字化加工,具体可分为内容编辑加工和内容上传两个阶段(见图1)。转化输出上传传统图书内容资源项目平台数据库内容编辑加工内容上传数字化格式(pdf、epub...&
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京公网安备75号创造商机:从指尖游戏向快乐阅读延伸——《植物大战僵尸》系列出版产品、图书内容的创意简析
美国人用中国文化元素成功创造出了《花木兰》《功夫熊猫》,不仅大赚中国人的钱,还成功倾销了西方文化。而今,《植物大战僵尸》系列中文图书,利用美国人的游戏元素做外包装,内核却是自信、宽容、友谊、信任、勇敢、爱心等货真价实的中国传统文化和价值观。
2012年这个春天,注定不平静。一种特殊题材的书以迅雷不及掩耳之势席卷整个少儿图书市场,它有一个孩子们曾经很熟悉的名字,叫《植物大战僵尸》。
中国少年儿童新闻出版总社(以下简称中少总社)出版的《植物大战僵尸》系列图书,于2012年年初上市,8个多月的时间发行量已突破500万册,取得令人瞩目的成绩,引起出版界的一片热议。作为一名少儿图书编辑,探究少儿图书出版产业的新特点、新趋势,始于探讨《植物大战僵尸》系列图书成功的原因及规律。
本文将试图从读者调查、作者选择、故事内容、编排装帧和出版形式等方面,简析以《植物大战僵尸》系列图书为代表的少儿网游图书的出版创意及其现实意义。
一、通过对读者的深入调查研究,获取少儿网游图书出版可能的依据
游戏是孩子们的天性,因此有效地寓教于乐一直是儿童教育界所关心和热衷的话题。在互联网时代的今天,网络游戏丰富了孩子们的娱乐形式,但同时也对儿童教育问题造成巨大的冲击。如何才能让孩子们在网络游戏中不至于沉迷虚拟的世界,如何才能让孩子们从游戏中受到教育?近年来,中国少儿出版界的有识之士在这方面进行了有益的尝试,他们将图书与网络游戏结合,创作少儿网游图书,引领孩子们完成从线上到线下,从游戏到阅读的转变。在满足孩子对游戏需求的同时,利用对图书的阅读来丰富孩子的生活。
那么,当遇到《植物大战僵尸》游戏是否可以进行衍生图书产品开发这个选题时,我们首先考虑的是孩子为什么喜欢植物大战僵尸这个游戏?我们对孩子玩游戏该怎么看?以此开发的图书会不会让孩子喜欢上阅读?作为出版者是否有责任去做这样的工作?
要解开这一系列的疑惑,光凭自己的想象和经验是不够的,也是不科学的,只有经过谨慎严密的市场抽样调查,才能得出可以指导行动的依据。
从某种意义上说,读者才是图书出版的“裁判员”,图书质量的好坏、图书出版水平的高低,最终要看读者是否接受、认可和喜爱。作为少儿图书的直接读者,孩子的阅读喜好、阅读习惯,成为少儿图书出版者必须首要考虑的问题。
我们深知读者需求的重要性,因此充分利用中少总社期刊、图书、读者俱乐部、网站等平台的读者资源,通过书面问卷调查、校园实地调查、网络问卷调查等形式,收集了全国几百万读者的反馈意见,掌握了最全、最新的读者群信息。值得一提的是,中少总社《幼儿画报》《婴儿画报》《嘟嘟熊画报》三种期刊的月发行量之和就已达300万份,且拥有较为固定的读者群,这使得读者调查所收集的信息更为全面、准确。
通过对大量调查问卷的分析研究,我们得出了这样的结论:首先,孩子对游戏的喜欢来自于游戏本身形象设计的新颖巧妙,来自于游戏自身操作简便和游戏中玩家作为指挥者的游戏感受;其次,这个游戏在孩子中有非常高的认知度,在对3~7岁的小读者调查中有70%以上的小读者知道这个游戏,并且有65%的小读者玩过这个游戏;最后,出版者有责任进行相关图书产品的开发和引导阅读,因为我们深知阅读对孩子成长的重要性,这种从指尖游戏向快乐阅读的引导效果将更加明显、快捷和自然顺畅。
二、以高端作者为“推手”,确保图书品质,打造少儿网游图书最强组合
以网络游戏为基础,进行相关图书衍生品的开发,是有读者基础、出版可能和出版必要的。那么,如何实现从游戏到具有出版水平的图书的转化呢?保证图书的质量,真正实现从游戏到快乐阅读的延伸和转变,仅有网络游戏简单的出版文字化是远远不够的,它需要有实力、有思想、有远见、有责任感的作者队伍来潜心研究、深入思考,最终才能创作出具有品质保障的耐读作品。
考虑到少儿图书的读者特点、少儿图书的独特功能,打造少儿图书的品位和质量就显得尤为重要。市场上不乏少儿网游图书产品,但图书质量参差不齐,过分注重游戏形式,设计简单粗糙,忽视了对孩子成长的培养。《植物大战僵尸》系列图书尽量避免这类出版瑕疵,致力于打造名家精品。高洪波、金波、白冰、葛冰、刘丙钧、萧袤、星河等儿童文学名家的加盟,保证了本套图书内容的道德底线与文化品质。由于儿童文学名家熟悉儿童心理,创作经验丰富,有娴熟的创作技巧与丰富的想象力,因而他们的作品更能赢得孩子们的喜爱。
少儿图书出版的一大竞争力,是精美的绘画。少儿图画书更是如此。《植物大战僵尸》系列图书,网罗了国内颇具知名度的少儿绘画作家。出自这些绘画名家之手的卡通形象,不仅与游戏中的形象相吻合,而且更有趣、更拟人化。《植物大战僵尸》系列图书设置了不少故事情境和现实场景,赋予了植物和僵尸不同的性格特点,使得它们更有趣味性和人情味,也更容易引导孩子在学习、生活中养成良好的习惯,塑造健全的性格。
经典的故事与精美的绘画,打造最强组合,确保了《植物大战僵尸》系列图书的质量,也助推了其在市场上的良好表现。
三、以故事内容为核心,构筑少儿网游图书最佳品牌
少儿网游图书创作的一大难点,是如何巧妙地把游戏形象和故事内容结合起来,既不乏趣味,又不失文学价值。《植物大战僵尸》系列图书真正做到了这一点,究其原因,主要有以下几个方面:一是注重故事性、趣味性。故事是少儿文学的基础,没有精彩有趣的故事,孩子就没有兴趣和耐心阅读下去。《植物大战僵尸》系列图书的作家们非常注重作品的故事情节,且主题、风格多样,保证了孩子阅读的新鲜感和趣味性。二是成功实现“本土化移植”。《植物大战僵尸》游戏作为“舶来品”,对我国本土的传统习俗难免“水土不服”,这就需要作家们进行“本土化移植”,将外来游戏中的形象与我国的传统习惯、价值观念结合起来。《植物大战僵尸》系列图书把植物王国和僵尸世界分为两大阵营,用符合我国孩子阅读习惯的语言,巧妙地融入了关爱、宽容、尊重、友谊、信任、协作等传统价值观,使其成为道道地地、营养丰富的“中国菜”,自然深受孩子们的喜欢。三是巧妙实现了寓教于乐的教化功能。对于少儿网游图书,家长最担心的是孩子无法从中汲取营养价值,担心“白读书”,既浪费时间又损害身心健康。《植物大战僵尸》系列图书通过生动有趣的故事,避免枯燥乏味的说教,保证了寓教于乐的“乐”;同时巧妙地把我国的传统美德融入其中,在寓教于乐的“教”字上也做足了工夫。实践证明,这种寓教于乐的教化功能,最终赢得了孩子的喜欢和家长的认可。
值得一提的是,《植物大战僵尸》系列图书在取材上的最大亮点,就是赋予游戏形象人情味,立足现实生活,且具有象征意义。僵尸世界为一方,植物王国为另一方,两大营垒,有攻有守。僵尸世界象征着邪恶、侵略,植物王国象征着正义、守护,这种擂台、对战式的故事模式,立场分明,主题积极向上,迎合了孩子好胜的天性和向善的潜意识。《植物大战僵尸》系列图书在故事创作时,还非常注重个性的发掘,赋予了植物们不同的人物性格。植物王国里的植物各有特点,性格分明,有的活泼,有的文静,有的胆大,有的怯懦……这种性格对比,和现实生活中的孩子们非常相似,拉近了作品与读者的距离,也易于孩子们接受和认可。
四、以简洁大方的编排装帧为外衣,设计少儿网游图书最美视觉
美观大方的图文装帧设计,是一本好书必备的要素之一。少儿图书,尤其是少儿图画书,在装帧设计上需要花费很大的精力,需要迎合孩子的兴趣爱好。《植物大战僵尸》系列图书在编排装帧上有如下特点:一是设计大方、编排灵活,图书形式多样。封面突出主要人物形象,内文排版不失变化与节奏;不仅有故事书,还有各种游戏书和练习书。二是图书容量、编排难度适中。孩子的阅读习惯、阅读量比较特殊,图书编排时须考虑孩子的年龄特点、接受程度。《植物大战僵尸》系列图书非常注重图书容量、难易程度的掌控,针对各种类型的图书,分别有侧重。
《植物大战僵尸》系列图书针对不同的图书类型,选取了不同的装帧设计形式:
(一)《植物大战僵尸》图画书
《植物大战僵尸》图画书之武器秘密故事系列,图文并茂,版式灵活,根据故事的节奏单页图、跨页图交替出现。同时,每则故事后面附有“看故事长智慧”板块,“小贴士”穿插于故事当中,让孩子在获得阅读乐趣的同时,还能受到情商教育,获得人生智慧,达到在游戏性的阅读中得到快乐,在阅读的快乐中增长人生智慧的阅读目的。
另外,这套书采用24开本的尺寸,每本书4个故事,每个故事1000字左右。这样的设计,不仅便于图文的展示,更便于读者的阅读,而且阅读量适中,避免孩子在阅读过程中出现疲倦、劳累的情况。
(二)《植物大战僵尸》游戏书
《植物大战僵尸》游戏书以原网络游戏中的植物、僵尸和场景为素材编创游戏,图文相配,设置了不同情境、不同场景的游戏环节。围绕不同特点的植物,以好玩的植物大战僵尸故事情节贯穿游戏,游戏趣味性强,能培养孩子们的阅读兴趣,激发创造力和想象力,开发智力和潜能,有利于培养孩子的观察能力和逻辑思维。这套游戏书包括涂色、迷宫、找不同、玩贴纸等系列,游戏种类多样,难易适中。
(三)《植物大战僵尸》练习册
《植物大战僵尸》练习册是一套针对低年级学生的语数练习册,包括汉字拼音描红,口算心算、速算提高、100以内加减法。这套书巧妙地把原游戏形象和课堂知识结合起来,让孩子在轻松、活泼、丰富、有趣的页面中把握解题方法、提高学习技巧,是寓教于乐教育方式的集中体现。采用的32开本的设计,非常小巧,便于孩子随时随地练习语数知识,在快乐的练习中提高学习成绩。
(四)《植物大战僵尸》立体酷拼插
《植物大战僵尸》立体酷拼插以原游戏中的形象和场景为素材,设计独立的立体手工拼插,让孩子在纸板上排兵布阵,体验如身临其境的游戏场景,同时让孩子在动手拼插的过程中体味游戏的乐趣,锻炼孩子的想象力、创造力和空间感知能力。孩子无需剪刀、胶水,操作简便,趣味性强。另外,这套系列还非常注重材料选择,材料环保安全,无异味无毒害。
五、以多元出版为方向,创建少儿网游图书立体模式
中少总社长期坚持多元化出版理念,执行品牌项目策略。中少总社自身拥有红袋鼠、乐悠悠、嘟嘟熊、跳跳蛙等品牌形象,且形成了较大规模的品牌效应。对于《植物大战僵尸》游戏形象,中少总社根据读者需求和市场调研,开发了上文提到的图画书、游戏书、练习册、立体酷拼插等品种,各具特点,这一系列“组合拳”产品,既壮大了《植物大战僵尸》系列图书的阵容,又强化了其市场影响力。此外,中少总社依托成熟的品牌打造模式,围绕《植物大战僵尸》继续有节奏地开发更多形式的图书。如,孩子喜爱的漫画书、针对小学高年级孩子阅读的文学故事书、能够发出声音的多功能图书、利用二维码识别技术开发的互动图书、其他媒体上阅读的电子书等。逐步丰富品牌的产品形态,创建少儿网游图书立体出版模式。
实践证明,《植物大战僵尸》系列图书,是近年来出版界的一大成功典范。让指尖游戏向快乐阅读延伸,成功创造商机。正如著名作家曹文轩所言:“美国人用中国文化元素成功创造出了《花木兰》《功夫熊猫》,不仅大赚中国人的钱,还成功倾销了西方文化。而今,《植物大战僵尸》系列中文图书,利用美国人的游戏元素做外包装,内核却是自信、宽容、友谊、信任、勇敢、爱心等货真价实的中国传统文化和价值观。让西方元素为中国文化的发扬鸣锣开道,充分体现了出版人高度的民族责任感和文化担当意识。”
本文刊于《出版广角》201211期,网络转载请注明出处!纸质转载请与本刊联系。
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