怎么用盲僧技能连招啊 比如技能顺序和移到眼上

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比如w技能有的时候要对自己使用,有时要对队友使用,不好搞
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QWER 加上 装备拦子里 12 弄成 智能施法&&把眼 或者灯笼放再 1或者2 因为你总要 用眼来突进&&用眼来逃命 不会玩眼&&瞎子是彩笔。。
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阿里通+E 可以对自己开盾& && &12智能施法 传眼才快
找个妹子专门玩辅助的。和我一起打匹配啊。 匹配着实不想打辅助有木有啊
Blackworld丶Ch
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23wr智能,这样可以2w连按传眼
我会用自己实际行动进行赎罪,做一个真正的僧侣会做的事情
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眼位智能施法,w智能自我施放
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没看懂。1、2装备位也可以设置智能施法吗?
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对自己用w设成t
LOL战斗力9000以上
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lol S4盲僧技能连招及出装思路分析
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3秒自动关闭窗口英雄联盟、DOTA等哪个英雄技能最有创意?
哪个英雄技能 或者单独哪个技能最有创意啊。比如屠夫钩子啊,锤石的灯笼这些
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祈求者卡尔,dota里技能最独特的英雄,通过冰火雷三种加点的变化来影响技能的效果。在dota和类dota游戏中,没有第二个了。
死亡一指。一个dota的技能最终造就了一个lol顶级玩家————————————————————分哥线————————————————————非引战。大学dota两年,出来工作dota一年多。刚接触dota的那时候zhou正好封神,还在CD。离开dota的时候,830带着砍手hao(好像还有鼠大王)拿了一个国内比赛的冠军,很有分量的冠军。8老板,酒神,龙弟弟,B神等等等等就不说了,事迹太多。。(还记得有次solo大赛,酒神聊天杀J)当时还在SG做了差不多半年的录评。。。后来dota玩腻了,开始玩LOL。瞎匹配到30级之后,开始接触了解lol战队,然后就知道了当时国内最出名的玩家:世界第一卡牌:若风·弥撒亚!。。。。再然后,喜欢上了IG。。哈哈哈怎么说呢,那时候的IG和WE还不像现在这么是夫妻队。那时候的WE是万年老大,IG是万年老二。IG每逢WE必输。。就慢慢的习惯了对若风黑上一发。什么掌门,大鼻子,中路财神,140ping,微博王,风队,鼻队,中二杀神,四大皆空,落地生财的(外号确实比较多)。。直到现在,笑笑每逢ogn解说,还喜欢对掌门黑上几发。。平心而论,当时WE横向对比,确实算世界一流强队(世界第一存疑,虽然排名有过第一,但没有大赛冠军,IPL5什么的就别说了),掌门的卡牌那时候确实也是让人闻风丧胆,必BAN,放的时候100%胜率。但是当时的WE太稳了,像我这么血腥的骚年看比赛肯定喜欢热血的,IG就是!不要怂,就是一个干!时过境迁。若风,55开,tabe,笑笑,pdd那一代选手都开始退役的时候,才发觉当初的那些恩。怨。情。仇。在现在回忆起来,是那么的温馨美好(哈哈哈哈)
我倒是喜欢一些英雄技能的中文翻译:注明:编号只是为了观看方便,无排名先后之分。NO.1:恩赐姐脱。额不是 是:恩赐解脱! 这是DOTA翻译中的一个经典。Coup de Gr?ce原意也只是致命一击,其他类似骷髅王剑圣的暴击都只是致命一击。只有PA的大招叫做恩赐解脱。翻译出了PA的暗杀技巧已经是登峰造极,独孤求败的感觉。DOTA2的飙血效果更是给力。我在SG曾经见过一张动图,也是PA一刀暴击。没保存下来。更是完美的诠释了什么叫恩赐解脱。有保存的请私信我。DOTA2的飙血效果更是给力。我在SG曾经见过一张动图,也是PA一刀暴击。没保存下来。更是完美的诠释了什么叫恩赐解脱。有保存的请私信我。NO.2:魂之挽歌!Requiem of Souls原意是灵魂的安魂曲,但文艺的翻译组表示这不够飘逸空灵,于是借鉴到了西欧的灵乐,意为英雄们战死时的灵魂挽歌,富有浓厚的哥特式悲壮气息。(这句是抄百科的)现在SF死的时候也会释放一半魂魄的大招,更是切合了这个英雄。先放DOTA1的了。先放DOTA1的了。因为DOTA2的实在不能看。。我靠( ‵o′)凸
这TM是坨屎啊。NO.3:黄泉颤抖!就算我们都死了,连血肉都不在,失去了龙族的荣耀,可依然,让整个黄泉,颤抖。死灵龙其实还是上手率比较低的英雄。为了文艺效果我们放了上面那张,当然实际效果是这样的。至少比SF大好多了0.0至少比SF大好多了0.0NO.4:灵魂隔断! 没有灵魂的身体,如同飘散的羽翼。没有身体的灵魂,自是无声的悲鸣。至此,灵魂转移!——《TB的复仇》Sunder,本身是一个很普通的词。分隔,隔断。但被翻译组加工后的大招,自然是不言而喻。再加上后来TB的复仇深入人心。对于灵魂力的操控,TB无疑是最棒的。NO.5:梦境缠绕! 我用梦境留住你,你是愿意在梦境徘徊,还是冲破梦境,承受再一次的伤害。仙女龙的虚虚实实,似真似幻,不就如同梦境一样?NO.6:分则能成! 地卜师的大招,原意是团结就能成功。但在博大精深的中文下,有种反其道而行的意味。只有分开才能成功。但这分开也并不意味着不团结。 最主要是听着有种大巧若拙的感觉。NO.7:暗影之舞! 小鱼人,暗影的舞者。当你看到那黑色阴影,你只能束手无策等待死亡。小鱼人的大招只要开启,任何反隐真眼宝石都毫无用处。任由其宰割。堪称死亡之舞。NO.8:勇气之霎 。 我的理解是,霎时的勇气。
当在千钧一发之际,你如果拥有勇气,那你就有可能改变局势。 就像这技能一样,满级百分之八十吸血,决斗时候,被动触发的次数,真的能够获得胜利。不过我真的不理解为什么DOTA2军团要改成一个女的,还是一个女汉子,还是一个非洲的女汉子。不过我真的不理解为什么DOTA2军团要改成一个女的,还是一个女汉子,还是一个非洲的女汉子。NO.9:午夜凋零! 幽暗而又凄清。凋零本身就不是一瞬间的事情,尽管缓慢,但无法去违抗。谜团这个英雄是那么神秘而且强大。你无法阻止他让你凋零,就如同无法阻止所有鲜花凋零一样。NO.10:神之力量!
其实这个技能的介绍才是最有创意的。斯温这下牛B了!可见每个英雄的性格和他们的技能确实是相吻合的,斯温的打法是什么。 扔锤子开大开疯狂无脑抡,突出一个简单粗暴刚正面。能和他刚的过正面的英雄还真不多。那你说他牛B不牛B !我看到这张图,就突然想配上一句话:你是要当一辈子懦夫,还是要当英雄,哪怕只有几分钟。——————————————————————好了~ 也许还有,也许就懒得没了。。谁知道呢。。我这懒癌估计是治不好了。
在我看来,游戏技能有七大要素一伤害,二控制,三增益,四削弱,五治疗,六位移,七视野,【对不起现在是十大要素了,还有时间、金钱、召唤】十大要素之间的交叉组合,应该能构成一切技能了吧。普通地说,【有创意的技能】,就是能将这些要素玩出水平,玩出花样,让人耳目一新的技能文艺地说,【有创意的技能】,就是那些让一场游戏充满了变数和乐趣,让人为之着迷,为之欢笑的技能,让人为自己一次成功释放产生自豪感的技能二逼地说,【有创意的技能】,就是用得好的时候产生“智商碾压”的快感的技能,能让一个人感觉自己处于鄙视链上端的技能。我说,【有创意的技能】,就是能用技能设计上的创意激发玩家使用上的创意的技能《DOTA》一代风流:屠夫钩,白虎箭,影魔Z!X!C!(大触专门为了这三个技能做了地图,敢信?)信仰:淘!汰!斩!,决!斗!,回!音!击!万恶之源:最后遗言【光环版本】,【神·技】:地狱火【DOTA是五个人的游戏,我和四个地狱火】末日【爸爸为什么叫爸爸】,化学狂暴,怒意狂击,血魔嗜血,暗影之舞,多重施法,刷新,虚妄诺言,回光返照迷之释放:51诅咒,凤凰激光手残退散:召唤佣兽,分则能成,野性呼唤,召唤六个格子的熊灵神坑队友:小小投掷,移形换位,小精灵传送/链条,老牛水沟,团灭雪球缺一不可:卡尔技能系统,FIFA大地之灵系统,拉登技能系统满场飞奔:小精灵链子和大招,先知传送,白牛冲刺,幽鬼降临,悟空救我,地狱之门神来之笔:追踪术:去吧!我所有的宝藏都在那里拉比克复制,"坚持原创,自主创新"时光倒流,5秒之前真男人时间结界,”妈的,还是打不过DP“感染,肉♂体里钻出一个吴克蝗虫群,”别跑啊,我孙子还在你兜里呢“恶念瞥视,哪来的,回哪去幽冥守卫,”死亡一指,死亡一指,别点上我,别点上我“属性转换,”年轻的樵夫,你掉的是这个绿水人呢,还是这个蓝水人呢“复制,这幻想真他妈硬蜘蛛织网,”找育母蜘蛛啊,地图外面街,不在的话去树林子里巷“圣堂折光,”不死也得脱十六层皮“小鱼黑契,”你刚刚锤了我吗?“冰龙策反,”其实,他是个警察“爸爸吃兵,”嗝“治疗守卫,温泉,移动的真空,我背后的船长SVEN已经饥渴难耐了海妖之歌,”我再说两句“沙尘暴,爷就在这儿无影拳,给我六把狂战,就是五个神我也杀给你看火之余烬,一张TP顶两张能量齿轮,”牛哥~洞房我要我要洞房洞房我要我要洞房“凤凰涅槃,“人死鸟朝天,鸟没死蛋朝天”船长召回,妖怪,休走!人马奔腾,为了部落!【崩裂禁锢·星体禁锢】躲·猫·猫相位转移,来打我呀~来锤我呀~幽光链条,每个成功的男人背后都有一个默默付出的小精灵薄葬,九秒真男人致命链接,我和四个地狱火为什么这么屌虚无,来咬我啊~你不咬,我们就炸你咯~森林之眼树形态/鸟形态,树精卫士插眼机,哪里看不见点哪里。《LOL》作为一个略带偏见的DOTAER,我想说LOL挑个没被DOTA玩剩的花样,说实话,有点难。毕竟创意这事儿讲究一个先到先得单论技能而言,LOL在技能系统上作出的改变是更多的【主动被动合一技能】、【多段触发式技能】、【形态变换类英雄】、【特殊英雄能量条】、【击杀刷新类技能】亚索的风墙、布隆的坚不可摧私以为可以算TOP.1,将弹道作为一个要素考量,在我看来是开创了时代的想法。男枪的烟幕弹,将视野限制做到极致蛮僧的金钟罩,布隆的挺身而出,打开了援护性位移的大门。锤石的魂引之灯,一个配合性质的位移技能。傲之追猎者的卡视野跳,难度与乐趣共存扇子妈、大发明家,【大招强化小技能】,什么时候强化,强化什么技能的选择是一场智力的博弈。亚索的浪客之道,铁男的护盾,兰博的过热,三条创意各有千秋。玩游戏嘛,重要的是开心,让你爱上这个游戏,爱上这个英雄的,就是最好的,最有创意的技能,你说呢~
我只想问,为什么没人说dota的我只想问,为什么没人说dota的地精工程师,传送出门,包鸡买眼;商店埋弹,河道布雷;论狡诈让对手死在恢复符前,欲哭无泪;论伟大忘我不过董存瑞式自爆,不带走一片云彩——智商加经验才能驾驭的英雄啊!!---------------------------------------------------------------------------------谢谢各位的赞~再来一个和炸弹人同气连枝、爱恨难分的LOL英雄:提莫队长当年隔壁老王在后山上呆了三年,就为了练好种蘑菇技巧。当年隔壁老王在后山上呆了三年,就为了练好种蘑菇技巧。(加了提莫大家都不赞了,多大仇?)----------------------------------------------------------------------------------补充:答主06年夏天开始玩dota的,刚上大学时班上只有2个dota玩家,我手把手教室友、同学玩dota,大三顶峰时全班90%男生都是dota玩家了。虽然我技术烂,但我喜欢网吧5连坐甚至10人对战的快感。现在不玩儿游戏了,但dota时对我而言的确很有感情啊。
难道不是混沌?最名符其实的英雄没有之一啊。。下一秒会发生什么完全是混沌的。。1技能不知道晕几秒,2技能不知道跳多远,3技能不知道啥时候爆,4技能50%多一个分身。。。最牛B的是,连攻击力的Range都宽的令人发指。。1级攻击力46-76。。。。最低值堪比冰女(41)。。。打一下跟没打一样也是他。。打一下跟技能一样伤也是他。。。像我这种脸黑的人。。从来不用他。。。
蓝胖总能给你惊喜。
知乎第一答。很多DOTA对LOL技能不是很了解,没关系,读了我的回答,快来打LOL吧。LOL目前119个英雄,而每个英雄都有1个被动,4个主动(某些英雄有2套主动技能)这决定了非常丰富的技能总量。DOTA我玩过的英雄不多,典型的也差不多知道。在我看来,LOL里面技能设计有如下几个特点。1.对于英雄而言,技能强调整体性,技能与技能之间关联度较大,某些英雄有一整套完整且独特的技能机制。(以下会有详细展开。)而英雄技能的设定和背景的关联度相似度很大。2.强调敌方玩家的可应对能力(这一点我觉得和炉石一开始削弱关门放狗等有一定异曲同工之处,拳头公司希望玩家能有应对的方式)。这一点的表现主要有两方面,一是控制普遍而控制时间短(大部分DOTAer可能认为LOL控制少,这是不对的,控制技能并不少只是时间短),二是指向性技能少,而非指向性技能多。3.英雄有比较明确的官方定位:坦克/战士/刺客/射手/法师/辅助(一种官方分类)或者上单/打野/中单/射手/辅助(另一种官方分类)。每一个英雄被设计出来有其初始的定位,当然在实战中会被开发出其余的打法来打设计师的脸,著名案例:AP剑圣,辅助安妮。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------无蓝条英雄:1.能量条:暗影之拳 阿卡丽,狂暴之心 凯南,暮光之眼 慎,影流之主 劫,盲僧 李青2.技能耗血:暗裔剑魔 亚托克斯,祖安狂人 蒙多,金属大师 莫德凯撒,猩红收割者 弗拉基米尔,生化魔人 扎克3.什么都不消耗,等cd吧:德玛西亚之力 盖伦,不详之刃 卡特琳娜,荒漠屠夫 鳄鱼,傲之追猎者 雷恩加尔,放逐之刃 瑞文,龙血武姬 希瓦娜,蛮族之王 泰达米尔,疾风剑豪 亚索,机械公敌 兰博这是大致的分类,逐一介绍。首先当然是能量条英雄,这一段主要阐释第一个特点。前三个英雄是一个均衡组织,三个人是师兄妹,第四个人劫和暮光之眼慎的老师都是慎爸爸的学生,然后劫杀了慎的爸爸,于是和均衡教派不共戴天。为什么介绍这一段呢?咱们来看看一看技能名字吧(中二模式开启),从左到右分别是被动,Q,W,E,R技能:【暗影之拳】:忍法!苍绯印/奥义!绯叶/奥义!霞阵/奥义!散华/秘奥义!幻樱杀缭乱【狂暴之心】:忍法!雷缚印/奥义!千鸟/奥义!电刃/奥义!雷铠/秘奥义!万雷天牢引【暮光之眼】:忍法!诛邪斩/奥义!却邪/奥义!空我/奥义!影缚/秘奥义!慈悲度魂落【影流之主】:影忍法!灭魂劫/影奥义!诸刃/影奥义!分身/影奥义!鬼斩/禁奥义!瞬狱影杀阵你感觉到了什么?这是一套技能!他们和谐而统一的组成了四个不同定位的以忍者为背景的英雄身上。而这四个人的技能互相又很有关联,这本身是一个非常有趣的现象。而能量条英雄是怎么工作的呢?一共200能量值,每秒回复5点(有了可爱的蓝BUFF之后8点/秒),而慎最关键的e技能奥义!影缚(技能核心:嘲讽)需要110点能量,所以能量条英雄初期比较有优势,对线换血期间技能可以随意放,过几秒就回复了,而团战特别谨慎,都不敢放其他技能,生怕E技能cd转好了没能量。【凯南】的被动技能是:凯南的技能会对敌人施加一层持续6.25秒的【忍法!雷缚印】。当敌人身上的【忍法!雷缚印】达到3层时,就会被晕眩,与此同时,凯南会恢复25点能量值。在7秒之内重复触发的话,晕眩效果会衰减。凯南利用了这一被动将所有技能联系在了一起,学会AQW三连瞬间叠满被动可是凯南的必修课哦,至于AQW如何三连就等你去查技能效果了。而【影流之主】的W技能是劫的影分身向前冲锋,并残留4秒。再次激活此技能将会让劫与影分身交换位置。劫的影分身会模仿他的技能。如果有任一技能同时命中了两次相同目标的话,那么劫会回复20/25/30/35/40能量。每个被模仿的技能只会回复一次能量。而劫的QE技能都能被W的影子模仿,是不是有点像上古巨神呢?当然你要是去认真看看其他几个技能,就会知道由于定位的不同,劫和上古巨神还是有很大的区别的,不过体系还是比较相近的。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------先更到这。留给DOTAer一个小思考题,在LOL中有时会有两个技能很相似,这是为什么呢?举个栗子:荒漠屠夫
雷克顿 大招:终极统治,雷克顿集聚黑暗能量,持续15秒,获得200/400/800生命值。激活时,会每秒对周围敌人造成30/60/120(+0.1)魔法伤害,并且会每秒获得5点怒气。沙漠死神
内瑟斯 大招:死神降临,沙漠风暴赐予内瑟斯力量,使他在15秒的持续时间内获得300/450/600生命值加成,并且攻击距离增加50。在风暴肆虐时,他每秒对周围目标造成3/4/5(+0.01)%目标最大生命值的魔法伤害(每秒能造成的伤害上限为240)并将伤害转化为额外攻击力。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7.20凌晨更新来介绍一些其他的无蓝条英雄吧。【盲僧
李青】能量条英雄,QWE技能均有两段,成功释放第一段后可以释放第二段,第一段能量均为50,第二段均为30。很有趣的设计,相当于1个被动+7个主动技能哦。打野玩家必须熟练的英雄。检验一个盲僧优秀的标准就是一个完美的回旋踢,亲爱的朋友,你知道怎么释放技能可以达到回旋踢的效果么?别忘了用上LOL的召唤师技能哦。【机械公敌
兰博】兰博表示,出了无限活力模式,其他英雄在该地图都变得好厉害啊,只有我基本没变,甚至在技能强迫症手里削弱成翔啊。兰博在全联盟中独享一套热能系统,热能最高值为100,初始热能0,每释放一个技能,热能增加20,热能每秒会自动衰减。当兰博的热能大于50时,其进入危险温度状态,QWE三个技能效果增强50%,而一旦其热能达到100,那么他就会进入过热状态,强制沉默自己6 s(这真是LOL里时间最长的控制了)但是普攻附带额外伤害(看看就好,一个近战法师,普攻一般情况下聊胜于无吧)。而一个好的兰博是如何将热量始终控制在50-100之间的,这可是们技术活。只得一提的是,机械公敌兰博的大招和机械先驱维克托的E技能释放方式相近,我猜DOTA里可能有类似技能,就不重点介绍了,即玩LOL又玩DOTA的朋友可以告诉我一声。【暗裔剑魔
亚托克斯】技能无消耗可不代表只有一根血条,在血条下面的那根暗红色条状物叫做血池,QW(W有两种形态,回血和耗血型)E技能均需消耗血量,消耗形式为当前血量的百分比,这消耗的血量会储存在血池中,血池每储蓄2%的生命值,就会为亚托克斯提供1%攻击速度。此外,在受到致命伤害后,亚托克斯从血池中提取鲜血并在短时间内将之作为生命值回复,简而言之就是复活啦。当然这个被动有一个很长的CD。如何利用血池也是一门学问哦,好的亚托克斯能够利用血池做更多的事情。【疾风剑豪
亚索】先不说W技能风墙了,说说QER吧。Q向前攻击,每成功命中两次,下一次攻击会对前方释放一道风,击飞效果。E技能是一个对敌方目标的突进位移,对不同目标使用E技能没有cd!你可以连着突进,突进,突进!!!有一个好玩的地方就是如果你在e到敌方身边的同时,释放Q技能,那么将不会向前方出剑,而是呈环状出剑,如果这一次Q技能是有风放出去的,那么就会变成环状的击飞。其大招的特点是严苛的释放条件:目标被击飞。只有当目标被击飞(有一个被放到空中的过程即可,不一定要被定义为击飞)才可以使用。结合所有的技能,一个掌握着风的浪子剑客(可恶,又是日本原型)跃然纸上。技能之间的关系是不是有千丝万缕的联系?一句话点评:【不详之刃
卡特琳娜】被动技能,击杀助攻刷新QWE,减少R技能15s CD,团战收割机,让我为你上演一场死亡莲华。【金属大师
莫德凯撒】QWE技能耗血而技能造成的伤害会形成一个护盾(被动),大招杀死人可以奴役操控死掉的人,大死对面ADC然后拿5杀吧。【生化魔人
扎克】技能百分比消耗当前血量,命中后会有一块细胞随机掉落在周围,捡起来会回复百分比最大血量,这个细胞可以被敌方踩碎哦。被动,死亡之后分裂成四个细胞,8s之后基于细胞剩余数量重生并回复一定血量,都碎了就真的死了,cd很长。【傲之追猎者
雷恩加尔】他的命运与技能和虚空掠夺者卡‘兹克牵扯在了一起。有着全联盟惟二的专属装备(另外一个是机械先驱维克托),其他人买不了哦。【龙血武姬
希瓦娜】,【蛮族之王
泰达米尔】,【荒漠屠夫
雷克顿】最后是这三个英雄,他们都没有蓝条。取而代之的叫做怒气值,不过与(五个能量条机制一样)不一样的地方在于这三个的怒气值系统相互之间并不一样。如果有兴趣,诸位DOTAer可以翻阅文献,看一看三位的怒气值都是怎么工作的。具体怎么工作我不想介绍了,我只是主要利用这些无蓝英雄介绍一下LOL技能的整体性。他们单个技能也许有趣,也许枯燥,但是作为一个整体,真是萌萌哒。当然,独特的技能机制并不仅仅存在于无蓝条英雄中,有蓝英雄同样表示我也萌萌哒。请听下回分解。思考题:DOTA中有一位英雄技能满级不是4443,那么LOL中有几位英雄技能满级不是5553呢?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7.21凌晨更新话说上一话提到无蓝条英雄的机制,下面就讲一讲有蓝条英雄的机制。我就是冲着卡尔玩的DOTA,我认为卡尔的确很有意思,但是LOL是不能制造一个和卡尔类似的英雄的,原因有二,其一,卡尔非常独特,模仿而又不同很难,其二,LOL只有4个技能按键,目前看来不可能引入DOTA的另外两个按键,这样不能储存招式,会导致卡尔无法使用。那么LOL有哪些独特的英雄呢,让我举几个栗子吧,LOLer们,来看看你是否和我想的一样呢?1.【兽灵行者 乌迪尔】兽灵,当然和动物有关咯。被动叫灵猴敏捷,转换姿态时,乌迪尔提升攻击速度和移动速度。那么什么叫转换姿态呢?这是一个没有大招的英雄,他的四个技能分别叫猛虎姿态,灵龟姿态,巨熊姿态,火凤姿态。每个姿态都有一个主动效果和一个被动效果。一级就可以学习任意一个技能,每个技能都可以学到五级。目前乌迪尔主要有两个流派,主虎乌迪尔和主鸡(凤)乌迪尔,当然,目前乌迪尔出场率不高且以虎形态为主,最后加点看起来还是5553。2.【未来守护者 杰斯】【蜘蛛女皇 伊莉丝】【狂野女猎手 奈德利】关键字:近战远程切换他们都有一个共同的特点,出场自动携带一级大招(在本版本前,奈德利在六级才能学习第一级大招)。释放大招,会切换成近战形态,分别是杰斯:炮形态与锤形态,伊莉丝:人形态与蜘蛛形态,奈德利:人形态与美洲狮形态。他们的共同特点是近战形态耗蓝较少(蜘蛛形态与美洲狮形态不耗蓝,锤形态普攻回蓝),远程耗蓝较高(很久以来,女神之泪都是杰斯与奈德利的标配,分别合成魔宗利刃和大天使之杖)。近战远程技能是两套,不共享cd(也就是说可以在某一形态放一套技能,立刻转换成另一形态在释放一套技能),大招cd很短,但是普通技能cd偏长(奈德利cd偏短)。3级到6级尤其是3级是他们的强势期,这时他们实际拥有6个技能,而其他英雄只拥有3个技能(当然有例外),但是6级,一旦对面有了大招,你就没有这么强势了(对新版奈德利不是很了解,杰斯和蜘蛛是这样的)。不过千万不要以为大招变身很牛哦,其实两种形态只是定位不同,技能强度其实总体持平。3.【天启者 卡尔马】我很喜欢的一个英雄,一级自动携带一级大招,大招可以强化下一次释放的其他技能,使其升级。这个英雄非常全面,有强力AOE伤害,强力单体伤害,范围减速,单体禁锢,百分比回血,单体护盾和群体护盾,单体加速和群体加速。是不是很牛啊。想知道为什么,读技能去吧!初始定位更偏向于中单法师,有一段时间比赛开发成辅助,因为不吃等级!!!她没有必要迅速到六,到六只是点了第二级大招,没有质变,而安妮,琴女,婕拉,曙光,锤石等等都可以说到六有一个质变,所以她前期很强势。目前就这五个英雄最后的技能点不是5553。延伸阅读-伪大招之强化技能型大招【天启者
卡尔马】【诡术妖姬
乐弗兰】【大发明家
黑墨丁格】其中天启者和大发明家的技能都是强化QWE技能,使之变得更加强力,而诡术妖姬(俗称一条姐)是复制上一个使用的QWE技能。值得一提的是,你主升什么技能和大招强化(复制)的技能没有特别大的关系,大招强化的技能所造成的额外效果是基于大招等级的,而复制的技能强度也是基于大招等级,所以你完全不用担心,我主升了Q就只能在大招后接Q(强化),或者在Q之后接大招(复制)的情况出现。延伸阅读-变身型技能【德玛西亚之翼
奎因】在背景故事中,她有一只鸟,叫做华洛,是在失去至亲的周年纪念日上重返出事地点发现并抚养的。她的大招叫做王牌搭档,点击大招后,奎因退场,华洛出场,奎因是远程,华洛是近战,技能也有更改,但是并不是完全不是另外一套技能,只是在原有技能上做了一些小型改动,变身持续20s,在这20s内你可以再次点击大招或者20s时间到后,奎因再次登场,并进行鹰翅天翔,对大范围内的敌人造成伤害。这与上述三个英雄有什么不一样呢?大招并不与生俱来,大招cd很长,技能组没有彻底改变,cd人形态与鸟形态共用。再来看看以下这几个英雄吧,他们共同的特点就是,技能与技能之间的关系太大了。【发条魔灵
奥莉安娜】奥莉安娜控制着一个球,Q技能控制球移动位置并对路径上敌人造成伤害,W技能在球的地方造成伤害并形成加速减速场,e技能将秋移动到一个友方身上提供护盾和双抗,并对路径上敌人造成伤害,R技能将球周围的敌人拉向球的方向。这是第一个官方难度定义为10的英雄。【魔蛇之拥
卡西奥佩亚】Q,W命中会附带中毒效果,E技能如果对普通目标使用cd是5s,如果对中毒目标使用cd是0.5s。这是第二个官方难度定义为10的英雄。【黑暗元首
辛德拉】Q技能在目标地点召唤一个黑暗法球并造成伤害,黑暗法球持续一段时间,W技能抓起一个黑暗法球或敌方小兵或野怪,再按一次W将抓取的东西丢向目标区域,减速伤害,E技能将黑暗法球或敌方小兵击退,被黑暗法球命中的敌方单位眩晕。大招,将身边所有黑暗法球(包括自己身边转的三个,这三个WE技能不能使用)砸向目标,伤害正比于法球数量,然后球们就散落了一地(此处铺垫)。也就是说同样是辛德拉,我的大招伤害可能是你的2.333倍(正常地图,极限能够丢出7个球,下限当然是只扔出身边转的3个球)。当然游戏中没有必要处女座般的去追求极限的7球大招,很多时候5球,6球就很不错,个别情况下,3球4球也可以上,另外如果你先用了大招,再用e技能,那么落在地上的那么多球都会被击退,操作好一些就是一个扇形的无死角眩晕(回应铺垫)。该英雄别称玩蛋女孩,怎么控制球,折合上述发条魔灵有异曲同工之妙。这是第四个官方定义难度为10的英雄。(以上难度为10的英雄顺序,如有错误,是我记错,但他们难度均为10。)还记得之前提过的兽灵行者乌迪尔么?其实这是LOL第二个姿态英雄,第一个其实是琴女【琴瑟仙女
娑娜】琴女其实也是有10个技能的,当然和卡尔的十个技能相差还是甚远的,为什么有10个技能呢?其实她的QWE技能各有三个效果,主动效果,被动效果,能量和弦效果,主动效果就是说释放之后的效果,比如Q技能对两名敌方目标造成伤害,被动效果就是释放后的一个BUFF,该BUFF在下一个技能使用后被替换,比如Q技能的被动是增加范围内我方英雄的攻击和法强,能量和弦是娑娜本身的被动,每使用三次技能,娑娜的下一次普攻会附带额外的伤害并依据上一次的技能造成额外的效果,也就是说,如果你最后一次用的是Q,你的能量和弦会造成双倍伤害,W,减少目标20%的输出伤害,持续3s,E技能,减速目标40%移速2s。也就是说将被动能量和弦拆在这三个技能中,一共有9个技能,再加上大招,一共有10个哦。琴女是一个新手向英雄,QWE技能cd统一7s,大招AOE眩晕,5秒教你玩琴女,团战找个位置,放一个好大,然后脱掉眼睛(如果有的话),额头按在键盘上,左右滚动即可。但是检验一个琴女是新手还是高手的第二法则(第一当然是大招)就是被动能量和弦附加在了哪一个技能上,在对线期间要很好的利用QA被动点人,敌方来GANK,很好的利用EA加速并且减速敌方打野,团战期间,很好的利用WA命中敌方c位,减少敌方c位的输出,这是最为简单的三条原则,具体的变通期待各位玩家开发。回到姿态这个引入话题上,琴女之所以是姿态型英雄在于Q(增加攻击法强)W(加双抗)E(加速)有持续被动增益(都是范围增益)直到被下个技能的被动顶替。下面在介绍几个各个技能之间高度相关的英雄吧【荆棘之兴
婕拉】W技能,种一颗种子,Q技能目标区域一个AOE,如果击中种子,会长出一个远程攻击的小植物。E技能一个AOE非指向性技能,命中目标禁锢敌人,如果击中种子,长出一个近战攻击附带减速的植物,大招,超大范围击飞,释放有大量延迟,目标范围内植物攻速增加50%。【掘墓者
约里克】Q技能,战争预兆,下次普攻召唤一个幽灵食尸鬼,高移速,普攻附带额外伤害,此鬼存在时,约里克加速。W技能,瘟疫预兆,目标区域AOE并召唤腐烂食尸鬼,持续对周围减速。E技能,饥荒预兆,对目标造成伤害并治疗自己,在目标身后召唤饥饿食尸鬼,普攻为约里克回复生命。所有食尸鬼存活时间最长为5s。R技能,死亡预兆,召唤友军亡魂,目标友军死亡时,献祭该亡魂,复活目标英雄十秒。被动,邪恶契约,每个召唤生物(包括R技能亡魂)会减少约里克收到的5%的伤害,并使约里克造成伤害增加5%,食尸鬼拥有约里克35%的生命和攻击。我觉得很有趣,很有创意,你呢?【首领之傲
厄加特】被动,普攻和Q技能减少目标伤害输出,Q技能向前发射一个东西,造成伤害。E技能朝目标区域发起腐蚀冲击,被击中的敌人有五秒的标记。Q技能对被E技能标记的敌人使用时,不是一个非指向性技能,而是会锁定这个目标,直接朝目标攻击。W技能,有一个护盾,护盾存在是,普攻和Q技能会减速目标。这是一个以Q技能为核心的英雄。【瘟疫之源
图奇】被动,你的普攻会附加中毒效果,每秒造成真实伤害,最多叠加6层。W,抛掷一个毒液桶,减速目标区域并叠加2层被动,e技能,对周围被附加被动的敌人造成伤害,伤害取决于被动层数。以上英雄均由3个技能及以上相关联,整体技能设计成为整体,以下英雄仅有两个技能之间有关联,或者有些尽管多技能关联(如狐狸,凤凰)但是技能之间关联不紧密,更多的是技能的互动而非英雄的机制。【皎月女神
戴安娜】Q技能有着独一无二的弯月型弹道,被击中会附带月光DEBUFF,暴露视野并且对标记了月光的目标使用大招将消耗此月光DEBUFF,然后大招没有CD!!!【德玛西亚皇子
嘉文四世】Q技能拿标枪,向前戳,E技能向目标区域投一个德邦军旗,为友方英雄提供一个BUFF,注意,如果你Q技能指向了E技能投出去的德邦军旗,你会飞向德邦军旗,击飞沿途目标。一个好的EQ二连是检验好皇子的唯一标准。【未来守护者
杰斯】炮形态下,E技能会放置一个加速光门,友军穿过会加速,另外Q技能释放的炮弹穿过光门会获得加弹道速度,加射程,加伤害【九尾妖狐
阿狸】e技能魅惑中目标之后,后续技能伤害被放大,魅惑这个控制效果DOTA没有。 【冰晶凤凰
艾尼维亚】E技能对被Q技能眩晕或减速或者被R技能减速到的敌人造成双倍伤害,Q技能向目标方向释放一个冰块,减速并伤害沿途敌人,并在再次释放Q技能后或达到最大射程处爆炸,眩晕并造成伤害,也就是说Q技能也有双倍伤害。QE技能本身伤害不高,但都可以被触发双倍,这就很可观了。值得吐槽的是Q技能的眩晕是LOL里命中率极低的技能,弹道速度太慢了,和它同样慢的是莫干那的Q技能,高风险有高回报,莫干那Q技能长达3s的禁锢堪称超强力控制。该睡觉了,留一道思考题吧,查阅以下英雄被动技能并指出其共同点并指出主要不同:【水晶先锋
斯卡纳(新版本)】【虚空之眼
维’克兹】【狂暴之心
凯南】并指出以上英雄被动与【佛雷尔卓德之心
布隆】的主要区别。并指出以上英雄被动与【魔蛇之拥
卡西奥佩亚】【流浪法师
瑞兹】【探险家 伊泽瑞尔】的共同点———————————————————————————————————————————8.8更新本次更新专题-羁绊不同于DOTA简短而独立的故事背景,LOL中的所有英雄之间都有着千丝万缕的联系,诺克萨斯与德玛西亚的永世战争,佛雷尔卓德的三姐妹争权,除此之外,他们之中有虚空中的来客,暗影岛的死尸,而所有的他们构成了一部冰与火之歌。本次的更新主题是羁绊,主要内容自然是英雄与英雄之间的关系,不过既然问题是技能,那么本问主要所讲是羁绊在技能方面的体现。【皎月女神
戴安娜】【曙光女神
蕾欧娜】两人都出生于烈阳族,不过蕾欧娜被太阳选择,而戴安娜却追求了月亮。曙光是不折不扣的辅助,由于其被动的存在,让她几乎不能在其他四个位置有一丝一毫的生存地位,而皎月则是一个中单上单打野的刺客。两人的技能相似度并不大。不过有一个很相似的是蕾欧娜的被动是日光,可以为技能命中的目标施加日光DEBUFF,而皎月的Q技能可以为被命中的目标施加月光DEBUFF,日光DEBUFF可以被友方英雄伤害触发,而月光DEBUFF被皎月自身R技能触发,一个守护族群而一个追寻自身,颇有故事背景中的意味。【沙漠死神
内瑟斯】【荒漠屠夫
雷克顿】前者是狗头,后者是鳄鱼,然而前者却是后者的哥哥,两人本来在另外一个世界,被召唤而来,哥哥正直,而弟弟邪恶,哥哥一心想要消灭弟弟。两人技能的最大相似之处在于大招,请参见第一天的思考题。【诺克萨斯之手
德莱厄斯】【荣耀行刑官
德莱文】两人是相亲相爱的亲兄弟,两人的技能都以斧头作为设计重点。【审判天使
凯尔】【堕落天使
莫干那】这是一对相恨相杀的姐妹,两人的技能相似之处在于莫干那的E技能魔免护盾(LOL中少有的免疫控制)与凯尔的R技能护盾免伤上面的例子只不过是例子,所有的一切都只是为了引出今天的主角:【傲之追猎者
雷恩加尔】【虚空掠夺者
卡’兹克】(注意卡’兹克的名字,所有来自虚空的英雄命名中间都有‘,英文中也是)一只是狮子,一只是螳螂,他们本不该有恩怨纠葛,不过这一切都发生在了英雄联盟的世界,当虚空掠夺者刚刚来到这个世界的时候,便与雷恩加尔发生了一场大战,最后虚空掠夺者大伤而雷尔加尔付出了一只眼睛作为代价,从此两人便是宿敌。两人都是捕猎者,他们的技能可以说截然不同,但是又真是神似。既然是主角,不妨把所有技能都说一下吧:【雷恩加尔】:被动:无形掠食者,当雷恩加尔在草丛中或在潜行状态下时,他的普通攻击会让他跳跃至目标敌人身边。雷恩加尔每对敌人使用一个技能,就会增加1点残暴值。当到达5点残暴值后,雷恩加尔的下一个技能将被强化,并获得额外效果。Q:残忍无情,下次普通攻击会造成额外伤害。残暴奖励:下次普通攻击会造成更多额外伤害并提供额外的攻击速度与攻击力持续一段时间。W:战争咆哮,AOE伤害,并获得双抗。残暴效果:除AOE伤害与额外双抗外,回复生命。E:套索打击,非指向性技能,对命中敌人造成减速与伤害。残暴效果:除此之外,眩晕目标。R:狩猎律动,延迟后进入潜行,感知附近英雄,下次攻击会触发被动,打破潜行后,获得额外的移速与残暴值。【卡’兹克】被动:无形威胁,当卡兹克没有在敌方队伍的视野内时,他会获得无形威胁,使他的下次对敌方英雄发动的普通攻击会造成额外的魔法伤害和减速效果。Q:品尝恐惧,被动:标记那些与附近友军孤立的敌人。主动:对目标造成伤害,若孤立无援,有额外伤害。进化扩张利爪:如果目标孤立无援,那么伤害会提升,且Q技能和卡兹克的攻击距离提升50。W:虚空突刺,发射爆炸性的尖刺,对附近的所有敌人造成伤害并减速,若卡’兹克在爆炸范围内,回复生命。进化刺鞘:虚空突刺会呈锥形发射三个尖刺,减速效果增加,若命中英雄,获得视野。E:跃击,卡’兹克跳向一个区域,在着陆时造成伤害。进化虫翼:跃击的距离会得到显著提升。并且击杀和助攻将会重置跃击的冷却时间。R:虚空来袭,被动:提升虚空来袭的等级,会允许卡兹克进化他的技能。主动:潜行1秒。激活无形威胁,提升卡兹克40%的移动速度,并使卡兹克能够无视单位的碰撞体积。虚空来袭能在15秒内施放第二次。强化伪装:虚空来袭可以施放三次,并且它的持续时间延长至2秒。我相信绝大部分DOTAer看了以上技能介绍并没有完全明白。雷恩加尔是无蓝条英雄,他有一个黄色的残暴值槽,每有一个技能命中,会获得一个残暴值,残暴值达到5的时候,下次技能会增强获得额外的效果(效果与QWE技能等级无关),另外,技能中并没有提到的一点是,雷恩加尔有一件专属装备,骨齿项链,击杀掉英雄时,雷恩加尔会收集战利品,并且根据战利品的数量获得额外效果。每次击杀或助攻会提供1个战利品。3个战利品:雷恩加尔在脱战后或者草丛中时会提升25移动速度。  6个战利品:雷恩加尔的跳跃距离增加125。  12个战利品:狩猎律动的持续时间延长5秒。20个战利品:在潜行状态下,狩猎律动的移动速度加成会翻倍。而卡’兹克技能中提到的进化是这样的,他每一次升级大招会获得一个进化点数,可以用来进化QWER四个技能中的任意一个,进化之后就会获得该技能的进化效果(同样,进化效果的受益与QWER技能等级无关),非常有意思的是每当卡兹克选择进化时,他有大概两秒的时间进化,不能操作,而进化后是会获得视觉更新的,比如选择进化Q,爪子就会变得更加锋利,更加长,如果进化E技能,翅膀会非常明显的长出来。不过需要注意的是大招只能升级3次,而可以进化的技能有4个哦,选择强迫症们,你们如何选择(注意伏笔)。真的是因为技能比较复杂,所以大家需要花较长时间理解。那么两个人技能有什么相似之处呢?频繁突进-雷恩加尔普攻-进草从-普攻-进草从,卡兹克E技能-杀人助攻刷新-E技能-杀人助攻刷新。苛刻的生命回复:雷恩加尔必须在残暴值积攒满之后使用W,而卡兹克必须在W的爆炸范围内。技能强化:雷恩加尔通过残暴值强化下一次释放的技能,卡兹克通过进化点永久强化某个技能。潜行:大招均与潜行相当相关。苛刻的高额伤害与刺客:雷恩加尔使用残暴加成的Q技能伤害非常高,而卡兹克进化Q之后附加孤立无援状态的Q技能伤害也非常高,定位均偏向于刺客(卡兹克曾经走中单位,目前普遍打野位,雷恩加尔走上单位,打野位均较常见)。尽管技能分析起来比较想象,不过用起来还是有很大差别的,建议DOTAer可以尝试尝试体会一下。然而,仅仅是如此么,还不够。DOTAer中有大量的语音彩蛋,而LOL中除了语音彩蛋,还有许多游戏内容彩蛋,其中最为著名的一个同样也是目前为止对游戏本身影响较大的一个便是以下这个了:当卡兹克,雷恩加尔分处两方并均达到16级(一说只需要其中一个达到16级)时双方所有队员会触发狩猎开始了任务,要求杀死对方的卡兹克/雷恩加尔(不需要本方雷恩加尔/卡兹克拿到这个人头)。若卡兹克先死亡,任务完成(另一方任务失败),雷恩加尔的专属道具骨齿项链直接满层(20层)并且更改外观,名字为卡兹克的头颅,若雷恩加尔先死亡,卡兹克获得第四个进化点。(目前看来,很可能比赛服这个是无效的,但是正常游戏中是有效的)这两个英雄是不是设计的很有趣呢?延伸阅读-专属装备【机械先驱 维克托】作为另一个专属装备的英雄,维克托的专属装备强大而实用。被动:自成长型高阶魔械技术(简称ET),维克托开场就会有一个海克斯核心,能够提供给他属性,并且能在商店里升级为进阶物品,从而强化他的技能。海克斯核心只能升级一次,并且不能售出。一开局,维克托的装备栏中就有一个物超所值(价值:0或者说一个被动)的道具(英雄没升一级,获得3点法强),并且在之后维克托可以消耗1000金币将其强化为三选一:强化:能量,强化:重力,强化:死亡。分别对应三种属性与三个技能。强化能量:增加生命,生命回复,使用Q技能后获得移速。强化重力:增加法力值,法力回复和冷却缩减,W技能的施法范围变大。强化死亡:增加法强,E技能有额外伤害。虽然目前中单维克托普遍选择强化死亡,不过毕竟多更多选择,更多可能。又到了思考题时间,本期留下的思考题是【彩蛋】你知道三位忍者:慎,阿卡里,凯南之间有什么彩蛋么?【羁绊】除了以上所述,你还知道哪些英雄直接是姐妹,兄妹或者是仇人么?
我觉得卡尔不及tinker,弧光,拉比克还有地卜师kael说到底也就是个有10个技能的英雄,但tinker的刷新,弧光的大招使用物品,拉比克的偷技能和地卜师的大招和忽悠更多一个维度的提升了这个游戏的可能性
土熊猫的所有技能硬生生把moba游戏打成实况足球
当然是是大魔导师拉比克!“隔空摄物”神一样的创意。
从创意的角度讲差不多有三点,:技能的独特性;操作的独特性;英雄的独特性。具体技能上说,锤石灯笼可让队友主动长距离位移,小法的大招计算双方法强,卡牌万能牌的选牌系统,扎克的分裂成泥人等无论在LOL还是在DOTA中都算比较有新意的。这些技能与其他一般的伤害技能或控制技能相比更加独特,考虑的因素更加多样化,因此会带来不一样的团队地位和操作方法。操作的独特性上讲,LOL中,瑞文的操作类似于街机化,脱离了此类游戏英雄设计的一般思路;盲僧两个位移技能和一个“国足”的大招让这个英雄很受人们喜爱;再比如乐芙兰的二连跳二连锁;狐狸的三连跳和三个伤害技能,这些英雄都给了人们操作中无限的创造力,因此被称为具有创意。英雄的独特性上讲,兰博的热量槽设计;剑魔的血槽重生设计;亚索的护盾积攒都是值得其他设计者回味的英雄设计。这些英雄以其独特的系统及其所带来的收益,都曾经或正在成为非ban必选的英雄。DOTA中,卡尔的冰雷火系统是全游戏中最有趣的英雄,个人认为就算冲着卡尔也要玩一玩DOTA;拉比克的技能窃取;小精灵的强(fa)力(dong)辅(tuan)助(mie);还有dota1里面某个让人烦到死的炸弹人,其实就技能创意上来讲,这些都是堪称完美。要知道,在此类游戏飞速发展的今天,能够拥有一个独特的技能是一件很难得事情。
魂之挽歌,never more。也许十分钟的积累只为这一次的绽放!并且能用生命去绽放。魂之挽歌,never more。也许十分钟的积累只为这一次的绽放!并且能用生命去绽放。
答主dota,lol双修,两个游戏虽然都是moba类,但是节奏不同导致一些技能设计理念不同,双方都有各自特色的技能。因为dota是war3平台,所以很多技能是根从war3,比如踩地板,分身,穿刺之类,题主既然问的是dota和lol中的,那这几样就可以去除了。dota中个人觉得比较有创意的是强制位移技能,因为war3没有,比如屠夫钩子,发条钩子,发展下去的范围性强制位移猛犸大招,黑贤的拉,最后是指向性强制位移vs换位,山岭投掷,圣骑士传送,船长标记,预言者拉回,土熊猫的推拉,混沌的拉以及道具推推棒,这类技能都是非常有创意,只要出现第一个就可以有各种各样的变种,所以要说一个最有创意那就应该算在第一个出现的那个技能,答主记得最早是屠夫钩子,如果不是请指正,个人觉得vs换位山岭投掷以及船长标记猛犸大招都是变种上非常有创意的技能。然后是全地图技能,幽鬼宙斯先知沉默白虎这几位的大招,发条导弹冰魂大招,卡尔天火,后三位经常因为这三个技能上的top10,其他还有a仗飞机大招,白牛全图冲,先知传送以及小精灵大屁股传送,最早的话应该是宙斯大招吧。血魔大招,以及类似的小鹿大招蓝猫大招,通过距离计算伤害,蓝猫大招又多出了位移和无敌无cd效果,个人觉得也是非常有创意,说到蓝猫就想到lol中的卡萨丁,答主觉得卡萨丁就是lol界的蓝猫,只不过游戏不同你不能像dota一样无敌又能飞这么远而且没cd,不然没人杀的死他了,同样的快速切入战场,高爆发加控制,有很多相似的特点。拉比克大招,偷取技能,这个技能的创意性就不多谈了,大家都知道,类似的还有末日的吃野怪。再就是一些改变地形技能,神牛沟壑是其中代表,这个技能个人觉得非常有创意,然后是先知的树林。lol出的比dota晚,很多技能dota里都出现过了,所以要有自己的创新是非常难的,很多技能一出现答主就能找到dota类似的技能,这是不可避免的,比如很多人说的盲僧,二段技能最早是精灵龙的,不过lol把二段技能方式用的非常多,还有就是一个技能有主动被动两种效果,这类技能在lol中也非常多,dota中只有小鱼人大招水人转属性有这个效果,死骑的大招勉强算是,查了下小鱼人出的版本在10年,lol在09年封测,所以应该是lol在先,最早大概是提莫的w。lol的技能很大一部分也是借鉴了wow,比如能量系统,一些战士法师盗贼的技能,dota在后期也有大量借鉴,所以发展了这么多年moba游戏的英雄技能很难有很好的创意了,从dota和lol推出的新英雄可以看出来,没有以前那么有吸引力,dota的神谕玩的兴趣都没有,lol的虚空之眼我只在周免的时候玩了玩。
蚂蚁的大招……技能的创意,应该是能让新手被shock到,又能让高手妙用无穷,还要有趣味性。当然,能满足其中一条就已经很棒了。我刚玩dota的时候,反正什么英雄都不会,所以每次跟同学内战都全随机。然后,有一次蚂蚁这货就出现在了我面前。那个时候的蚂蚁是没有蝗虫群的……技能对新手而言也极其无聊,特别是大招。我到了六级,学了大招,就兴奋的按下了t,结果什么事情也没发生!什么破烂回到五秒前啊!反正是跟同学打,我就在泉水等到cd好了,然后没病走两步,走出泉水,再次按下了t……回去了!然后我就发现了新大陆,tp出去按下t……那个版本,蚂蚁死了,复活按t,就会又死回去……后来改版,把技能修正了,买活按t就可以返回战场再战。于是就出现了大量的红血蚂蚁在场上晃悠……顺便提一句,以前6.54fun版本,有个娱乐英雄欺诈师。他有个技能是,可以把物品栏第一格的物品和对方的交换……这玩意儿偷龙心偷树枝只在一念之间……
DOTA中,凤凰的大招——涅槃。此技能有理有据,威力强大,但充满风险。
百分百是影魔。三个技能都是压炮,距离远近不同,非指向性技能只有方向,且没有清晰轨迹标识。压好了简直风骚。
锤石的灯笼,拳头公司设计的最好的技能,也是迄今为止最强大的W技能。给予护盾的同时,还能为队友创造非常长的位移。前段时间的调整,加上了卡位属性,增强了其技巧性。个人认为,LOL设计的最好的便是每个英雄自带的被动,这才是最吸引人的。
LOL我玩的少,就不谈了,只说DOTA。1.卡尔。 无论是风杖吹起接天火陨石推波的民工三连,还是吹风磁暴qqq的手残党福音;无论是9级四冰四火出双火人的推进卡尔,还是速出紫苑幽灵漫步的骷髅卡。拥有十个技能的拉风男人卡尔永远是DOTA里最具操作性的英雄。2.地卜师。 忽悠这个技能使得地卜师的操作有无限的可能,A杖分省死灵书地卜要你好看!3.影魔。 玩的人很多,会打炮的很少。4.大魔导师马化腾。 偷取技能简直不能再吊。5.陈。 可以召唤野怪,操作三个宝宝的陈在六级之前是所有英雄的爸爸。6.我个人很喜欢的发条地精。看似技能不是很花哨,但是玩起来就知道他的厉害,以前我曾勾中一个几乎满状态蓝猫,用一个c把蓝猫弹在地图边缘一直弹一直弹,配合骨灰导弹带走。
其实真正创意的可能不多吧。只是技能的介绍写得不同而已,都脱不开几个大类。直接伤害类。分单体(最多了)、群体伤害(很多了)、全体伤害(如宙斯);大型持续的面伤害的法术值得单独一说,比如月骑电棒(自身可以移动)、冰女(持续施法不可移动)、卡尔巫妖(法术本身移动)……附加特效的伤害。叠加伤害(如熊战士)、延迟伤害(毒、火系)、持续伤害(如末日的焦土)、溅射弹射伤害(月骑、流浪剑客)、吸血吸魔类(血魔等,吸魔的如敌法师)、有几率造成眩晕(很多了)、降低移动速度等。影响基础属性类。攻击速度(小黑、熊战士、风行等)。影响命中率(如魅惑女妖、巨魔)。影响攻击距离(火枪)。影响防御力(加减防,如复仇之魂等),包括影响血量、回血速度(龙骑士)、回魔速度(冰女)、魔防(敌法师)。加减基本属性(小黑、变体精灵)。移动速度(风行、暗夜魔王、全能;各种冰、毒,如冰女、亚龙)。位移——又称杂技(闪烁、跳跃、拉过来、拉过去、滚过来、滚过去、传送、换位、回到之前的位置等等)。隐身类(如赏金、骷髅射手、蜘蛛、蚂蚁)。分身、幻象类(如混沌、幽鬼、地卜师、德鲁伊也算分身的)。晕技(也分单体和群体,如龙骑士、潮汐)。设置障碍物(神牛、先知)。控制类(控制野怪,如陈、魅惑女妖)。召唤类(如地狱火、卡尔)。技能偷窃(末日、拉比克)。陷阱(圣堂、地精)。禁锢类(如谜团、虚空、先知、地卜师等,还分禁锢的时候能不能被攻击,不能被攻击的还有黑鸟、娜迦等),其实变羊也算这类吧。复活类(如骷髅王、凤凰)。使用技能或攻击的可否(小黑、沉默术士等,包括禁魔&禁用物品的末日),还包括幽魂体无法被物理攻击(遗忘法师),无法被法术攻击的魔免,无法攻击的缴械。金融类。增加收入减少损失及减少死亡时间的(如炼金、赏金)。视野类(如血魔、赏金)。在了解这些的基础上,我们可以想想怎样跳出这个框架,设计一些独特的技能。新英雄:霍金第一技能:智力差——智商低是硬伤啊。被动光环,提升霍金的智力,同时800码内智力值比霍金低的英雄无法被玩家正常操纵,让他朝右,他可能朝上走了,用技能攻击敌方英雄可能点到小兵去了。触发几率20%,与霍金的智力差越大,触发几率越高。第二技能:权威——在权威面前谁敢说自己很懂呢。主动施法,敌方英雄已习得的某技能变成1级。权威4级时,敌方所有技能变为1级状态,持续30秒第三技能:答辩——在霍金的追问下,再牛的学生也得重新思考一番答案了。主动施法,敌方英雄的某技能立即进入冷却状态。答辩4级时,敌方所有技能立即进入冷却状态。大招:宇宙难题——霍金抛出超级难题,大家两眼一抹黑。主动施法,1200码内所有敌方英雄被难题所笼罩,他们无法看到除了难题外的其他任何东西(即玩家无法看到这片区域的所有敌人、队友、野怪等等),持续8秒。当然,我方英雄因为有霍金的小纸条,可轻松解答难题,所以还是可以看到正常视野的。新英雄:拜金女第一技能:幻觉——拜金女施放女性魅力,所有男性都神魂颠倒了。主动施放,受影响的敌方英雄看到幻觉,比如小兵、野怪、友方、敌方等的形象显示都搅乱了。幻觉对女性英雄无效,如果对女性英雄施展该技能,拜金女将受到该英雄110%的伤害。第二技能:化妆——这是找土豪的必修技能好吗!主动施放,化妆成我方的某个英雄,攻击特效也是这个英雄哦。4级时可以把我方任何英雄化装成任何其他英雄(包括未登场的英雄)。第三技能:勾引——楚楚可怜的拜金女谁看了不心生怜悯呀。被动技能,拜金女的血量无法被敌方英雄正确看到,有可能满血的时候显示一丝残血,也可能刚好相反,而且可能被攻击时血量减少得太慢或太快。4级时可以影响己方所有英雄。大招:飞上枝头变凤凰——终于傍上土豪可以穿金戴银了,但是0点之前还是会原形毕露哦。拜金女在一段时间内变成竞赛中未登场的英雄(包括技能,完全是另一个英雄),同样的等级,直到游戏时间0点到达或者被击杀,恢复拜金女的真身。

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