魔兽争霸3.这里DOTAer有人是有战队的么?或玩过cw的(好像妖妖平台上是cm)?

&img src=&/493ad2e4c051dc6fbc1b163b72ed7dbf_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&240&&动态图需要点下面链接。&br&&a href=&/large/8eh36h20m4fg206o08whdt.gif& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/large/85&/span&&span class=&invisible&&424fc3jw1eh36h20m4fg206o08whdt.gif&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&昨天看到一个图,蛮有趣的。 很好地诠释了什么叫身大力不亏。
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你们一个个orc TR TM mf 你让个新手看到直接说wocao这都是什么,然后再一个个去查,还有什么各种编队,你们真的在教初学者吗??&br&--------------------------------------------------------------&br&题主是不是已经晕了?&br&我教你最简单的。看你用的是人族,打的还是电脑50%的血量。&br&记住一句话:&b&英雄出来直接去骚扰对方农民造建筑。&/b&&br&拿2人地图来说,一开始造建筑不说了,记住农民造到13个,造出祭坛后直接出第一个英雄~没错,就是那个骑马的老头子,点第2个技能叫水元素,&b&直冲对方老家&/b&。你会发现对方在造建筑。就是这时候!!!&b&老头子和水人对着造的建筑狂打,直到对方退了,&/b&水人技能这时候还能再召唤个,&b&那就召唤!!!!&/b&拉拉扯扯,&b&来回打退它的建筑。&/b&而自己老家在钱和木头都够了的&b&一瞬间升级&/b&。等你老头子没血了,这时候回家和自己兵营里的第一个兵种(footman)(至少已经4,5个了)和第二英雄(有酒馆直接出娜迦,就是一个射冷冻箭的蛇妖)汇合,同时商店里买点补给品喝了,出去快速练级打野怪。老头子到3级(升级第2个技能到等级2和第3个技能等级1),估计这时候天黑了一会了。然后带上商店里买的迷你塔补给品以及你所有的士兵和农民变的民兵(老家敲下钟就都变了),&b&是的,这叫全家老小一波流!!向对方老家冲去!!!!!!&/b&冲到那里用买来的迷你塔都放下,马上变箭塔。这段时间狂打对方英雄,对!!所有人一起打,打死后塔变成箭塔你就赢了!!!!!&br&以上。
你们一个个orc TR TM mf 你让个新手看到直接说wocao这都是什么,然后再一个个去查,还有什么各种编队,你们真的在教初学者吗??--------------------------------------------------------------题主是不是已经晕了?我教你最简单的。看你用的是人族,打的…
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先给出结论:EDG五个位置实力都处于国内一线,&b&个人能力强&/b&。经过LPL几个月的磨合后,现在&b&局部战能力极强&/b&,团战优秀,在&b&其他队伍实力没有明显提升甚至下降&/b&的情况下,轻松取得LPL春季赛冠军。&br&&br&分析一下EDG在LPL季后赛的6场比赛。&br&&br&第一场,vsWE&br&第一局WE打得很有想法,一级抓掉卷毛,逼对面换红,索拉卡在对面打红时进行骚扰,导致厂长发育受限,全场就崩盘了。这一局EDG是被滚起来雪球了,从中期开始就没有还手之力。&br&&br&第二局EDG主要赢在两波团。&br&&br&EDG前期的思路比较明确:换线压贾克斯,找机会抓亚索。只要这两个英雄发育稍差,WE就很难成功先手。&br&压制的效果很明显,到了9:30,局势如下:&br&&img src=&/f51bf55dae73f91ea17b52_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/f51bf55dae73f91ea17b52_r.jpg&&成功限制贾克斯发育,先后两次中路抱团,抓死亚索一次。&br&&br&到了小龙团的一波,团战思路终于得到了体现。EDG找到了一个很好的机会,巨魔传送加女坦大招开团,而贾克斯传送一进场就吃了辛德拉一整套技能,团战毫无作为:&br&&img src=&/aa85a6ac1933deae35afbe31d980422b_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/aa85a6ac1933deae35afbe31d980422b_r.jpg&&&br&&br&此时EDG已经拥有了优势,接下来团战只要稳着打就行了。&br&&br&之后中路的一波团,21:40贾克斯进场&br&&img src=&/cbe63eb57dab858fea2be_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/cbe63eb57dab858fea2be_r.jpg&&&br&&br&2秒钟之后被群殴致死:&br&&img src=&/408fb657b8ca04223f7ca_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/408fb657b8ca04223f7ca_r.jpg&&&br&到了这里EDG已经稳操胜券了,直到比赛结束,贾克斯的三项还没出来……&br&&br&这一局体现出了EDG的战术思路清晰、团队执行力强。同时WE的几次战术失误也是EDG能取胜的重要原因。&br&我们拿全明星OMG vs SKT第一局做对比,SKT同样选择了贾克斯,但中单选择的是发条,这样就能和贾克斯、螳螂这样的突进英雄产生配合。SKT在前中期只打小团,发育不好的贾克斯绝不冲阵。通过对野区的控制,强行把比赛带入后期,让贾克斯有一定的发育。即便如此,OMG的鳄鱼还是比贾克斯发育要好。若不是OMG大龙团的一波失误,胜负实在不可知。&br&WE和EDG的两波关键团战,其实WE都不应该打,两次分别卖掉一两个人,以及放弃一座二塔就可以像SKT一样拖延更长时间,这样至少贾克斯不会先手进去就被秒掉。&br&&br&第三局盲选。Koro的贾克斯给出了一个更好的抗压解决方案:前期打野,找机会上线吃兵,这段时间多依靠队友,到了中后期开始单带。效果很好。在5:40-6:40的一分钟里,贾克斯在下方野区晃,补刀一直保持13个,因为此时厂长gank下路,对面打野辅助不见人影,在这个位置可以保证及时支援中下。到了7分钟,贾克斯传送上路吃兵,并和中野配合换掉奥巴马。到了13分钟,又一次上路抱团击杀了索拉卡。又经过一波小龙团,20分钟的贾克斯终于开始单带。&br&而选手的个人实力(或者说发挥)在这场比赛里也体现出来了,雪雪的辛德拉屡次先手没能击杀,而U的辛德拉则多次创造机会抓死WE的落单队员。到了最后一波,领先8000经济的EDG通过上路贾克斯牵制两人,成功4打3杀光WE中下,取得胜利。&br&&br&总结三场比赛,可以看出EDG的选手个人实力是要强于WE的,在此基础上,EDG每次都选择较为稳妥的战术,失误极少,最终取得了胜利。&br&&br&第二场,vs IG,打得比WE要轻松。毕竟IG很不稳定,在与OMG对战过程中又暴露了天使的一套体系。&br&&br&第一局最终人头10:1,EDG所有人头几乎都是通过局部会战或是埋伏取得。充分利用了老鼠这个英雄偷人的能力。&br&第一个人头:龙女线上影帝级表演,勾引PDD,老鼠收走人头。&br&第二个:锤石趁奥巴马开完大塔下勾中,和老鼠分担塔伤成功击杀。&br&第三个:老鼠在IG野区抓到落单盲僧,配合队友击杀。&br&第四个:老鼠锤石螳螂抓掉PDD&br&……&br&被抓成这样IG已经打不下去了。&br&&br&第二局IG不敢放老鼠,自己抢到,两只队伍前中期打得有来有回,不过EDG还是依靠个人实力稍有领先。到了一波小龙团,EDG只剩打野,而IG只死了打野,于是IG果断打大龙…………&br&然后经典的剧情又一次上演:&br&&img src=&/e17e9a52dab31a6fbcc32_b.jpg& data-rawwidth=&1499& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1499& data-original=&/e17e9a52dab31a6fbcc32_r.jpg&&怒抢大龙连杀两人,所以说厂长不愧是厂长。&br&&br&第三局没啥好说的了。IG就如同全明星决赛第三局的OMG,心态已崩,无力回天。&br&&br&如果IG没暴露过天使那一套体系的话(不过不暴露也很难赢OMG),大概是能从EDG手上拿下一局的,不过想赢还是太难。&br&&br&EDG是怎么变成现在的冠军队伍的呢?我们来看一下最近对于EDG的采访:&br&&br&&blockquote&&p&问阿布:&/p&&p&&strong&  1.EDG的训练计划是什么啊?你有什么特殊的训练方法么?&/strong&&/p&&br&&p&  培训日程一般分为三个阶段。第一阶段是发展团队;第二阶段是选手的个人训练;第三阶段是与其他队伍进行训练。至于如何发展团队,需要大量的努力创造团队凝聚力,增加团队默契,激发化学效应。所以我&b&强调单线选手和打野之间更好的配合&/b&。这是训练计划的第一步,你必须创造一只团队而不是仅仅依靠五个优秀的选手。对于队伍来讲,这是比较长和困难的时期。但是我们最终达到了下一阶段。在第二阶段,你需要观察选手的个性和习惯,这比技巧更重要。为了帮助选手提高,你必须了解你的队员。这可以帮助你更好地与他们交流,减轻他们的压力,帮助他们更好地朝着队伍的目标努力。最后,对于一只新的队伍,&b&足够的训练量&/b&也是必须的。当好的训练赛对手时间安排紧密时如何找到合适的队伍进行训练。合适的队伍是指当与这些队伍训练时可以暴露我们存在的问题,测试我们的策略和解决方法是否有效。通过观测训练赛,我可以更好地分析各队的特点,使我们的训练更有效。&/p&&/blockquote&&br&「强调单线选手和打野之间更好的配合」这句话绝对不只是说说而已,诺言作为一位超强打野,经过针对性的训练,当他能和队友完美配合时,就能保证EDG局部战的绝对强势。&br&&br&至于「足够的训练量」……从近期选手的动向来看,EDG的训练量似乎比其他队伍要更多一些。国内的选手都应该保证这一点,否则对线就会直接爆炸。&br&&br&题主说的「感觉edg的水平完全领先于其他所有的队伍,没有队伍能对其造成威胁的」,这倒不至于。WE至少赢了EDG一局,而如果对上(柚子不逗版的)OMG的话,相信EDG也是比较难打的。
先给出结论:EDG五个位置实力都处于国内一线,个人能力强。经过LPL几个月的磨合后,现在局部战能力极强,团战优秀,在其他队伍实力没有明显提升甚至下降的情况下,轻松取得LPL春季赛冠军。分析一下EDG在LPL季后赛的6场比赛。第一场,vsWE第一局WE打得很有想…
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有这个可能,但你的出发点不对,推动一个事情改革最好的方法是双赢多赢的妥协和平衡,而不是只有我们爽了,他们哭了。&br&&br&这件事情即使发生,我估计也是从一些冷门皮肤的小规模限时开放开始的,用来给玩家短暂体验,并且消耗回收玩家积攒的金币,从而刺激大家花钱购买永久性皮肤,这个方案我个人觉得还有的商量,不过这也是需要在大数据下试试看到底有没有效果的,还要看Riot的全球策略,这不是腾讯一家说了算
有这个可能,但你的出发点不对,推动一个事情改革最好的方法是双赢多赢的妥协和平衡,而不是只有我们爽了,他们哭了。这件事情即使发生,我估计也是从一些冷门皮肤的小规模限时开放开始的,用来给玩家短暂体验,并且消耗回收玩家积攒的金币,从而刺激大家花…
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作为一个资深Dota开黑玩家,我来翻译一下楼主的话。&br&我打dota经常打到劣势局或者死成狗,这个时候我就喜欢喷我身边猪一样的队友。&br&我的水平虽然很菜,意识也不好,操作也不好,但是我就是喜欢,不服你咬我阿。&br&怎么才能让男朋友安心的给我包鸡包眼包tp,让塔让线让人头。主动承认打的好是我虎,打的差是你菜呢。
作为一个资深Dota开黑玩家,我来翻译一下楼主的话。我打dota经常打到劣势局或者死成狗,这个时候我就喜欢喷我身边猪一样的队友。我的水平虽然很菜,意识也不好,操作也不好,但是我就是喜欢,不服你咬我阿。怎么才能让男朋友安心的给我包鸡包眼包tp,让塔让…
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不请自来&br&&br&07年认识的,08年dota兴起,海涛成为了最早做dota的解说。&br&09年我做PCGA全国大赛,海涛和兜兜在chinajoy的总决赛上给人留下了非常深刻的印象&br&他不仅对于游戏理解透彻,而且主持功底优秀,天生主持嗓。&br&&br&如果非要按字排辈,我算入行比海涛早很多,可是海涛实则早就红的万人崇拜了。&br&而难能可贵的是,他每次见我,或者我有求于他时,他都会非常客气的帮助我。&br&&br&RP没的说。
不请自来07年认识的,08年dota兴起,海涛成为了最早做dota的解说。09年我做PCGA全国大赛,海涛和兜兜在chinajoy的总决赛上给人留下了非常深刻的印象他不仅对于游戏理解透彻,而且主持功底优秀,天生主持嗓。如果非要按字排辈,我算入行比海涛早很多,可是海…
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你真的是打职业的吗?
你真的是打职业的吗?
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&b&声明:为了证实下文中莱恩的那套shift操作,刚才特意开了DOTA做了test,与我理论相符,&/b&&br&&b&有不正确的欢迎指正、&/b&&br&&br&&a data-hash=&3cd417aacc710f264dc582ff4da7697b& href=&/people/3cd417aacc710f264dc582ff4da7697b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Isaac Pei& data-tip=&p$b$3cd417aacc710f264dc582ff4da7697b&&@Isaac Pei&/a&
说的基本正确,我再此归纳并补充一下:&br&&br&1、Dota中“shift”的作用与魔兽争霸3里的“shift”作用完全一致。&br&“shift”的主要作用是“依次自动执行预先指定好的指令”&br&比如:莱恩D影魔,然后shift E,然后shift F,最后shift 骨灰到影魔。&br&以上操作指令实现的效果是:莱恩对影魔进行变羊,然后戳起影魔,然后对影魔放大,最后自动对影魔点上一个骨灰。&br&&br&同理,在Dota里你还可以让英雄shift到泉水,然后shift买眼,然后shift走到河道,然后shift插眼,然后shift到野点打野,然后shift到下个野点(shift打野需要有视野,或者临近已有视野的野点),最后shift到线上。&br&&br&&br&2、&b&shift是无法取消施法前摇的&/b&,&b&在Dota里唯一能取消“施法前摇动作”(准确的说是直接取消施法)是“Stop”指令&/b&,也就是“S”.&br&&br&我们都知道,用“S”可以取消牛头的F、影魔的影压、熊猫酒仙的踩地板、SV的锤子等具有“施法前摇动作”的英雄。&br&因此我们可以借助“S”,做出很多假动作,来忽悠对手。&br&&br&3、shift的操作顺序是比较不保险的,一般除了shift可以执行一些英雄技能操作之外。我个人非常建议在逃跑的时候可以用shift来逃跑。&br&在Dota里,当你用鼠标右键操作英雄走位的时候,系统会自选路径,但不是最优路径。&br&而这些路径很可能让你绕远路,甚至原地不知所措。&br&(当你被封路的时候,系统会进入选择路径的难堪)&br&&br&用shift走路很简单,只要依次shift右键路径即可,比如幽鬼D了之后,你右键有时候是无法“无视地形”的,此时你就可以逐个shift路径让幽鬼穿越地形。&br&&br&完~
声明:为了证实下文中莱恩的那套shift操作,刚才特意开了DOTA做了test,与我理论相符,有不正确的欢迎指正、 说的基本正确,我再此归纳并补充一下:1、Dota中“shift”的作用与魔兽争霸3里的“shift”作用完全一致。“shift”的主要作用是“依次…
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World of Goo &br& 导演:Tim Burton
World of Goo 导演:Tim Burton
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我打了五年DOTA,从20岁打到现在25岁,我师父应该有三十了,晚上在群里炫耀他在1400分的局里用火枪把影魔点成狗了,我也刚关掉DOTA2,在一把低端队长模式里,20分钟刷了跳刀圣剑飞鞋,其实早就腻了,真的,我说真的我早就腻了,我不想再玩这个破东西了,我辞掉了干了两年的网吧店长工作,应该马上就可以回家了,我不知道回家后我还能玩几把,呵呵。&br&&br&毫无疑问,DOTA是我的一个爱好,要是能以爱好为生,至少会挺开心的——想想SKY是怎么做到的,其实我觉得对于SKY来说,WAR3就是他的命,可是DOTA不是我的命,因为我的选择比他当初要多些,所以我连想都没想过职业只是把自己的青春玩进去了(拿的是结业证),这个问题上,像SKY那样的人,再腻歪,也会拿到世界冠军,像我这样的人,没有打职业,都会腻掉了,然而,我爱DOTA,可是,DOTA对于我来说只是个游戏,对于09年的2009,那是他的职业,然后发生的,我们都看到了。&br&&br&一个职业选手必然不是单纯为了乐趣而电竞,但如果打着电竞的他竟不能从游戏里得到乐趣了,那还是算了吧——我永远觉得09当时看到zsmj的3800被a掉的时候,很不爽,但这绝对算他这辈子最有趣的事情里面的一件。就像乔丹那年最后抄掉马龙手里的球并且投进,那一刻他爱死篮球了。
我打了五年DOTA,从20岁打到现在25岁,我师父应该有三十了,晚上在群里炫耀他在1400分的局里用火枪把影魔点成狗了,我也刚关掉DOTA2,在一把低端队长模式里,20分钟刷了跳刀圣剑飞鞋,其实早就腻了,真的,我说真的我早就腻了,我不想再玩这个破东西了,我…
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我来认真回答了。&br&所谓优雅&br&第一就不能着了火气,对面骂你,你打个笑脸&br&第二就不能算了队友,队友嫌你,你打个笑脸&br&第三就不能中了戾气,大刀挥舞,算什么优雅&br&&br&一局游戏10-12个人,各种教育背景各种水平高低各种脾性,并且没有任何道德和现实成本,你要想优雅,就不能太当真。&br&&br&杀人放火宰野怪的事情,总比优雅的解开女士的胸衣要直接上头的多&br&&br&终不过在一局团灭之后&br&你品了品那口泡面的老谭酸菜汤,还是那么带劲,一如你半年没洗的白袜子,抽一根烟,慢慢的扣着脚趾丫,手指屏幕对着旁边的人说,这个影魔基本功还行,只是出装落于窠臼。小小屏幕,方寸之间,这终归是我一个人的征途啊!
我来认真回答了。所谓优雅第一就不能着了火气,对面骂你,你打个笑脸第二就不能算了队友,队友嫌你,你打个笑脸第三就不能中了戾气,大刀挥舞,算什么优雅一局游戏10-12个人,各种教育背景各种水平高低各种脾性,并且没有任何道德和现实成本,你要想优雅,…
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纯吐槽,&br&&br&我记得在我本科期间,还有个讲座探讨中国围棋为什么赢不了韩国,人们各种理由都挖出来了,什么韩国人务实,韩国人能算计,还什么哲学上的理由。我当时就想,你们想多了吧。现在呢,中国起来了吧。&br&&br&当初韩国魔兽争霸不死族横行的时候,也是把人家吹到哪里去了,现在呢。&br&&br&总之,在这个中国人打dota仍胜于lol的情况下,没必要输了就各种上纲上线。
纯吐槽,我记得在我本科期间,还有个讲座探讨中国围棋为什么赢不了韩国,人们各种理由都挖出来了,什么韩国人务实,韩国人能算计,还什么哲学上的理由。我当时就想,你们想多了吧。现在呢,中国起来了吧。当初韩国魔兽争霸不死族横行的时候,也是把人家吹到…
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你们都太嫩了。&br&&br&真的好演员,要想什么时候演,就是什么时候演;想什么时候赢,还能反手什么时候赢;他的演技不会体现在胜率、Kd比、打金效率等任何一项数据上,留下的只有队友子责怪自己愚蠢的愤懑,与对手不明所以的侥幸。&br&&br&因为真的演员,不以游戏的胜负为目的,他只是站在潘森老家乞力马扎罗山峰的最顶端,默默的操弄着另外9位召唤师的情绪。&br&他,只要玩的开心!&br&&br&所以真演员从不在线上崩!这档次太低!&br&&br&我们就从一级团说起吧,这其实是体现一个演员最佳风度的时候:能杀四个绝不杀五个,能拿一血绝对回头用闪现,总之那一刹的风情,会让队友感受到他的高尚节操与爆棚信心;也会让敌人虽然苟且,却对接下来的三十分钟充满寒意。&br&&br&真的好演员,不管哪个位置,永远都是29/0/0。还有一点闲置,那就是仁义智勇的象征与体现。&br&&br&总之,就是从出场就让队友和敌人知道,这个人招子很亮。&br&瑞文,元首,妖姬,寒冰,瞎子,安妮拉克丝辅助,这都是演员的不二人选。&br&因为你要切记,我们不光要输的漂亮,还能随时赢的惊心。&br&老子演是老子的乐趣,你骂我就是你的末日。&br&&br&就先从上单说起吧。&br&打不崩对面玩尼玛的上单!拿不到克制对面上单的上单就秒,起码也要骂的队友让他秒,要流氓一点选第二个ADC让队友秒!&br&&br&对,真的演员都是混排位的。&br&&br&闲话少说,先给打野爸爸跪舔。没有打野爸爸,就没有上单伟大的演员之旅。因为我们绝不在线上崩,我们是演员,但是我们不能舍弃尊严!&br&&br&好演员的上单,从来都是5红3眼出门。因为我们已经拿了克制对面上单的英雄,我们只需要抓住时机,干翻他。这时候要分两种情况:如果下路中路打的比较激烈,我们就可以打的脏一些;如果火力集中在上路,我们就要尽快干掉上塔,别他妈跟我说控线,真的演员只有无尽的屠戮,要从上路杀到下路,顺便扫荡对面的野区;再从下路杀回上路,顺便清理自己的野区。&br&&br&知道什么叫脏吗?就是把草丛当作家,到了十分钟的时候,你9级,他4级;你30个刀,他4个刀。这种时候我们已然用让对面上单挂机为己任,以恶心对面召唤师而不是英雄为目标。&br&&br&什么,你说红Buff要留给ADC?你说野怪要留给打野爸爸?拜托,别闹了,快用数据砸他们脸上。&br&&br&你说出门为什么要带三个眼?封锁视野顶多两个就够了啊?&br&那是因为,杀了对面那个傻逼,我们需要插一个在他身上耀武扬威,这是荣耀的象征。&br&&br&上单好演员法则第二条,真汉子从不出防御装。&br&&br&我们就是那400Ad的瑞文,是出九头蛇的鳄鱼;是那一Q带走远程兵的皇子,是出黄金圣剑的上单Vn。&br&起码你要做到,能够凌辱对面的上单、ADC以及辅助。&br&而且输的时候,我们也可以破口大骂,老子每次团战都带走2个了,你们这群饭桶是吃什么的?就是这样,没有把握的时候,哪怕战局再有利时机再好,只要会影响我们的数据,那就不是一个演员出面的时候!&br&&br&对,那些妄图用盒子查看我们数据的卑微之徒,只会对着我们一场场的数据,感叹英雄末路,生不逢时。&br&&br&上单好演员素养三,这个世界只有我的人头,和即将属于我的人头。&br&&br&打野爸爸要人头要经济?去你妈的,有你什么事;中单要Buff?去你妈的,有你什么事;下路要发育要人头?去你妈的,有你什么事?我们要的就是这个气势。别忘了,你的敌人,是9个人。&br&&br&我们要做到,三十分钟身上神装齐全,还能藏万把来块,这样我们想赢的时候,转一下防御装也未尝不可。是的,演员的心情至关重要,至于节操,早挂在开始那个眼上插到对面尸体了。&br&&br&总而言之,言而总之,好的演员,刀锋要沾满对面五个人的鲜血,面颊也要能承受九个人的口水,因为我们是那操控游戏结果的人,就像守望者之法老王,当你上升到那个Level,这些表面的事情,已然不重要了。&br&&br&有空再更,也许不更,催也没用,去你妈的。
你们都太嫩了。真的好演员,要想什么时候演,就是什么时候演;想什么时候赢,还能反手什么时候赢;他的演技不会体现在胜率、Kd比、打金效率等任何一项数据上,留下的只有队友子责怪自己愚蠢的愤懑,与对手不明所以的侥幸。因为真的演员,不以游戏的胜负为目…
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题主的问题包含了3方面的内容:平衡性的制作难度如何;平衡性是否可以让玩家满意;以及平衡性的调整是否易于达成。&br&&br&这个问题本身相当有深度,我本人不是游戏设计的业内人士,但我接触过的游戏类型也不少——星际争霸、英雄联盟、DOTA、斗地主、国际象棋、万智牌……等等许多。我可以从一个玩家的角度来试图猜想设计者的思维路线,不专业的地方,还请多多包涵。&br&&br&&br&重要声明:&strong&以下回答内容,基于普通业余玩家(娱乐玩家)的常规情况,除非特别注明,否则不以职业选手为案例。因为职业选手是吃这口饭的,他们根本不会在乎游戏是否公平,他们的目的只是单纯的——赢。他们会想办法让自己赢,而不是去体验和娱乐游戏,所以不予讨论。&/strong&&br&&br&&br&平衡,这是一个很有趣的话题。平衡的根本是为了满足人们对“公平”的追求,因为人们总是不愿意接受看上去对自己不公平的设计。我们就从这个问题开始扯……&br&首先,MOBA游戏的特征是,双方不能使用同样的英雄(除非一些特殊模式),那么这种模式就叫非镜像对抗。我们知道,在象棋里,双方各自都有2个马和2个车以及完全对等的其他子力,游戏开始时,双方从军力上来说是完全镜像对等。然而游戏却不同,两队起始的10名英雄是各自不同的。这是因为——&strong&电脑游戏必须要追求趣味性、多变性和复杂性。&/strong&大家可以试想一下,正是因为英雄各不相同,才会产生各种有趣的组合和对抗,才更加吸引玩家来玩。如果我告诉你,你每一局都是10个艾希或者10个盖伦对打,请问你还有兴趣玩么?恐怕就没有了。&br&根据游戏的这个第一特征,我们可以总结出第一个结论——&strong&平衡性和复杂性、趣味性是具有天然冲突的,然而趣味性和复杂性带来的正面吸引力,远远大于平衡性缺失的负面影响力。&/strong&&br&&br&我们幸福的理论还在继续……&br&&br&刚才说过,平衡是人们对“公平”的追求的一种体现方式,然而,我可以负责任的告诉大家,我所闻听过的游戏里,根本就不存在什么“绝对公平”的竞技。也就是说,没有绝对的平衡。诸位可以考虑一下这些问题:为什么国际象棋中黑方经常选择兑子谋和?为什么围棋结算胜负的时候黑棋要让白棋十几目?为什么万智牌后手出牌的一方可以多摸一张牌?为什么五子棋有三步换手和五手两打的规则?为什么星际争霸、帝国时代有战争迷雾?为什么LOL、DOTA里先禁一方要先选?&br&&br&ok,脑力激荡结束。&br&&br&以上所说的这些问题,表明了一点,那就是任何游戏,都存在着先天的不公平性,或是先后手的差异,或是随机不确定性的存在。要说真正公平的竞争,那恐怕就是斗兽场里两个人的徒手决斗了,可惜,那关乎生存,不关乎游戏。&strong&为了弥补这些先天的不公平性,游戏设计者可以用一种强制的手段——额外规则——来给竞技双方创造尽量公平的条件。&/strong&&br&&br&然而问题就来了,那为何不在设计之初就直接做成公平对等的条件呢?好,我们来试想一下,如果星际争霸、帝国时代这些游戏,只有一个种族,并且给双方都开个默认全图无迷雾,请问您还玩吗?如果LOL、DOTA这些游戏,双方阵容只能一模一样,每分钟自动给大家1000块钱,谁也不用打钱,不用分路,请问您觉得还有意思吗?答案一定是否定的。&strong&游戏的魅力,根本就不在于平衡和对等,而是在于通过游戏者的主观能动性来挣脱规则的束缚去开创新的视野。&/strong&这,才是游戏的核心本质。换句话说,&strong&玩家内心真正追求的,从来都不是完全公平的对抗,而是眼前一亮的喜悦。&/strong&&br&&br&&br&以上,我用了不少的篇幅,来阐述了我对于游戏设计模式的一些看法,主要是为了再写下文的时候免去大家心中可能出现的一些不解。&br&&br&看了我上边的一些描述,可能有些观众会怒吼“那岂不是平衡性一点都没用了吗?”,您先别激动,平衡性肯定有用,但是它的作用,是用另一种方式来体现的——就是通过不断的修正。&br&&br&题主的第一个问题我已经可以开始回答了,就是平衡性是否可以让玩家满意。之前我们也说过,只要你的基本规则不是极其不合理,玩家是不会在“公平与否”这个概念上过多纠结的。&strong&那么我们基本上只需要做到“趣味性和复杂性较高”,就可以让玩家满意。&/strong&因为这是玩家追求的第一目标,而“平衡对等”在其次。玩家玩家,说到底,是来玩的。&strong&玩最重要的是什么?无外乎两种基本目的——娱乐性和满足感。&/strong&我玩LOL很喜欢用乐芙兰和阿卡丽,因为我喜欢突袭敌人、刺杀敌人给我带来的那种心理满足感,至于这两个英雄强不强,在我看来,只要不是弱的连小兵都打不过,我依然喜欢她们,我不要求她们是最强的,但她们也不能是最弱的,这就够了。对于多数的玩家来说,能找到给自己带来满足感或娱乐性的英雄,就已经可以满意了。您要非说“我赢了才满意”,那对不起,永远都有50%的玩家满意不了,因为总有一方会输的嘛!&br&&br&&br&好,下面是第二个问题,平衡性的难度设计。首先我们要承认,难度绝对是有的,然而~~这个&strong&难度并不是体现在如何把英雄做的强弱合理、大家公平,而是把英雄做的新奇有趣的同时不能严重的影响平衡性&/strong&。(上文说过,新奇有趣和平衡往往存在冲突)如果严重影响了公平性,那么可以在后续做出相应的调整,例如适当削弱,就可以了。这个问题回答完毕。&br&&br&&br&第三个问题,调整平衡性是不是“不可能完成的任务”。我想我可以这样说:&strong&能完成,但是不能完美完成。&/strong&就好像国际象棋你再怎么调整规则,也总要有一方先走;星际争霸你再怎么改地图,出生位置也还是随机的一样。我一再强调,&strong&平衡性的缺失一定要通过趣味性来弥补才可以吸引到更多的玩家。&/strong&所以我们之所以不讨论职业选手手中的游戏,是因为他们在比赛中已经通过降低趣味性(老是那么十几个英雄来回上场)的代价来换取更合理的平衡性(这十几个英雄版本强势,所以强强对抗更加公平)。他们的目的只是赢,而普遍的玩家并不只是追求赢。玩家追求的是一种长效的游戏体验,玩家需要的证明自己比别人强(争强好胜心理),是在我们对等的情况下我把你打爆了说明我很牛逼,而不是我用一个比你厉害的英雄把你杀回家了我很满足。因此平衡性的调整一定要平衡和趣味兼顾,这明显是具有难度的,而且是不可能完美平衡的。但是作为游戏公司,只要能赢取玩家的持续兴趣,就已经足够,并不需要去做一个完美实验体出来,那根本就是科学工作者的事情。&br&&br&&br&最后引用赌场里的一句话:&strong&输赢不是关键,重要的是大家有得玩。&/strong&&br&&br&&br&&br&谢谢大家的观看,如有不解请留言,我尽量回复。
题主的问题包含了3方面的内容:平衡性的制作难度如何;平衡性是否可以让玩家满意;以及平衡性的调整是否易于达成。这个问题本身相当有深度,我本人不是游戏设计的业内人士,但我接触过的游戏类型也不少——星际争霸、英雄联盟、DOTA、斗地主、国际象棋、万…
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树精卫士,上护甲。白牛前期几乎冲不死人
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吐槽一下:OMG小组赛第一场对SKT1那局被题主你吃了么。。。&br&&br&不要怪皇族不争气,tabe也说了,工资低,奖金没影子,工作时间长,压力山大,而且是吃青春饭的,职业寿命短的可怕。这种工作,换你去做,你愿意么?&br&&br&在韩国,对电子竞技跟我们国内对体育竞技的支持度是一样的。像三星就冠名了ozone(虽然S3 ozone表现很逗)。&br&&br&第一:以上,最显而易见的,韩国竞技氛围好,愿意从事的人很多,但在中国,玩游戏是不务正业,很多真正有天赋的未必有兴趣打职业。所以人家派出的是国家队,我们派的省队甚至市队水平。&br&&br&中国的电竞比赛很少,就算有,职业选手也未必有兴趣去打,因为物质刺激不够,战队老板收到奖金后就装聋作哑的事情比比皆是,大赛拖欠奖金,演员之类的丑闻也不少。职业选手更倾向去打单(代练单),因为打到最强王者组这种肥单(金额奇高,能接的人也不多。),不是每个代练都能做到的(dota大神pis不是也被爆代练天梯高分段么),我一个朋友原来跟微笑一样是打起凡三国职业的,现在做LOL的职业代练了(水平大约为非电一电二的最强王者组),据他说,肥的时候一个月能有万把块钱收入,就是比较无聊,钻石以下基本上20投,有的15分钟能推掉对方主水晶,效率很高。一边拿着老板的工资一边挣外快,只要不蠢都会这么干。有的代练做久了接单门路广,就会找下线当老板了,更加赚。职业选手入行早,名气大,对粉丝的号召力强,这方面有天然优势。&br&&br&第二:以上,扯的有点多,但是总结一下就是,韩国选手大部分时间在肉搏同水平的高手,中国选手可能在殴打小朋友。为战术研究和英雄开发所花的心力不可同日而语。&br&&br&你看很多解说、职业选手很爱去韩服殴打棒子,然后出个视频炫耀一下。平心而论,中国的选手个人能力很强不可否认,但是比赛不是打毫无默契的路人,LOL这个游戏不是一个人能主宰的,这一点,算算你单位时间能输出的伤害和能够承受的伤害就知道了。就算你五杀了,也是踩着队友的尸体完成的,是你的队友厉害,把对面的技能和控制伤害都吸收了,而不是你厉害。不得不承认,我们的合作性比起韩国的队伍是有点差的。&br&&br&&br&下面是吐槽皇族时间,个人情绪很严重,求跳过。&br&本来我也很看好OMG,但是谁知道OMG稳的有点过了头,硬生生被皇族带着走,两场都是被皇族险胜的,自己一点节奏和章法都没有了,第二场蓝方蓝buff处那场团战,OMG没视野不想跟人团,那种情况想跑就是团灭节奏,因为皇族阵容的追击能力多强。OMG想了五秒钟想通了瞬间决定团,UZI的薇恩浪的飞起了,单枪匹马开大侧面切入了,在对面有魅惑有嘲讽的时候,这其实是很不好的选择,但OMG一时没反应过来,被UZI的二愣子精神吓住了,导致团灭。这个团战就是中国队伍临场问题的缩影。团体应变能力差(OMG的阵容是想着开团之前靠伪鲁斯和狐狸的Q poke再靠慎的嘲讽闪现开团,但tabe偏偏不吃你这套,次次闪现大后排强势开团)。节奏带不起,被人强团第一时间不是想着反手打,而是想着求稳后撤补给再战。玩这个游戏的人都知道,追着别人打是最轻松的,因为他完全没输出,死只是时间的问题。皇族就靠着凶狠和强势打赢了OMG和Fnatic挺进决赛了。但是遇到了SKT1呢?迫于faker的巨大名气以及前几场各种极限表演,打的束手束脚,瞬间弱势成小猫咪,拨出了太多太多的资源针对中单。faker也乐得在团战中吸收大量技能和伤害,选个皮厚肉多的酒桶各种1换5,前两场比赛都是white逗,第一局是中路被各种强暴,全体慢性死亡不说了。第二场卡撒丁居然大龙叫团的时候还在刷!兵!线!手握六个人头,队伍优势都在他身上,他居然在刷兵线!!!刷兵线!!!刷你妹啊!脑袋被瑞文夹了!你以为你是卡牌么?700码的大能瞬间支援战场?急死人了啊。凯南也开始抽风,从头到尾都逗的不行,新手才会犯的错误都被他演了个遍,脸探草丛,出门自信多兰剑,塔刀捉急,打团要么不来要么空大,最后一波更是莫名其妙的连金身都没开出来。看见SKT1摇头摆尾得意洋洋,faker更是笑成一朵菊花,看的我都要哭了。集体拉黑皇族不解释!长的剪吹洗也就算了,丢人丢到外太空了,电信一的钻石组随便拉出一个五黑也不会打成这个怂样,一个个跟受气的小猫咪一样被faker玩弄在股掌间,连开口咬人家一下都不敢,玩什么竞技游戏,全体回家玩连连看吧!
吐槽一下:OMG小组赛第一场对SKT1那局被题主你吃了么。。。不要怪皇族不争气,tabe也说了,工资低,奖金没影子,工作时间长,压力山大,而且是吃青春饭的,职业寿命短的可怕。这种工作,换你去做,你愿意么?在韩国,对电子竞技跟我们国内对体育竞技的支持…
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蟹妖。&br&&br&简单的方法:打一千局,看一千局解说。推荐优酷解说老党,海涛也行。&br&复杂点说:&br&一、初级阶段&br&1、熟悉每个英雄,至少要知道他们的主属性和优缺点,了解每个技能的大概效果和范围。&br&2、练补刀。DOTA说到底还是个补刀和推塔的游戏,如果你练到单机(无人对线)不用技能收兵每分钟6-7正补2-3反补就差不多了。&br&3、练对线。一开始可以打电脑,之后就只能混迹于鸟房了。总之就是在保证自己补刀数的同时尽量压制对方,甚至击杀对方。&br&4、学会看阵容。最简单的讲,了解自己在队伍中的定位和对面阵容的特点。不用太复杂,比如对面有lion你要知道撑肉撑魔抗或者出BKB。&br&5、先练习几个拿手英雄。可以看一下优酷解说对这个英雄的理解,配合自己练习有几个拿手英雄。&br&&br&二、高级阶段&br&1、了解地图。这个说起来太复杂,DOTA这张地图的奥妙很多人都不能了解全面。举个例子,近卫野店那里有一棵树,吃开之后就能节省2秒左右的路程。&br&2、学会看小地图和找钱打,并且提高打钱效率。时时关注小地图,知道小地图上的动向,知道什么情况下要爆发团战,知道哪里打钱比较安全。打钱效率就是合理利用技能和野区,知道拉野、砍树打野提高效率。&br&3、学会和队友交流。这个得根据现实情况决定,有的队友愿意和你交流,有的不愿意。但最起码,和队友配合杀人之前打个信号吧。&br&4、学会gank和反gank。总体来讲,gank比反gank要容易的多。当对面的人从小地图上消失的时候,能不能第一时间意识到对面要抓己方、要抓谁,并且根据情况判断是撤还是打。&br&5、学会团战走位、放技能和切入。这几乎是dota最重要的学问,因为团战要是赢了,推塔之类的完全不在话下。比如控制技能要控住尽可能多的人,点控要放给对面的爆发和未出手的控制,幽鬼降临是在团战刚开始的时候制造混乱还是在团战对面一轮技能放完的时候收割。。。&br&6、学会push。打DOTA有一个很大的错误就是团战赢了没推塔,或者团战开始了线不好。DOTA是个推塔的游戏,推塔才能建立长远的优势,否则很容易被翻盘。&br&7、最重要的,不要松懈、多多练习。
蟹妖。简单的方法:打一千局,看一千局解说。推荐优酷解说老党,海涛也行。复杂点说:一、初级阶段1、熟悉每个英雄,至少要知道他们的主属性和优缺点,了解每个技能的大概效果和范围。2、练补刀。DOTA说到底还是个补刀和推塔的游戏,如果你练到单机(无人对…
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楼主能找到飞鞋却找不到TP,实在是太让我震惊了。看红圈那里是什么。&br&&img src=&/2ba2bf34d3389e05ddf33_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2ba2bf34d3389e05ddf33_r.jpg&&从楼主武断的认为dota2体验很差我就大概了解为什么会被喷了。dota2有个教学模式,里面就有教你怎么买装备怎么买TP怎么A兵,我当初玩了一遍就马上上手了。你都没仔细去学就去抱怨,碰上脾气不好的当然要喷你了。&br&既然你知道人家网站在升级,就体谅一下不行么?&br&多点包容,少点抱怨。世上好玩的事情多的是,为什么要浪费在无聊的斗嘴上?
楼主能找到飞鞋却找不到TP,实在是太让我震惊了。看红圈那里是什么。从楼主武断的认为dota2体验很差我就大概了解为什么会被喷了。dota2有个教学模式,里面就有教你怎么买装备怎么买TP怎么A兵,我当初玩了一遍就马上上手了。你都没仔细去学就去抱怨,碰上脾…
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言外之意就是,TI1,TI2上面,中国战队表现都很好,但是这届相比差很多。既然要对比,那我们就三界比赛整理到一起分析一下。&br&&br&TI1.中国玩家观看TI1的非常非常少,当年的论调普遍都是dota2没前途,偶尔去看几眼,发现什么都看不懂,一头雾水,人物怎么这么丑?dota2去死吧。最后结果EHOME一路从败者组杀回总决赛,最终获得亚军。但是实际过程呢?除了EHOME之外的中国战队全军覆没,大部分小组赛就出局,当然游戏拿到手太晚是原因,很多中国队TI1一个星期之前还在打国内dota1比赛,哪有时间练习熟悉dota2。外国战队用chen这个在中国根本没人用的英雄好好跟中国人上了一课,Navi用他们独有的先知体系所向披靡。让我们扪心自问一下,有多少人是看了TI1才知道chen有个能把队友传回家的技能的???TI1过后,先知这个当时的废柴英雄大红大紫,中国队开始苦练chen。EHOME为什么能得亚军?因为他们最快速度把navi的chen+fur套路学了过来,师夷长技以制夷,这是中国崛起的不变真理。同时一直坚持中国风格的1号位末日体系,打出了自己的长处跟风格。可惜最后navi还留了一手,总决赛把屠夫搬上cw舞台,打的EHOME措手不及。最后决赛看的我很感动,EHOME输了比赛,赢了尊严,向世界证明了中国人的学习能力之强。在我眼里,EHOME才是TI1表现最好的队伍。跟EHOME经历最相似的是本届TI3的同福,这支常年被老三强打压的队伍最终却是本届成绩最好的,靠的就是他们跟当年EHOME一样学的快变的快,早早就把A队小娜迦战术学了过来,loda受采访时评价同福是最不像中国战队的中国战队,偏欧美风。&br&&br&TI2.IG夺冠,中国dota扬眉吐气,我们只练了一年就重回世界之巅。其余战队水准均在外国战队之上。我们看到我们的1号位的发育能力远在外国C之上,我们看到我们2号位的solo功夫明显强于对手(其中430表现抢眼,展现了高人一筹的solo实力),我们看到中国队整体对雾的理解与使用领先世界一个档次。还有中国本土的潮汐小娜迦体系打的外国队措手不及,精灵小小体系也让外国人目瞪口呆。呵呵,这么多优势再不夺冠才是奇怪。但是可能很少有人注意navi得亚军的过程。navi第一天的表现非常差,但是第二天比赛如同脱胎换骨一般并取得全胜,navi是唯一一支破解了潮汐小娜迦体系的外国队,甚至总决赛一直抢小娜迦这个他们现学现卖的体系,最终第五场,选出一只被冷落了很多年的英雄——小强,亮瞎了全世界人的眼睛,我当时都兴奋的跳起来尖叫了,可惜最后没有给Ars-Art用。但是当场比赛小强这个点效果很差,我也无法理解这只辅助小强有什么用。之后发生了什么不用我多说了吧,小强一直红到现在,上半年被削之前非办即选。回头想想,难道不觉得navi很可怕吗?他们居然那个时候就认识到里小强这个英雄很强,强到imba,强到配得上在世界总决赛上登场!总结起来,TI2中国军团的全面优势主要源于中国战队职业化的经营模式及刻苦训练所磨练出来的过硬的基本功。&br&&br&TI3.欧洲新贵Alliance独领风骚,小组赛全胜已展露王者之势。其实在一个月前他们来中国参赛夺冠就已经初露端倪了。中国军团各个自我感觉良好,却最终很丢人的全部无缘前三。这届比赛里,我们看到navi带来了风行白虎挂机打远古野的新战术,A队展现出四号位小娜迦的逆天团战能力,伐木机的cw能力,Mushi展现出宇宙无敌的solo能力,中国队呢?除了会推倒肉山还剩什么?LGD一条道跑到黑,至死都还选炼金+猛犸。DK除了B神其余还有哪个能看?IG状态一直不好已经萎靡很多月了。同福一度给了我们希望,可惜最后还是怂了,打起了死保敌法的老套路,最终止步第四名。&br&&br&可见,一直以来,中国队只在TI2时拥有过短暂的基本功优势,而在战术创新上,在状态调整上,在学习应变能力上,在英雄选择的多样性上,一直都落后一大截。至今冥界亚龙,全能骑士,神灵武士等外国队信手拈来的英雄,中国队仍然碰都不碰。随着国外战队的职业化,中国队昔日的技术优势已经荡然无存,必须要放开眼界,吸纳外国队的新思想,开发中国特色的新战术,这是本届比赛全军覆没的根本原因,也是未来要想超越外国队的唯一出路。
言外之意就是,TI1,TI2上面,中国战队表现都很好,但是这届相比差很多。既然要对比,那我们就三界比赛整理到一起分析一下。TI1.中国玩家观看TI1的非常非常少,当年的论调普遍都是dota2没前途,偶尔去看几眼,发现什么都看不懂,一头雾水,人物怎么这么丑?…
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我们可以从CD这个角度衡量一个主动技能的价值。&br&每次施放的价值越高,也就用更长的CD时间平衡。&br&据我了解,灵魂守卫的变身有长达150秒的cd。应该是最长的了。&br&&br&但是有一个技能:德鲁伊的熊灵伙伴技能,比较特殊,没有这个技能德鲁伊就没有存在的价值了。
我们可以从CD这个角度衡量一个主动技能的价值。每次施放的价值越高,也就用更长的CD时间平衡。据我了解,灵魂守卫的变身有长达150秒的cd。应该是最长的了。但是有一个技能:德鲁伊的熊灵伙伴技能,比较特殊,没有这个技能德鲁伊就没有存在的价值了。

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