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《烛龙论坛意见建议索引帖》
& && && & 本帖由坛友Srlzcc活跃在论坛时整理发布,后经其长达一年的维护更新,成为论坛不可多得的建议索引帖,虽不敢言耗费毕生之心血,亦为论坛独一无二的“史前巨作”。CC本人于12年离开论坛,后短暂归来,最终销声匿迹。12年下旬,论坛遭遇前所未有之广告轰炸,本帖在管理员清肃版面时遭遇误删,后经本人申诉恢复。然而13年1月,本帖再次被删除,经本人发现并询问管理员后,得到的答案是本帖已惨遭不可逆删除。幸而在CC离开论坛之初,我已料到本论坛之种种“天方夜谭”出现的可能性,早已问其索要了本帖所有原始资料,故而今日,本帖方能够重见天日。
& && && &写下这段历史,一则提醒诸位备份好自己的帖子,二则缅怀故人,三则警示各位管理者,切勿让悲剧重现,四则望各位看帖之余,不要忘记前人之辛劳。
RPG综合建议
作者:CLOCEAN
参考一些注重细节的游戏,比如DQ提出各种简洁的设计。文章有很多亮点,我十分看重的是一种类似围棋盘的任务界面系统,很有味道。另外文章还提出对话暗示来引导剧情和任务
作者:Seemly0600
码字帖,排版比较随意了,涉及方方面面,女生提的建议都比较细。最近这个帖子谈的内容挺有新意的,风物志和道具技能获取什么挂钩很好
作者:海滨小猪
猪版的精华文,排版好。讲了游戏界面、NPC的互动和战斗。内容充实(就是很多的意思………………)
作者:海滨小猪
上面文章的下篇,目前说的是场景(光影细节)和迷宫。内容暂时还不是很多
作者:独自等待
全文都值得参考,一些系统的提出有建设性意义。此文还有下篇,主要讲战斗,见战斗系统部分
作者:独自等待
目前主要是说技能设计的,字比较多
作者:黑月大叔
算是不错的码字帖。战斗部分除了已经提到多次的任务成长和技能设置还包括取消普攻指令的想法。剧情上本文把剧情体现在各个方面。画面方面的建议也很到位
作者:黑月大叔
大叔又一犀利的帖子,批判了一些观点比如网游邪恶论、AI辅助论,对战斗模式、网络元素、全程联网、流程与迷宫应该要理性客观**辩证……最后还设计了一个BOSS,我很喜欢的类型
作者:苍鹰翔龙
码字贴,提到的内容很多,但也比较细节化。游戏元素部分点子很多。但是过多的细节很造成整个游戏的冗杂,系统没有重点不够清晰…………这点需要改进
作者:小钗
内容比较多,提到的建议也比较新,如合成好感度道具,书信委托支线,加入江湖组织,法术改变地气等等
作者:hbhunu007
内容较长,提到6个方面,剧情设计中提到作为初代游戏应当多挖坑,另外还有装备、炼成、家园、技能学习方面的建议。最后提到古剑应当专而精,给出一个重点印象
作者:独自等待
主要讲的是刺客信条2对流程中半开放元素的处理,在剧情和自由度之间找到平衡需要各种因素的综合考量,利用他山之石,可以让难度下降一些。另外文章提到了一些细节上的设计如装备金钱等也值得参考
作者:岁月无尽
文章就职业与技能、人物成长、战斗事件和战场互动、辅助系统和公会几个方面谈了自己的看法。在公会部分提出划分几类势力发放不同的任务
作者:仙劍
关于各种各样的细节设计,包括参数、手册、帮助、快捷键、自动存档、预读盘、飞行、小游戏、阅读和迷宫。那啥,阅读很有意思,算是剑三非常成功的地方。这个帖子图例很多,杀猫
作者:qyb123
篇幅巨大,文中涉及诸多参考资料,因为作者本人貌似是手游策划,所以也有意无意分享了一些手游制作的思路,包括一些细节人性化上的考量。正文以外排版有点悲剧……
作者:aivshe
服装系统和天气系统,我在8楼乱入了自己的设计(纯码字,很难看……)。有一些细节上的考虑。周边方面补充kawayqsm的精华帖子
作者:小步舞曲
关于画面细节上的建议,现在主帖中更新了CPZ关于系统细节的回帖内容,值得参考
作者:苍鹰翔龙
前半部分列出了古剑中细节方面的许多不足(但是要求过高了),后文主要重新战斗和多周目提出些小建议。主要看前面吧
作者:九天雷帝
文章不仅仅是对仙四的批评与思考,还有对别的游戏的感想。主要谈到了收集系统的人性化、角色牺牲对战斗的影响以及战斗公式的多样化。文章条理比较清晰,所以看起来不吃力,举的例子也值得一看
作者:izhoooo
面面俱到,第7点镜头处理不错……提到了DLC,如果烛龙的游戏有联机要素应该参考一下
作者:百年孤独
多方面的建议。秘境的重点介绍还是很有趣的,包括分层划分秘境类型。另外提到游戏中应当有特别收录(这个其实以前就有)
作者:mingyang644
说了一些以前游戏的不足,虽然情感平衡这点争议很大,但我还是比较支持的,因为我觉得这方面确实存在一些制作上的问题。
作者:独自等待
设计各个方面的综合分析。游戏建议方面主要有不要过于局限于世界观的塑造,剧情叙述更紧凑些。战斗流畅等,建议不算多
作者:sky2537
玩古剑后各种小建议,如拾取物品一次性列出、支线流程提示和家园方面建议等等。回帖中我对2D表情和游戏时间成就有些想法
作者:Estelle0917
包含剧情、战斗和人性化方面的建议。提到有新意的建议多是细节人性化方面的设计,如应当更方面地选择攻击目标等
作者:chimney
根据作者玩古剑的心得经历提出了许多细节的建议,包括战斗碎衣效果,退后速度加快这些
作者:luzhu791
参考FF8/9/10和空轨,提出主支线剧情各种矛盾可以来得缓和点,配合节奏。还有各种FF的设计,比如战斗等等,也认为一个系列应该有自己独有的专属象征
作者:luzhu791
基本是上一贴的重排版,观点比较类似,就不冗述了……
作者:lucky☆star
谈到的内容还是比较多的,有称号系统、武器技能、队友的变更、支线任务**板、灵兽进化和战斗事件触发这些
作者:joyful
比较充实的玩后感,提到的多是一些细节的建议,参看一下会有些许收获
作者:缀樱
玩后感,谈了剧情叙述角度,战斗节奏和存档方面自己的看法
作者:sand
侧重战斗,批评古剑中各种不合理的设置,如移动等
作者:花月凡尘
文章有一些偏见,但意思还是比较明确的。建议游戏有更现实的背景,剧情更大气些。游戏武侠化(?)
作者:Rex灬
一些零散的建议,包括成就排行、武器铸造和轻功御剑等。其中提到了游戏场景中存在一些特殊宝藏只有通过御剑飞行的方式才能获取
作者:adyss
主要的建议包括行动点的设计,家园系统对战斗的辅助等……
作者:游戏无极限
内容多是老内容,谈了销售、情节、配音、战斗、DLC这些
作者:googlefox
前半部分是的总结,提到了待机时镜头和主角的动作这些。后半部分是一些零散的建议,其中提到玩家之间的宠物对战
作者:懒猫物语
基本还是属于个人标准类的,建议游戏的氛围不应当太沉重,这体现在剧情、画面等等方面,不过语言粗鲁了
作者:fallenleaf47
涵盖操作剧情战斗优化的6点建议,提到了女主角对男主角生情的过程应该更自然一些
作者:三千弱水
10个方面的建议吧,具体展开的不多,任务部分可以看一下
作者:云**
文字比较密集,各种零散的建议,比较难归纳…………
作者:枫月夜雪
开篇是巨大的拜坛,后面开始建议……主要还是关于各种小系统的,并且这些小系统影响到流程、剧情、战斗、二周目等等
作者:Aquarius
虽然看起来字数比较多,但建议就那么几个。这个帖子的特色是提了关于音乐的建议,包括场景乐的LOOP和战斗音乐的处理。另外也谈了一下战斗剧情以及防盗版
作者:龍武
前面是大段的感悟……末尾提到一些小建议,包括分配行动点攻击不同目标等
作者:三笑
一句话建议集合,但是质量很高
作者:清如郡主
主要参考了《天骄》的一些特色系统,如影响交易的魅力、五行打造等。此外还提到在网游中也能延续单机的2D展示如头像和物件设计等
作者:Altir
主贴的内容不多,倒是3楼朋友码了挺多字,3楼主要内容是谈战斗的操作和运镜的
作者:震撼人心
合并帖,因为本来是多个帖子,合到一起条理不是很清晰……内容倒是挺不错,有一些想法满让我吃惊的……
作者:乱舞春秋
包括给单机和网游的建议,单机方面比较简单又双战斗模式(不现实)和无限BOSS挑战,网游方面内容比较多,批评仙剑OL从而衍生建议
作者:阡陌
流畅的战斗控制,主线衍生支线,锻造系统,隐藏完美结局,全程配音,一些说明还是满有看点的
作者:Croval
6点愿望,有现实的也有不现实的,有建议意义的是让NPC的职能更加多样化,比如可以雇佣NPC帮自己干事情
作者:菲尼克斯
其实并非很长……目前主要就是以Zwei2为例子说了一下如何在游戏中添加各种细节小游戏之类的设计丰富游戏内容,使人放松……据LZ说会持续更新,俺拭目以待
作者:未雪
对两篇建议帖的单独回帖。谈了界面、行走、战斗、游戏元素方面自己的看法
作者:煌空
总的来说就是照顾各个阶层的消费者口味和消费能力,其他也说了满多
暂时内容还不多,提到了以“气”作为招式的表现方式之一,但是余比较赞同工长君的看法,招式更华丽。现在更新提到了自定义设置和幽默元素,内容不错
作者:无心伤害
这篇也不算是建议吧,主要谈了一些关于非技术方面内涵的感悟,作者以“灵魂”称之,喜欢看感想的朋友可以看看
作者:~仙影稍逝~
基本属于说理帖,所以在分类时我犹豫了半天。内容大致就是对唯剧情主义和唯战斗主义的批判
作者:皮蛋
对古剑OL的7点建议,都比较简略。回帖有关于是否收费的讨论
作者:钟一
一句话建议的集合帖,提出让游戏要有录像功能,估计比较有市场?
作者:天菱纱河
关于隐藏结局、道具的获得、服装迷宫和战斗。排版杯具…………
作者:ealynn
叙事风格要延续、战斗难度要加大、主角外观要传统、迷宫要注重解谜
作者:火武耀扬
呃,市场分析帖,从题材、防盗版、市场现状和技术积累谈了烛龙的发展。嗯主要还是市场分析,俺不知道是不是应该放到其他参考部分里……
作者:随风飞羽
这篇文章是作者自己建议的合并,也包括回帖中的建议,但篇幅较少,也不见后续更新
作者:大罗猫仙
这里的自由度不是流程的多线路,是指角色行为的自由,包括能**。后面谈了一下战斗场景的问题,最后的建议是地图战+面部特写
作者:三十的晨雨
转载文,细节篇和NPC篇比较好,这也是ED6最大的卖点
作者:lynnbbk
绝对不是废话。第6第10第11点思路比较新
作者:tcelvis
操作、激活方式和结局。认为追寻后露出希望更能打动人
作者:楚休红
可以看出很多玩家都对一成不变的回合制失去耐心了,都知道要创新……可是怎么创新呢(XD)
作者:神夜
分析了很多其他作品,包括游戏和小说,算是比较好的参考帖,剧情分析是主要部分
作者:yangit11
3楼关于互联网与探索欲消失的内容我很认同,但除了大范围使用随机元素着实难以避免
作者:笑看天下
前面的画面建议很细节很简短,平衡度篇幅较多,举了些例子(有些例子我看来不是很恰当)
作者:自在
很多欧美/网游化的建议,第6点我相当认同啊…………
作者:碧螺春
提出了一些很有价值的小建议,比如增强场景音效,设计动物NPC等等都有一定建设性,这帖是以回帖的方式更新的,不过好像也没后文了……
作者:hedy726
除了装备和配音以外提到的都是比较细节的建议,最后一点提出可玩系统可以为特定角色所用值得参考
作者:扁扁的汤圆
字体比较大,所以看起来内容很多……具体的建议不多,不过提到了丰富采集系统这点……
作者:尘忆
提了一些细节的小建议,有些思路不错。比如增加任务评分系统,还有与怪物的互动,嗯其实深入研究可以做出学问的…………
作者:狮心王
网络化、世界观开放、细节、养成。嗯我觉得养成是时候好好弄了
作者:南宫凌霄
无缝地图、战斗技能、小游戏与迷宫、付费下载这些。那啥作者反对宠物出战,可是目前最卖座的JRPG里DQ和口袋都是宠物啊……
作者:小仙儿
秘籍随意加钱ORZ,迷宫中能设路标以外还提到服装设计和反对真人演唱
作者对自己建议的集合帖。有关于法线贴图建模(另外一帖的传送门)、等级、战斗、迷宫的。比较突出的建议是在对白中添加专有名词的简介
作者:dafengfei
……其实主要说的是宣传和防盗版……
作者:白色幽灵
这个帖子现在无法正常浏览,内容大致是说一些做游戏要为今后的趋势(比如云技术)作好准备,还包含一些销售宣传的内容比如内置广告
作者:maomaomi
剧情、战网、防盗版……
作者:华夏炎黄
提了一些简短的建议,包括法宝技能,低级物品再利用的炼制系统等
作者:ttwyoung
简单的玩后感,提出最终战应该不让人有心理包袱(不绝对)
作者:春秋两不染
玩后感,建议比较笼统
作者:皮蛋
简短玩后感,提到应该加大对配角的心理描绘
作者:超级大米
提到了手机捆绑游戏帐号(?),其他建议都已经有人提过了
作者:银白之月
暂时提了动画版衍生、迷宫、防盗、剧情分支这些,更新了降低渠道商进货价格(那开发商吃啥呢……)
作者:河畔草
大体内容是讲游戏的外在表现,批评了古剑过于“时尚”,认为游戏可以稍微硬派点
作者:亦仙
嗯,基本就是开放度比较高的游戏吧,有操控、流程、连载等
作者:范大叔
关于古剑网游的简单建议,内容还是很不错的
作者:star_cdp
除了对单机RPG的两点建议还有对今后网游的建议包括好感度任务(声望)和职业组合技能这样
作者:futureahk
一些小建议……有些还不错比如第二第四点
十句话,十个建议……
作者:devewer
很短很精练,我很欣赏
作者:健少
剧情上提出可以摆脱主角从菜鸟到大侠的套路,可以像乔峰一样开始就是大侠。另外谈了点战斗和系统,不过没有什么更具体的内容
作者:乘剑御风
第一点在回合制游戏中加入少量即时制战斗深得吾心,加粗!如果游戏本来就是即时制的话这个建议可以反过来加入少量回合制战斗。这里的战斗不一定是进入战斗场景的常规战斗,可以是操控什么特殊装置的战斗
作者:Realwinner
比较简短的7点建议,提到开放动画音乐和曲谱
作者:曉の護衛
谈了对结局的看法,支持多结局。另外谈了经营系统这样的可玩内容以及人物成长方面的一些建议。
作者:futureahk
提到的是相对新的建议,包括外形、阅历、敌将、多周目隐藏角色这4点对主角群的建议
作者:holyplumes
换装系统,多视角剧情这点还不错
作者:天元飞仙
仍然是十分简短的建议,提到了雇佣系统以及装备附带技能,还有称号系统、装备养成系统,但没有深入展开
作者:缺点传说
仍然是小建议合集,又具体游戏的例子,不过提到的建议争议比较大
作者:机械化战隼
也全是一句话建议,看起来很方便………………
主要还是说人性化设计方面的建议,包括键位操作存档和目录等
作者:o2jam
内容如题。U盘防拷提到了把U盘制作成剑的形状
作者:評訉
提了6点小建议,因为很短所以内容自己看吧
作者:ForRains
同样是6点小建议。如题是比较细节的东西
作者:零零
5点小建议,阵亡要有动作及其他……
作者:墨风白
谈到4点建议,内容比较简略。开放地图和开放任务是我非常希望见到的
作者:azlimox
四点内容:题材,文化,盗版,可玩性。
作者:逍遥de天青
很杂,一些细节上的建议,呃应该已经更新完了………………
作者:dfgd
技能华丽化,敌人异形化,加入特色系统(是什么没说),宝箱高级化和其他…………
作者:浣花洗剑
虽然具体的建议不多,画面部分可以仔细看一下,我个人看来动态贴图取代静态贴图比细化静态贴图更重要,意义也更大。文章还是把握到国内游戏的薄弱之处的。当然文章还说了其他的内容
作者:炎红邃蓝
作者唯一的一帖……而且没有回帖……第一点建议非常不错,给个印象深刻的开头剧情(如逃亡)融合新手教学
作者:白痢屠夫
玩后感,内容比较简单,主要讨论画面和人性化……
作者:逆行天下
模型精细化,战斗即时化
| 作者:时光漫步
还说了画面的内容,画面元素的重要性,嗯,非常重要……
[ 本帖最后由 惜君如故 于
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战斗系统建议
作者:rex2017
个人认为论坛里最有价值的战斗系统建议帖。给仙四类型的半即时战斗添加了很多WOW中的战斗元素,让战斗变得更加富有策略性。帖子2楼有一些战斗流程模拟让概念更加具体,总之这个帖子绝对值得一看!
作者:rex2017
上面帖子的后续发展篇,看了这篇帖子我才想注册参与讨论的。这篇文章是基于上面那篇提出的战斗系统,进行的比较详尽的BOSS战模拟,以例子介绍了改良的战斗系统带来的显著策略性提升。那些认为回合制已经到了穷途末路的玩家可以来看看这个帖子
作者:yu217
这个帖子可以说是上面rex2017的帖子的翻版,就是列出了作者设计的各种BOSS和战斗攻略,我补充了4个。作者希望在半回合制RPG中也加入仇恨链的概念,所以文中多出现T的概念,很多战斗也是靠安排仇恨顺位取得胜利的,和网游单调的仇恨链略有不同
作者:CLOCEAN
这个关于系统设计的帖子字数不多,但是内容很好。虽说只是借鉴不是原创,但是这个系统核心相对比较简单,个人觉得如果再简化一些东西完全有可能成为一个富含紧张感的战斗系统
作业:yu217
作者基于格兰蒂亚、幽城、传说系列、FF13提出新的战斗系统设计。快节奏半自动是其核心,在增加战斗刺激度的同时尽量保证老玩家的操作适应度。现在谈的是仇恨度(不过个人觉得仇恨要可操作战斗人数不能少)
作者:依然释
文章比较长,提了站位QTE等多方面的设想,但新颖的地方不算太多。其中自由安排我方出手顺序和把我方队伍视为一个整体的思想比较吸引人。另外也有很多细节动作的建议这些
作者:rex2017
吐槽贴,对动作流畅度和行动力点数的不合适设计和各种数值上面的失误设计提出批评。2楼是对BOSS设计的评价,3楼提了作者之前也提及的BUFF/DEBUFF设计,还有打击数的设计。回帖质量也比较高
作者:rex2017
主要是说减少战斗中敌人不优决策的改进,这篇文章巨长,看起来很费力,这也是这个AI体系的缺点——参量过多
作者:黑月大叔
提到了一种按照八卦爻位差异来实现属性生克的系统。算是一篇比较有创新力的设定文。更新的内容简化了原来的设计,更突出八卦的核心。这个帖子目前不断在更新,内容也不断在完善
作者:独自等待
一楼说了一个“情剑”,就是随心情变化的技能。10楼更新了技能学习
作者:延宏维均
码字帖。概念帖。有很多概念,一楼看起来有点累……二楼开始有意思起来了。谈了三个部分的内容,ATB条分段统计,阵型,战场参与。这篇文章的系统把计算放到首位,类似战棋……
作者:独自等待
仍然是码字帖,先比较了几种战斗模式,然后提出各种设定。比较具体的是站位系统、多段攻击。在33楼还有WOW中几个BOSS的登场分析
作者:yu217
召唤兽系统!!余很支持这个系统带来的战术革新。还有技能系统,最近难得一见的技术好贴
作者:cpzdgeo
元老级玩家的经验之谈,内涵王道……
作者:cpzdgeo
CPZ的另一张码字帖,有部分是针对我的帖子的回应。主要是说技能学习和等级不挂钩或少挂钩,当然还有二周目的设计
作者:王富贵
字很多……主要是说技能的,包括技能树的触发、解锁(和星蕴好感相关),技能的使用(多段行动条RAP),技能的消耗(气与行动力)这些。文章也划分了技能的类型,不过这个看看就行。最后提到给主角一个家比较新颖
作者:yu217
古剑战斗玩后感。针对古剑节奏慢战斗枯燥提出了加速动画、随机运镜、以及即时换人、多目标AP这些
作者:lantears
中心思想有阵型走位,利用场景物件战斗,怪物联动和必杀QTE连携等
作者:吴辽
提出了模仿《龙腾世纪·起源》的战斗系统,另外4楼提出了一个基于怪物联动的战斗系统
作者:希望の軌跡
对古剑战斗的吐槽,主要集中在没有打击感和节奏过慢上。另外也带出了针对这两方面的建议,一是做好打击音效,再是加速动作,减少不必要的招式动画
作者:沉沦辉煌
码字贴,主要是介绍作者设计的一个相对完整的战斗系统。从基本思路上看这个系统主要是通用ATB(借鉴幽城),另外还有一个复杂的术法系统,建立在元素生克合成的基础思路上。但如我回复中所言,这个帖子的细节数字设定过多,占用了过多篇幅
作者:xbp35
主要谈的是战斗,讲了宝石(玉)镶嵌系统和其他的内容,提到了防御前需判断攻击的方式
作者:璃色石
作者设计的半即时战斗系统,核心概念是行动点的存储和释放,简单说待机可以存储行动点,释放可以加速角色的ATB速度
作者:延宏维均
多种QTE和其他一些复杂的动作要素如终结技和根据状态的组合动作等
作者:小步舞曲
基于回合制或半即时制,增加了一些战斗中的子系统以加强一些动作性,避免枯燥单调
作者:xowlxx
针对现阶段爆料对战斗系统的猜测和改进,基本就是多段行动加指令暂停
作者:中华大圣
主要探讨的是连锁攻击,即多段攻击的命中和威力修正等。然后基于此提出行动序列安排的内容
作者:忘了2次ID
谈的是阵在战斗中的作用,提到的设计有阵图的获取、基本种类、升级以及NPC参与等,可以构成一个**的战斗系统
作者:江南雨
主要提了在飞行技能支援下的立体阵型,但没有深入展开
在传统回合制的基础上加入一定的空间概念,就是跑位+阵型这些
作者:Sunlight
内容不长不过提到的东西满多,包括地图怪物间的联动、冷却、阵型、多段战斗、限时战斗等等
作者:岚》》
内嵌一个纯ATB+QTE的系统,但我认为这么改进不够彻底,也不够简洁
作者:Achilles
楼主主要是提出了对游戏敌人AI低下的批评,2楼qyb123倒是说了不少……我也有补充…………
作者:晚林枫
主要看6楼关于AI并不是指最优指令的想法
作者:醉里寻欢
提到了怒技以及**连携之类的设定,如果这个系统能够更丰富一些那对玩法的创新很有帮助
作者:倾晨
提到了生辰八字决定人物的属性,其他建议多是一般属性生克和技能施放之间的关系
作者:牧牧
谈到了三种战斗中“飞行”方式的作用,另外着重介绍了特殊技(团队策略技能),我觉得这个特殊技可能成为一个战斗系统的核心元素
作者:飘渺的草
参考《新神雕侠侣》,提出了建立在拼抗和防护上的战斗,避免单纯的削血,另外也提到了战斗QTE
作者:黑執事
参考并介绍《口袋妖怪·黑/白》的3V3战斗,提出了依靠不断变换阵型来保护角色的战斗系统
作者:darkdragon
转自百度贴吧,对比古剑、幽城、FF10的战斗系统,就战斗逻辑和战斗表现形式两个方面谈了古剑战斗系统可改良之处
作者:抹茶雪糕
参考MH系列和FFX以及WOW,说明了不同角色不同武器应该带来不同的战斗体验,以及出色的BOSS设计
作者:simplesin
基本是介绍文,主要介绍了FF12/13的战斗系统还有ATB/ADB概念(介绍中有小错误)
作者:司徒敛
先说提前指令,在后面又把这个系统和合击触发联系起来,另外提出了战斗中通过吃道具来改变技能效果(这个和猪版提出的内丹非常相似)
作者:悠酒
提出了五行相侮的概念,即生克应该根据属性强弱来。另外提出战后回复保证战斗的连续性
作者:jikl001
转,提到了队伍在一定程度上能共享行动力。这样针对不同战斗可以更好地发挥个人特色
作者:wdhwg003
纯键盘快捷键操控,在Active的时间条上连续选择指令,但操作很繁复
作者:德拉弗斯
与上一篇文类似,几乎把所有的操作都QTE化,不够简练
作者:暗色调华丽
对行动条Active化,提出阵型和打击方位的概念
作者:模子
借鉴浣花洗剑录的战斗模式,即行动包括多段判定,当判定成功之后可以展招杀伤敌人,通俗点就是类似格斗游戏的防御崩坏……不过在RPG中还是比较有新意的
作者:john0403
借鉴东方绯想天系列的天气系统,提到天气大程度地影响战斗效果,以及类似绯想天的天气改变系统,但在RPG中过于激进,可以考虑技能触发这样柔和的方式
作者:Maximilian
半即时+走位,虽然没有什么具体的设计但其实内容还是很尖锐地指出了仙剑三四的战斗没有把握到半即时制的神髓
作者:rex2017
依旧是rex的战斗系统帖,谈到了反击的设计,主要参考了HoMM系列的反击设定,远程反击是争议比较大的地方,但个人认为无伤大雅,这个帖子回帖的讨论比较多,可以参考一下
作者:rex2017
虽然作者说这个帖子中提到的AI相对简化了,但我认为随着战斗数据库的扩大,各种参数的设定靠人力是很难解决的。作者提出的是一种看起来相对简单的战斗校验流程,但仍有参数过多的问题
作者:雷斯林
主要还是说战斗的,因此分类到本区。除了提出即时制之外还谈了自己设计的类似VP的战斗系统
作者:Dr.Cid
FF13体验报告的下篇,FF13的战斗系统还有剧情介绍。
作者:潇羽
这里阵型可以是有形也可以是无形的职业配合,也提到可以和血契灵兽结合
作者:lynnbbk
关于仇恨链,不是指单场战斗中的仇恨计算,是指区域内怪物间的联系
作者:Estelle0917
把卦象和风水之类的融入战斗系统中,其实还是阵法……不过有很多关于具体卦象的说明看着有点晕……
作者:华夏炎黄&上清破云
主要内容是战斗,开始谈了点角色的战斗定位和能力设计,然后谈了敌人的设计和谐化和怒气槽相关
作者:沉沦辉煌
一个规则巨繁琐的装备系统,指的是把装备按照玩家自己的组合进行规则拆分得到不同的加成……好吧这个东西说明起来很麻烦,虽然可能拆解组合比较丰富不过我不是很希望出现在游戏里
作者:萝卜~*
仍然是参考grandia的帖子………………
关于boss战,提到大战成败在于观察,建议在大战中技能的使用都有一个蓄势的过程
作者:squall8112
总结了几个战斗系统(暗黑式ARPG,ARPG式半即时制,传统半即时制)的特点和发展状况。提出的建议有双打、站位
作者:沉沦辉煌
帖子第一部分过于复杂与鸡肋,主要是后面更新提出了技能装备的概念,也就是有点类似口袋那种一次只能使用有限种技能,但战斗外可以随意更换技能组合
作者:回来
题目说的很明确了,技能库指的是战斗中只能从已习得技能中选择有限个技能装备,同上面那个帖子的技能装备
作者:Achilles
针对仙剑中不合常理的隐身状态设计提出自己的看法,认为隐身应当是免疫敌方单体攻击的状态
作者:祭夢炀
关于必败战,讨论帖,楼主的思路是让剧情暗示必败,不过参考这帖的思路更好
作者:卡罗利亚
简单提了仙三的战斗系统,还提出一个拼刀的战斗系统
作者:hyhroyal
提了几个简单的小建议,如**技等。此外还提了小地图的建议
作者:轩辕焚寂
打击音效、混战、连携和行动点连击这些。另外提了下回复点和存盘点合并等其他小细节
作者:indigowind
这里的QTE基本指多指令连续技,广泛应用相当于半个格斗游戏
作者:战术大师
偏向战棋AP的行动点设计
作者:xm515151
关于在一般战斗中增加一点怪物间生动的对话缓和气氛
作者:daxiaopaopao
引入太极的概念借力打力实现反击,主贴的介绍有点复杂,我觉得可以简化很多
作者:仗剑踏歌
谈了一下单纯的QTE和战斗技能的结合,回帖中提到了战斗技能的学习可以和QTE挂钩
作者:延宏维均
道具施法和道具临时附魔,以及其他通过道具来限制或者来辅助技能施放的建议,另回帖中有较多关于家园系统的吐槽
作者:rex2017
那啥,作者这个帖子倒是相当简略……其实也都是我们以前提过的了,后面有一些乱入包括我自己的想法
作者:七月断魂音
提出了让角色的战斗数值直接在角色身上体现出来,比如爆气和虚弱
作者:独自等待
关于遇敌模式、战前调整(阵型)、还有战斗中的阵型带来的策略性
作者:心灵云霞
没什么具体设计,但道理是有的……但我自己不是很愿意取消等级或者类似等级的设计
作者:随遇而安
嘛,题目说得很明白了,虽然回帖中反对声音比较多,但是这个设计本身并不能说是失败的吧……关键还是看等级增长数据的平衡…………
作者:万万
概括起来是敌方针对某种攻击方式的反击、敌人濒死的强化、战斗地形的影响和快捷键QTE四点
作者:若 相 依
参考国王恩赐戎装公主的宠物系统的细节设计,包括养成、战斗和与角色的互动。字比较少
作者:华夏炎黄
主要围绕战斗的评分系统,提到生克也影响评分。帖子排版比较花,重点不是很突出
作者:陌路相逢
打怪掉装备,装备属性的随机浮动以及分级、部件合成等
作者:大猫眯
关于随机元素的使用,比如装备掉落稀有怪这些,不算新内容
作者:Dann
提到了相同装备在不同角色身上数值反映不同,以及游戏对等级的设置,通过调整经验把大家的过关等级大致框定在一定范围内。不过我对文章观点多不认同。
作者:大罗猫仙
淡化血条的概念…………但是没提具体的配套设计,我觉得贸然上会杯具
作者:逍遥清风
说了削弱药品的效果,不过请参考M版在4楼的回帖……
作者:机械化战隼
提出设计一些男性/女性通用技能给队伍
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声色动作建议
作者:izhoooo
说的是FF12的表情处理和人物动作,包括运镜。图很多
作者:Dr.Cid
FF13的通常状态运镜
作者:天才熊猫
关于提升游戏打击感提出了几点具体的做法,包括战斗节奏加快、动作利落但有始有终、适当运用屏闪等特效以及墨劲和火星等轨迹特效。个人认为这些建议实现难度不高但很有效果
作者:铁丝面
转载,但是比较说到点子上,虽然内容很多和声色音画无关,但是拟真最主要体现在这方面,而文章则分析了不同游戏在拟真上不同的结果,阐述了拟真其实是个伪命题
作者:大罗猫仙
关于主题曲是否要由真人演唱的分析,先列举了一些歌手进行个例分析,然后再衍生开来……文比较长,看完需要耐心
作者:好游戏
讨论比较多内容比较新的有关配音的帖子,13楼有比较精辟的言论,如果您有耐心,可以把所有回帖看一下
作者:抹茶雪糕
嗯说的是场景给人的视觉冲击力。文章没有举当下有着华丽画面的游戏为例子,倒是以FF7的简朴画面说明好的场景设计的效果
作者:猫遁
关于2D表情的传统观点与表情共存,表情有待加强。另外也提了别的细节方面观点
作者:o2jam
视频无效,但可以看属性得到源地址。主要集中在动作的细节上,如转向时脚有动作、打击感方面以及跑路动作等
作者:jkdos1234
主帖谈不上建议,看回帖…………
作者:rex2017
如题,英雄无敌5的战斗界面,主要是在行动序条上的单位的状态智能显示上
作者:云影无心
关于游戏的开场动画,总结了国产单机在这方面的现状,认为开场动画应当“情节第一,画面第二”
作者:若 相 依
添加自由视角。在回帖中有很多“内幕“…………
作者:游泳の猪
主要是说即时演算代替动画的…………那啥,3楼有zm斑斑的回复
作者:封魂
主要提到了游戏音乐中富有生活情趣的一面,包括适当插入生动诙谐的段子
作者:mk124
大量树叶的渲染处理(见4楼)、动作衔接、物理支持……我觉得具体技术上的实现烛龙要么很懂要么完全不懂,单纯说用什么可能作用不大
作者:情系仙剑
提到在人物中状态的时候也能有相应的3D表情
作者:慕容幽雨
很短但是很到位(战斗的运镜)
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剧情流程建议
作者:3DM云霞
类似于论文的帖子,关于迷宫在剧情流程衔接上的作用和针对迷宫设计的任务链。在这篇文章中,迷宫不仅仅是主角队伍经过的五关紧要的场景,更多的是剧情发生的地点以及主动探索的区域。和我那帖的区别是这帖关注流程而我那帖关注迷宫本身的设计
作者:daisyxing
文章列出了很多上古神话的多种阐释,目的是让烛龙在设计世界观的时候能跳开原来的架构,创造更广阔的世界。文章内容很杂,对神话学有兴趣的人也可以把它作为参考贴
作者:xisailuo
作者的登载大软的稿文,比较了很多系列的剧情处理方式,认为国产游戏剧情已经陷入瓶颈。剧情好不仅仅是故事好,更可以是剧情能为人物世界的塑造服务
作者:神夜
分析了很多其他作品,包括游戏和小说,算是比较好的参考帖
作者:tcelvis
分析贴,关于古剑世界观的中心立意的分析,比较有条理,但建议谈不上
作者:luzhu791
关于“平行世界观”参阅。提到了应根据世界观设计城镇
作者:缀樱
关于时间在游戏中的作用,嗯这个超前了……单机比较难实现,可以考虑放网游里面
作者:璇思华年
关于网游和单机剧情上的衔接的讨论,以仙剑OL为例讲网游剧情不应当直接延续单机的。这文回帖的质量很高,多看看
作者:你回来了
说是可玩性,主要还是说流程的多样化。包括最终战和剧情完成度影响结局
作者:龍火燁、化殘燭
关于NPC对话的细节问题,包括对话条目的显示顺序,对话图标的提示,任务和支线对话的特殊标记这些人性化设计
作者:考试恨
关于丰富城镇NPC对话的建议,认为NPC也有自己的故事,通过NPC来让世界观更具体,还提到了对话固定顺序
作者:线团的小猫
同样是丰富npc故事的建议,并提到将收集的故事记录下来
作者:Mua丶zl
关于多线模式,参考了太阁5和三国志10,建议游戏能在基础世界观的前提下以更多角度发生故事体验剧情
作者:布鲁布鲁
关于女角/男角的性格设定……有点主观,但讨论内容很好(我看得很欢乐……)。另外还包括在手册上以游戏角色的语气告诉玩家操作方法
作者:悠酒
提到了古剑中爱情之外的几段角色关系,认为可以重点描写在大义和爱情之外的这种羁绊
作者:楚人西
呃……关于爱情的处理……前段是关于多配对选择的问题,后面是一段YY的剧情
作者:淡蓝之痕
提到了穿越和“草根”的题材
谈到了在游戏剧情非常痛苦的地方让玩家来控制,具体可以参考文章中的例子
作者:亞當的眼淚
谈了一下RPG游戏中对爱情的间接处理方式,参考了FFX、英雄伝説、幻想三国志2
作者:惊梦无涯
提到了古人如何取名以及取名的忌讳等等,参考价值是有,就是后面口水了…………
作者:逍遥de天青
npc的互动以及主角之间的互动,提出了“舌战”系统。
作者:新唯
也是谈NPC及同伴之间的细节,作者主要认为欧美游戏通过流程中的表现对NPC塑造很成功,其实一般人数比较多的RPG都有这个特点,所以作者部分观点有失偏颇
作者:异次元
提到了在游戏中增加三种情节——跟踪、潜入、逃跑
作者:wcghappy
加入任务的时限要素增加紧张感
作者:wcghappy
作者对架空世界观的一些分析,另外也认为世界观应该在剧情中呈现而不是对白
作者:沉沦辉煌
开头写双线(游戏过程中部分自由选择的剧情视角),后面讲了一种动态世界观(传说中的沙盘游戏?),当然这个具体实现就麻烦了说…………
作者:proudnoldo
提到了虽喜犹悲的叙事手法,在“大团圆”结局中留下缺憾
作者:ulti
在剧情处理上要自然,尽量避免恶俗的套路,尤其不要刻意求情
作者:Estelle0917
正文是说如何以随机元素加强可玩性的,但后面也提到了支线的联动和互动,包括更复杂的事件网这样的东西。在可玩系统建议中也有收录此帖
作者:七月断魂音
提出了增加支线的奖励等级,还有支线的等级限制。6楼提出反对意见,但我反对6楼…………
作者:waxima
正剧(悲剧)or喜剧………………
作者:轩辕焚寂
同样是上面的问题,认为过度揪心会麻木,效果反而不好
作者:今夕是何年
提到游戏流程以剧情为引导而非任务,难度按剧情来,重点谈了单结局的优势
作者:慕容幽雨
故事的延续性(考虑有续作),更新时间是2009年
作者:bourne
谈到世界观建立中偏向社会伦理以及哲学方面的基础,这往往是西方游戏意于表现但东方游戏忽视的。很多人觉得东方游戏剧情有内涵,但是西方游戏中的内涵可能更含蓄隐晦
作者:tcswz7
作者认为世界观存在于不同人物角色势力的认知中,可以靠不同人的传说拼成许多不同的世界观,同样靠不同世界观的认知来丰富角色
作者:然魇
关于可回味性,主要还是说剧情主题之类的,价值观、世界观与角色故事间孰轻孰重
作者:心灵云霞
关于自由度………………
作者:风过了无痕
关于网游的剧情呈现,主要提的还是副本模式
作者: iden2
主要是批评古剑过于重视世界架构而降低了主角的存在感,这算是古剑在剧情方面尝试突破的代价吧
作者:刘郎
让玩家能在二周目自由剧情……字虽然多,但具体建议几乎没有…………
作者:蓝色湖泊
多分支,让玩家在游戏过程中感觉到什么叫 “一念之差 恨不当初”(俺不同意)
作者:龙爱仙剑
很简短,提到了续作之间支线的联系以及其他
作者:whbms
关于神渊古纪的世界观,有批判意味
作者:阿白白
关于资料片的推出。其实就是三部曲式的游戏,让玩家事先就知道还会有续作这样
作者:暴风之主
承接上面那一贴……但还包括MOD开发……(很难归类……)
作者:Ddian电电
2楼说得好,“总结; BOSS 要纠结一些”
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可玩系统建议
作者:Kiril
关于如何增加游戏重复可玩性的投票贴,在结果大致确定后作者添加了对投票结果的分析。由于有数据的支持所以比较有参考价值
作者:莫决仙
提到了三种古剑中初见端倪的剧情设定,烹饪系统五行系统和重点介绍的魂魄系统。关于魂魄系统新意很好,按照“渡魂”的设定可以参考PS2游戏《つぐない》
作者:囧囧有神
关于如何在单机游戏中添加联机模式增加可玩性的帖子,不过多局限在战斗部分了
作者:Estelle0917
讲了如何在游戏中增加随机元素来加强可玩性,谈到了随机迷宫、随机的装备属性以及随机的任务(这点比较值得参考),后面还有关于NPC的内容
作者:大头羊
也是谈迷宫的,可以是我那篇帖子的缩水版本,三种迷宫有战斗又观赏有小游戏,各取所需
作者:九天应雷尊
详细地介绍了作者设计的卡片系统。通过遇敌战斗收集记录敌人信息的卡片,并可以进行类似游戏王的对战。同时卡片也能充当怪物图鉴,或者在任务中作为道具
作者:仙剑之铭
关于武器打造的帖子,特别提到了武器的“个性”(能有情绪波动),另外可以参考这帖
作者:yu217
推荐了一些结合五行星辰等传统元素的小游戏,作为游戏中内置小游戏的参考
作者:昙花冻
参考掌机游戏的联机模式,提出了多人协作作战以及要素交换交流等互动
作者:我还是阿杰
这个帖子字很多,有些难归类,不过主要还是讲一些小系统之类的比如参考大航海的商队管理、参考网游类型的装备材料收集和对立的声望好感这些
作者:葛玲
先是提到了《植物大战僵尸》在可玩性续玩性上面的成功,提出可以在游戏里添加无尽模式供玩家挑战;然后参考《失落的奥德赛》中“千年之梦”的电子书设计,也就是把一些令人印象颇深的支线/回忆故事记录在游戏中
作者:逸海
游戏中的网络接口,进入后相当于一个游戏大厅,可以在接口中进行网络游戏或者其他**于流程的活动
作者:浩氣凌然
粗看虽然是说自由度的,但也模糊提出了一些解决办法,比如针对偷袭的QTE,事件触发器,还有酒馆情报这些
作者:futureahk
重点介绍了一种卡片系统,可以在战斗中充当特殊技能,也可以在平时游戏时发挥特效,同时系统还有融合这样的衍生。另外介绍了赌博和模仿技
作者:墨灵
提出了将完成一定次数特定行动达成的成就为历练,并提出将历练完成能有技能等方面的奖励
作者:蚀晨逐阳兽
关于成就系统,除了提到达成某些成就有奖励之外还提到了成就徽章的设计
作者:岚》》
根据游戏时间或者真实时间开放节日活动,包括小游戏、特殊战役等,当然也可以开放节日支线
作者:集大少
DLC活动,烹饪大赛,由NPC发布主题,然后玩家自选菜谱制作……不过有些抽象的主题评定比较困难
作者:wdhwg003
关于成就,和剧情流程的关系也比较大,建议列出了几个基本的成就和实现方式
作者:yuansaoweng
所谓鉴赏室,是指在一定条件下开启的可以**于游戏之外的环境,让玩家可以单独欣赏游戏音乐和模型。可以结合到怪物图鉴中,个人认为这是一个邪属性建议
作者:逍遥的天河
关于法宝的获取和成长,虽然这里的法宝主要指战斗方面的,但我觉得法宝不一定要在战斗中显其作用………
作者:菱纱叹
内容也不尽是关于打造,主要是说怎么增加玩家游戏时间的。嘛,字体颜色很晃眼……
作者:huanggaole
有关恋爱和好感培养,好感也有助于战斗
作者:缀樱
自制剧情mod,接口脚本比较简单
作者:潇羽
关于自创武功,作者提出的类似于mod编辑,可能不太会实现,但也可以采用一个组合技能的小系统来自创武功,回帖有人提出参考《第七封印》
飞行模拟驾驶游戏…………
作者:永不独行
游戏附带的桌面小游戏,参考《天之痕》的符鬼
作者:楼天
游戏内置**功能,可以方便玩家相互之间的交流
作者:回来
场景观光系统,提到在观光中可以以某种方式来与场景发生互动这点很有意思
作者:非凡仙侠
挺难概括的,提出了两种特殊事件,一种是靠暗示推理完成,一种有时间限制。
作者:devewer
很短很精练
作者:曾有你的森林
和我的想法相合,让迷宫尽量和主线脱钩变成让玩家主动挑战的地点。如果看我的帖子太过吃力就看看这个吧…………
作者:紫阳若水
主要提了两点内容,一个是通关后触发的网络对战平台(优异的战斗系统是前提……),一个是中药系统(和现在的烹饪有点类似)
作者:血腥小白兔
设想了一个网络对战用的战棋(象棋)小游戏……和怪物收集联系在一起增加可玩性。嗯真要拿此作为卖点还是设计更丰富的细节的说,不然单纯一个象棋……
作者:失羽
其实也不能算系统啦,但我分类无能……文章提出了一些道具取得的方式,也提到了诸如减少道具所持数量上限等
没有具体展开,但我觉得这些用到游戏里可以提升可玩性。另外我觉得提到的“推演”在高难度战斗中作用很大
作者:时光漫步
可玩度很重要…………其实没说啥………………
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版本周边建议
作者:kawayqsm
很多很多关于周边的建议,虽然字数比较多,但排版比较好而且有图例,回帖中有价值的内容也收录到主帖中
作者:海滨小猪
列出了各中光盘盒的结构和包装方式,做了一些比较。嗯,不是炫耀帖哦ORZ……
作者:璃色石
比较琐碎,难以概括ORZ,有关各版本附件,但也不全是,看看就知道了……
作者:海滨小猪
投票帖,大致介绍了港台几家单机代理商的情况,不过貌似**的群众比较多,结果估计不够准确……
作者:北极贝贝
作者以滨崎步的U盘专辑为例讲了以U盘为游戏存储介质的可行性,同时造型独特的U盘也有收藏价值
作者:square4990
发行网吧大客户版,需要全程联网……
作者:Aquarius
如题,不多说了…………
作者:yu217
类似网游点卡……算是有实物的数字下载,我觉得意义不大吧……毕竟其实光盘也就3毛的成本
作者:Seemly0600
回帖歪成周边讨论了………………
作者:obelix
呃,豪华要物有所值,多版本也不错……也提出了举办一些活动来和玩家消费者互动什么的
作者:曾有你的森林
和kawayqsm的帖子内容相似
作者:葵影翩翩
提到了光盘盘面的设计的两种风格
作者:苏菲熊
如题,不要用幼圆和叠罗汉
作者:fscxyth
比较了仙三/三外/四的logo设计,提到了logo纵向和横向同样重要
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其他参考建议
转贴人:Dr.Cid
原作者比较了日式和美式RPG在各个方面的不同,同时又批判了一些玩家因偏食而对另一类型的RPG产生的误解,对于未来RPG包括网游的发展和合流还是有较大参考价值的
作者:阿泽
谈的是培养技术力量对IT开发企业的重要性,回帖中有很多讨论,个人认为烛龙对技术仍然没有足够的重视,在招聘中也没有突出技术这一点,所以此文中的一些内容不应该被以现实的艰难为理由忽视
作者:heyuexiao
帖子粗看就是谈游戏在文化的表现,谈到了文化的涨落,回帖中有很多这方面的讨论,算是当下比较有深度主题吧,嗯,看回帖很重要
作者:Estelle0917
关于其他游戏中带有中国元素的英文翻译。包括国外制作的《翡翠帝国》《泰坦之旅》《建造城市的皇帝》以及中国制作出口国外的《秦殇》
作者:Dr.Cid
著名的3D表情与2D头像之争,海量回帖中有海量信息,另外讨论还可以参见
作者:dafengfei
文章处处透露危机的意识,但是我觉得WOW和偷菜这种休闲游戏还是不能混为一谈……烛龙的实力、研发风格更是和暴雪不一样。当然随时具备危机意识自然是好的
作者:3DM云霞
鉴于烛龙以后可能会面向家用机领域,文章浅析了PS3和XBOX360开发机能上面的误区,主要是说家用机的游戏性能不优于个人电脑
转载:3DM云霞
转载IGN一篇文的翻译,主要是讲游戏里时间和事件节奏的设计,其实和论坛里有些想法背道而驰比如看风景比如长剧情……
作者:云天翎
提出可以杂合各种游戏类型的特点,如在RPG中杂合养成元素,横板过关中杂合RPG元素
作者:heyuexiao
推荐了Sam Keen的一本书,不过我目前没有看,估计从伦理和哲学角度谈人类幻想的敌人,感觉可能和其他类似的神化学书一样比较艰深……对游戏的作用嘛,主题立意?
作者:wangny
批评目前男性角色人设过于女性化,提出男性应该更魁梧粗犷,也可以尝试老年角色的塑造
作者:独自等待
写的是单机与网络挂钩的方式,提到了成就系统与DLC结合。另外参考了3DM云霞的和云之遥的内容,提出制作小成本的web游戏配合单机
作者:冰魂雪魄
……感情真挚,有感染力ORZ,其实就是指出了前上软游戏不注重可玩性,缺乏创意这些。另外重点参考65楼CPZ的回帖
作者:百里雪裳
如题,空轨感想附带对古剑的希冀,组图……前面感想的内容很多,10楼主要说要让游戏各种流程更加生活化正常化,不应该动不动就打打杀杀奔命过活
作者:yuansaoweng
帖子举了一个不怎么精炼的例子,主要说的内容就和题目一样:游戏中的系统设定要尽量和游戏背景设定一致,体现背景
作者:小步舞曲
如题……YY帖…………但也不是不靠谱………………我似乎有凑字嫌疑ORZ……
作者:孤独无名氏
对开发团队对电视剧看法的建议。提到“两者都是《古剑》的‘正史’”这样的观点
作者:sunnytiner
这是一个市场取向建议帖,这个帖子主要是建议了以体感作为未来的研发方向……这类帖子看看就好,具体的实行还得看调查
作者:Kiril
投票帖,关于单机衍生OLG的一些调查,包括背景,系统风格,收费方式,附带分析
作者:zlzzz
针对第四期大软爆料提到建议,批评开始界面文字风格要统一,以及江都酒肆场景朱门不合适
作者:达先
先是谈防盗版宣传什么的,然后就顺次聊到网络化,比较简单地概括了自己对网络化的理解
作者:的奇偶费金额为
给《古剑奇谭》征集更好的英文名
作者:初惜
那啥,关于名称翻译,本来是对的回帖……
作者:kill2
无缝的巨大地图取代迷宫成为旅途必经的场景,这种方式比迷宫更能建构真实的世界,但是对场景优化的考验也很大
作者:青涩菠萝
提到增加对物品装备技能的来历的介绍这种细节问题,其实我也比较喜欢将世界观体现在各种细节中
作者:逍遥de天青
关于小地图,还不错。名字取得直白了点………………
作者:风紫绫
程序设计中的细节,有点和工业心理学有关,不是很好弄
作者:金星
同样有工业心理学的感觉,一些与游戏无关的设计,如目录安排等
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防盗版和宣传
作者:延宏维均
回顾仙剑3以后的宣传手段,56楼有别人对以2D设定来宣传的批评,中间还有工长君被动歪楼………………
作者:yu217
把古剑和相对同时间开始宣传的Xenoblade比较,解析两者宣传策略上的差别,隐含吐槽
作者:忘了2次ID
回顾古剑从宣传初期到发售的整个历程。仍旧是批评了过于激进的宣传策略,认为这样的宣传策略在取得惊人效果的同时也带来了很多负面影响,认为宣传不应当让人存有过高期望,也不应当占领道德至高点
无授权转载,已锁
大软上的转载文,原标题是《从DRM到DLC》,可以作为参考
作者:rex2017
章节式收费DLC,好处是吊人胃口,坏处是倒我胃口(我也不知道为啥一个东西分成好几个部分我就没兴趣了)…………
作者:dafengfei
那啥,怎么让在线宣传视频更清晰,很简单很实用的方法
作者:asukahiroxp
属于古剑后期宣传的批评贴,概括来说就是批评拿玩家对单机的情结作为宣传的噱头,这篇文章以相对保守的立场批判过于激进的Gamebar宣传
作者:xowlxx
吐槽古剑第三版宣动,就是这样了。谈到宣传动画的表现力很模糊,主题也不清晰,当然意思其实是对战斗系统的吐槽
作者:Aquarius
针对封面和宣传图的再次吐槽,以别的游戏为例说明封面人物不应该是直直站着的
作者:Aquarius
关于宣传……期待更充实更有**力的爆料
作者:Seemly0600
关于宣传建议的集合帖,但后面歪成周边讨论了………………
作者:蜃気楼
号召大家一起来宣传咯……并以暴雪的Fans art show为例提出**与玩家互动展示的宣传……其实这个烛龙的活动不正在弄么……
作者:夜雪瞳
借鉴日本少女游戏的宣传方式,让**制作一些banner供爱好者在自己的blog或站点使用,banner也可以作为电子周边发布
作者:wcghappy
说了几种宣传方式,其中和购物网站或者电脑厂商合作还是比较有看头的。现在更新了试玩版的图
作者:北极贝贝
作者以滨崎步的U盘专辑为例讲了以U盘为游戏存储介质的可行性
作者:西帅
某投票贴的总结贴,当然客观性欠缺点,主要是说了一些广告植入的必要性和合理性
作者:逸海
提出了一种**荡的反破解方法,具体是什么请看主帖。帖子后面回复还有楼主的补充和更新,当然实现起来很麻烦,因为不是普适的
作者:天破晓
前文不堪,后面提出3种反盗版的手段:网络化、网吧U盘激活、押金免费试玩
作者:慕菲
主要还是谈自己的看法,对光盘防拷和全程联网表示反对
依然和网络销售有关,并且不建议采用繁复的防盗版手段,3楼阿泽也有一些自己的补充……
作者:天明
转了一坨文章……商业概念居多,主要意思就是网络化是趋势……
作者:hwyjdz
发帖动机比较囧,因此文章最显眼的部分不是反盗版是诡异的解释ORZ……排版比较乱,字很多,当然想法也比较多……
作者:scskarsper
具体解释了很多人提出的电子狗加密方案(当然成本高了)
作者:心仪仙剑④
东方封麟那个帖子太囧,我没有收录……这个帖子篇幅很长,主要说了如何薄利多销,包括在发售前低价预售……但是我觉得基础价位如此低应该会起反作用
作者:wcghappy
建议烛龙发行签售版本游戏,可以预售也可以签售发布会上现场签
作者:心灵云霞
综合地阐述了DLC的优势
作者:心灵云霞
有火药味的帖子,文章观点倒还中肯
作者:云影无心
对过激的反盗版措施持反对态度,希望制作方把玩家当朋友
作者:失羽
怨念颇深的一个帖子,对于其中的一些观点我还是比较赞同的,最后说了一句“与盗版打架的人=与猪打架的人”,看了我都怨念了ORZ
作者:Raingo
和上面的帖子一样,希望游戏把玩家当朋友。虽然数据有主观臆测,但反映了一部分玩家的心声
作者:葪柏
除了防盗版还提到销售方面的建议,包括由超市经销(不怎么现实啊……)
作者:小麦
提到了到高校去宣传
作者:小月寒兔
提出官网式样和游戏界面一致,有图例,看起来很美……
作者:admidi
啊啊啊,终于有人说出来了,高清视频别用XVID编码啊,好歹压一下啊………………
作者:3DM云霞
针对现在的《古剑奇谭》官网尖锐地指出问题,希望烛龙**能够看一下……
作者:dafengfei
……其实主要说的是宣传和防盗版……
作者:星耀光翼舞
关于……如何圈钱……主要是看法不是建议
作者:宛然
游戏结局中增加抽奖,有实物奖励
作者:夜梦飞菲
还是抽奖,但和上面那篇略有不同
作者:黑尊
很囧的反盗版,那啥我也觉得骂人不应带脏话…………
作者:小麦
提到了5点反盗版的手段,但没有深入讲
作者:Sean_CGOL
这个比上面那个还短,就是说以充值的方式进行游戏………………
作者:萝卜~*
小谈了一下登载杂志攻略的宣传可行性
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小建议(我总结的所谓一句话建议,当然这里很乱的)
要有纸娃娃系统
使用动作捕捉
对话文白要搭调
游戏中要有可以主动控制的御剑
设立怪物竞技场
让玩家自行开发MOD (参考和回帖)
增加技能熟练度设计
增加画面特效等级
参考《山海经》做世界观
让“前尘忆梦”能够快进与快退
让游戏有录像功能
让人物能开口说话
让角色使用招数有武打动作
让NPC走路不滑步
以特定历史情节为背景,呈现特殊视角等
让挂掉以后的画面或者文字有新意
游戏不以远古和荒洪为背景
与杂志联合进行游戏宣传
吸纳西方神话元素
增强场景音效
增加动物NPC
在对白**现专有名词的地方添加可触发式介绍
内涵先于画面
二周目可以按掉剧情
设置竞技场
平装版适当降价
玩家用RPG游戏伴奏填词演唱,然后**出音乐特辑
豪华版附赠世界观小说
正版附赠论坛勋章
增加“互动剧场”环节
游戏做成双主线制
截图可以隐藏不必要的界面对象
灵兽可以耍宝
支持手柄操作
存档格多一点
存档附带剧情点说明
删除存档后可以自动填补删除后的空缺
地图能够无缝对接
不应该在民宅中乱拿东西
可以在游戏中设置剑冢用于陈列自己打造的神兵利器
增加潜水、攀爬等动作
与服装厂商合作推出T恤等周边
战斗中增加自动对话
主角的性格要有变化
希望游戏中的汉服符合历史
增加音乐欣赏模式
推出游戏同名漫画书
资料集把收录每个城镇(及迷宫)里的NPC对话
装备增加**
给自己打造的武器来命名
随游戏加一盘制作人的访谈
游戏中加入自动寻路系统
增加软武器
武器在正常行走状态下可见
施放仙术前能念咒语
可以联机共同完成剧情任务
世界观可以更深刻
让游戏的接触感变得更真实
MV增加水墨风格
截图可以调整视距
为血契灵兽添加养成小游戏
在游戏开始前后加上个问卷调查
人物的身体不要过于前挺
设计一些濒死绝技
附带的**小游戏
支持空战模式
发行版本碟片数多些便于收藏
女角说话不腰太嗲
与电脑厂商合作推出限量主题电脑
在游戏上市后与天幻合作推出专题资料站(好吧个人觉得意义不大……)
以后的游戏能以封神榜为题材
游戏界面能按剧情发生变化
宣传图增加开发中字样
随盘附赠古剑兵器谱这样的资料
上下联左右顺序要正确,平仄要对
宣传图表情最好能烘托角色性格
考虑采用不太常见的民族乐器作为武器
诗词格韵尽量严格
增加即时存档(这个呃,要有限制)
衣服也有像注灵一样的视效
增强法术视觉效果
减少女主打男主的频率
让男性成为悲剧主角
支持3D立体显示先把基本的引擎功能掌握了再说吧……
考虑开发武侠题材
角色名字用字要平凡熟悉
增加跑商赚钱的系统
增加恶搞彩蛋BOSS(那啥,要和谐)
剑应体现韧的特性
在节日期间提供特殊彩蛋
适量减少常规遭遇战的比重
非人形怪不应掉落金钱
技能名称可以化用诗词
可以在游戏里设置特殊战斗扮演BOSS
小地图上有任务事件指向标记便于流程攻关
考虑和邮递快递公司合作提供正版送货**(和一般的网购比有什么优势么?)
不能即时无缝进入战斗的话战斗场景可以丰富些
游戏开始画面可以生动些(参考这个帖子提出的琴弦与选项结合设计)
**举办玩后感评比活动
游戏中可以有坐骑代步
开场动画可以使用水墨风格(CCTV水墨广告类型)
Loading界面可以有画面避免单调
OL游戏装备避免使用颜色区分等级,尽量体现五行生克等传统元素
希望支持震动手柄
战斗全灭有惩罚
对话框精心设计(前提是对话框还有必要存在,言外之意是游戏动作运镜比较差)
游戏中可以添加可体验的生活元素(俺举个例子,莎木)
避免场景音乐重复产生单调的感觉
每个角色使用技能的动作要有区别
有隐藏开发室地图,与开发NPC互动
多设计几种界面风格,供玩家选择
游戏中设置一些日志本记录游戏心情
支持MAC系统
未来可以面向手机平台开发游戏
可以更换游戏的界面主题
LOGO可使用繁体或古体
可以增加一个仓库存放物品
战斗场景角色的姿势应当呈备战状态
战斗中多一些剑术招式
可以出一些Girl Side游戏
在安装过程**现访谈视频
研发札记成册作为周边
出卡牌周边
可选保留对话头像
内置横板过关类的小游戏
建设数字发售平台(针对Gamebar)
剧情对话可以跳过
增加俯视角
增加被攻击音效
战斗界面可以点击头像选择目标
AD键位设置为平移
保留通常界面的小地图
标题界面要有音乐
家园系统中的动物要动起来
开放星蕴主题DLC服装(参考)
可以观看完整的侠义榜
战斗中可以切换武器
已完成任务自动下浮
可以考虑再现世外梨园场景(参见)
可以考虑再现著名景观(参见和)
增加道具图鉴
增加道具仓库
保留动画欣赏
可分配行动点来防御和使用道具
鼠标调整方向时鼠标消失,并不受边框影响
系统界面靠按键调出
在家园中设置恢复点
经典台词中增加更多哲理名言
可以用键盘完成所有操作
可以保存角色成长方案(星蕴图)
CG技能增加QTE提高伤害和转移注意力
交换和锻造配方在第一次触发后长期可见
增加赌玉这样的小游戏
以侠义榜书信的形式讲述系列历史
增加马战(驾驶模式)
游戏(网游)避免靠刷增加游玩时间
可以在线同步存档
视角能拉得较远
QTE失败触发不同对话
网游中可以盗取他人物品
材料说明避免误导他人以为是卖钱品
侠义榜挑战失败不会结束游戏
可以当下流行小说为题材改编游戏
尊重五行的定义
出夔牛抱枕
二周目可以将同行者(少恭)纳为新主角
城镇中可以自由更换领队触发不同支线
战斗中增加部分表情
UID5736&帖子3685&精华0&积分130172&烛龙通宝2489 钱&
亲爱的楼主您好:
& && & 非常感谢您对《古剑奇谭》及烛龙论坛的意见建议,我们会进行反馈,并且也希望您能再多多提供宝贵意见,非常感谢您对古剑奇谭的支持与厚爱!
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &感谢您对我们工作的支持!
UID276492&帖子1296&精华0&积分8149&烛龙通宝244 钱&性别男&
我还奇怪为什么这个帖子不置顶了。
看完细菌的前言,心里有一种“悲壮”之类的感觉……
大家都有苦衷。但玩家辛辛苦苦码的字莫名其妙成了炮灰,心里很不是滋味。
国家古代的文物传世不多,说起来也是这样某些人费心收集然后另外某些人因为某些原因集中销毁的。
论坛,果然不是理想国啊……
昨日の友は、今日の友、 亲しき仲に礼仪なし!
UID189889&帖子4145&精华0&积分25785&烛龙通宝5091 钱&
坑爹的小广告,细菌辛苦了……
话说推荐个网站
可以看以前的网页,找到帖子的残骸……比如看这里
不过用这网站不能登陆,没登陆不能看图片……所以图片一旦消失都没办法找回来……备份很重要→_→
目测9楼的小建议中还有一条,细菌要不要加一下……
“投掷金钱技能习得者应有一定经济背景”
UID167055&帖子26&精华0&积分243&烛龙通宝40 钱&
感谢LZ,还有烛龙你要不要这个论坛了!
UID13221&帖子3528&精华0&积分45964&烛龙通宝2078 钱&来自姬水河畔&
好久没回来了,前排支持
?????? ??? ?????? ??????? ???? ????? ? ??????? ? ??????? ????
UID320420&帖子14&精华0&积分67&烛龙通宝19 钱&
UID237397&帖子3324&精华0&积分5082&烛龙通宝4021 钱&
这贴工作量好浩大啊。。。。。
UID27095&帖子8390&精华0&积分80675&烛龙通宝16878 钱&性别男&来自临山古照&
话说阿菌你不是有CC的号么
UID12955&帖子212&精华0&积分936&烛龙通宝233 钱&
好长的贴,本来还想看一看~拖到底后果断放弃了~
十里亭湖霜满天,寸寸青丝愁华年。
对月形单望相互,只羡鸳鸯不羡仙。
UID4336&帖子1709&精华2&积分95590&烛龙通宝2268 钱&
其实这贴没什么用了
太长太旧已经没有参看的价值了
论坛升级的话,另外一贴的代码估计也要改,加上最近越发懒,就不更新了
其实我有点想说,升级不一定就能解决问题……当然能在一定程度上限制一下…………
[ 本帖最后由 srlzcc 于
15:32 编辑 ]
我去!你居然回复过这个帖子! ... &&烛龙通宝 + 5 钱
UID125504&帖子2233&精华0&积分44614&烛龙通宝24490 钱&性别女&来自天空之城&
资料好全啊,留个爪,慢慢看
一周目过后,真心想把古2喷成渣
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