DNFdnf暗属性强化宝珠与独立攻击问题

> 附魔选择属性强化和独立攻击的那点事儿
  枪手职业
  枪手能讨论的职业便是弹药和大枪.
  弹药的话,魔法弹药肯定是要堆属性强化的.
  这里说的是物理弹药以下是2个固定攻击技能.
  大狙和EX技能
  有套满发数和加攻击的大狙,是相当给力的,加攻击首饰上附魔独立攻击
  输出肯定不菲,当然这是我的主观理解,可行性就不得而知了。
  大枪的技能图我就没贴上来了.
  因为我是玩大枪的.所以要重点谈下大枪的选择.
  大枪除去一个刷图用不上的加农炮和EX刺蛋,全部都是有固定攻击技能的职业
  而且技能包含面有点广,有光属性、火属性、无属性、以及EX喷冰的冰属性
  大枪的选择有3条:火强、光强、和独立攻击
  我这里只拿火强和独立攻击比较
  火属性技能:刺蛋、EX刺蛋、狙击、大火、小火
  火强的话爆发比较突出,2个刺蛋爆发都已经很不错了。
  堆独立攻击的话:技能全部受益,这当然是不错的选择
  所以大枪火强或者堆独立攻击都是不错的选择
  最终的话看个人的理解和爱好而定。
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【责任编辑:52PK 】
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dnf武器锻造系统详细介绍 附独立攻击强化效果对照表
导读:在DNF即将到来的新版本更新中,随着新城镇素喃城地图的开放,传说中的“武器锻造系统”也即将和广大国服玩家见面啦!这一全新的系统,究竟有着怎样的强化规则呢?武器锻造需要什么材料?增幅的效果又是否可观呢?在此,落夏就针对这些玩家们比较陌生而又非常关心的问题,为大家带来武器锻造系统的详细介绍。快来一起分享吧。
第 2 页 武器锻造独立攻击效果对照表方便广大手机党――文本版如下各等级武器全锻造阶段 提升独立攻击效果一览:Lv +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Lv45SS 20 Lv50SS 23 34 46 68 91 148 205 Lv55粉 22 32 43 65 194 Lv55SS 25 37 221 Lv60蓝 Lv60紫 18 26 35 53 70 114 158 Lv60粉 23 34 45 68 90 146 203 Lv60SS 26 38 51 77 102 166 230 Lv61粉 23 34 46 68 91 148 205 Lv62紫 Lv64粉 Lv65蓝 Lv65紫 19 28 38 56 75 122 169 Lv65粉 24 36 48 72 96 156 217 Lv65SS 27 41 55 82 109 177 246 Lv68粉 25 50 75 100 163 225 Lv70蓝 Lv70紫 20 30 40 60 80 130 180
第2页: 武器锻造独立攻击效果对照表
作者:qqtn落夏
阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!仅供大家参考 DNF属性强化与独立攻击公式揭秘
在众多的附魔之中,似乎唯有属性强化和独立有着一直解不开的节,毕竟附魔中智力/力量和魔攻/物攻收益比较简单,纯伤害提升,百分比方面基本魔攻/物攻占优,固伤当然是智力/力量 。
那么,属性强化和独立能建立一个公式去比较出两者的收益么?
我们假设一个有属性固伤技能(即受独立影响,又受属性强化影响)
最终伤害=(1+智力or力量/250)*固伤面板*(1+属性强化/220)*L
这里L为部分职业被动或者是武器装备特效加成
我们这里设智力/力量=A, 独立=B, 属性强化=C, 增加的独立值为X, 属性强化增加值为Y
另外,由于之前的帖子已经得出独立与固伤面板为一个线性关系
即固伤面板=K*独立
接下来我们来分析附魔独立和属性强化所得到的不同的结果:
附魔独立:(1+A/250)*K(B+X)*(1+C/220)*L
附魔属强:(1+A/250)*KB*[1+(C+Y)/220]*L
这里我们需要做的就是减法,通过最后结果的正负值来判断哪一个收益高
最后:简化之后附魔独立-附魔属强=N*(220X+CX-BY)
N为固定值,所以我们只需要考虑220C+CX-BY的正负情况
接下来以附魔卡片的最大值进行考虑,即Y=12,X=35
原算式得出=255C-12B
1、在附魔首饰的时候,可以用收益最终公式=面板属性强化值*(220+想要附魔的属性值)-面板独立值*想要附魔的独立值进行简单的计算。
正值附魔独立伤害更高,负值附魔属强伤害更高
2、在附魔该卡片中效果最好者的时候,即属强+12,独立+35
该公式可简化为255*面板属强-12*面板独立
同样正值附魔独立伤害更高,负值附魔属强伤害更高
3、独立值是对所有固伤技能提升,属性强化则是对对应所有属性技能提升,而且如果用属性药水(或者部分职业技能以及属性武器)改变属性时,XXXX也会得到提升。
并且属性的覆盖效果仅对近程技能有效,所以除了单纯计算理论数据的伤害外,还需要针对自身职业的特性以及技能使用率来判断到底还是附魔属强还是附魔独立。
4、这算是我借这个帖子重申一下边际收益的问题
根据百度百科的边际收益递减率含义:
指在短期生产过程中,在其他条件不变(如技术水平不变)的前提下,增加某种生产要素的投入,当该生产要素投入数量增加到一定程度以后,增加一单位该要素所带来的效益增加量是递减的,边际收益递减规律是以技术水平和其他生产要素的投入数量保持不变为条件的条件下进行讨论的一种规律
而无论是属性强化值,独立,魔攻,物攻,智力,力量和最终伤害之间的关系始终都是线性,即在单一变量条件下,固定单位提升变量时,最终伤害提升量为等量,并不存在临界点。
而坊间所传说的广义上的随着增长导致的增加率递减,即等量增加时,总相当于前一个量的提升率下降问题
如1000伤害时,等量提升1000,之后增长为,4000……
那么提升率为0%
如果用这种增长率公式计算,这种增长率递减在这整个世界客观存在,所有数据都保持这个规律(分子不变,分母始终在变大),所以完全没有必要以这个相对自身提升增长率递减的规律去比对属强和独立。
较真玩家请看:
游戏本身由数据组成,本身严格遵守数据计算,但是游戏中的输出贡献影响因素过多,尤其以游戏作为一个随机性主观因素,会因玩家习惯而产生千差万别的结果,而以上数据均是完全忽略玩家使用习惯和职业技能搭配以及职业特性的考量,所以以上的游戏数据和公式仅供参考。
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(本文来源:多玩游戏网
作者:Long Knight)
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