本人最近几天比较有闲工夫,所以想求一下dota2视频所有地图,6.30以前的,哪位资深dota2视频ER给一下,谢谢,

想当然的人太多了,很多人都没搞明白竞技游戏和普通游戏的区别。&br&&br&玩的人多就是火爆?象棋玩的人多吗,象棋火爆吗?打乒乓球的人多吗,乒乓球火爆吗?&br&玩的人少就不火爆?足球火爆吗,球迷有多少比例自己经常踢球的?网球拳击火爆吗,有多少人打网球和拳击?&br&&br&上面很多人谈到的游戏本身的属性,那只是影响该游戏是否火爆很小的因素,根本没有谈到重点。&br&&br&一个竞技游戏是否火爆,关键因素在于以下几点:&br&&br&&br&1. 观赏性&br&游戏可以非常有深度,但观赏性一定要非常平易近人,比如星际争霸1就是很典型的例子,游戏深度前无后无,但观赏性门槛很低。所以星际争霸1统治电竞界10年。&br&另一个极端是CS,当年玩家众多,但观赏性很差。&br&像1楼BBkingG说的那种,门槛低的,适合男女老少的“竞技游戏”,用脚趾头想都知道有没有观赏性。超级大众游戏,除了TAS有点观赏性,其他的就算了吧。&br&dota2比dota1画面华丽无数倍,但是观赏性而言,比不上dota1,画面华丽和是否有观赏性毫无关系,反而常常因为画面太华丽而使得观赏性大幅下降,观众都看不清楚局面怎么发展的。&br&&br&2. 游戏内涵&br&其实游戏内涵和观赏性很有相关性,有内涵的游戏才能够长久的具备观赏性,才能激发职业选手不断的去突破去创造,才能够拉开顶尖选手和一半人的差距。如果人人都可以随便扣篮,nba还有什么看头?&br&lol的瓶颈是什么,就是游戏的内涵,所以riot不断的变化版本,修改装备和地图,就是避免游戏内涵太快的被榨干——套路固定化,选手特点平淡化,水平均匀一致化。韩国lol界到目前为止都没有出现过一统天下(哪怕1年半载)的队伍,固然很多人觉得是韩国竞争激烈,其实这也是游戏内涵不够的原因造成的,因为水瓶太接近,所以很难出现一统天下的队伍,这在星际争霸1和war3时代都是没有发生过的。&br&&br&3. 偶像&br&一个让人观赏的项目,不管是电子的还是实际的,都需要由偶像来带动,他们就像是nba的乔丹和足球的马拉多纳一般。&br&这一点来看,在电竞行业,1v1类型的就比团队类型的更容易诞生偶像,比如星际的boxer,bisu和war3的moon,sky等等。&br&团队游戏并非不能诞生偶像,就像乔丹和马拉多纳也是在团队竞技中,但是上面说到的,如果游戏的内涵不够深,比如lol这样的,选手很难拉开差距或者形成鲜明特点的话,谈何树立偶像?也许loler会说韩国的faker,国内的uzi等人,但这种偶像程度比起单挑类的那些巨星还是相差太多,并且又是由于游戏本身的局限性使得这些在lol中的顶尖选手保持不了太长时间的巅峰,因此也很难树立偶像地位。看看moon活跃了多少时间,而faker这样的过个1-2年还有多少人认识?说到这个不禁想起了loda,呵呵,看起来lol的深度比起dota还有点距离。&br&&br&&br&4. 普及度&br&普及度大家都很容易理解,上手难度啊,团队合作啊,各种因素都可以扔上来。但这里面要提一个重点,就是游戏的稳定性。&br&比如,实况fifa这样的,每年1个版本,谁能跟得上变化?所以虽然fifa也是有竞技比赛的,但永远只是小众,甚至还不如拳皇这样的格斗游戏。&br&稳定性的关键就在于玩家在付出了学习成本之后,能够享受这个游戏多长时间?你曾经踢过球,现在不踢球也可以欣赏足球比赛,甚至你没踢过球也能欣赏。我玩过s2,现在变成s4,一看几乎完全不是一个套路了,增加了我的学习成本。&br&因此,学习成本并不仅仅是上手的成本,还有更新的成本。&br&&br&5. 历史时机&br&也可以理解为运气吧,如果不是经济危机,可能星际争霸1也不会那么火;如果不是地图事件,可能war3还要更加的火。如果不是暴雪版权问题,可能dota2不会出现,如果当初镰刀还在dota1可能lol就不会出现。&br&&br&下一个火爆的游戏什么样子?我不知道,但一定不会脱离上述5个要素。
想当然的人太多了,很多人都没搞明白竞技游戏和普通游戏的区别。玩的人多就是火爆?象棋玩的人多吗,象棋火爆吗?打乒乓球的人多吗,乒乓球火爆吗?玩的人少就不火爆?足球火爆吗,球迷有多少比例自己经常踢球的?网球拳击火爆吗,有多少人打网球和拳击?上…
呃,表示因为男盆友看见“dota”这个字眼就激动,于是第一次在知乎回答问题。&br&对于你的问题,我的亲身经历是你不可能让他不玩dota。&br&我的男朋友很喜欢玩dota,起初我也讨厌他玩以为他是玩物丧志,但后来我了解了他为什么玩dota的原因后我就理解他了。男生其实都是小孩,他们需要鼓励,游戏中的成就感是他们爱玩游戏的原因,还有就是不想浪费自己的天赋。&br&我们一定要明确一个问题,只要你的男盆友不是把dota当做他的全部,他能够分清楚游戏和生活,那让他做自己喜欢做的事情又有何不可呢?&br&所以我改变了自己的态度,我接受了他玩dota,甚至都不止一次地鼓励他试试打职业。他玩游戏的时候我就不去打扰他(如果他在游戏时候我打电话他会很诚实地说在游戏,然后我就自觉挂电话了。有时候碰上我心情不好,他会直接切出来陪我打电话,这点我很感动),或者我干脆陪他玩,他玩我就在旁边看着。我自己还偷偷了解一下dota的知识好跟他聊天,甚至了解到dota6.73就要出来的时候还陪他一起体验,他的小小胜利我会夸他,mvp截图,我都留着,甚至在身边的异性朋友中夸耀他dota玩得好。&br&渐渐地我发现我可以和他的游戏和平共处了,我们甚至可以从游戏中的策略或者人的表现来探讨一下人生。从头到尾我都没有动过一丝丝陪他一起打dota的念头,因为我不喜欢打打杀杀,但我们还是和谐地共存了。&br&同样作为女生,我的看法就是你不可能让他不玩dota的,硬碰硬的结果很有可能是是两败俱伤,试试柔性政策吧,游戏对男生就像逛街对女生一样,你舍得丢掉?
呃,表示因为男盆友看见“dota”这个字眼就激动,于是第一次在知乎回答问题。对于你的问题,我的亲身经历是你不可能让他不玩dota。我的男朋友很喜欢玩dota,起初我也讨厌他玩以为他是玩物丧志,但后来我了解了他为什么玩dota的原因后我就理解他了。男生其实…
我反对用虚化的说法解释本来就很虚的词,以不可知论和神秘论去解释问题,因为这毫无意义,也对于解释问题没有帮助。&br&诸如就是“那无比至高的,不可理解的存在就是神”,“最好的艺术就是和谐”,”科学的究极就是了解宇宙的奥秘“诸如此类以含混和更模糊的定义解释其他名词的说法,还有甚者自己发明一些名词增加无谓的理解成本的。&br&所以诸如”意识就是‘大局观’“”意识就是‘宏操作‘“这种解释和类似的解释我认为,太缺乏正面意义。&br&&br&我的理解:所谓(好的)意识,无非就是“在正确的时间,采取正确的行动”,换言之,就是&b&优秀的决策&/b&。&br&而做出好的决策无非基于以下几点,也是职业级选手和普通玩家的差异:&br&1,在同样的情况下的信息搜集能力和效率的差异&br&2,在同样的信息量下,进行噪声排除,获得”有效,有价值信息“的差异&br&3,在有效和有价值的信息支持下,做出足够多判断支的差异&br&4,在所有判断支中,进行评估并选择利益/风险比最高的策略的选择倾向差异&br&5,在尽可能短的时间内,完成以上全部环节,并立刻进行决策执行的效率差异&br&&br&&b&而建立这些差异的主要区别包括天赋方面的影响,大量的游戏相关知识的掌握,以及超大量对局带来的丰富经验的建立。&/b&&br&&br&这里插入一段题外话:&br&我因为工作关系曾经和一位台湾的先生一起工作,他是在整个亚洲地区的赛车(赛事)界算是元老级别人物了。整个东亚诸多地区GT,Rally乃至GP赛车活动的主要经办和发起人,F1车道在上海的建成和在国内引入F1赛事也有他大力推进的直接和间接影响。&br&(不过他在北京上班从来不开他的车,都是骑自行车,他苦笑着解释说他的车在北京,多数时候开不起来,就算开起来的时候自己会被颠吐)&br&&br&他有一次和我们一群同事聊天,问我:你觉得职业车手和你们的区别在哪里。&br&有人自然地回答说:精湛的驾驶技术。他笑笑说,那重要但不关键,练习就好。&br&有人说:稳定的心态。他摇头,说,处变不惊是好事,但稳定本身未必见得就是件好事,求稳往往不易得胜。&br&接下来我们说了勇气啊,经验啊,反应速度啊等等等,都没得到认可。&br&&br&他也不买关子,讲了一个道理:因为赛车不是件“只要把自己的车开得更快就行”的事情。&br&有个很有趣的环境,是”你也可以赢过舒马赫“——在一条足够长的跑道上,你和舒马赫采用同样的F1赛车,你就会胜过他哦,为什么?&br&因为只是抓住方向盘把油门踩到底,这个事情你也能做到,而且因为你的体重比他轻一点,所以最后你会赢。对不对?&br&&br&&br&最后他说:职业车手和普通人的差异,最重要的区别在于&b&“信息处理能力”和“作出抉择的能力”。&/b&&br&因为你在和其他人同场竞技,你需要在驾驶你的赛车风驰电掣的同时,去关注其他赛车和车手的状况,甚至要试图理解他们的车况,行进趋势,是否可能对自己的计划产生干扰,如何进行调整安排自己的车辆维护换胎的时间,如何选择弯道策略进行超车等等等。&br&而做出这些选择的考虑时间,显然不会很长。而你要关注的对象,可能是20个和你在同一水平线上的,每一名都是会给你带来威胁的优秀职业选手。而一次弯道你可能需要关注并处理前后10余辆赛车各自的种种行进方式,每个决策失误都可能导致你的名次落后甚至出现事故。&br&&br&&img src=&/45ba8827ded4b2d1b1bd37_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/45ba8827ded4b2d1b1bd37_r.jpg&&也许我经过长期的刻苦努力,可以跑出一个单圈赛道的不错成绩,但是我觉得当和20个车手一起过弯的情况,我力有未逮,无法处理这种情况的可能性很大。&br&*(我很长时间内都不知道F1也有观后镜,不知道车手开车的时候东张望看什么,因为我根本不能理解和想象他们需要处理多么大的信息量和做出何等的决策,才能保证自己在赛事里跑完全程,之后再说成绩不成绩)&br&&br&所有的竞技项目,无论是赛车,球类,还有竞技游戏,其实在这方面都是多少有些相同的,那些职业的家伙,在这方面的表现,是必须高于常人的——否则还有什么资格来当职业选手?&br&&br&======================================&br&我们回到原来的话题,举几个例子套入一个Dotalike或者叫MOBA的游戏环境中,对比觉得那些“意识好“和自己的”意识差“的区别是什么:&br&1,信息处理能力:&br&普通层级:在对线补刀的时候,全神贯注以至于没发现小地图上本可以预先察觉的一次敌方gank,在对手出现在线上才发现,结果逃跑不及,送了人头&br&&b&即信息收集量局限于眼前,一人,一线,对全盘不关注或低频率&/b&&br&高明的层级:时不时关注小地图,因此有更高概率发现并回避一些危机,和及时作出一些支援&br&&b&即信息量收集覆盖到小地图的周边地区,不限一人,不限一线,中高频率&/b&&br&职业的层级:选手只用少部分精力就可以应付补刀和对线,他不仅几乎时刻关注小地图,甚至会关注其他线上敌我选手的动态和状况。&br&&b&即信息收集量几乎覆盖全图,全部玩家,全线,&/b&&b&高频率&/b&&br&从职业选手的第一人称录像中,我们不难发现他们的注意力是高速在线上和全局上进行切换的,对于部分选手而言,两个补兵之间的几秒安全走位时间足够他们打开tab看一遍所有人的补刀,装备状况,当前等级之类的数据了。&br&&b&而所谓”大局观“,也不过就是对于能够时刻关注全局,对游戏整体状况而非局部状况有更明确的认知而已,这并不是一个难以解释明白的东西。&br&&/b&&br&2,在同样的信息量下,进行噪声排除,获得”有效,有价值信息“的差异&br&3,在有效和有价值的信息支持下,做出足够多判断支的差异&br&4,在所有判断支中,进行评估并选择利益/风险比最高的策略的选择倾向差异&br&普通层级:队友示意中路的对手miss(消失在视野中了),但自己完全没注意,然后被中路大爷施施然gank,送了人头,&br&&b&即无法即时获取有效信息,获得也没做出正确决策&/b&&br&高明的层级:在队友示意中路miss以后,认为本路有被立刻gank的危险,马上采取谨慎保守的策略,缩塔3分钟求安全,可能回避了gank,但也损失了补刀和对线优势,因为过于紧张,在发现中路对手其实去gank了另一路之后才接触警报&br&&b&即获取了相对有效的信息,做出了相对保守但导致小损失,回避高风险的决策&/b&&br&职业的层级:在队友示意中路miss之前已经看到对方中路回到塔下tp。判断出对方根据其补刀状况和红蓝存量,应该是回家买装之后再回线或gank,因此从tp完成算起,反而有2min左右的5:4的优势时间,而且根据本路和另一路的状况来看,由于本路状况好兵线好,另一路状况差兵线差,本路被gank的危险虽然有但是较另一路更低,决定在线上抓住机会压制对手一轮甚至造成击杀&br&&b&即即时甚至预先获得了精准有效的信息,做出了看似激进但最为合理的决策&/b&&br&&br&5,在尽可能短的时间内,完成以上环节并立刻执行的效率&br&很难举例了,在情况复杂节奏较快的团战中,同一个角色可能找到机会发起团战,吸引部分火力,控制对手大威胁角色,转身逃走回避被击杀的危险,脱离追击后立刻反身回到战团……这一系列行动,均是考虑到敌我双方角色的情况,关注到整个战局的走向,每个事件(技能的使用和CD,走位变化,攻防情况的转换,视野的情况)发生改变之后都立刻调整策略并作出执行。&br&&b&和整个游戏的过程一样,信息的不断变化造成对局面判断的时刻变化,每个时刻做出的决策可能都和前一个时刻大不相同,而永远能够频繁地,高效地,准确地做出更多更好的决策的玩家,就是所谓意识好的表现了。&/b&&br&这个是对于大多数竞技类游戏都适用的准则,而不太适用的是FPS游戏和FTG游戏,因为这两者更多强调了反应速度,操作能力方面的要素,在决策方面有时反而依赖于条件反射和纯粹的赌运气。&br&&br&至于”意识“意外的技术层面,我倒是愿意相信,只要有足够多的练习,大家的天花板是取决于天赋差异的,高度差异是有,但反而不会差太多吧。&br&&br&&br&最后还需要分离一下,也就是,在一个竞技游戏中,我们认为玩家所具备的条件应该有什么,也就是,&b&什么是和”意识“同一个层级的,并列的其他要素?&/b&我们简单做个分类:&br&&b&技巧:&/b&精准高效的,通过优秀的操作,最大发挥个人战斗能力的依托&br&&b&意识:&/b&信息搜集能力和理性思维能力,即良好的即时决策能力&br&&b&配合:&/b&字面意思,但限于团队合作型的游戏,不适于单人竞技游戏。(这点某些时候需要你作出顺应团队策略的决策,而非基于个人的决策,所以某些时候需要和要素2中的决策进行平衡或取舍)&br&&b&运气:&/b&在不依赖以上两点时,赌博性质的行为,包括但不限于“在信息匮乏的情况下采取激进行为”,尝试“对方意想不到的战术或阵容组合”,采取“反常规但可能产生奇效的策略”,”风险足够大但收益也足够大的情况下放手一搏“,“计划完全放弃局部利益争取全局利益”,等等计划和实施带来的直接结果&br&&br&&br&很多人翻来覆去的说&b&预判预判预判预判&/b&,并且觉得我对这个“要素”视而不见。&br&如果您对这个中文的字面理解正确,他是一个偏正结构的词,其核心是判断的&b&判&/b&,判断基于的自然就是信息获取,知识储备,逻辑思维,获得结果的过程。至于&b&预&/b&不过是指“早在事件发生之前就完成了决策过程”而已,整个词指的是作出决策这一行为不是被动的,后验的;而是主动的,先验的,仅此而已,没什么特殊的地方。&br&而把这个词理解成“直觉”“野性”“神秘的第六感”“不可言说的冥冥中的指引”“脑后生凉风定是有人要从树丛里来gank我”“我觉得警都不见了想来是要走A大道”之类朋友,请回到第一段,第一行。&br&神秘主义者向来是个我不喜欢的而且不愿意与之沟通的对象——“你无法解释这一切,对不对,对不对!”“科学都不能解释这些,这就是如此神奇”“没有人明白为什么会这样,难道真是神在指引着他们取得胜利”&br&一个竞技游戏,在互联网上流动的比特,在cpu和gpu内进行的大量运算,也能被套上一层玄虚神奇的光芒,我估计上帝他老人家也没料到。&br&&br&至于因为缺乏情报(可能基于对方的情报压制手段,可能基于对方的消极策略,不一而足,终归会存在这种情况),无法做出有效判断的情况下,赌运气,拼一把,一波赢了一波败了的事情,在任何中高低端的竞技游戏中都屡见不鲜,我不认为这也应该被归于“意识”的一部分。&br&日本人早就用“先读”这个词概括了“提前猜测对方可能采取的策略而在发生之前就应对”的行为,但是我很难觉得这也属于“意识”的一部分,显然这更多的偏向于“运气”。&br&&br&&br&石头剪子布的意识是什么?是统计分析对方的出招习惯,配拳比例,然后合理分析可能的组合情况?还是观察对方的小动作,眼神表情,和出拳之间的关联?还是干脆“我看对面这次必然是出剪我就要出锤啊啊啊啊啊!”&br&你要说石头剪子布算不算是竞技的话,其实我觉得也未尝不算嘛。
我反对用虚化的说法解释本来就很虚的词,以不可知论和神秘论去解释问题,因为这毫无意义,也对于解释问题没有帮助。诸如就是“那无比至高的,不可理解的存在就是神”,“最好的艺术就是和谐”,”科学的究极就是了解宇宙的奥秘“诸如此类以含混和更模糊的定…
逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。&br&&br&先给结论:破路前,DOTA比LOL容易翻盘,破路后LOL比DOTA更容易翻盘&br&&br&首先,能翻盘必须满足以下条件:&br&1.双发经济差距不是非常非常大&br&2.己方阵容具有后期能力&br&3.&b&对方犯傻或失误&/b&&br&其中第三点是最重要的,对方不2不失误是不可能翻盘的,这里还包括路人局里战术执行不当的这种“失误”&br&第二点一般重要,毕竟完全前期的阵容被打成劣势局基本也就没啥戏了,第一点看对方犯傻的程度而定,对方真要送,2W经济差翻盘也不是不行&br&所以要说翻盘,不管是LOL还是DOTA,更多的是看玩家怎么打,机制只是在这个基础上起一个促进作用&br&&br&下面机制上说DOTA和LOL在促进翻盘上的区别&br&先说LOL容易翻盘的地方:&br&1.DOTA里兵营破了是不会复活的,所以被破一路这一路兵线永远是劣势的;DOTA里被破一路的效果是对方兵变厉害,且&b&掉落金钱变少&/b&,LOL里是对方会出一个厉害的大兵,而击杀其他小兵得到的钱并不变;&br&所以说,DOTA里,破路意味着需要分担精力照顾兵线,且&b&打钱更慢&/b&了,这是一个恶性循环的效应&br&,是不利于翻盘的;而LOL里在处理兵线的时候并不会影响自己的收益,该得多少还是多少,这是有利于翻盘的;&br&&br&2.DOTA里爆发比LOL低得多,因为没有法术穿透,但是有法术抗性,所以法术爆发在对方真的肉起来的情况下效果骤减,一个出了1-2个肉装的肉盾吃&b&一轮法术输出不倒&/b&是很可能的,另一方面DOTA里物理输出型后期真的就是靠自己&b&一下一下A&/b&的,而LOL里ADC的&b&技能也能打出相当可观的伤害&/b&,即使是在后期。&br&以上两点共同产生了一个现象,就是LOL里&b&秒人快&/b&,5个人秒一个肉盾也是1秒的事情,而DOTA里秒一个肉盾需要好几秒的时间,从而给对方支援反击的机会,能秒人就容易产生&b&多打少&/b&的机会,这也是翻盘的关键点。&br&&br&3.DOTA击杀roshan给的是复活盾,后期还有奶酪,可以理解为给2个人&b&复活的机会&/b&,也就是7打5,同时有&b&买活机制&/b&,优势方只要对金钱处理恰当,买活再来劣势方根本挡不住(路人局对买活利用非常差就是了);LOL里大龙给的是BUFF,可以理解为全队多了&b&一个装备&/b&,同时没有买活机制,复活和买活可以理解为一个人&b&装备翻倍&/b&,同时&b&容错率&/b&大大提高,而多一个装备的效果并没有那么明显。&br&&br&4.DOTA击杀掉非荣誉金钱,也就是补兵打野得到的钱,还有&b&工资&/b&,因此在劣势局面下,一些脆皮无逃生的英雄基本无法获得什么收入,刚出门补2波兵,一死回到解放前,只能一点一点攒小件,或者指望着团战蹭助攻人头;LOL死亡不掉钱,而且一个英雄连续被杀,再次击杀他获得的金钱降低,也就变向遏制双发经济差越拉越大,而劣势方只要好好补兵,总能更新装备。&br&&br&5.DOTA眼的CD在劣势时很容易产生视野压制,优势方带反隐宝石排眼,劣势方只能插非常规防排的眼位(都不一定有效);相比之下LOL的眼更廉价,还有眼石这种东西的存在,视野的压制比的是双方排得勤快还是插得勤快,如果对方不在意,劣势方做视野能有效避免对方抓人。&br&&br&再说DOTA里容易翻盘的地方:&br&1.&b&圣剑&/b&,翻盘的利器,不管是对方出还是己方出,不说了&br&&br&2.&b&BKB&/b&,有时候劣势局是由于阵容不好,对方前期爆发、控制多,导致团战难打,但DOTA里BKB的10-4秒的魔免绝对是关键翻盘的道具,同时由于没有法术强度,如果能拖到后期,对方&b&法术伤害变得乏力&/b&后,就可能翻盘;相反LOL里没有这么强力的增强站桩能力的装备,即使对方是法系队,有了装备优势,靠&b&法术穿透&/b&和&b&法术强度&/b&,依然能在后期秒掉你。&br&&br&3.DOTA里&b&控制技能多&/b&,LION一个羊控制4秒,期间不能使用技能,不能使用物品,不能输出你敢信?这就意味着物理型后期靠队友的控制能有很好的输出环境(注意前面提到的对方犯二),即使你神装,被控制了也只能靠被动(某些控制技能还能无视对方被动╮(╯▽╰)╭);而LOL里控制技能少,很多是软控制(定身、减速),被控制一方能很好的反击,即使你多人轮了我,我把技能都扔出来也很可能带走一个垫背&br&注:这里是指秒的是对方落单的非肉盾,秒肉盾请参考前面LOL容易翻盘的第二点,但毕竟肉盾是少数。&br&&br&其他的想到再补充吧&br&&br&总结:&br&细说机制上DOTA和LOL的翻盘其实差不多,总结一下的话,2者的翻盘都需要队友配合,而且要想办法抓人,多打少,带线牵制甚至是偷塔(LOL里偷塔更容易),让对方一直人不齐。&br&区别的话:&br&DOTA里阵容型劣势是可能翻盘的,只要拖住就行,而LOL里基本不可能,每个人都有后期能力,且不存在BKB和绿仗这样强行针对法术和物理输出的装备;&br&DOTA里破路是非常严重的一件事,是无可挽回而且会导致恶性循环的,而LOL里还有挽回的余地。
逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。先给结论:破路前,DOTA比LOL容易翻盘,破路后LOL比DOTA更容易翻盘首先,能翻盘必须满足以下条件:1.双发经济差距不是非常非常大2.己方阵容具有后期能力3.对方犯傻或失误其中…
--------------------------------------------------Question1-------------------------------------------------------------------&br&&b&DotA:&/b&&br&&ul&&li&线上能力&br&&/li&&li&单杀能力&br&&/li&&li&切入意识&br&&/li&&li&补经济能力&br&&/li&&/ul&1点特别优秀,算可以。&br&2点特别优秀算路人顶尖。&br&3点特别优秀大神级人物。&br&4点都特别优秀dota历史上也没几个人。&br&&br&&b&LoL:&/b&&br&&ul&&li&细节处理能力&/li&&li&操作&/li&&li&团战处理&/li&&li&做好每一个细节和操作比较重要。很拼细节的游戏。&br&&/li&&/ul&&br&--------------------------------------------------Question2-------------------------------------------------------------------&br&&br&这个问题答起来就有点难度了.问题没有什么补充。&br&&br&在我理解下我觉得可以从以下几个方面去分析&br&&ol&&li&技能的释放难度&/li&&li&技能的施法范围&/li&&li&技能的释放容错率&/li&&li&技能的性价比&/li&&li&英雄模型属性&/li&&li&英雄的定位理解&/li&&li&需要花费的精力&/li&&/ol&&br&MOBA类游戏,虽然有神装拯救世界的事情发生,但是本质上还是一个以技能输出为主的游戏。&br&所以如何扔好技能是玩家学习的重中之重。所以1、2、3、4点这四个点都是内部方面的分析,都是对技能进行拆分分析。而5、6、7三点则是外部和大局上的使用重点。&br&&br&先说技能。技能分很多种,三两句话也说不清楚,大类分析就三种吧。&b&指向技能&/b&,&b&非指向技能&/b&,&b&无指向技能。&/b&&br&&br&&br&&b&指向技能 &/b&像骷髅王的锤子,的瑞兹的q,都是点单位释放的。&br&&br&&b&非指向技能 &/b&像风行的强力击,安妮的w喷火,只会有一个施法的方向可以选择,无法对单位进行精确释放,需要一定的施法技巧。&br&&br&&b&无指向技能 &/b&像流浪剑客的吼叫,给自身加buff的,痛苦女王的尖叫,LoL中吸血鬼的e,无需像其他技能还要选择释放方向或目标,无指向技能只需要点击立刻释放,释放成本较低(智能施法暂时不做讨论)。&br&&br&分析完技能类型我们说回来技能释放的问题。不知道大家有没发现,&b&容易的玩的英雄一般很容易放技能。&/b&&br&&br&&br&但什么算是容易放技能呢?就是我以上提出的1234点了。&br&&ul&&li&技能的释放难度,点释放的无指向的技能多的,这个英雄玩起来肯定好放技能。还有技能连招上是不是很好释放?火女的tgd3连多无脑,3个技能两个可以点人放。仙女龙的 跳w c r f e 连招如果没玩过好多局游戏的玩家是很难流畅的打出这一套连招的。&br&&/li&&li&技能的施法范围,俗称的“手长”,施法范围远,能更安全更快速有效的施法。&/li&&li&技能的容错率,比如你手一抖,技能放到小兵啦,方向没对好大招放歪啦这种事情发生的话,对你这个英雄的价值影响会很高吗?比如天怒法师的c放歪一个也没什么所谓,才2s cd + 50耗蓝,马上就能放下一个。但是你玩个暗牧把薄葬放晚了,那就真是身败名裂了。&/li&&li&技能的性价比,我先举个例子,我们拿同类英雄比较一下。&/li&&/ul&火女6级的tgd3连 3级d230伤害+2级t150伤害1级g450伤害等于230+150+450=830伤害 再多两下普通攻击就900伤害最低了。&br&&br&暗影恶魔6级1级d 1级c 3级w 1级g的连招, w+d+c+w+g+普通攻击+w+普通攻击x2+w+普通攻击=1100点左右的伤害,如果操作比较烂,也大概能打出900以上的伤害。但是需要一定的时间和操作成本,轮性价比而言,lina&sd。因为lina 的技能更加的粗暴简单,见效快,但是后续不足。给两个菜鸟这两个英雄来说lna肯定比sd厉害,但是两个高手而言,sd真是随便玩死lina,&b&因为lina的英雄潜力很容易被发挥出来,而sd需要更高的操作技巧和走位才能把这个英雄的潜力发挥出来,而就6级而言拼爆发,后续sd的伤害爆发是高于lina的。&/b&我想我说到这里,如果用心看的朋友已经能理解我前面罗列出关于技能几点的重要性了。&br&&br&&img src=&/7d4d7a27a65934bab2b1a_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/7d4d7a27a65934bab2b1a_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&好的。我们再说说外部的几个因素,模型方面其实影响几个,攻击力,出手(攻击前摇),弹道,施法前摇,属性成长。&br&&br&攻击力和出手和弹道决定英雄的补刀,和手感,只要整体感觉ok细节不去纠结,这里不上数据了。&br&施法前摇决定你的出手速度,和会不会出现被卡阴影然后身败名裂的惨剧发生的频率。&br&&br&定位理解我接着拿前面的例子说明,这里只说主流的定位。&br&lina的tag:高爆发,控制,法师&br&SD的tag:爆发,控制,伤害加深,净化,减速,法师,辅助&br&&br&lina的定位非常简单前中期高爆发法师.&br&SD却很诡异,似乎什么都能干,但是又不知道怎么才能胜任每一个位置.这就是定位理解的差异.&br&&b&容易使用的英雄会更容易被定位。&/b&&br&&br&属性成长方面,在使用方面分析可以粗暴的理解为,&b&血多蓝多防高不容易死,技能可以乱放也够蓝.&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&好.说到最后总结一下:&br&&b&容易使用的英雄,一般技能简单粗暴无脑又容易见效,容易迎接到自己的黄金期,整体容错较高,便于试错,可以用较低的操作实现较高的英雄价值。&/b&&br&&br&&br&&b&比较难使用的英雄,一般技能较难释放,黄金期很快或太晚,技能容错地,英雄潜力需要较高的操作成本,容错率较低。&/b&&br&&br&&br&&b&
--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&--------------&/b&&b&---------补充-----&/b&&b&--------------------------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&b&有的朋友说lina有被动输出肯定比sd高,我对这些朋友说,你们没看清楚答案吗- -,我对比的数据是仅在6级的时候,中期lina有被动肯定厉害啊。但是6级的时候就算有1级被动也A不出来几下的啊!亲们!所以不要纠结了,lina后期有装备一点不虚其他英雄。甚至假腿战鼓1级T的DPS lina也可以啊!我没有否认lina的后期能力啊!&/b&
--------------------------------------------------Question1-------------------------------------------------------------------DotA:线上能力单杀能力切入意识补经济能力1点特别优秀,算可以。2点特别优秀算路人顶尖。3点特别优秀大神级人物。4点都…
我上大学的时候,把DOTA推荐给我一个舍友,他瞎玩了2把,觉得不错。&br&他于是逃课了一周左右吧,就自己打电脑,我说你跟人打啊,他说跟人打被虐啊。我当时第一想法你跟电脑打几下,跟人打还是要被虐。&br&之后我就没关注他玩。&br&大概3周以后把,他跟我说让我一起跟他上浩方跟人打,我当时心想他弱爆了,就当培养舍友感情了。&br&没想到他已经在浩方新手房呼风唤雨,俨然成了大神。反倒是我,玩DOTA挺长时间,但水平一直就那样,基本属于发挥好才脱离菜鸟的水平。&br&&br&我如今也回想,是因为他聪明吗?&br&答案是肯定的。&br&我印象最深的就是他后来成为大神之后,教我怎么脱离菜鸟。。&br&他前期对线的时候,经常用鼠标左键点对面英雄,点小兵。我觉得血条已经在别人脑袋上了,你点什么呀。&br&他跟我讲:“你看血条没用,你看对面英雄现在只有250多血,蓝才30,他放锤子不够蓝。我一个控,费他150血,之后我普攻XX,他护甲XX,我打他一下他大概掉XX血,所以我控住他,再平A他2下,他就滚回家了。可你看他现在还在线上得瑟,还想找机会点你,这不范2逼呢么?”&br&于是我在大神的指点下,果断把对面那哥们干回家。&br&他又跟我说:“你注意小地图,每个人玩游戏都不会原地站着,肯定都在不停活动,所以你看小地图上对面英雄都不见了,肯定不可能在家吃烧烤,肯定是准备合伙准备gank呢,那gank的话肯定找位置不好的,成功率大的,你现在的位置,没有塔保护你,你也没逃跑技能,肯定来干你了啊。”&br&于是我撤回塔下,果然走一半对面全出来了,还是将我送走。&br&&br&我心中顿时感慨,有几个人记得住每个英雄每个技能,多少伤害,需要多少魔法?菜鸟玩家,谁对线的时候还点来点去进行分析?&br&所以高手不是运气,就是真的考脑子,玩游戏很简单,把游戏玩好了可以称之为聪明
我上大学的时候,把DOTA推荐给我一个舍友,他瞎玩了2把,觉得不错。他于是逃课了一周左右吧,就自己打电脑,我说你跟人打啊,他说跟人打被虐啊。我当时第一想法你跟电脑打几下,跟人打还是要被虐。之后我就没关注他玩。大概3周以后把,他跟我说让我一起跟他…
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很麻烦。&br&&br&类比一下,同一个角色穿两件衣服,对游戏制作方来说是同一个角色还是两个角色呢?答案是两个角色。像下图,服装B不是在人体上套了运动服,衣服和人体的建模是一个整体,A和B的人体模型本身就不一样。(不是说动画骨骼)&br&服装A&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/301acacf4c4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/301acacf4c4d_r.jpg&&&br&服装B&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/da06c5dccea5647_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/da06c5dccea5647_r.jpg&&&br&&br&&br&游戏里的不同天气需要对应不同的画面效果,因此同一个场景的晴天与雪天,实际上是两个完全不同的地图。假设你有晴天,雪,雨三种状态,就是3张不同的地图,制作时的工作量大大增加,游戏运行时需要的内存容量也大大增加了。如果状态之间还要自然过渡,需要更多中间细节,容量更大了。&br&&br&还有光照,现在大部分游戏的场景光源都是预烘焙的假光源,你看着场景有向阳背阴的区别,其实根本没有光打过来,全是画上去的,太阳东升西落和月光这些涉及到光源改变。&br&&br&当然考虑到效率,并不需要替换完整的地图出来,如果光照方向改变,只要替换表现明暗效果的部分就可以了。如果下雨,原来的路面主体不需要改变,只要把积水和反光的部分加进来就可以。&br&&br&GT5和GTA5都是对天气表现得比较好的例子&br&&a class=& wrap external& href=&/v_show/id_XMzExNjAzODU2.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gran turismo 5 “Weather”天气变化&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有人提到游戏规则也要改变,其实这部分工作量很小,因为地面效果影响的只有很少一些参数,最典型的像赛车游戏,所谓下雨下雪只要抓地乘个系数就可以。如果天气效果要深入影响游戏规则,比如能见度受限,AI规则变化,那就另说了。我是反对把场景变化与游戏系统联系起来的。&b&绝大部分游戏在只有一套场地和规则的情况下游戏性都一塌糊涂,还妄想引入完全不同的场地要素和动态规则,悲剧是必然的。&/b&像VF3这种世界顶级的游戏都做不好,我不相信其他游戏能做得有多好。&br&&br&我说的这些,前提是游戏的画面是主流水平,而且机器不是120G内存固态硬盘的烧包机。游戏内容的丰富度与机能有非常明确的关系,所以2000年以前的游戏没有天气变化,那时主流内存才4M,连视野范围之内的场景都放不下,需要拆成很多个地区,设计过渡区,分开读取,更别说放天气了。当然也有投机取巧的办法,就是地面效果不变,所谓下雪就是飘点雪花,场景光照稍微改下,这种狗屁天气效果20年前就实现过。我见过的第一个有天气变化的游戏是30年前的《影子传说》,DOTA2的效果甚至还不如它,地面都没怎么变。&br&&br&1991年的ZELDA,游戏画面不变,然后降低整体亮度(有的是改调色板,有的是覆盖一层半透明图层),再加一层表示雨滴的效果。物理效果不改是因为对游戏性没什么好处。&br&&br&&img data-rawheight=&349& data-rawwidth=&400& src=&/2d33d5dcd87cbc_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&现在都2014年了,天气变化起码得有这样的效果吧……&br&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1920& src=&/55e0fece19c67f077d51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55e0fece19c67f077d51_r.jpg&&
很麻烦。类比一下,同一个角色穿两件衣服,对游戏制作方来说是同一个角色还是两个角色呢?答案是两个角色。像下图,服装B不是在人体上套了运动服,衣服和人体的建模是一个整体,A和B的人体模型本身就不一样。(不是说动画骨骼)服装A服装B游戏里的不同天气…
2005年,在欧洲留学的一帮小伙伴发现一款叫做dota的对战魔兽rpg非常有意思,随机开始了汉化工作并且在国内浩方平台开设第一个dota房间开始推广此游戏。随后2006年又建设了国内第一个dota论坛,就是dotacn。你们可以发现腾讯微博的完美dota2官方帐号id就是dotacn2006。另外,大家可以去看百度百科dota词条,创建人dotacn,创建时间2006年。&br&&br&这是这一切的开始。&br&&br&之后,由于dota耐人寻味的游戏性和高端的竞技性吸引了无数的玩家开始投入这无尽的旅程。。。当然,少不了u9网对于dota论坛社区推广的重要性,也少不了楼上这位提到的GL战队,这只战队诞生于第一个dota房间,浩方上海dota01,而当时的战队主力820,dc,toss,snoy,相信大家都耳熟能详了,而且这些人目前除了toss之外也都还奋斗在dota2的一线舞台。坚持,对一个你喜爱的事物的坚持,是对这个事物最好的诠释。&br&&br&再看dotacn2008年组织的一场年度邀请赛中,有一只战队脱颖而出拿了冠军,那是2008年才在上海ca网吧成立的cant战队,当时战队成员bruning,angel_lover,还有单车,相信大家也都同样耳熟能详,这些人后来成立国内传说最强的7L战队,再后来,B神的v5光辉相信在dota2玩家心目中是神一样的存在。&br&&br&同样是坚持,不管是在战队,还是转解说,又或者做教练,甚至在后台默默付出。正是这样一票喜爱dota的小伙伴们,十年的坚持,十年来围在dota周围不断的贡献光和热,造就了dota的如日中天。&br&&br&说到这里又不得不提一些往事,不得不说一下今年TI4夺冠成为富翁的狗哥,狗哥是屌丝励志的榜样(这是说真的,并不是取笑)。&br&&br&09年,CD战队拿下wcg中国区冠军,进军新加坡开战ACG,当时的职业战队很穷,从业者都明白,电竞那个年代没什么钱!&br&&br&当时CD战队成员:zhou神,狗哥,zippo周雄,insence还有地球超人,可以看到,除了超人,全都奋战在一线!好了不说这个,当时大家没有钱去新加坡参加比赛,最后找到我,我帮他们谈妥了YY的赞助,CD.YY据此而来。而这笔赞助费用,也仅仅6万元。 zhou神和狗哥来西安打比赛,当时穷的坐火车都要问我借钱!现在,7年的坚持,屌丝晋身高富帅,迎娶白富美!其实,我只有羡慕的份儿 - - 庆幸认识这些百万富翁们而已。。。&br&&br&要说的还有很多,dota这款游戏如何能红遍全国,不是一两句话能说得清楚,包含了很多人生感悟,毕竟十年了!&br&&br&&img src=&/d6f4bc12c96bac59f074a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&400&&&br&奉上老照片一张吧,在西安线下比赛后的合影,唉,回忆往事,总是很伤感,那时,zhou神还很青涩 - -
2005年,在欧洲留学的一帮小伙伴发现一款叫做dota的对战魔兽rpg非常有意思,随机开始了汉化工作并且在国内浩方平台开设第一个dota房间开始推广此游戏。随后2006年又建设了国内第一个dota论坛,就是dotacn。你们可以发现腾讯微博的完美dota2官方帐号id就是do…
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谢邀。&br&&br&相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。&br&&br&Unity开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。&br&&br&&ul&&li&逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是GPP(Gameplay Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。&/li&&li&内容设计者(读作ce hua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。&/li&&li&美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。&/li&&li&交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。&/li&&li&主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个feature,还伴随无数难以修复的bug。&/li&&li&服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。&/li&&li&版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plastic scm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。&/li&&li&音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。&/li&&/ul&和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为Unity的场景和组件系统决定了它很难像Unreal一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是Unity团队的最大不同吧。&br&&br&实际项目经验证明,不懂游戏引擎的美术或策划,在Unity项目里连测试都要拜托别人,非常影响效率。所以看到这个答案的相关开发人员不妨多学点游戏编辑器知识。
谢邀。相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。Unit…
刚才已经关掉电脑,准备休息了,但是用手机看到&a data-hash=&1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c& href=&/people/1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1c3369bbd58b14ed815011effaf0895c&&@李嫐师&/a&回答了这个问题,我不禁跳起床,打开电脑,码点字。&b&我说的不一定能帮助到你,但是你一定看得懂我在说什么。&/b&&br&————————————————分割——————————————————————&br&
我在那一年进入大学接触了dota。之前我不玩电竞游戏,确实哈,dota能在中国流行,靠的不就是大学文化吗。在进入大学之后,这个自由的环境里面,我学会了dota,知道一个寝室六个人,全部都要玩dota,在寝室开黑的快乐。在那个刚学会dota的时候,简直比学习专业课还要用功,去报亭买dota杂志,天天泡dota吧,9U论坛,去YY找大神的频道,每个平台都注册一个号在实战中练习,QQ、掌门人、浩方、VS、11。记得刚学会dota‘的时候, 在寝室里面,我最爱玩小黑和火枪,猥琐的在后面点人,点兵,那时候哪里知道补刀,经常在寝室里面大家虐AI的时候,我总大叫:&br&
”点着的,我点着人的!你们冲,去开大!“&br&
然后团战中间那么混乱吗,一个新手哪里知道先集火谁,所以团战大家都死了,我还在呆呆得点小兵,然后被敌方的塔干死。。对,就是整个小插曲,就算现在大家都毕业了,一起聚会喝酒的时候,还是会笑话我,点着呢!点着呢!点着呢!那时候的男孩子是非常争强好胜的,经常在一起被疯狂的AI虐的时候,就会互相埋怨。记得有一次,上铺A君打血魔,下铺B君打拍拍,然后他俩去打肉山,B君说,我开了V之后,你就给我上D。然后的故事会玩dota的都知道了,A君就一直给B君上D,B也开不了技能,就这么活活被肉山敲死,然后被double kill。。B君气死了,就说你麻痹你坑老子啊!你个坑B!A君说,你特么你叫老子给你加BUFF的!然后两个人就这么你一句我一句打起来了。。。&br&
室友哥儿几个都一起成长,AI已经无法阻止我们了,于是一起去VS开黑。寝室里有一个伪技术宅,他的爱好就是找各种外挂。记得他那时候找了一个外挂,就是在RDSP房间,通过站楼层的位置,然后进去random排位之后,可以在同一边。整个外挂,让我们每天都不去上课,在sp房间里面驰骋频道。。。&br&&br&——————————————分割线是什么最讨厌了——————————&br&-
&br& 说的有些多了,后来的故事和很多大学生都一样,挂科,专业知识学得不牢靠,理想的工作单位去不了。我打dota到什么程度呢,我的rep加起来有5个G。中学时代的时候,我很爱看书,很爱写东西,超级爱打篮球。接触了dota之后,一切爱好都丢完了,全部的生活给了dota。有时候一瞬间发现,我原来这么久没有运动过了,想去打打篮球,想去爬爬山,然后手机响了,快,开黑了!于是又打开11,活动变成了爬天梯。&br&
的确,dota带给我们很多东西,在dota里面有我们的友谊和回忆。现在毕业一年多了,以前寝室关系最好的几个哥们儿,彼此在工作失意的时候,在生活遇到不顺的时候,彼此不在一个城市,不能像以前那样再把酒言欢,借酒消愁。一通电话过来:&br&
”陪老子打一局吧,老子要发泄,老子要手SF,你保我!“&br&
于是我选个CM,他手SF,开局他就全屏嘲讽,CNM,来杀老子!你们这群傻逼!我随身带真假眼,带雾,粉,大红。给他让人头,给他越塔我抗,让他杀个痛快。的确,生活中有许多东西更有意义,dota是虚拟的,但是和老朋友的一局dota,可以代替很多东西。我相信我和我的哥们儿们,就算若干年过去了,我们再相聚,话题里面还是会有dota,说不定再坐在一起开一局,哪怕多年不玩去坑,被小朋友骂是菜鸟,我们也会很快乐。&br&&b&所以,你大可不必说的那么绝对,为什么要全盘否定一件让你充满回忆充满快乐的事?&/b&&br&&b&————————————————————&/b&分割线——————————————&br&
但是dota是你的全部吗?你是不是忘了你还有很多事情需要做。&br&
刚大学毕业那阵子,要和社会上形形色色的人打交道了。在dota吧,我可以一个人喷全楼的人,在dota里面,我可以全屏怒喷九个人。可是在工作中,我越来越发现,我的知识储备不够了,和别人交谈中,引经据典的能力,还停留在中学生的水平。比如和旁人探讨哲学的东西,我说出来的还是高中课本里面的物质决定意识,原理方法论,别人问我尼采的作品文学价值更高还是哲学价值更高,我甚至连尼采是哪一国的家伙都不知道。你觉得生活中除了你的小伙伴,会有人和你探讨dota里面是puck和sk谁拿了跳刀最飘逸吗?玩卡尔可以钢琴手一般的切换技能,这个技术能让你画一副cad图吗。&br&
我和表姐从小一起长大,她找另一半会参考我的意见,当时她带姐夫第一次和我见面的时候,姐夫看到我手机壳上面的SF,便问我,你天梯几分?于是我对这个姐夫立马产生了好感,过年放假的时候,全家人吃了团圆饭,我和姐夫便开起黑来。其实吧,整个姐夫是个官二代,家里安排各种工作,他没什么上进心,工作也不努力,全靠父母。他生活的唯一亮点,就是dota,一个比我还要沉迷的人,27岁了,生活的谈资依旧只有dota,回家就dota。我一度觉得,如果他再不振奋起来,我一定怂恿表姐离开他。不过还好,这半年他好了很多,工作有了起色,生活习惯也健康了很多。&br&&br& ————————————————————分割又一次——————————————&br&
我已经卸载了电脑上的对战平台,删除了收藏夹里面的dota视频站点,删掉了自以为很牛逼收藏的dota十几张远古地图,只留一个war3。我留个war3,算是一种纪念。我现在闲暇的时候,依旧会玩上一把dota,只是我和我的哥们儿们,我们都有一张新的图需要去奋战:&br&&b&
生活.w3x&/b&&br&他不再玩他擅长的SF,我也不玩我擅长的辅助,我们都要选最熟悉也最陌生的英雄:&br&&b&我们自己&/b&&br&&br&
题主,你自己也是一个英雄,你清楚你的四个技能吗?你的三连,足够团灭工作,消费,职场,这些敌方英雄吗。你的大招,足够给你打出一片坦途吗?&br&&br&
如果你连你自己都玩不好,那么,你依旧是是一个彩笔,noob。言重了,希望你能够在dota和生活中有所取舍。废话说得有些多了,我也不知道我说了些什么,重点在哪里。只是,&br&&br&&b&对于曾经的dotaer来说,关于dota有太多的回忆,太多的得失。&/b&&br&&br&
at last,谢谢你看完这篇废话。晚安。
刚才已经关掉电脑,准备休息了,但是用手机看到回答了这个问题,我不禁跳起床,打开电脑,码点字。我说的不一定能帮助到你,但是你一定看得懂我在说什么。————————————————分割—————————————————————— 我在那…
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强烈反对“印有黑黄杖的男式内裤”,这玩意儿只有十秒!!!!!!!!!!!!
强烈反对“印有黑黄杖的男式内裤”,这玩意儿只有十秒!!!!!!!!!!!!
对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。
——《三体》
对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。 ——《三体》
转个笑话&br&一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足&br&二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干&br&一楼 :我快受不了她了&br&五楼:-swap 1
转个笑话一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干一楼 :我快受不了她了五楼:-swap 1
&u&看到了第35分钟28秒,那就先回答这前半段的内容,剩下的等明天脑袋稍微清醒的时候再看再答。&/u&&br&&u&电影以一场比赛为背景,几位电竞名人参赛为线索,简明扼要置直指心灵的讲述了这么些个比较重大的事情:&/u&&br&&br&&b&游戏是什么,抑或游戏的意义
&/b&&br&&br&&br&&b&电竞的现状和意义 &/b&&br&&br&&br&&b&DOTA是什么,DOTA之于电竞
&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人的真实状态
&/b&&br&&br&&br&&u&那么Valve公司的或明或暗的想法和动机呢?&/u&&br&&br&&b&最重要最直接的,为DOTA 2做一次软公关的精心准备。&/b&&br&&br&&br&&b&关注用户,关心玩家真实状态的业界良心。&/b&&br&&br&&br&&b&关注也参与解读游戏之于人类竞技和潜能拓展,个人生存发展的影响。&/b&&br&&br&排名分先后&br&&br&&u&值得一提的是信息量仅仅看了半个小时就觉得信息量爆棚啊:&/u&&br&&br&&b&电竞行业的过去现在和将来。(⊙v⊙)&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人的悲与喜。(╰_╯)#&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人在行业和圈子的被充分解读和在外围世界里的不被理解体现了互联网时代,人们被联系在一起,同时又物以类聚,加速分离,不同的阶层,圈子,越来越不能相互理解。O__O&…&/b&&br&&br&&br&&b&电竞选手面临的家人的不理解和不支持,大同,但是在欧美家庭和亚洲家庭,遭到的反对程度是不同的,亚洲国家更加强烈,欧美相对自由,以及不同队伍的风格,尤其是对中国几支队伍的描述,让人体会到了亚洲国家竞技体制和竞技精神和欧美的不同,不知识有意的还是无意的,把之前一些很显而易见的事情,用事实的方式毫无违和的方式展示了一遍。\(^o^)/&/b&&br&&br&&br&&b&从电竞选手身上个人兴趣到理想梦想的光鲜饱满到面临现实生活的捉襟见肘,从成王败寇赢家通吃的马太效应丛林法则的外部现实到严格要求自己努力练习力求必胜发挥潜能争取达到天人合一的个人争取,够味道,也够力道。(╯3╰)&/b&&br&&br&&br&&b&借书豪大大之口语出的团队精神和个人能力的各自独立意义以及其权重云云。讲到像竞技体育又像象棋表达了游戏作为新生产物更能充分展示人类社会的特质,即个人和集体,合作和竞争。~\(≧▽≦)/~&/b&&br&&br&&br&&b&新队伍推倒传统强队展示出了游戏世界所特有的,有垄断更有打破,有强会有更强的动态的世界观。↖(^ω^)↗&/b&&br&&br&&b&通过电竞机制本身的残酷,电竞人所遭受的苦楚,和极短的职业生涯以及没有固定收入等一系列种种事情表现出的电竞行业目前的现状之不完美,从选手的话语和高速增长的奖金以及人们的关注中,让人体味电竞行业的过去现在和未来。(~ o ~)~zZ&/b&&br&&br&&br&&b&练过钢琴的选手会在打游戏时体现出来展现了电竞游戏对人素质的发挥和体现。(*^◎^*)&/b&&br&&br&&br&嗯,电影有意无意的告诉我们游戏是这么一回事,它基于互联网将全世界人拉至同一平台,它可以为人娱乐为人所爱,它新它高级所以它能更充分的展示人类的素质,智商,技巧,反应,团队,用来竞技,嗯,用来作为一项正式的职业养家糊口,嗯,用来作为一份追求实现人生价值和梦想得到更大的财富和成功。然后又毫不违和的体现出DOTA就是这么一款相当充分的体现出游戏本质的东西(当然即时战略的社交型可能要若一些,所以用相当充分),&b&然后也为游戏,电竞,电竞人,玩游戏,玩游戏的人来了一次意义深耕发觉,一次正面的公关和正名。&/b&&br&&br&困屎了,明天还要上课,上完课看完在更,但愿那时候没被折叠 (?﹃?)口水&br&&br&&br&——————————————————————binbang~,刚把后半段看完了,很多道道基本上都在上面写过了,只是在后半段又深化了一下 PS:分段看完真是不好。——————————&br&&br&嗯,下半段赛事继续前进,介绍了Fear 和Dendi还有 hyhy的私人生活,很明显的可以看得出,这让我们能够明白&b&游戏是如何和生活中的其他方面如何交织影响的,时间,家庭,学业,友情,爱情等等等等&/b&,还意欲反衬中国队伍:&br&&br&1.Fear因为作息时间被要求搬出去住,用一张废品桌和一个几近报废的显示器练习,这就是他去参加世界级比赛之前的装备。并且说这和那些比赛中的顶级设备用起来差不多。一个侧面反映了他经济条件确实不佳,另一方面也体现了,&b&在DOTA这样的游戏中,设备并不十分重要,关键在人。&/b&嗯,还反映他很坚持。在比赛结束后,还显现了他对进一步投入付出和专业化的思考。&br&&br&2.hyhy的父亲一天十几个小时在港口工作,做着这样与外界脱节的工作,很自然地就不能理解hyhy为什么要去搞DOTA,辜负了父母的期望,学业几近崩盘,这就是他在比赛前的状态。&b&嗯,告诉大家兼顾各方面是多么困难的事情,收之东隅失之桑榆。&/b&失利之后讲到了能相信的只有自己,后面一个埋怨队友的场景,估计是对拥有坑货的队伍起了疑心。&br&&br&3.DENDI的问题结合着比赛的战术一并叨叨了吧。hyhy在面对EHOME的时候选择了影魔,所以这就是个矛盾模型,是选择自己的强项还是选择冷门英雄。&b&很多时候强与弱需要结合自身和外部去分析&/b&,就好像一个身强力壮的人,也未必就能用身体优势去打职业散打。在大学选专业的时候,你觉得自己在某专业还比较擅长,但是那个行业早已人才济济人满为患,你的优势很可能就被弥合掉,而你觉得并不擅长的某学科,或许在未来正属于上风口,到时候即便作为业内平平人士也可以顺风顺水,&b&顺势而为很重要。&/b&DENDI,长的就很有天才儿童的范儿,在队中所起的作用也类似于流川枫之于湘北那样,不甚至说更传奇的多,在倒数第二场比赛中,使用了从未用过也从未练习过的英雄,这在势均力敌的决赛中可以说是不可想象的。和FEAR带领大家逆转比赛一样,DENDI用全新的英雄靠着极其巧妙的一击扭转局势,DENDI在电影中就是被营造成了一个,拥有艺术属性,有灵性,高智商的天才形象,也让靠智慧取得胜利的情形充分满足了观众的心理需求。&br&&br&4.关于中国队:没有对中国队员的细节描写,更不要说生涯的深入挖掘。给人的一种印象就是,在中国就是被关在政府的集训基地没日没夜的练习,没有私人生活。EHOME队长在谈的时候特意提到了体育总局。这些场景被展示出来,表现了西方对于中国的某种看法,国家,举国体制,集体,&b&这些或是现状或是标签,是被准确或是过度解读的东西。&/b&&br&&br&5.FEAR最后换掉了废品桌子,hyhy靠奖金读了商学硕士,和女友复合,哈哈,(抽手破除了有DOTA无女友),DENDI开始钓鱼。电影靠着描写比赛前后一群人生活的变化,传递出了一个DOTA改变生活的理念,&b&也为他们各自褒贬不一的过去和模糊不定的未来来了一个很好的肯定。&/b&
看到了第35分钟28秒,那就先回答这前半段的内容,剩下的等明天脑袋稍微清醒的时候再看再答。电影以一场比赛为背景,几位电竞名人参赛为线索,简明扼要置直指心灵的讲述了这么些个比较重大的事情:游戏是什么,抑或游戏的意义 电竞的现状和意义 DOTA是什么,…
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著名关键词“Valve,shut up and take my money”
“XX英雄新套装/饰品,出必入”
“再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:&br&1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果好,辨识度高。除开普通饰品,还有神话、传说、不朽、至宝品质饰品可以改变诸如英雄头像、小地图图标、技能特效、攻击特效、死亡特效、特殊声音和台词等,极大满足了个性化和炫耀心理
2)绝大部分饰品可以交易,自己用腻了可以送人或者换新口味,给玩家一种保值的错觉(这一点非常重要,我当初入坑之时就自己骗自己用久了原价卖了就回本!)
&br&3)强迫症患者,游戏里可以掉落套装散件,不凑齐一套不舒服;游戏108个英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齐一套顶配不舒服;一个字买!
&br&4)DOTA2的创意工坊模式,V社只负责审核,开放各种接口让优秀的设计者天马行空展现创意,一旦通过玩家投票和官方审核进入商城将会采取销售分成返还利润给设计者,设计者热情高涨,玩家则每日关注工坊投票并且表示钱包已经饥渴难耐
&br&5)饰品的种类繁多,除开主要的饰品从游戏UI界面、系统配音、信使、环境特效、侦查守卫、配乐、载入图等等,只能感慨V社骗钱能力宇宙一流,而且还能部分和队友共享。我个人很喜欢的是铭刻宝石,用以记录每个英雄的不同技能的计数效果,比如船长的洪流击中两人次数、潮汐猎人大招同时命中4人次数,难度越高的铭刻宝石更能突显成就感&br&6)特别拿出来说的一个饰品,互动指南
TI3小绿本开始发售的国际邀请赛互动指南,10美刀一本,每卖出一本V社提取25%进入总奖金池,互动指南不仅是玩家全程参与TI赛事(各类数据预测、票选全明星、观战记录、收集选手卡册、投票决定之后更新目标等)的工具,也为奖金池和自己喜欢的队伍贡献了一份力量(以后可以说我支持的队伍拿了第几名跟我有2.5美刀的关系了!),而且互动指南的玩家同时也收获了大量饰品和经验飞升特权。TI4由于国服商城的开放,让总奖金池直破1000W美刀 ,减去V社自己投入的160W美刀,将近900W美刀的奖金都是由互动指南带来的
&br&7)周边饰品,只买周边赠送,但是周边饰品的高辨识度和低存量注定价格奇高,当年120美刀的羊刀耳机,土豪们当场拿走饰品激活码(最高卖到500美刀),耳机丢地上。。。&br&8)开箱子。机制的V社为了绕开国内文化部的“禁止开箱1号文件”,改造了DOTA2的箱子系统,全部包装为-珍藏(无钥匙,买即开)。箱子可开出的饰品/套装也从原来的完全随机改进为一轮内不重复,这样为了收集到你想要的某套,你可能要将箱子开个一整轮。不过良心的是有几率开到特别罕见和极其稀有(小概率掉落)的炫酷套装或特效信使。每次出新珍藏,都会掀起一波开箱潮,其间腥风血雨不忍直视。&br&9)除开V社的一些圈钱系统,完美作为本地化代理,也推出了很多运营活动,涵盖水友赛、充值促销、打游戏得积分换东西、官方APP(可以查每日DOTA2黄历,宜单排忌开黑什么的。。)、TI4的时候还有抽奖直飞西雅图、最近搞的网吧合作特权(可在指定合作网吧玩刀塔时免费试用所有商城出售饰品,所有人可见)等&br&&br&2.比赛门票。
门票好卖一个原因是比赛确实精彩,玩家可以买门票后在线观战,可以选择解说导播视角,也可以看职业选手第一视角,每一个鼠标点击,屏幕切换都一清二楚。详细的比赛实时数据分析系统和团战回放录像让你不错过每一次精彩团战并对细节一目了然。另外比赛中击杀信使、双杀、多杀、抢不朽盾、超神暴走、胜利 都会掉落联赛饰品,每一件饰品都永久铭刻了一场比赛的一个经典镜头,可以直接通过这件饰品下载那场录像并直接回放记录的那个事件。后来比赛多了 门票竞争也激烈,所以机智的主办商采用门票捆绑饰品的无耻伎俩卖出了不少门票,我也多次剁手!所有的门票都是V社审核并且发售,这抽成不用说了,赚特么的。&br&&br&3.V社的steam市场,绝大部分的饰品是可以在steam市场进行流通的,V社抽成15%,而饰品价格却经常变动,热门饰品的成交量和越来越多的饰品出现,这也是V社盈利的重要一环。&br&&br&4.可惜V社坚持不卖英雄~不然要赚翻,当然冰蛙坚持更新DOTA1数年如一日,没从这个图上赚一份钱,反而养活了不少第三方对战平台,如果卖英雄 违背了冰蛙对DOTA的理念,那就是平等竞技。V社当初邀请冰蛙合作DOTA2就是提出游戏绝对免费,饰品外观收费但绝不影响游戏平衡才成功招揽冰蛙。&br&&br&最后向冰蛙致敬,他和DOTA,是我进入游戏行业成为一名游戏策划的初心。
1.饰品 著名关键词“Valve,shut up and take my money” “XX英雄新套装/饰品,出必入” “再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果…
亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / &b&我出少林方丈&/b&&br&坊间传言:国家队 [百度贴吧]&br&&img src=&/8d1ffe1534357ffe35d8_b.jpg& class=&content_image&&
亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / 我出少林方丈坊间传言:国家队 [百度贴吧]
谢邀。先上神照:&img src=&/a5adea5500fa0fbc55a3780_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&250&&Icefrog是一名地图制作者。&br&男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)&br&icefrog 不是DOTA ALLSTARS的第一位制作者,却是使DOTA这款游戏成为全世界最风靡的竞技游戏最大的推手。&br&icefrog可以说是一位游戏设计的天才者,也是位玩游戏的高手。但是他却淡薄名利,多年来一直免费为全世界玩家制作地图,而无人知晓他的真面目,直到今年的TI2(西雅图国际邀请赛,百万美金挑战赛)才疑似献出真容,才知道服务众吊丝多年的神秘人物居然是位高富帅。当然也有人称其为无社交能力的疯子,但是看微博发现并不准确。&img src=&/6daef9dd1938_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/6daef9dd1938_r.jpg&&icefrog是从6.10版本开始负责地图制作的,也是从他接手这份工作后,DOTA才开始火速发展起来,新英雄,新道具,新的地图样式,乃至英雄的命名。icefrog为这款游戏注入了一次次新的活力,从全球流到大娜迦一姐,再到三核体系,再到双游流行,又到如今的推进才是王道。icefrog用他的努力让无数玩家佩服他天才的设计,也感谢他数年如一日无私地奉献。&br&而且icefrog也在在各个国家建立了翻译小组,并且通过新英雄,英雄命名等方式让全世界的玩家都能融入游戏中,并找到归属感(中国元素的熊猫家族,成龙大哥的冠名,大神玩家的金色冠名等等)。&br&icefrog也参与制作了DOTA2,并且也是免费游戏,只有饰品收费,仍然是平衡,不影响游戏公平性的游戏。并筹备了国际邀请赛,仅冠军就奖金100万美刀(税后)也极大促进了DOTA的职业化发展。&br&icefrog还十分喜欢中国,今年也来到了中国,并且品尝了中国美食,看了川剧变脸(吐火的龙骑士),大家也能看到icefrog在DOTA中加入了很多的中国元素,并且为中国大神冠名ID很迅速(YaphetS,X!!,820,BurNIng),对中国这个DOTA竞技以及发展水平都很高的大环境的重视。
谢邀。先上神照:Icefrog是一名地图制作者。男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)icefrog 不是DOT…
与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军Orange被LGD3:0,而当时的LGD刚刚在外星人联赛中和Navi打得难解难分。所以说,现阶段中国队和外国队的差距并不是一道难以逾越的鸿沟,这个差距还是很小的。&br&&br&
那么中国队比起外国队差在哪儿呢?我觉得从技术方面讲有五个方面。第一点,外国队对于远古野的利用是中国队难以企及的,A队的辅助走过远古野区时无论如何会花半分钟的时间拉上一波远古野,积少成多,聚沙成塔,这样外国队的AV、AM、GA这种大哥一场比赛就可以通过远古野取得好几千的经济优势。第二点,外国队的辅助玩法和中国是不一样的,中国战队的经济情况和中国国情有点像,都是大哥无解肥,小弟穷成狗,而外国队不一样,你看Akke的CM居然能裸出BKB,简直醉了。而且,你像Akke、Puppey这些辅助他们可以一双草鞋裸爆视野,中国的辅助做得到吗?第三点,外国队的套路实在太多了,比如布狗的先知一开局两个树人一个封双野一个勾兵,甚至说Navi陈+屠夫这样的体系,中国队即使有,细节也差很多。第四点,外国队会耍的英雄太多了,小精灵这种中国队必ban,还有屠夫、puck、POM等等等等,哦,还有布狗的FUR和LD,中国队在BP上就输了一半。最后,还有bulldog这个人不得不提,这种手1000盘德鲁伊的人你没法和他解释。这种选手就像足球里的马拉多纳、罗纳尔多,可惜他没生在中国,不能说布狗代表中欧DotA2差距,只能说Loda很幸运拥有这样一个好队友。&br&&br&
很多人说中国DotA2太求稳,甚至说是因为奖金太高,放不开手脚。我觉得求稳大概和高奖金没什么关系,这只是中国队的风格。之前国内的比赛,奖金不高,中国队不也是这么稳吗?中国DotA2就像欧洲足球,欧美DotA2就像南美足球,风格不同而已,你不能说孰优孰劣。风格的养成肯定是个历史过程,与社会环境也有着密不可分的联系。&br&&br&
中国DotA正式称霸世界,大概是2009年的事情,当年的SMM上中国军团包揽前三(虽然当时很多欧洲队没有参赛)。而当时DotA项目在欧洲已经在走下坡路,退役的退役,转型的转型,当时也只有国内和东南亚职业打得比较多。然而DotA2出来以后,欧美DotA强力复苏,各种战队如雨后春笋,各种职业比赛风生水起,这个阶段不能说国内DotA退步了,但是外国队进步肯定更大。欧美人又不是脑子比我们笨手没我们灵活,他们打的人多了比赛多了出成绩是必然的事。欧美DotA2辛勤播种两年,在TI3上开花结果是情理之中的事情。也就是说,当年中国DotA称霸全球时,一方面是因为当时DotA在欧美已经没落,大家就不在同一起跑线。&br&&br&
很多人骂ACE联盟,说是联盟封杀了很多小比赛,引发了中国DotA2的衰退。但我觉得联盟的存在还是利大于弊的。当年EHome十冠那一年,总奖金也才40万,而现在比赛是少,但一个DSL的冠军奖金就比那十个冠军的奖金加起来多。更何况以前那些比赛,很多都不管差旅费的,甚至很多奖金都不能落实。当然我是作为一个旁观者看待这些事情,毕竟不是圈内人,也只能猜测了。&br&&br&
其实现在这样的DotA2才好看,中国、欧洲、东南亚、北美都有拿得出手的战队。多元化对电子竞技确实是好事,魔兽争霸流行时中欧韩都有自己的顶级选手,称得上是三足鼎立,而电子竞技项目如果像韩国星际这样一家独大,也是会丧失很多乐趣的。&br&&br&
中国的DotA2粉丝就是被惯坏了,中国队没进前三就喷成这样。昨天星际2国手iG.Jim杀入WCS全球决赛16人大名单,我们就乐坏了,看咱星际2粉丝心态多好。(16人大名单11个棒子有木有~)
与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军O…
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流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。&br&&br&1.关于海涛。&br&初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但分低肯定不会很厉害)。另外也很少见人叫一声“涛神”,可见涛哥在圈子里是有一定的影响力和资历,大家才会尊称一声“涛哥”。我个人特别喜欢他,他是我唯一关注了微博的电竟圈人。虽然现在大部分看的是09的大型生活类电视连续剧,但总觉涛哥是有情怀的。情怀这个东西,实在是令我敬佩。&br&&br&2.关于重新创业&br&虽然只有每年夏天的时候才在国内待一段时间,可是还是可以明显感觉到lol的网吧覆盖率,以及身边很多女神都在玩,一个女神能带出多少的lol玩家,这个大家都懂。另外,腾讯的推广,大势所趋,dota2在国内的前景并不如lol好。之前游戏风云,dota2项目根本排不上直播,大部分都是lol,很明显,涛哥是爱dota的。前途末路,不能坐以待毙。&br&&br&3.关于imbatv&br&其实twitch.这会儿是美中部时间 7:49pm, twitch首页观看lol的有10。9w左右的人,dota2的有8.6w。当然,twitch也已经运行了很久了,如果涛哥真的能把imbatv做起来,肯定是一个有前景的网站。另外,相较于之前dota2刚出来的时候的人数比,现在已经接近分庭抗礼,作为一个dotaer,我还是很看好dota2的。涛哥是有一定号召力的,而且他在电竟圈名声不错,如果振臂一呼,我相信立一个山头混一碗饭吃并不困难。&br&&br&4。关于dota2&br&我爱dota。我也爱dota2,一开始也很抗拒,可是玩了之后发现,真的是不一样。一个完全公平的竞技游戏,我觉得一个竞技游戏的核心是大家站在一个公平的舞台上,你用拳我甩腿来一较高下。仅从也不仅仅从制作质量来说,dota2比lol好。所以我相信涛哥献身dota是一个不错的选择。另外ti4要来了,各种大大小小的赛事,dota2职业战队队员的收入不可小觑。我一直都相信,梦想和钱,总要有一个来作为目标,就目前的大环境来说,dota2的奖金肯定是要比lol高。ti4的奖金池快400w美金了。去年的奖金池是60%给了第一。&br&&br&5.题外话&br&昨天我刷微博看到涛哥跳出来了,想到涛哥已经有了儿子。为了儿子能当上富二代,泡上白富美,涛哥咬咬牙,走出了这一步。我不在国内,但是我总觉得游戏风云这个地方,一直不温不火,国内这么大好的电竟环境,都没能有起色,我宁愿相信领导层是有一定问题的。(虽然让我当领导,我也不一定有本事,可是我就是站着说话不腰疼)。&br&&br&最后,还是祝涛哥一路走上人生巅峰吧!
流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。1.关于海涛。初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但…
&p&只要我们还在。&/p&
只要我们还在。

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