LOL里lol最新英雄改动出的一个英雄类似一个什么动物?

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LOL风暴巨龙熬兴什么时候出?下一个新英雄或是上单
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今天早些时候,英雄联盟首席设计师Meddler在论坛上发帖回答各位玩家的问题。他花了数个小时的时间回答任何有关他设计过的或者他参与设计过的英雄问题,还有一些英雄设计和理念上的普遍问题。各位好,我是首席英雄设计师Meddler。我曾经参与过许多英雄的初期创作,亲自设计了吉格斯,辛德拉,丽桑卓和韦鲁斯。我一直以来还参与了其他英雄的设计,包括最新的几个英雄。无论你是对于我们最新的大胡子英雄布隆有所疑问,还是不明白维克兹为什么拥有死亡射线,抑或对于新英雄的构思,理念和制作过程感到好奇,就请让我知道吧!现在请看具体问答环节,以下问题根据讨论的内容进行了整理。下个新英雄是上单首先也是最为重要的,Meddler确认了下一个新英雄为上单英雄!“下一个新英雄是上单。我们并不会通过某个英雄去平衡线上或者某个角色,现在这个游戏太复杂了,英雄也太多了,通过一个英雄不可能做到平衡的。”熬兴风暴巨龙熬兴,去年曾经发布过预览的新英雄,Meddler对此也进行了重申,他还要有一段时间才会出炉:“不会再等太久了。我们依然在计划制作熬兴,但是关于如何处理他我们遇到了很多的问题。因此,我们需要从非常早起的阶段开始构思――宁可慢工出细活,也不想草草的做一个让人失望的英雄。”综合问题――设计与理念关于有多少的英雄被提出构思,而又有多少的英雄真正的被制作了出来,Meddler表示大多数的英雄都没有真的制作:“大多数我们构思的英雄并没有被制作出来。很多的想法都停留在初期阶段,只不过是有一个素描的简图或者是讨论过技能如何制作才更有趣而已。还有一些英雄最后在制作过程中被放弃了,有可能是因为这个英雄我们觉得做不出来或者我们有其他更好的东西。很多这类的想法随后我们都会再考察,然后经常会第二次第三次进行制作(卢锡安和蔚就是很好的例子)。最后,还有英雄非常偶尔的会在后期阶段被取消制作,但这是很少见的。”他随后进行了进一步的说明:“我从来没有静下心来去数这些英雄的数量。从我的直觉来说至少我们对那些英雄都进行了一些制作(进行过构思或者英雄技能原型的设计),可能最多有四分之一的英雄正式放出来了?很多的构思在那之前就被搁置了,他们依然停留在纸面上的技能,一个草图或者是可能的背景故事阶段。”他继续解释了英雄的小传对于一个新英雄起到怎样的作用:“有些英雄对于揭露或者加强一些本就存在的背景故事是一个很好的契机,另一些英雄适合开启一个新的故事。我们总体上希望在适当的位置将英雄连接到一起,我们比较喜欢制作非常棒的英雄而不是去牵强附会。另外,不是在英雄小传中提到的所有人物都适合做一个新的英雄。”当被问到制作团队在制作新英雄的时候是事先脑海里就有了一个觉得还是抱着一个想法去试试可行性,Meddler分享了他们的制作过程:非常开心有机会提问了!
第一个问题(如果你不介意我直接就提问的话):我很好奇,在你们制作新英雄的时候,是事先就有了角色还是一开始只是有一个想法,然后在制作的过程中构建角色呢?例如,你们是先打算制作一个,比如说新辅助?还是只是想做一个英雄,最后决定是一个辅助呢?“在这一年中我们确实很难选择我们将要制作什么类型的英雄。因此如果说我们带着某个角色的具体想法,那么没错,我们是打算针对某个具体的位置。虽说如此,但是在英雄的开发过程中,如果我们发现有一个新的位置更适合这个新英雄,我们会接受这个新的位置,然后通常会改变我们的计划。另外一个麻烦的事情就是不是所有的英雄都有具体的针对。有些可能只是试试看怎么做才会比较酷炫,而心中并没有具体的时间表。这些相对来说非常的开放,最后通过游戏性,背景故事和角色风格才决定什么位置适合他。”他还回答了关于团队是否遇到过一个非常酷的构思但是与现有英雄相似的问题:你们是否遇到过这样的问题,就是有了一个非常酷的设计,但是与现在的英雄定位重叠了?例如说你们设计出了一个非常酷炫的拿剑持盾的英雄,但是已经有蕾欧娜这个类似的英雄了?“有时候会这样,但是基本上总有办法让英雄有所区别,假设你首先想做一些不同的内容(如果不是,那么意义在哪?)。例如蕾欧娜是一个英勇的圣骑士突入的团战当中。剑盾可能对于一个巨型的,行走缓慢的战士英雄也适用,那么他可能拿着巨剑和重盾,或者还可以是拿着短刀和圆盾的敏捷型都是。”英雄――设计与构思当被问道“是什么决定了一个英雄的技能和背景?”,Meddler表示这二者都一样的重要,并且分享了布隆是如何从最初的构思在整个设计过程中进行改变的――他最初是一个皮尔特沃夫的女工程师!“游戏性,背景故事以及外观是我们制作英雄的支柱。最初的想法可能来自于以上任何一个方面――某些设计师画了一个他们喜欢的草图,讲了一个故事或者设计了一个他们喜欢的技能。以此为立足点,我们开始研究这个英雄其余的部分应该怎样,是否有机会为他提供一些新的东西。例如布隆最初是一个皮尔特沃夫的女工程师形象,拿着一个巨大的机械盾牌。我们对于他初期的技能进行了测试并且找到了一些我们非常喜欢的技能(和目前布隆的被动与E技能差不多),不过外观和他的背景并不是一起设计出来的。因此我们随后会关注其他方面的内容,对于布隆的可行风格和初始阵营进行研究。”至于我们是否会以其他形式看到皮尔特沃夫女工程师出现,他表示:“阿姆斯特朗是我们想让布隆利用的一个原型,这是我们这类英雄多个参考物当赵的一个。他并不是我们最初的灵感。”提到布隆,Meddler还解释了为什么选择了让他的盾牌上有一头公羊:“我们为布隆选择公羊是因为我们觉得这非常适合我们想要传达的内容――一个顽强的住在山上的有力的大个子。”当被问道吉格斯的设计过程,他表示:“其实我想改天在开发者日记中说一下吉格斯,我会在那里公布很多他的制作细节。这可能还要有相当长的时间,我们首先要发布其他的开发者日记,所以简单的说为他设计初期的风格和外貌是我们遇到的最难的事情(吉格斯最初是一个穿着拆弹服的人类,而不是一个癫狂的约得尔人)。”他还回到了关于维克兹Q技能的爆炸方式以及大招是否有过其他的设计方案:“设计维克兹的设计师其实对Q技能设计过45度分裂的方式。但是那基本上没什么用而且很难命中,所以看起来没什么前途。而大招是由于想设计一个瓦解的射线,让玩家觉得目标在持续的被冲击。”被问道他们是怎么构思辛德拉的,他表示:“我们曾经讨论过制作一个可以操控物体的法师,并且还有一个类似于万磁王的故事。然后就有设计师把这些东西粘合到一起了。”关于辛德拉在设计过程中的其他想法,Meddler说:“对于球体的控制尝试过许多不同的办法,有些包括消耗掉这些球。还试过一些根本就没有效果的主意,比如一个大的黑暗新星效果,速度缓慢但是效果很强的弹道技能(比较像把小法师的W变成一条线),还有一个让你可以丢对方英雄的大招(可能我们未来会在其他英雄上设计这个技能,但是辛德拉不适合)。”
第 2 页 LOL英雄平衡性问题英雄平衡问题当被问道设计团队如何平衡新英雄的能力,如果他们在当前版本太强是否会延期,Meddler表示:“如果我们发现某个英雄在目前的状况下太强了那么我们会削弱其到合适的程度。基本上这只是平衡过程中的一部分。有时候如果我们在测试最后刚好发现了什么问题我们会推迟上线几天或者一周的,这才是我们关心的问题。”关于丽桑卓的被动技能是否有改动计划,Meddler说:“依然计划在他控制住对手后有防御性的措施,可能对于远程的攻击比近战攻击更有效果,这是考虑到辛德拉在对抗某些远程英雄时很烂。希望在厄加特调整后有时间考虑这个问题。”其他的一些想法关于拥有一个永久宠物的英雄,他表示:“没错,我们想要设计一个拥有具有明显意义的永久宠物的英雄。当然需要合适的设计才能正确的完成这个任务,虽然现在的系统?于像提伯斯这样的宠物支持的够好,但是无法为这种永久存在的,有一套技能的宠物提供良好的帮助。对于时间不做任何保证,能说的只是近期不会有。”当被问道是否会设计更多的像亚索风墙这种与技能产生影响的技能,他表示有可能,但是没有明确的计划:“能够影响弹道的技能是我们以后想再次考虑的东西。但是在近期并没有什么计划,目前我们开发的游戏空间就足够了。未来我们肯定会在某个技能上看看发开类似风墙的变种技能,但是并不想把这类效果推广到这个游戏当中,新技能当然有不同的用法。”关于“凶兆”,一个曾经被确认取消设计的英雄,是否会回归,他表示:“没有计划让他回归,尽管我们曾经有一些其他英雄的想法,使其有相似的特点(外表上的不是游戏性上)。对于船长我不确定,让我跟进一些这方面的内容然后告诉你们。”他继续说道:“我们确实有设计一个这种看起来很可怕英雄的想法,如果能制作出来各位应该会觉得很有趣,我们现在并没有一个类似的英雄。我也认为这是一个很酷的构思,印象中凶兆并没有达到这种深度。关于船长我们已经有理一个方向,而且未来会进行进一步的处理。他现在并不是我们优先改动的英雄,所以还需要一段时间。非常抱歉我说的可能比较含糊。”--博才网
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想当初金克丝出的时候,楼主看那段MV看了一遍又一遍,一度金克丝成了楼主的女神,后来国服金克丝出了,楼主想都没想,掏了99买了皮肤加英雄。进了游戏才发现那皮肤真心不好看,特效几乎没有。更要命的是楼主玩了几盘才想起来自己是根本不擅长玩ADC的!哎,99就这么被拳头骗走了。所以建议拳头出一个英雄出一个MV,保证捞的一手好钱。有木有和楼主一样因为看了MV秒买金克丝的。
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⊙o⊙)哦&&5楼我儿子.乖!··
男人最怕沒腦子沒錢, 丑、、字只有女人才會怕.!
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哈哈哈哈哈哈哈& && && && && && && && && &
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不错的想法
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没人顶了?
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我最爱吃EZ了 发表于
哈哈哈哈哈哈哈EZ好吃吗。。。
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我同意。。。这想法不错。。可以打发秒退时间
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................................................
20地对地导弹
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。。。。。。
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tmd,没人。?
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mv是美国拳头公司做的,收钱的却是腾讯。
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我就是的。。。。。。。。
你都如何回忆我。带着笑或是很沉默。
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/.////////////////////////////////////wew asdas
原谅我面无表情却爱你好深 c??
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原标题:lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告 新英雄出场无限火力再袭全明星头像1元购 原标题:lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告 新英雄出场无限火力再袭全明星头像1元购  完整的改动细则可以查阅下方的更新日志。
原标题:lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告 新英雄出场无限火力再袭全明星头像1元购
lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告
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lol英雄联盟将在5月22日进行新一轮的版本更新,相关英雄进行改动,此次版本更新调整饰品的初始冷却时间,提升巨龙的赏金,并为速推战术增加了额外的取舍点。那么,具体详情,小编还是为您详尽带来吧!大家期待的无限火力模式也会重新开启,一起来看看吧!
首先为您带来无限火力模式的开放时间:
召唤师们请注意:
前方预警高能反应,无限火力将再次来袭!
5月23日10:00-5月26日10:00,全服限时开启无限火力模式。各位召唤师们不要错过,快去无限火力模式中体验无限的刺激与快乐吧!
全明星珍稀头像1金币抢购!
在5月23日10:00-5月26日10:00,游戏商城将限时上架All
star珍稀头像,并且仅售1金币哦,请各位召唤师们不要错个这个“秒杀珍稀头像”的机会,机不可失,失不再来。
然后带来版本更新详情:
亲爱的召唤师:
我们将于日1点-10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区 停机原因:版本更新
是时候更新版本了!我们这次没有进行成吨的改动,但对少数高优先级且对游戏的健康度有严重影响的目标进行了调整。例如,我们仍然在关注那些高伤害输出的打野英雄,因为他们在进入比赛中期时,积累的金钱和经验甚至可以比那些忙于与对手拼杀的单人线英雄还多。我们仍然在探索可能性,但就目前而言,我们要把【烈焰之炬】的强度降低一些,好让它仍不失为一件独特的打野装,但无法成为一种主导战略。
那么这个版本里还有什么值得各位期待的呢?我们对古拉加斯和卡萨丁的重做进行了一些跟进事项,并且我们对斯卡纳的试验还在过渡阶段。我们知道,斯卡纳在前两个版本中曾被提及,但我们有了一个更好的点子,那就是给回斯卡纳一些旧有的标志性要素,因此我们正在确认这次改动是否正确。
我们曾经承诺过,要增强嘉文四世和墨菲特,因此在这个版本中对这个承诺进行了跟进。我们已经看到,上路的多样性得到了改善,再也不是雷克顿的天下,但我们会在这次的改动实装后继续保持关注。
最后,我们特别针对竞技对局做了一些改动,这次的改动是:调整饰品的初始冷却时间,提升巨龙的赏金,并为速推战术增加了额外的取舍点。我们不希望这些改动对当前的常规玩法形成过于猛烈的冲击,但我们希望对在竞技对局场景中常见的一些主导战略进行打击。
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完整的改动细则可以查阅下方的更新日志。
弗雷尔卓德之心 布隆
已在版本内,即将发布。
酒桶 古拉加斯
古拉加斯和他的酒桶去过健身房了。【Q滚动酒桶】现在会提供视野(请不要问这和去健身房有什么联系),并且古拉加斯可以把他的【R爆破酒桶】扔得更远了。
在重做前,古拉加斯更看重R和Q对目标的秒杀能力,而不是它们的功能和强制位移效果。而现在,古拉加斯不能用各种酒桶来秒掉整支敌队了,因此我们可以增强他的其它优点,来强调他的投掷酒桶并制造杀机的能力。
功能:在到达目的地后,会提供视野
技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径
BUG修复:在攻击守卫(眼)时,将不再消耗此技能的增益效果了
施法距离:
技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径
德玛西亚皇子 嘉文四世
【战争律动】现在可以造成更多伤害了,但初始的冷却时间变长,并会随等级缩短。【W黄金圣盾】的法力消耗变低,并且不随等级变化。
在上个版本的前言中,我们曾说到过,创造一个健康的上路环境所面临的挑战,而我们正在贯彻的一个选项是,让团战导向的英雄在当前环境下拥有更多竞争力。尤其是嘉文四世:即使处于下风,他仍然可以通过【R天崩地裂】来为团队提供价值,并且这个技能也偏向于激励他去帮助队友进行团战,而不是独自补兵发育。这些改动是为了帮助他顺利地度过游戏前期。
被动—战争律动
伤害(目标最大生命值):6/8/10% (在等级1/7/13时变化) → 全等级10%
相同目标冷却:全等级6秒→10/8/6 秒(在等级1/7/13时变化)
消耗:45/50/55/60/65法力 → 全等级30法力
虚空行者 卡萨丁
坦率地说,我们在上个版本中对卡萨丁的增强有点过头。尤其是把卡萨丁的魔法护盾变强,让他在对抗多数中路英雄时有些过于令人窒息,而且,还增强了他已经很强的滚雪球能力。因此,虽然魔法护盾的概念与卡萨丁的主题和独特战略有很强的关联,但是我们仍在检测一种平衡方式,来调整主题结合度和英雄数值之间的平衡。
魔法护盾:40/80/120/160/200 (+0.8*法术强度)
→40/70/100/130/160 (+0.3*法术强度)
虚空掠夺者 卡兹克
现在,目标进入“孤立无援”状态的判定距离变得更远了。在判定目标是否进入“孤立无援”状态时,防御塔会被视为友军单位。在现身后,卡兹克需要等待更长时间,才能再次进入【R虚空来袭】的潜行状态了。
作为一个刺客,卡兹克应该寻找时机开战(或者依靠他的队友来创造时机)。但是,卡兹克的数值设置得过强,以至于他可以独自逼迫对手开战,并完成击杀。当刺客们可以在没有任何协助的情况下开始并结束一场战斗时,通常说明他们缺少战术上的缺陷(而这是英雄们必须要有的,目的是维持有意义的反制玩法)。这些改动是为了在对抗卡兹克时提供更多机会,并且应该让他在倾泻技能之前仔细考虑,但这将成为一个持续进行的项目,用来让我们调试卡兹克的核心定位和英雄数值。
Q品尝恐惧/进化扩张利爪
孤立无援的判定半径(目标与最近友军之间的距离):350 →500
玩法:现在,在判定目标是否处于孤立无援状态时,会把敌方防御塔视为目标的友军
R虚空来袭/进化动态伪装
现身后再次施放潜行的间隔: 1秒→2秒
冰霜女巫 丽桑卓
距离丽桑卓的发布已过去了一周年,因此我们送给她一个更为可靠的【R冰封陵墓】!
功能:现在,会在施加晕眩效果的同时立刻终止敌方英雄的位移(突进、跳跃等技能将会被打断)
BUG修复:现在,会在完成施法时进入冷却阶段,而不是在开始施法时
熔岩巨兽 墨菲特
【花岗岩护盾】现在会在高等级时更快重置,并且【W野蛮打击】的法力消耗降低,且不随技能等级变化。
我们喜欢墨菲特的【花岗岩护盾】在前期对线时的运作方式,但在度过对线期以后,它的收益增长存在问题。【W野蛮打击】的设计意图是,帮助墨菲特在与敌人贴脸时对拼伤害,但它较高的法力消耗无法满足这个意图。和嘉文四世类似,墨菲特在处于下风时仍能在团战中做出大量贡献,因此我们也想为他提供一些帮助,来与其他上单竞争。
被动—花岗岩护盾
重置时间:全等级10秒 →10/8/6秒(在等级1/7/13时变化)
消耗:50/55/60/65/70法力→25法力
原标题:lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告 新英雄出场无限火力再袭全明星头像1元购
赏金猎人 厄运小姐
厄运小姐当个法师会怎样?
我们看到了一个独特的机会,来支撑厄运小姐的非主流出装,同时也不会对她的游戏健康度和玩法造成冲击。我们以一种奇特的方式,为【Q一箭双雕】加入了法强收益系数。
对第一个目标的法强收益系数:0.35
对第二个目标的法强收益系数:0.50
微小改动和BUG修复
BUG修复:修复了影响旧型显卡的若干图像错误
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致跳眼技能(例如李青的W)有时会在尝试(或尝试失败)极限距离跳眼穿墙时进入冷却阶段
潮汐海灵 菲兹
E古灵/精怪
BUG修复:修复了一些特殊情况:菲兹在撑杆跳时,也能被晕眩或束缚
深渊巨口 克格莫
功能:现在,法力消耗会显在施法图标上显示(就和卡萨丁的【R虚空行走】一样)
BUG修复:更正了说明文本,来显示实际施法距离(00→00)
深海泰坦 诺提勒斯
被动—排山倒海
BUG修复:更正了说明文本,来显示对相同目标束缚效果的实际间隔时长(12秒→9 秒)
傲之追猎者 雷恩加尔
被动—无形掠食者
BUG修复:在升级基础技能后立刻使用强化版技能,将不再导致该基础技能进入冷却阶段了
Q残忍无情/强化版残忍无情
BUG修复:现在,生命偷取也能作用于额外伤害了
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:在切换饰品类型时会损失叠加层数
暮光之眼 慎
R秘奥义!慈悲度魂落
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R秘奥义!慈悲度魂落】偶尔会自行取消
瘟疫之源 图奇
我们正在消除尾随着图奇的外观升级而来的一些微小错误。我们也在评估【R火力全开】与建筑物的互动,并在致力于让它的技能不会对目标召唤水晶和水晶枢纽生效。
推荐装备:将饰品包括了进去
音频:修复了一些BUG,这些BUG曾经会阻止某些语音互动的运行
BUG修复:修复了一个显示BUG,该BUG曾导致【Q埋伏】会在图奇进入潜行状态时开始冷却,但一旦潜行效果结束,就会重置这个技能的实际冷却时间
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R火力全开】有时会在攻击防御塔时造成暴击
猩红收割者 弗拉基米尔
BUG修复:修复了一些特殊情况,这些情况曾导致弗拉基米尔在血池中时,也能被晕眩或束缚
BUG修复:更正了说明文本,来显示实际治疗量(12.5%→15%)
召唤师技能
在之前我们给【治疗术】增加了更多功能时,我们的目的是创造一个召唤师技能,既能增添召唤师技能池的深度,又能给那些专注治疗的辅助一个能在对抗【引燃】时保持治疗效能的技能。可是,在实装后,实际情况与我们所想的不同,因为这个技能主要被那些单人线英雄选择,用来化解高爆发的进攻型打法(尤其是那些技能里带重伤效果的英雄)。
功能:移除重伤效果
我们在继续沿着我们的目标前进,让游戏流程变得更加易读、令人满意、并且发自肺腑,以及,爽快感和帅气度。
-更新了【闪现】的粒子效果和音效
-更新了【清晰术】的粒子效果和音效
-更新了【净化】的粒子效果和音效
-更新了【虚弱】的粒子效果和音效
-更新了【重生】的粒子效果和音效
-召唤师资料的【召唤师技能】页面下的截图也根据以上改动进行了更新
装备与物品
【烈焰之炬】路线
在我们设计【烈焰之炬】时,我们着眼于那些适合出【瑞格之灯】的“Carry”型打野英雄,并寻找支持这种玩法的方式。然后我们发布了【烈焰之炬】,并且意识到,我们也许走得太远了。
虽然【烈焰之炬】能够满足其支持Carry型打野的核心目标,但它的代价是,牺牲了地图上的其他玩家获得打野英雄帮助的可能性。因为【烈焰之炬】的威力本质上是与打野英雄不管队友而埋头刷野的时长相关的,所以它的理想战略是,躲起来尽可能久地刷野,直到成为全场最强英雄时才出山——甚至比那些因忙于与对手交战而损失了部分金钱收入的单人线英雄还强(我们在前言里也说过,但值得在这里重复一次)。长远来看,我们仍然喜欢Carry型打野的概念,但我们目前正在探索,想找到一种让他们在获得装备支持的同时,也能保证游戏的健康度的办法。
麦瑞德之爪
割裂被动:对野怪+60伤害→对野怪+50伤害
功能:击杀和助攻也会加快【烈焰之炬】的变形(视为一次大型野怪击杀)
割裂被动:对野怪+100伤害→对野怪+75伤害
割裂被动:对野怪+100伤害→对野怪+75伤害
治疗的层数收益系数:不变
变形的属性加成:在变形时获得攻击力和攻击速度
攻击力:+15 → +12
攻击速度:+35%→ +30%
日炎斗篷是一件范围伤害的光环装,但它目前的视觉效果看上去更像是中了一个减益效果,甚至会和红BUFF的燃烧效果以及【引燃】的视觉效果搞混。这次重做是为了让日炎的视觉效果和它的作用更加相符。
视觉:更新了粒子效果
为了改进仇恨意识,并减少视觉干扰,我们移除了所有仇恨轮廓线,并在小兵和野怪的血条上增加了一个动态图标。现在,在把一名敌人或野怪作为目标时,应该会有更加清楚的体验,因为目标身上的轮廓线只代表一件事情,那就是你在把它作为目标。这种方法更加接近仇恨指示器的设计初衷,那就是传达游戏机制,而不是改变玩家习惯。是时候改进作战意识了!
小兵&野怪的仇恨显示:红色轮廓线 →动态血条图标
英雄的仇恨显示:红色轮廓线
原标题:lol5月22日凌晨1点版本停机更新公告 新英雄出场无限火力再袭全明星头像1元购
召唤师峡谷
以下改动专门针对竞技对局,并且我们可以从竞技角度来谈谈这些改动。先说说饰品的改动,我们最初设置了一个较长的初始冷却时间,因此饰品不会对前期入侵战略产生影响,但我们很快看到,理想的战略是全员入侵然后换路拆塔。降低饰品的初始时间,意味着它们可以参与到前期的布局中,并且我们希望它们仍然允许进攻型打法存在于预备对线阶段。然后说说巨龙和防御塔的改动。我们看到,当多个英雄实行快速推线战略时,战略取舍点非常少。所以,我们打算引入一些取舍点。我们略微提高了巨龙的赏金,并且略微提高了快速推线战略的风险。我们还给了所有外塔相同的【钢铁防线】增益(以前的下路外塔是没有这个增益的),并对这个增益进行了增强,这样一来,召唤师峡谷上的各个团队目标就是平等的了。我们将会密切关注这些改动产生的影响(尤其是在竞技对局中)。
初始冷却时间:120秒→30秒
全球金币奖励:125金→145金
钢铁防线:现在,下路的外塔也有【钢铁防线】了(效果为格挡30点来自英雄普攻的伤害)
钢铁防线的伤害减免:20 → 30
钢铁防线的持续时长:480秒 →420秒
召唤师峡谷&扭曲丛林
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:基于野怪最大生命值的伤害技能,只会用野怪的基础最大生命值来进行计算,而不是野怪的实际最大生命值(这个改动增强的是这类技能的中后期表现)
魂锁典狱长 锤石
我们在这张地图上给了锤石一些爱,并且他的出场率变高了(胜率也变高了),但现在的他强得过分了。即使不出任何护甲装,锤石也能有400护甲,过不过分?
被动—地狱诅咒
灵魂层数:每个单位提供4个灵魂→每个单位提供2个灵魂
虚空行者 卡萨丁
这些改动是为了把其它地图上的新版卡萨丁拉到同一基准线上。
冷却时间:9/8/7 秒 → 9/7/5秒
灵魂之锚(饰品)
它终于出了!由于【重生】在统治战场上是一个统治级的召唤师技能,我们意识到我们可以把它做到没有使用的饰品格上,从而创造更多多样性,同时也对它的用法进行平衡。
充能速率:在等级1/9/14时+1
充能上限:2(如果装不下的话,等级14时的充能将会消失)
功能:在重生时让移动速度暂时暴增
其它:为雷恩加尔的【骨齿项链】增加了【灵魂之锚】版本
聊天黑名单功能
我们增加了一些安全功能,来防止玩家意外地将他们的好友拉入黑名单(因此,如果你的好友说他无意之间把你拉黑了,那么肯定是在找借口)
-游戏结算界面的【将玩家拉入黑名单】按钮已被移除。玩家们仍然可以通过右键目标玩家的召唤师名并点击【将玩家拉入黑名单】选项来屏蔽目标玩家
-新增了一个确认提示,会在Air客户端上将玩家拉入黑名单时出现
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