gta4秘籍和NPC打配合,每次一下子他就死了,怎么搞的?

菜鸟评游戏4748——黑街圣徒系列与GTA4的全面比较
更新推荐级别:2代推荐尝试
现在再来评说《黑街圣徒2》,可能会有些过时,不过还是看看吧。
年初发行的《黑街圣徒2》PC版可以说同GTA4的PC版一样充满了争议。很不到位的优化加之本身素质缺陷使得不少玩家没进行游戏多少时间,就将其匆匆将其“怒删”。而《黑街圣徒2》与GTA4的高下之争也一直是火药味十足。我希望通过此文来更加客观的评价一下这款褒贬不一的游戏,同时加深对于沙箱游戏问题的一些讨论。因为移植版本的一些问题,光拿PC版比较并不能完全展现游戏的素质,因此本文在操作,画面等方面选取了Xbox360版作为比较。GTA4PC版版本对应1.04(后来又换了版本吧,不记得了)。
本文主要介绍两个部分的内容:一是《黑街圣徒2》与《黑街圣徒》及对手GTA4的横纵比较,帮助还对《黑街圣徒》系列还不是很熟悉的玩家认识游戏的素质,也对这些游戏中存在的缺点做出批评;二是评析《黑街圣徒2》与沙箱游戏的制作理念问题。像往常一样,本文所说的问题都是针对大多数像我一样的菜鸟玩家而言的,因此不同于只面向游戏本身批判的游戏评论,本文在谈及《黑街圣徒2》的时候,更多的关注了普通玩家对于游戏的反应。
另:推荐同时阅读本人《GTA4》《GTA4资料片》《疤面煞星》等沙箱游戏的相关评论。
1三部作品的简评
说起《黑街圣徒2》,就不得不提及意外成功的前作,以及传说中处于巅峰状态的GTA4。早在次时代游戏战火还未弥漫的2005年5月,THQ旗下的Volition(代表作《红色派系》系列)便早早确认了这第一款真正意义上的“次时代”GTA-LIKE游戏(实际最初构想更是早在03年就开始了),后来尽管游戏遭遇延期等问题,但是2006年8月横空出世的《黑街圣徒》一代(仅在xbox360平台发售)却闯出了自己的一片天地,在延续着GTA精神的同时,其自身也洋溢着各种独到的功能。更加自由,限制更少,次世代的画质飞跃,更加暴力,网络对战等等因素都使得这款在今天看来缺陷很多的一代在当时获得了相当好的反响。两年后卷土重来的《黑街圣徒2》实质上并未能像GTA4之于GTA3系列那样做出脱胎换骨的变化,从一代未发售就开始研发的二代,其实只是在细节上面做了许多革新,许多要素的引入实质上就是为方便玩家而做出的举动,可惜游戏不进反退的画质实在是说不过去。但是瑕不掩瑜,《黑街圣徒2》纯粹的游戏乐趣还是为其吸引了一大批簇拥——截至目前,《黑街圣徒》两部作品在全球以接近出货五百万(其中2代大约260万)的佳绩,无疑稳坐GTA风格游戏的第二把交椅。
《黑街圣徒》系列之初传承着GTA系列喧哗的风格,同时也在一开始就标明自己的与众不同。在《圣徒》的世界中,“威望”值成了左右玩家进程的重要因素,也使得支线任务变得真正不可小视。更快的移动速度,火爆的射击场面,加之色彩鲜艳的画面,都使得《黑街》系列较之GTA3系列更加虚幻;而对于玩家的便利也从第一代开始就成了主旋律,手机功能可能便是GTA4里面通讯工具的灵感源泉,而任务中断重新开始,不掉落武器,相对于GTA系列更加丰盛的收入,花样繁多的改装也使得玩家有更多选择的机会。而沙箱游戏鼻祖GTA则在其最新作GTA4中专攻自由城的氛围营造和人物形象设计,将现实与虚幻再一步拉近的同时,反倒忽略了游戏的最基本乐趣。如果让本人给这3部作品评个分,那么初出茅庐的《黑街圣徒》可以得7分;硬件功夫一流,却毫无游戏乐趣的GTA4只可以得6分;至于《黑街圣徒2》,尽管在游戏乐趣上占得先机,但是画面等方面的问题使得本作也只能得到7分的中等评价。
2蚍蜉撼树还是暗度陈仓:详解《黑街圣徒2》
探究《黑街圣徒2》为什么是这样的一款游戏,我们都知道的因素就是先于《黑街圣徒2》半年发售的GTA4。作为一个后起之秀,《黑街圣徒》一代受到许多来自于《GTA圣安德列斯》的影响,而各种功能的改变,也完全针对当年的那款GTA。如果不是GTA4的突然变阵,我们有理由相信现在大家茶余饭后谈论更多的是《黑街圣徒2》带来的乐趣。在《黑街圣徒》一代中,GPS指路,自由瞄准系统便成了标准配置,在瞄准GTA软肋的同时,也让我们看到了制作组的创造力。可是,光凭一些好点子,是否就能成就一款游戏?以模仿白手起家的游戏,又是否可以“篡位”成为新经典?请听我慢慢道来。
角色另类,剧情单纯
不同于一般GTA类游戏,《黑街圣徒2》的主角并不是心怀远大志向但却身无分文的街头少年,伴随着一代中那个曾经叱咤风云,然后又谜一般消失的传奇主角醒来,多年后早已发生翻天覆地变化的止水城,恐怕又将遭遇一场前所未有的腥风血雨。。。。。。选取旧有角色作为主角是一件很吸引人的做法,至少对于那些一代的粉丝而言,没有什么比得上控制一个熟悉的角色更令人激动的。而大多数一代角色的回归(虽然多是说不上几句话的配角),更使得老玩家的怀旧心理得到满足,对于新玩家而言,《黑街圣徒2》并不会造成玩家的认知障碍,原因之一在于2代绝大多数面孔都是新的,二是这个系列的剧情多是打打杀杀,还不至于复杂到玩家理解不了的程度。但是《黑街圣徒2》主角无疑很是缺乏个性(或者说性格展现不够丰满),尽管在游戏中嘴也一直没闲着(比起一代几乎不说话的主角简直是天壤之别),但可惜《黑街圣徒2》没有像GTA4那样刻画厚重背景,因此最终我们看到的主角就是冷酷与调皮各占二分之一的这样一种性格。其实比起Niko要为兄弟们报的仇,主角(在一代中)曾为圣徒帮出生入死,在最辉煌时被自己最亲密的战友陷害,失去一切,这种情感不可谓不深切,但是游戏放着血海深仇不用,主角在游戏中的对话更表现不出应有的深厚感情,游戏玩下来玩家很难真正融入角色的生命中,因此实在是有些刻画不力。在GTA4中,主角Niko可以简单定义为“东欧非法移民”,从无闻小辈到在自由城干出一番名堂,典型的“美国梦”情节设置显然比起无谓的杀戮更容易激起玩家的兴趣。而来自社会底层,移民心态等问题也更容易引发人的好奇。GTA4人物形象深入人心最为关键的一点,则是不管你是否喜欢一个角色,GTA4都会把这个角色最真实,最细腻的一面展现给你。Niko会对Kate袒露真情,Roman会伤心得痛哭流涕,所谓反面角色,也会在不经意间让你感受到其内心深处的痛苦和无助。而这种点点滴滴,正是《黑街圣徒》系列所缺少的东西。限于篇幅,本文无法详尽的讲述剧情上的细节,如果您对于这几款游戏有兴趣,不妨上网找找相关资料,写的很详细。
从配音演员阵容上看,《黑街圣徒》拥有着耀眼的阵容,但是塑造出的角色却并不深刻——难道是剧本的原因?明显感觉演员之间没有很深的交流,或者说没有GTA4的那种自然。究其原因,《黑街圣徒》依然把塑造角色的时机放在过场,而GTA4则无时不刻告诉玩家(通过电话,短信等),游戏里面的角色并不是静止的。两度艾美奖得主Keith
David为游戏中老大朱丽斯配音,两朝元老Johnny Gat的配音演员金大贤在LOST剧集中的表演更是深入人心。为Shaundi
Aisha等主要角色配音的演员也往往大有来头,给人的感觉就是《黑街圣徒》系列的配音甚至有些浪费。对比一下二者的配音阵容,一亿美金打造的GTA4却在配音上面能省就省。Niko
Bellic的配音Michael
Hollick在好莱坞可说是无名小卒,为rockstar工作15个月,完成游戏中所有Niko的对话及动作捕捉后,他得到的报酬仅仅是可怜的10万美元。而Roman
Bellic的配音Jason Zumwalt,Dimitri的配音Moti
Margolin等绝大多数主要角色在其GTA4经历前,也都默默无闻(反倒是个别配角名气在外)但或许就是因为演员本身的普通,才使得GTA4本来就是讲述普通人生活的游戏更加亲切。用最平凡的阵容,贡献出最不平凡的角色,自由城,真是个诞生奇迹的地方,至少在配音这一环节,GTA4完胜《黑街圣徒2》。比较遗憾的是,不管是《黑街圣徒》系列还是GTA4,在过场方面都并不出彩,单以电影的角度看完全不合格,撑起场面的大多是凸显自身特色的对话内容。
制作小组在开发《黑街圣徒》一代时,起先甚至考虑过放弃任何形式的故事剧情,而直接将游戏方式交代给丰富的自由度上。后来尽管这个意见被否决了,但是两作《黑街圣徒》还是在故事表现方面先天不足(对比更加随意的《雇佣兵》系列,《黑街圣徒》是幸运的)。《黑街圣徒》系列拥有着众多角色,但是其中的大多数并没有崭露头角的机会,除了三街圣徒角色的其他帮派角色出场机会不多,而且大多是以“反派”的标准尔虞我诈脸谱作为刻画。而两代剧情也相对简单,基本上就是不断吞食其他帮派领地,剿灭对手最终控制止水城的黑道买卖。单以《黑街圣徒2》作为例子,三个敌对势力分别是主营毒品生意的圣美地帮,赌场及色情业的浪人社,以及占据地图南端的兄弟会。主角不用像GTA那样必须完成某些任务才可以继续游戏,而是三条主线随意选择,最后完成“乌托尔”公司任务结束流程。这样一来,虽然任务的选择更加开放,但是情节连贯性也受到很大限制,最为明显的就是圣徒帮几个主角只能分别出现在对应的系列任务中,以避免出现剧情上的BUG。从另一个角度讲,如此任务设置也把三个敌对帮派无形地分割开来,使得游戏从整体上看缺乏互动。主线40个任务左右,但因为“各自为战”的原因实在让人看不出其中的傲人之出。
GTA4营造了一个感情丰富的世界,而剧情也早就演变成了多线发展齐头并进的局面,而不是像往常GTA3系列那样忽视游戏剧情。排除以往的排场,没有自己的地盘,叫个小弟都得毕恭毕敬的给Dwayne打电话,GTA4剧情完全落在了Niko一人身上。在角色,剧情方面,制作能力其实并不是关键,更重要的是理念。如果您回过头去看GTA4之前任何一作,便会发现实际上只有4代才对情节如此重视,04年的《圣安德列斯》其实比起《黑街圣徒》系列在剧情上没有过人之处其实,《黑街圣徒2》本可以在复仇这个主题上做文章,比如增加“从朋友到敌人”的矛盾,但是好好的题材却被制作方搁置起来,到最后也仅仅是做了个隐藏任务敷衍了事——如果不是看攻略,我甚至不知道会不会去触发这个任务。GTA4气氛有些低沉,通篇很少有可以令玩家激动的剧情出现。另外,许多不太符合实际的人物,任务,多少令严谨的GTA4有些虚假,恐怕为一件小事就大开杀戒的Niko比起因为一只宠物猫而结下梁子的日本浪人帮也好不到哪里去吧。倒是时时刻刻有剧情推动外加自由度降低的GTA4给人一种连贯的感觉,此消彼长吧。
街头文化的极度扩大,虚幻色彩浓厚的世界观
从一代开始,《黑街圣徒》就认准了街头文化这条路子——大概还是受《圣安德列斯》影响吧,不管什么事都得干得天翻地覆(很庆幸制作者在2代中没有飞机,水上工具为主的任务)。无论是哪一款《黑街圣徒》,玩家扮演的角色都为三街圣徒立下了汗马功劳。圣徒们的帮派颜色是紫色,大致象征着至尊以及宗教意味。而一代中圣徒们的根据地就是二代市中心的大教堂,最终兄弟反目也戏剧性的发生在这里,令人不胜唏嘘。
许多细节跟GTA一样丰满,比如主角听特定曲目会随着唱几句等等,不过只通过噱头还是很难让人融入游戏文化的,没有整体的情感带入,我所控制的人物终究还是一个无恶不作的“玩偶”,而不是一个活生生的“角色”。包括boss战在内的战斗也充满虚幻元素,在GTA的流程中,绝不会出现20枚火箭弹打不死的壮汉,也不会出现手里拿着娃娃的巫毒术士,也不会出现手持RPG的忍者小弟,而恰恰是这些元素,使得《黑街圣徒2》风格更加个性。当你已经接受《黑街圣徒》虚幻的主题,那么自然也不会对游戏中的种种暴虐之举有太多过激反应。
玩《黑街圣徒》,就不得不提黑街系列引以为傲的自定义功能。从一代开始便加入的这个元素不仅仅是游戏的功能,同时也满足了很多GTA玩家对于形象的要求,一言以蔽之,“求新,求异,搏出位”是大量GTA类玩家的愿望——自由的角色,是与自由的游戏相辅相成的。从一开始定义人物的高矮胖瘦,再到细致入微的面部调节,再到人物一举一动的形象设计——人物的衣装打扮,打架风格,甚至招牌动作,走路姿势,语气都可以调节。在《黑街圣徒2》中,帮派的自定义也成了一件有意思的事情,散落在各地的涂鸦可以随意更改图案,甚至是帮派服装,制定车辆也可以更改。而随心所遇的招揽小弟功能也增大了游戏的变数,更不必说超级豪华安全屋的改造,随便一处豪宅都把Niko的房产比成渣。对一个玩家而言,其实自定义功能所占据的地位一直值得商榷。就像好多人玩《黑街》,就是冲着超高自由度去的,但同样就有玩家对此不以为然,因为这些功能与游戏主体关系不大。我的看法是还是越接近真实越好,开放与否只是手段而已。GTA4基于现实生活中的纽约来构建,受到的争议也就更多些,比较有意思的是游戏没有什么多余的选项,比如里面的服装店说是摆设都是好话。GTA系列一直就以包容各种文化见长,4代也不例外。文化差异与冲突,说白了也一直是GTA系列的一处亮点。放眼4代,这种对文化的刻画更是达到了惊人的程度,从来未曾出现的手机互联网将玩家紧紧包围,在这个罪恶城市,玩家就是参与者。
难以接受,惨不忍睹的画面表现
千万不要被《黑街圣徒2》官方公布的画面所蒙骗!说真的,玩家进入游戏后,第一个关注到的问题只有可能是本作令人瞠目结舌的画面——如果不是部分可圈可点的光影及美工,那么本作的室外画面简直可以用一无是处来概括(相对GTA4)。注意,《黑街圣徒2》对于室内环境的描绘其实要比GTA4更好,这与游戏定位是分不开的。可以理解的是,在大多数人都见识过GTA4的本事后,《黑街圣徒2》的任何问题都会被放大到更为难以接受的层面。如果解构粗糙的画面,那么简陋的材质,人物,朦胧的画面,PS2级别的车辆细节,使得一开始接触本作的玩家很难不感到震惊。毫不夸张的说,2代的画面甚至不如初出茅庐的一代。跟何况1代的画面毕竟是次世代初期,对于机能的摸索,复杂城市的构建都足以成为令人信服的借口,但是2年后信誓旦旦归来的《黑街圣徒2》未能在画面上有所作为,实在是令人难以接受。包括在地面细节,城市细节上的退化显而易见,我相信通过2组对比图大家也可以直观的感受到三款游戏画面的区别。唯一能拿得出手的也仅剩下稳定的帧数,但是PC版的优化不利也足以使得这个唯一优点也荡然无存。1代画面犀利,虽然现在看起来简陋;2代则很“朦胧”,如果说PC玩家还在对电脑屏幕上的《黑街2》表现发牢骚,那么电视版本的《黑街圣徒2》则简直可以用粗糙来形容。不同于GTA4只是在远景上面模糊《黑街圣徒2》整体画面都十分不清晰——感觉是为了遮丑才这么设计。
好在画面方面也并非完全的失败。本来以为2代将延续一代的风格,但是一场大地震也使得很多原有地域完全面目全非,重新制作的大片区域细节丰富,足见制作组的诚意。水面效果是一大亮点,看起来比较真实,而GTA4里面水则非常粘稠,只可惜水面题材的关卡并不多,比较遗憾。作为一款GTA风格游戏,可以没有引人入胜的剧情,但是绝对不能没有精致的汽车模型。可悲的是,本作中车辆并不能令人满意,不仅仅在比例,大小方面有明显问题,车的光影更是完败于GTA4(要知道GTA4车辆光影也仅仅是中等偏上而已),尤其是车破损后,车模型甚至倒退回了ps2级别。与《黑街圣徒2》作比较,GTA4的画面的确要好得多。但是在人物模型(动作),远景,影子等问题上实际上也是半斤八两。就比如人物由室内走到室外,颜色的过渡就很不自然。人物模型就不说了,
关于城市细节,GTA4亦占有不容置疑的优势。当然,我并不是在这里给大家介绍GTA4里面哪条街上有个老头吹口琴,也不是告诉大家《黑街圣徒2》里面哪个公园有小乐队在演奏。细节诚然重要,但是过分钻研这些毫无智能的NPC是没有意义的。个人认为,GTA4的风格更讨人喜欢。不管是什么天气,自由城都比较阴冷,从画面上透出一丝丝寒意。塑造一个合格的城市,Volition还差得远呢!
但是,排除前文所述的某些劣势,《黑街圣徒2》在有些方面做得远比GTA4杰出。正所谓“闻道有先后,术业有专攻”,GTA4在真实性上迈出跨时代的一步,《黑街圣徒》系列则处处平易近人,从势均力敌到高下立判,成败往往在一念之间。对了,赢的是《黑街圣徒2》。
对于文中提到的细节,都是笔者所亲身经历过的,作为一个普通玩家,您可能感受不到单个问题对于游戏体验的影响,甚至对于其中的某些问题不屑一顾,但是,千里之堤溃于蚁穴,小的问题积聚起来就足以改变一款游戏的水准。
在任务方面:任务不同于剧情,影响着玩家切身的感受。黑街圣徒2无疑采用的是经典触发模式,而GTA4的任务则往往围绕着主角触发。在GTA4中,玩家在接任务之前会有短信等做好铺垫,然后就是按部就班的任务,只不过是互动很强的任务——GTA4任务中角色对话和敌人往往有多套方案,可能是随机选择吧。《黑街圣徒》的主角不爱说话,按照大众可以接受的意见就是制作方不想因为语音而影响玩家对于自己手中角色的认识,“扮演心中的自己”这种思路又来已久。就举个简单的例子,GTA4结束任务后游戏甚至不想让你发觉——连自动存盘都偷偷摸摸的,如果不是过关音乐响起,甚至不会有人注意到实际上这一关已经过了。其目的就是尽量淡化虚拟氛围,如此一来玩家注意力就更容易集中在不断出现的主线上。而黑街圣徒里面则大讲排场,每过一关都单独结算,隔三差五还会解锁出一些花样,目的就是为了让玩家分散一下精力,更多关照一下游戏高超的自由度。
用一句话来形容GTA4的任务,那就是任务长度长,内容乏味,难度很高。值得注意的是,相当数量的玩家表达了自己对于GTA4任务“无聊”这一看法。事实上,GTA4任务内容的倒退应该已经是不争的事实。在本人自己所做的统计中,GTA4的70余个任务中,内容相近的关卡就占了绝大多数。而黑街圣徒主线任务显然要丰富一些。在45个主线任务中(相对于GTA4仅仅过半)。GTA4考察玩家的就是如何降低失误,而不是更优秀的玩法——而失误正是玩家所无法避免的。与无法避免的矛盾争斗,其失败在所难免。
而GTA4的创意沦落,亦折射在任务的一些细节上面。比如多次任务中,Roman大哥都会兴冲冲的邀请Niko去某某处娱乐,如果说玩家第一次遇见这种事,还可以惊叹制作者的别具匠心,那么后来完全雷同的设置就难免不让人觉得做作。同时不难察觉制作者在任务设计上的捉襟见肘……当rockstar厚着脸皮把运尸体或是开垃圾车放进任务的时候,不知还有谁记得VC中的拆炸弹任务?
上手简单,操作流畅,视角到位,枪战精彩
评价一款游戏,决不能仅从画面,剧情等单个方面着手,实际上,游戏的好坏往往体现在制作者驾驭这些元素的综合实力上——最直观的反映就是一款游戏是否适合大多数的玩家去玩。剧情再好,城市再真实,如果玩家根本体会不到,那么也是徒劳。在GTA4近百小时的游戏时间中,笔者“收获”的不仅仅是迅速提升的操作水平,更多的时候,是我的忍耐力等素质在接受磨练。评价一款游戏,绝不是人云亦云的讨论“内涵”,游戏的优劣,必须从各个方面客观的评价。
在操作方面,PC版的键位实在是有些复杂,不熟悉的话很容易误操作,相比之下GTA4的PC版键位要更简单一些。而如果用360手柄的话,这些问题就不存在了。
GTA4人物控制并不优秀,惯性的引入使得Niko在灵活性上受到很大制约,不跑步的Niko速度极慢,跑起来又完全丧失精度,不管是哪个版本都极易出现误操作——这与GTA4提倡的“真实”格格不入。举个例子,因为惯性的存在,主角偶尔转个向都要绕圈子,当然,如果是在大街上这点问题倒是无关痛痒,但是到了狭窄的掩体战时,笨拙的Niko往往成为敌人的活靶子,就是因为转向都必须“走两步”……与GTA4的人物控制相比,《黑街圣徒2》显然更加灵活,准确,自由瞄准系统较之一代更为成熟,而一键换枪也最大限度节省了玩家的时间。在枪械控制上,《黑街圣徒2》处理的很随意,玩家几乎感觉不到枪射击时应有的感觉(说白了就是枪械质量几乎没有)。而GTA4在射击方面可谓一流水准,可惜越肩视点加上掩体系统又使得主角视线狭窄,考虑到极好的自动瞄准设计和枪械手感,在操作部分两款游戏还真是难分伯仲。
【题外话,因为两款游戏基本都是用枪来说话,所以冷兵器格斗环节受人关注较少。GTA4里面空手搏击比较鸡肋,不是极特殊情况根本用不上;《黑街圣徒2》打击感很好(比如恰当的屏震),不同的招式还会有不同的特写,兵器种类更多,并且附有格斗相关任务,当然地位也比较尴尬】
GTA4射击引入了“掩体”这一概念,为游戏带来的临场感功不可没,但是也使得本来就很平庸的GTA4任务变得更加乏味。找掩体,射击,再找掩体,再射击。。。。。。这就是GTA4“有节奏”的战斗。如果说像《战争机器》一类的“掩体控”游戏还明白这套系统的缺点在于一成不变,因此敌人的走位与战术还有些变化,促使玩家移动的话,那么GTA4中的敌人则真正是《真三国无双》中的修罗难度的无脑杂兵——高伤害,低智能。
在《黑街圣徒》系列中,最得意的事情莫过于自己可以轻松驾驭各种各样的交通工具——从普通轿车到名牌跑车,从小艇到飞机,难能可贵的是本作还有大量帮派用车及改装车可选,游戏中找不到称心如意的车是不可能的,更何况基本的车辆都有不俗的性能。
而GTA4呢,如果说家用机版操纵直升机手感尚可,那么PC版的手感则只能用滑稽来形容。在与直升机相关的3个任务中,任何一关都足以令菜鸟玩家捶胸顿足,而这些恶果的成因就是PC版恶搞一般的操作。在默认设置下,鼠标同时负责直升机移动和玩家视角,而且灵敏度极高,稍微用力直升机就会失去控制。而玩家如果只使用小键盘操作,比起前几作都僵硬的手感也很难用满意来形容,更糟糕的是,您在追击任务中不敢调整视角留意敌手位置,自由城鳞次栉比的高楼也完全能够击碎初学者侥幸过关的奢望。
《黑街圣徒》系列的驾驶手感,与GTA3系列别无二致,但是在视角以及过弯,刹车问题上处理的很适当。传说中的辅助控制效果显著。当很多人只知道称赞GTA4重做的驾驶手感,而且纷纷冠以“真实”二字时,我却不得不说:一,GTA4新手感对其游戏乐趣影响是毁灭性的;二对于最关键的拐弯和刹车,rockstar处理的过于不理智。暂且不说这种驾驶手感是否优秀,无论是对初学者还是以往GTA玩家都有很大难度。
在玩GTA4的百余个小时中,很少有时间令人快乐——即使是对于操作,手感,任务大为熟悉的第二遍,我仍然感觉不到玩GTA系列应有的动力。其主要原因便是操作带来的挫败感。相对于360版,pc版本的车辆更加难以操控,往往一辆车加速容易,过弯和刹车都异常棘手。和很多老GTA玩家一样,我并不是玩着拟真赛车游戏过来的人。而在物理引擎方面,GTA4做得实在是过分夸张,车辆之间的碰撞几乎不符合物理规律,夸张的翻滚比比皆是。而过弯的力度等也与真实车辆有着极大的不同,此外,车辆中的射击键位也很令人无语(360版右手食指无法分别控制油门键和射击键,使得大量追逐任务难度陡升,PC版无此问题)
在这么长的时间内,我仍然会对车辆的驾驶充满恐惧,大致跟车的性能区别很大有关。刹车时间竟然长到不可理喻的境地——我曾自己测算过,在GTA4中,车速50-60码刹车距离竟然达到接近50米(根据车型号不同会有一定差别)。而在黑街圣徒中,刹车几乎是即时的,基本上1-2秒车辆即可静止。本人的意思并不是推崇娱乐方式的驾驶,而是GTA4的驾驶手感实在是偏于硬派,初学者在完成一些追逐任务时不可避免的受到挫折。即便是抱着休闲目的去游戏,车辆难以控制也使得心情大减(包括非常“多管闲事”的警察)。此外,GTA4车辆视角问题相当不友好,经常调整视角成了家常便饭(即使这样,还是不可避免遇见视角问题)
GTA4过高的难度设计,使得游戏节奏几乎完全失控。关于难度,我必须指出高难度是相对于菜鸟而言的标准。而《黑街圣徒》系列则选择了较为平缓的难度曲线。一是玩家自由度较高资源丰富,武器的使用也较方便,血量自动回复等功能也帮了大忙。二是系统的自动存盘点,随时调节难度都很方便,此外还有队友支援等附加功能,因此整体看来虽然不乏有难度的关卡,但玩家完全可以通过不断变换战术来寻求不同打法,真正“捶胸顿足”的关卡寥寥无几。
系统的设计问题:游戏应以人为本,令人不快的游戏不是好游戏。
GTA4的队友AI更是完败于《黑街圣徒2》。在PC版中,有队友配合的任务不可谓不多,从开端的小雅各布开始,战场上队友无脑的走位,脑残的动作简直让人怀疑GTA4的AI是不是从PS2上面移植来的。小雅各布自己竟然从楼梯上跌落致任务失败,这种事你会相信发生在GTA4中吗?反过来说《黑街圣徒2》的AI真的好吗?不是。但是《黑街圣徒2》的小弟知道做好该做的事,拿着AK就应该帮忙掩护,玩家甚至不需要担心小弟落单,因为他们会自己慢慢找车跟在后面……
从宏观上讲,《黑街圣徒2》的系统较之GTA4复杂但是并不令人望而生畏。循序渐进的游戏历程加上不够深刻,但是广泛的功能,大概就是《黑街圣徒》系列好玩的关键。《黑街圣徒2》的系统基础是来自于1代的“威望”值:玩家在游戏中需要不断提升自己的威望指数,才能不断解锁任务及相关要素。这一系统鼓励玩家把心思用在花样繁多的小游戏(activity)上——弥补主线的精短。按照游戏的统计,估计完成主线需要对应做50余个小游戏(实际上根据玩家style值不同,加上连续完成任务的额外加分以及其他加分,这一数量还有很大调整的余地),虽然本人对于这种完全为任务而做任务的设计嗤之以鼻,但是《黑街圣徒2》巧妙的支线任务不是很令人厌烦。为什么?
因为种类很多的分支任务,一定有你乐意尝试的,既然你喜欢尝试,那么自然不存在影响心情一说;其次,分支任务背后对应的是很多升级(如大量解锁等),有些时候我是为了相应的升级才去做任务(不难理解);再次,任务的难度等级,往往在4级之后才表现出来,玩家如果只是想敷衍了事,完全体会不到太大阻力。三个优势摆在这里,我相信您自然可以理解为什么我说《黑街圣徒2》的支线并不拖沓了。
《黑街圣徒2》的优势还体现在其人性化的系统设置上面。游戏在读盘时并不是播放重复的图片,而是以往任务的图片。从一代就运用的GPS指路系统也加入了可以标记近路的功能。当然,跟GTA4的指路一样,本作中偶尔也会出现指路不明确的情况,本来不远的路结果被标记得很复杂。而复杂室内场景则完全需要玩家凭感觉,不能不说是本游戏的一大遗憾。
GTA4系统的设计则趋于保守,宣告着制作方理念的倒退。《黑街圣徒2》中将收小弟作为基本功能对待,车辆的改装也使得不同需求的玩家有更多的选择。当GTA粉丝还在对4代中加入的任务重做功能沾沾自喜时,《黑街圣徒2》的任务则更加人性化。对如系统平衡合理的掌控,使得玩家在《黑街圣徒》中从来不愁“钱途”,更不愁如何把钱花出去。任务失败后不扣钱,装备,中途存盘点,等设计大大简化了玩家的劳动。不同于GTA系列的设计,《黑街圣徒2》设计了不同的难度设置。除了默认的“普通”难度外,还增加了更适合初学者上手的简单难度以及更加疯狂的困难难度。其实,因为系统给予玩家的便利,稍微有些基础的玩家就可以轻松通过普通难度,而需要上手的菜鸟大可中途调整难度,非常人性化。
都说“细节决定成败”,在实际游戏体验过程中,GTA4在细节上完败于《黑街圣徒2》:好不容易做完任务准备逃脱警察追捕,主角却慢悠悠地掏出手机打电话,而大家都知道,电话拨通前需要很长等待时间,在这段时间内,主角不能跑,而一旦接通电话又不能进入车辆……初学者难免因为类似情况不知所措。在GTA4中,超出武器精准范围外的角色一律不显敌我,在“人质交换”任务中,一时不小心把Packie打死,辛苦玩了半天就此白费。声音的定位,二款游戏都有问题,具体表现就是远处的人说话感觉就在身边,给人强烈的不真实感。再举个例子,GTA4的药包防弹衣往往都“藏在”暗处,明明就是帮助菜鸟的功能,不但菜鸟找不到实惠,反而方便了什么细节都不放过的CU。这样GTA4就发生了荒谬的一幕:真正需要加血的玩家苦恼于游戏的高难度(找不到加血物品),而本来就玩得好的玩家却在一边抱怨游戏简单——游戏难度的不合理,明显破坏了游戏的乐趣。为什么在于Phil
Bell合作的关卡中,B大叔会不顾性命的往敌人堆里冲?以致这关如果玩家不迅速杀敌或是主动吸引火力就无法通过?为什么最后一关玩家明明按提示控制直升机却会被击落?为什么好不容易救出roman,却因为天黑看不清路而致使皮卡碾过遍布的瓦斯罐导致任务失败?
扫兴而冗长的任务,带给人的不仅仅是失望。我可以理解rockstar在黔驴技穷时,把大量游戏时间寄托于开车往返于两地之间的做法,但是,我不能接受的是就是凭这些任务,GTA4可以获得评论的广泛赞誉。显然,并不是所有人都对GTA传统的“开出租”“竞速”“帮派争斗”津津乐道。于是,出现在《黑街圣徒》中的各种支线任务(activity)一下子就把GTA的墨守成规轰成了渣。事实上,activity概念与“声望”系统都是游戏设计之初就提出的基本功能。在《黑街圣徒2》中,可选的任务种类共有种,除了一代中已经出现过的,还依次增加了几种更“另类”的,这些任务零星的分布在地图上(大多数任务有两个地点),当然,在这里我不得不声明,希望大家不要以严肃的观点看待支线任务中所展现出的阴暗面,或许制作者将游戏做成这样,也仅仅是为了玩家可以更好的发泄吧。但是,《黑街圣徒2》这样的高自由度,也很可能让新接触的玩家一筹莫展,虽然玩家在止水市受到的制约很少,但是没有GTA一样的任务导向,或许有些玩家就会不知所措,再说,并不是所有人都喜欢满屏幕的图标在眼前闪。
令人意外的是,《黑街圣徒2》在音乐上不仅超越了前作,同时也把GTA4花哨的音乐斩落马下。当然,对于音乐的理解人与人不同,不同地域文化对于音乐的理解更是千差万别。仅以我自己的感觉而言,GTA4音乐实在是平淡无奇——如果您不同意我的意见,大可以留心游戏中几个大型电台,以及游戏原声碟(或是片尾音乐),那大概就是本作音乐的最高水平了。而《黑街圣徒2》里面“好听”级别的音乐实在多的数不过来,限于篇幅本人就不详细列举了。从一代开始就成型的购买音乐系统更是把GTA的收音机比的体无完肤,谁都知道GTA中音乐都是随机播放的,为了听一首歌,我只能寄希望于人品,当然,面对浩如烟海的GTA4音乐,听想要歌的几率低得惊人。。。。
最后我想说的是,《黑街圣徒2》的暴力血腥可是出了名的,尽管在处决等关键场面上都做了修饰,不过《黑街圣徒2》能够在国外游戏审查机构过关斩将还是出乎许多人的意料之外:一向以严格著称的澳洲游戏分级机构OFLC将《黑街圣徒2》评级为MA15+,而日本,德国方面也仅仅是要求删节“过分内容”。大概是制作水平问题吧,2代在画面,物理方面的不利却恰恰成就了并不过分的暴力氛围。“塞翁失马焉知非福”,用在这里还真是有些讽刺。自由当然不是无法无天,《黑街圣徒》系列过分渲染暴力——近似于疯狂态度的描绘,实在是很难让人不觉得反感。在《黑街圣徒》的世界中为非作歹,几乎不会付出任何代价,而在当然,本人并不是说《黑街圣徒》系列就比《GTA4》健康,拥有同样的不良暗示,但是《黑街圣徒》系列在一开始的氛围营造方面就着重把自己描绘成一款并不真实的游戏,而GTA4则恰恰相反。我的意思是说,在模拟真实的世界中的犯罪行为会更加让人印象深刻。如果在真实世界中,哪怕是再普通的枪战恐怕也会把人吓得屁滚尿流,而在虚拟世界中,你甚至早已把爆头当成了家常便饭。也就是说,别看GTA4不比《黑街圣徒2》来的疯狂,但是论血腥暴力程度可能要更甚。
3沙箱游戏的发展问题
如果您已经看过了前文的陈述,那么接下来要讲的问题就显得更加容易理解。自由度与游戏的乐趣,本来就不是同一层面上的问题,因此仅仅用自由度作为衡量所谓“游戏性”的指标,显然是有失偏颇的。自由度决定着一款游戏你可以怎么玩,而所谓“游戏性”则决定你会对一款游戏沉迷多久,获得乐趣多少。
在对比中,笔者隐约可以得出这样一个荒谬的结论:真实的游戏乐趣必然低,不真实的游戏乐趣未必高。当然,这里所谓的真实不是《实况足球》的那种真实,而是写实的意思。不知道这种结论对不对,但我的确还没找出反例。
GTA4的思路是正确的,但乐趣实在太少,创意也太嫩。随着游戏业萧条的来临,其实不管是GTA还是《黑街圣徒》,都感到了很大压力,《自由城故事》卖的很惨,《黑街圣徒3》更是遥遥无期,再说制作者都表明了3代必将抛弃原来的玩法。在只许成功不许失败的法则下,我相信现阶段(新硬件推出之前)各个厂商都没有孤注一掷的胆量,或许细节上的修改才是最靠谱的,如此看来,GTA系列新作更容易发挥,而黑街圣徒则必须进行较大的改动,,否则很难取悦挑剔的玩家。
尽管本文为《黑街圣徒2》说了不少好话,但是从各界反响来看,2代的影响力的确大不如前了。3代一如既往正在制作中,是如同GTA4一样走“真实犯罪”路线,还是,继续《黑街圣徒》的独特设定?2年后,Volition必将给我们一个终级答案。成王败寇,本是如今社会无奈的规律,《黑街圣徒2》完全湮没于GTA4“大作”的潮流中,亦不难理解——这就好比人们更容易记住那部奥斯卡金像奖的最佳影片,却根本没看过其他四部提名电影一样,没人在意到底哪部电影更好,却会对“权威”眼中的最好交口称赞。笔者也欣慰的看到,国内外越来越多的玩家正在重新审视这几款游戏。通过本文,如果您已经对《黑街圣徒》系列多一些理解,多一些宽容,那么我的心愿也就达到了。
在我看来,游戏好与坏的赏析,应该是相对的,而非绝对的,因为玩家去玩一款游戏,也往往会带入自己的主观感受。这就好比我们说GTA4要比GTA3好,就是绝对的说法,但是如果我们可以更客观的对比,就会发现能在那个时代用那种机能作出这种构思的游戏,其水平是远远大于一亿美元带来的GTA4的。
注:后面的几个小节没有展开说。
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