魔兽争霸3编辑器蜘网怪塔在哪个分类,编辑器里找不到

魔兽争霸1.20的地图编辑器在哪里有?_百度知道
魔兽争霸1.20的地图编辑器在哪里有?
最好给个网址
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朋友首先请你打开你的魔兽目录然后再目录里找到World&Editor(World&Editor就是魔兽地图编辑器)文件然后打开它&如果找不到的话请看图
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本身就自带有.还需要下载吗?或者我介绍一个编辑器给你吧.(YDWE1.7正式版)你在百度搜索打上这个就能找到.非常好用!
其实本身自带有的,但是需要CD,怎么办?网上下免CD补丁啊!
有免CD的1.20!里面的地图编辑器以免CD!安装到你的魔兽目录里面!就可以了!然后到你的魔兽目录里面有个地图的东西!那就是了!是中文版的!
魔兽自带,就是魔兽目录下那个没图标的文件。看你问这问题,应该新手,那你不如去下个YDWE了。YDWE功能很强大,比普通WE好许多,很适合新手。YDWE下载地址:
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器里面怎么增加天怒之塔和地怒之塔和超强蛛网怪塔啊
魔兽争霸地图编辑器里面怎么增加天怒之塔和地怒之塔和超强蛛网怪塔啊 15
不要急!请详细说来!
补充:那超强蛛网怪塔呢?
补充:那怎么能使建筑攻击速度快点的怎么设置
你可以添加一个新的自定义单位,然后点物体编辑器
编辑它的攻击力并给它添加技能使它变成超强的```
打开地图编辑器,打开要编的地图,在 工具面板 中,选 人族 ,战役 ,在下方建筑中找到天怒之塔和地怒之塔,单击再放在地图上。
其他回答 (1)
知道了!!!打开物体编辑器,鼠标右键点 人族--添加新的自定义单位,就那里面添加,希望你能看懂
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魔兽争霸领域专家魔兽地图编辑器模型导入问题_百度知道
提问者采纳
楼主的问题应该是模型中贴图文件的路径设置不正确。我举个例子,你看完的话所有导模就都能学会,也不会出现你现在的问题了。1.我从网上下载了一个步兵的新模型,这是它里面的文件:你已经知道要把他们都导入到WE中。要注意的是,其中blp文件是贴图文件,这个家伙不见得像mdx文件一导入就可以立刻使用,可能还要修改他的完整路径,否则进游戏后该单位模型只能显示一团黑影。那怎样确定blp文件是什么路径呢,我们也可以用个很简单的方法。新建一个记事本(文本文档),把AzerothFootman.mdx这个文件拖进去(注意是mdx,不是blp),这个文件显示了一堆乱码,如果肉眼找不到关键字Azeroth,那么可以按Ctrl+F打开搜索框,输入关键字Azeroth,点查找。&在一堆乱码当中,我们发现了这么一条:AzerothFootman.blp前面的“Textures\”就是这个blp文件真实的路径。现在回到输入管理器里,把它的路径改成如图所示。再设置好单位模型,进游戏就能看到了。要注意的是,当次设置在YDWE里是无法直接看到新模型的(只会显示成一个绿色魔方),需要重启YDWE,新模型才会被识别。
提问者评价
感谢大家了!你的回答最详细所以就采纳了
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其他2条回答
这种问题我是遇到过的 其实不是导入的方法问题 而是模型本身的问题
会出现这样的情况 就是缺少贴图blp文件 比如
一个mdx模型文件
他需要引用
3个blp贴图文件 如果少1个
那么编辑器能显示 游戏却不能我以前遇到过这种问题的
所以你只能检查是否缺少 或者更换其他的
点保存地图
不是另存为
然后点打开
找到你保存的地图打开
就会提示 已激活
再试试就可以了
是这个吧然后还是木有啊= =
那就是导入有误
删了大退 在整次
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器 _百度百科
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魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor简称WE是暴雪巨作魔兽争霸Ⅲ所附带的功能强大的地图编辑器外文名WarCraftⅢ World Editor所属游戏《魔兽争霸Ⅲ》
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似等经典游戏的版可以说用WE只有想不到没有做不到WE功能如此强大其实不难掌握因为暴雪已将它做得再傻瓜不过了当你决定使用它创造地图时摆在你面前的不过是一大堆积木你只要发挥自己的创造力就能将其摆放出一个自己想象中的世界来是不是已经等不及了让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧
WE由四个主还有个功能强大的物件管理器Object Manager组成四大编辑器分为地形编辑器Terrain Editor单位编辑器Unit Editor触发编辑器Trigger Editor音效编辑器Sound Editor 给了我们光--世界编辑器要制作一个自己的地图我们首先就必须先来熟悉如何操作它
世界编辑器分为几个窗口它们分别是编辑器触发事件编辑器编辑器编辑器编辑器编辑器管理器 世界编辑器所有窗口简介
地形编辑器配合工具面板可以设置地形装饰物单位地区及镜头
触发器编辑器设置触发器来运行事件想做出任务情节JASS编码就用它了
声音编辑器管理和运用魔兽中的所有声音也能导入外部声音
物体编辑器编辑各种对象的属性其中包括单位可破坏物物品技能升级
AI编辑器自定义制作电脑玩家的AI模式
战役编辑器可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列自定义战役
物体管理器可统计和管理放置在地图上的所有对象
输入管理器导入一些模型特效图片来自定义地图
搭建舞台场景地形编辑器
WE基本元素之一光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图由于它被设计得傻瓜化就算是新手操作起来也非常容易仿佛Windows画板一样
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
② 快捷工具按钮
④ 对象信息区
⑤ 对象数据
⑥ 地图编辑区
  ① 菜单栏文件编辑查看层面情节工具高级模块窗口帮助
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档菜单
② 快捷工具按钮
常用按钮新建打开保存剪切复制粘贴撤销恢复对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了其作用及使用方法和其它软件完全相同我就不在教程中赘述了
世界编辑器特有的按钮
选择刷子使用它可以选择地形和各种对象做移动复制删除等操作通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式
地形编辑器打开地形编辑器
触发事件编辑器打开触发事件编辑器
声音编辑器打开声音编辑器
物体编辑器打开物体编辑器
AI编辑器打开AI编辑器
战役编辑器打开战役编辑器
物体管理器打开物体管理器
输入管理器打开输入管理器
测试地图立即进入游戏开始测试地图 ③ 微缩地图同游戏中一样可以宏观整个地图的地表和物体设置 ④ 对象信息区显示选中对象的模型或效果可以改变距离及旋转对象来观察 ⑤ 对象数据选中的对象数据会显示在这里 ⑥ 地图编辑区即时预览地图通过工具面板对地图做出设置 ⑦ 状态栏显示对象坐标显示当前工具显示选择地图时间是否对战地图 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开 工具面板分为五个分别是地形面板地形装饰物面板单位面板地区面板镜头面板 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位建筑装饰物等用于制作出高地斜坡水起伏地面等等各种 应用纹理也就是地表的贴图
左上角有红色框的表示不能替换的这通常在修改地形设置中才能看到
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑
是地表成为的腐地
制造黑影成为黑影的区域是无法探索的
消除黑影 应用悬崖这都是修改地表的工具
降低地表两层
降低地表一层
提高地表一层
提高地表两层
在相邻的两层上制造可通行的斜坡
可选择的所有悬崖类型 应用高度改变一层上地表的局部高度用于制造不平整的地面
尺寸选择刷子的尺寸可以大范围的修改地形
形状选择刷子的形状
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物其中包括金矿及树木资源 随机旋转在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向
随机比例-对称的在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例
尺寸可以成片的放置物体
形状选择刷子的形状选择一块区域用于配合触发器的使用 新添加一个地区 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改在地图上放置镜头在触发器中可以利用这些镜头制作电影 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改可以在地图上放置各种建筑单位及物品只用简单的在面板中选择就行了 玩家 1 (红色)这里选择单位属于哪个玩家
选择属于哪个种族
这里选择单位的类型对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位战役是在战役中出现的所有单位自定义是本地图新建的单位
选择普通单位
选择英雄单位
选择建筑单位
特殊的召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位触发事件编辑器管理和设置触发器游戏中的各种事件任务声音等等全都是用触发器制作的如果想做一个RPG地图就必须使用到它触发器分为三部分(如图)事件条件动作我将在第四章详细介绍它的使用方法
右键菜单指令 新类仅用作给触发器分类
新触发器在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释仅用作分隔及注释触发器
允许触发器允许使用此触发器
初始打开初始触发器为打开的
分类是注释将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量你可以这样来理解变量是用一个名称指向一个内存地址内存地址中的内容是可以被随时改变的我们只用调用这个变量就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量 新增新增一个变量并指定其变量类型
修改修改一个已有的变量属性
删除删除变量
转化为自定义文本可以使用编写函数触发在游戏插入声音和音乐这可以让你的地图变的更精彩
在声音编辑器里我们所能做的就是管理声音实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作但是要在触发事件编辑器里应用声音就必须先在声音编辑器里选择声音 通常声音是不需要特别设置的使用较多的是在模式里用于配合电影而播放所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍 菜单指令 播放播放当前声音
停止所有回放停止当前正在播放的声音
用作声音将声音用作声音
用作音乐将声音用作音乐
替代内部声音使用其他声音替代内部声音
输出声音将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用
导入/导出声音
播放/停止声音
物体编辑器编辑对象的所有属性包括图标攻击方式等等等等
叫做物体实际上指的是游戏中的各种对象叫做对象编辑器或许更贴切些 在物体编辑器窗口中暴雪将对象分为六大类
单位包括英雄单位中立生物等
物品英雄使用的物品
可破坏这里包括了所有可被破坏的东西建筑物也包括在内
地形装饰物那些放在地图上作装饰的东东
技能包括所有英雄技能单位技能
升级包括建筑升级技能升级防御升级攻击升级等可升级项目 在快捷中的图标是新建对象按钮可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象 在物体编辑器中所有对象的属性都可以修改就靠你发挥你的想象力了AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧战役编辑器可以做出相同的界面让你管理战役开始完成后出现的战役等等
需要先制做好地图之后将地图导入战役编辑器设置好次序剧情和属性后保存即可生成战役 添加地图加入地图到战役中
去除地图从战役中去除地图
编辑地图在地形编辑器中打开地图编辑
输出地图导出地图另保存为地图文件
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象你可以得到对象的信息或者选择使用物体编辑器编辑对象
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象使用右键菜单可以做到查看编辑选择删除物体等操作
输入管理器类似于物体管理器在这里可以管理所有导入地图的文件
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识了解这些知识将对你制作地图有很大帮助
地图属性地图描述 - 修改地图名称描述建议玩家数作者等信息这些信息会在选择地图的时候显示在简介里
地图选项 - 修改地图环境设定 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围游戏中的镜头是不能够超过这个范围的 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息类似地图描述但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的 地图属性 - 设置地图天空显示时间
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称种族控制者选中固定开始地点后开始点将固定不变
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现 部队属性 - 势力也就是同盟这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力每个势力包含几个玩家属性 - 每个玩家能够生产的单位要改变需要把使用自定义打上钩如果把单位后的勾取消在游戏中将不能生产此单位 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能与属性类似把勾去掉将不能在游戏中使用此技能 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项可设定三种状态&不可取得的&即不能够在游戏中升级&可取得的&即可在游戏中升级&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了注意这里有级的概念如果父级被禁止那么子级也就会失效例如如果把升级铁甲禁止那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档菜单优先选择 - 编辑器的属性设置详细介绍可参阅暴雪官方说明档优先选择
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏测试当前地图
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的如果你觉得你的机器慢那么可以关掉一些效果可以起到提速的作用
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上所以地图会很黑把这项关掉就能保持在白天的光线状态了
栅格 - 打开/关闭显示地图上的这对物体地形的定位和放置非常有用快捷键是G
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置快捷键是B
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角快捷键是Ctrl+Shift+C修改地形设置 - 如果不满意地形纹理那么可以在这里修改也可以自定义纹理
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位建筑物品组
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率这在中也可修改设定好后可以在单位属性中运用
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数包括英雄最高等级限制所得经验值技能跳级野生单位警界范围等等
游戏界面 - 可以修改游戏界面
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平
调整悬崖层面 - 通过选择数量增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图与微缩地图不同的是这可以看到放置在地图上的所有对象
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度如果不使用这个选项你可以制造漂浮在空中的水流
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内 察看整张地图
变量变量在触发器中起着重要的作用首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件如果要设计的是一个多人游戏那么变量将显得更加重要
变量在之前提过其实它很好理解在世界编辑器里变量可以用来储存一个或多个对象 为你的变量选择合适的类型是非常必要的如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量 这些类型包括技能镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们只用正确的选择它们就可以了 数组选中&数组&变量将成为一个数组并且成为这种形式变量名[序号](如图)用序号来分辨数组中每个变量这样做的好处是显而易见的那就是不必定义大量的相同类型的变量减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混 变量名应尽量根据用途取名如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名这样使得你的程序易读并且在使用变量时不容易出错 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存 RealIntegerBooleanString变量的区别
Real实数变量有小数位
Integer整数变量没有小数位
String字符串变量可以储存文本信息并且其中的任何内容都将被认为是字符串
Boolean仅有两个值True/false(真/假)通常用于判断条件是否成立 举个例子首先RealIntegerString每个变量创建一个并且给它们都赋值1那么实际显示效果是这样的
Real1.00 (默认两位小数位)
String1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同但是如果来做加运算时如果两个都是整数那么1+1=2如果其中有一个或两个是字符串变量那么1+1得到的结果是11从这里可以看出字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的它只能够单纯的累计显示如A+B [A=&abc&,B=&xyz&]结果就是abcxyz 注意整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入字符串变量仅能做加运算不能做减乘除等运算
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方 要注意的是树资源在地形装饰物中而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层不能垮层制作斜坡如下图
打开地形面板单击图标如下图按住左键拖动鼠标 这样就做出了一个斜坡很简单吧 如果要用斜坡制造一个浅滩 先用做出一片浅水然后如下图拖动鼠标 这样就形成了一片浅滩 可以用工具调整地表高度调整过的地形是不是更自然了一些呢:)
瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉
用地形工具做出高地上的水域 在地形装饰物面板选择瀑布放到合适的位置
打开物体编辑器找到要修改的地形装饰物-太多了找不到在物体管理器就派上用场了在物体管理器中找到恶魔之门选择右键菜单&在物体编辑器中察看&触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在游戏中多样的任务不同的事件胜利/失败的条件天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳
触发器由三个部分组成事件条件动作 事件或称为触发事件顾名思义就是当某个事件发生的时候就运行触发器 条件判断是否达到指定的条件如果没有达到条件将不执行动作可以留空表示直接执行动作一般来说条件越多越容易出错所以尽量只使用一两个条件 动作条件通过后所要做的事情 我用个简单例子来说明比如一个英雄进入地区后游戏胜利那么就要这样设置 事件一个单位进入地区
条件判断单位是一个英雄为Ture
动作游戏胜利 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类其中有个叫做对战初始化的触发器它设定了每张地图默认的初始设置其中包括
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源给每个玩家分配一开始拥有的资源
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位障碍物等
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件所有建筑物被破坏即失败 如果不需要删除掉它们就可以了事实上大部分RPG地图都不需要这些条件 触发器的所有指令都是英文的不过没关系我专门为此制作了一个中英对照表并在其中做了简要说明请参阅附录触发器中英对照表 除此之外触发器中还有很多函数例如&Last Created Unit&最后创建的单位合理运用这些函数也是非常重要的在触发器的使用中将会大量使用到这些函数 触发器的使用是千变万化的本章我介绍一些常见的例子希望你能够举一反三了解触发器的使用 注意类可以用中文命名注释也可以用中文命名但触发器不能用中文命名 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东顺便还能得到物品和金钱 在地形编辑器中选择单位后双击或按回车键将会打开下面的对话框在这里可以方便的改变单位的基本属性 角度单位面向的角度
生命按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)
魔法设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)
警戒范围设置单位的通常境界范围
等级英雄的初始等级只有英雄才有此属性
默认属性这里可以修改英雄的初始属性只有英雄才有此属性1. 关于技能 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能
英雄技能只可以定义给英雄在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级
普通技能没有等级任何有法力值的单位均可使用可以通过在建筑中升级而获得
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的这需要在菜单栏的&高级& -& &游戏平衡性常数&里面修改
3. 如何设置英雄等级超过10级 这恐怕是询问最多的问题了单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性常数&把&使用自定义游戏平衡性常数&打上勾找到&英雄最大等级&双击修改可参阅基础知识常用菜单
4. 如何设置英雄技能升级限制 同上找到&英雄技能跳级(默认的)&双击修改可参阅基础知识常用菜单
5. 关于攻击目标 单位可以有两种攻击方式在编辑器中的称为&攻击1&和&攻击2&这使英雄对于不同类型的单位比如和可以做出不同的攻击但是如果&攻击1&和&攻击2&有重复的对象类型的话只会&攻击1&起作用所以尽量不要定义重复的类型
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命在游戏中就有800多生命 这是因为每1点力量会增加25点生命值所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去
如果想改变角色每点力量增加生命值呢只用修改&高级& -& &游戏平衡性常数& -& &英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&就行了
魔法值的修改也是同样的每1点智力会增加15点魔法值
7.如何突破地图编辑器对有关数据的限制只需在物体编辑器里选中一栏数据在修改的时候按Shift键就可以了如护甲的上限是1000按下Shift键可以输入任意值电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音
中的电影也是触发器的一种通常需要配合镜头来使用
首先需要设计好一个剧情(废话)这里就用一小段对话来做例子吧例如 路人甲你们在聊什么
法师GG我也是路过而已
女巫MM我在发呆别理我首先在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性调整旋转角度和距离 目标 X/Y镜头的X/Y坐标
Z 偏移镜头的Z轴坐标
旋转360度按X/Y轴
水平角度360度按Z轴旋转镜头
距离镜头的距离 我在制作中发现有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的触发器只会应用第一个镜头解决办法是先用变量来储存镜头通过调用变量就可以实现镜头的移动 先新建一个Camera定义为镜头类型然后在触发器中为其赋值 然后新建一个触发器命名为Movie加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作 动作 Wait
等待3秒时间- Cinematic Mode
模式开始点击打开可选择打开或关闭电影模式(All players)表示应用到全部玩家 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家0.00是默认延续时间- Flash Speech Indication For Unit
在魔法上闪烁一个白色的选择记号&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三个修改它们可以改变选择框的颜色&0.00% transparency&设置的是透明度- Transmission From Unit
路人甲的对话(All players)应用到所有玩家Unit显示在左边的对话单位的头像Name显示的名字没有声音表示没有播放的声音Message对话的内容添加表示调整持续时间的类型0.00对话的持续时间等待等待或不等待事件 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头
- Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号
- Transmission From Unit
法师GG的对话 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在上闪烁一个白色的选择记号 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式如果没有这句镜头在模式结束后会保持在最后一个镜头
- Cinematic Mode
模式结束 一个简单的对话剧情就完成了这就是电影的基本制作方法是不是很简单呢 最后注意一点如果在游戏进行中触发的话不要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&不然怪物和你的单位还会继续战斗声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣
声音编辑器的作用就是用来管理声音用于提供给触发事件编辑器使用声音编辑器界面请参阅声音编辑器 在声音编辑器中声音分为两类内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音可以直接使用并且使用内部声音不会增加地图的大小 外部声音就是游戏中没有包含的声音需要先用声音编辑器导入使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中因为声音文件通常都很大所以这会造成地图文件很大不利于联网游戏 而声音又分为两种声音和音乐声音指的是音效音乐指的是背景音乐需要注意的是音效不能用作音乐音乐可以用作音效 音效和音乐有什么不同 音效通常是特定情况使用的通常只播放一次例如开门的声音爆炸声等等人物对话也算是音效并且音效可做3D效果但必须指定播放位置如从一个单位播放或者在区域播放 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的当然你也可以中途改变它 并且音效和音乐使用的是不同的音量控制通道这样使我们能做出更富变化的声音效果 3D音效必须附加特殊的位置播放如单位或者区域必须在特定的区域内才能够听到 要使用一个声音首先选择它然后单击图标或单击右键菜单的&用作声音/用作音乐&这样它就会加入到右边的列表框里 当声音加入到右边列表框中你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了
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