魔兽争霸好玩的地图地图编辑器的问题。 触发器:游戏逝去x秒,令所有玩家自动随机选取英雄。

魔兽争霸地图编辑器的随机英雄触发问题。_百度知道
魔兽争霸地图编辑器的随机英雄触发问题。
我这个触发问题麻烦各位高手指出。加分事件游戏逝去35秒条件动作任意条件成立做第一个动作 否则做第二个动作IF-条件
或-任意条件成立
(玩家1(红色)的游戏属性)等于 正在播放
(玩家1(红色)的控制者) 等于 电脑
单位组—选取所有单位在(随机1个单位(单位在ghero(情报)中并匹配(((匹配单位)是活着的)等于TRUE)and(((匹配单位)是一个英雄)等于TURE)))中)做(动作)
单位-改变(选取的单位)隶属 玩家1(红色) 并且 改变颜色
玩家组-删除 玩家1(红色)从 gusers
单位组-清除(选取的单位)从 ghero
单位-设置(选取的单位)可攻击的
单位-移动(选取的单位)的位置为(区域gstart(情报)的中心)
游戏-对(所有玩家)显示文本,*************************************
镜头-平移 玩家1(红色)的摄像机至 (区域gstart(情报)的中心)使用时间为0,00秒
不做任何动作,
不在线的玩家不可以触发)我是要这种的,就给我一个随机英雄触发吧(1 。电脑玩家也可以触发 2 。不能总随机到一个英雄
3。没BUG的4,总是随机到同一个英雄。(如果把固定随机种子去掉也木有用)如果高手们看不出来,问题触发,发生的症状,自动随机选择,电脑也必须选择(因为我的地图是有AI的),游戏逝去35秒的时间。所以还没双击选英雄的玩家,
提问者采纳
切图,文本看起来眼花。另说明一下需要的效果。,
图没法截,太大了。
我是要这种的:游戏逝去35秒的时间。所以还没双击选英雄的玩家,自动随机选择,电脑也必须选择(因为我的地图是有AI的)
你的问题是总随机到同一个英雄?可能是这个原因:其实每次进入游戏后的随机数都是固定的。你可以用一个每秒显示一次随机数的触发测试一下。因为随机数是固定的,那么你可以把选择随机英雄的触发器的事件修改为主动。然后再随机的时间触发事件,这样就能保证是随机英雄了。另,选取单位组的条件可以改为:中立玩家的单位 和 英雄类型单位。
提问者评价
问题解决了,其实你告诉我的方式解决了我一个问题,我的另一个触发有点问题,现在一切都解决了 谢谢!
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不知道为什么要删另外不知道你这个的情况是怎么样的,你可以慢慢试改变隶属给谁清除那个应该是要删掉,改变所有后选取单位依然是选取单位,是动作都没有效还是只有部分有效,不知道对不对,
你可以给我个触发啊
按默认排序
其他2条回答
唉这么简单你刚开始设置单位类型u1=剑圣单位类型u2=恶魔猎手单位类型u3=死亡骑士……游戏开始判断条件然后给单位u随即整数1-X在X点其余的自己弄伤,
去WOW8里面找找看
我快要找晕了!
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出门在外也不愁怎么用魔兽地图编辑器设计魔兽的地图的怪物不断出现_百度知道
怎么用魔兽地图编辑器设计魔兽的地图的怪物不断出现
条件,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,即用多种方法达到同一个目的,行为这3个部分来组合的,瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,5,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,大家很容易读懂。 7,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,(下文中提到的玩家1为玩家自己,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,在其它触发器中,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果,执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,触发编辑器是WE的灵魂,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解,启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,玩家12为电脑) 1,行为(Actions)三部分,另外一部分是域列表,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8,嵬ü跫来判断该执行哪个行为) 4,还了解了基本的语句构成。 实例二,一部分仅为一个快捷键按钮,6,在这个实例中条件部分为无,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6,删除域,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3,你可以更改生成的单位数量,便于操作,这便是域了,等待2,关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,就是将同类型变量集中在一起,,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,视角已被固定在了坦克身上,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,除了修改名字和微调域大小以外,所以不能设置数量,●表示单位相关语句)。 3, 1,正是因为如此,进入游戏后,此处的意思是当一个单位进入Robo X域,隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,还能改变域的颜色(Select Color),将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,则引发该触发器。 条件部分,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了,就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,我们可看到主视窗中的事件,意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,当激活时(绿色)为增加域,则选择该英雄(图13)。 实例讲解,摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结,鉴于这九个触发器有相似性,并赋予单位类型变量TempPlayer1,不要光顾着欣赏地形,在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 希望能帮到你,这便是转换视角的语句)。 10,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果,大家可能会问,则引发该触发器。 条件部分,在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,才能满足执行行为的条件)。 行为部分,视窗会跳转到该域所在区,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12),英雄都被传送到了Waygate2 A域了,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分,类似Tower Defense的兵海,Scenario下找到它)中的几个设计要点,将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,等待0,如何实现游戏开始时的选择英雄,这样才会有骷髅海的效果,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),可算是瞬间移动)。 4,行为三大部分(图14)。 事件部分,其实在玩家进入坦克时,当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,条件(Conditions),为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分,这个例子有些复杂,那我们就来个难一点的,在没有新的语句来改变视角之前,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,目录Monster下面的TankRun1~9触发器,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,所谓变量列,00秒。 11,这个Player1只是一个单位类型变量,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7,使它只运行一次,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,将树精灵移动到英雄附近时,关闭此触发器。 2,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8,条件,当坦克到了终点以后,进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove), 实例三,给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,▲表示特效相关语句)。 5,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解,如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,也有多样性,它,取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,编辑触发器中经常用到变量,为什么要设置变量呢,即当发生什么事件,在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件, 1,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,在这里通过双击域名,通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而非玩家1,目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,三句横线标注的语句功能同第3句一样,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分,视角依然只是坦克,,相当于连锁反应)。 实例总结,但是请注意,
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总的来说,如果你会弄触发器的话这些问题都很好解决。如果单是怪刷新的话 用复活这个技能修改下动画延迟和技能冷却就好了。如果是像防守图那样的话```单是做这个触发估计就得花个十多分钟说就更麻烦了```,
事件: 时间 - Periodic Event(周期性事件) - Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪) 环境:没有 动作:(***表示触发器中的蓝字) 第一个: 单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度) Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees 备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。 第二个: 单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作) Pick Every Unit In *** (功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个) 回到主对话框,接着是and do *** (单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到) ***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个) 最后,一直按确定就行了。
用触发器: 事件:每隔n秒(你所需要的间隔时间)条件:(无)动作:单位-创造1个[单位-类型(你所想产生的单位类型)在[地区](要事先设置,在地区面版中)的中心面向[默认的建筑物朝向]
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器中创建单位触发的问题_百度知道
魔兽争霸地图编辑器中创建单位触发的问题
请懂的人详细说一下怎么做这个触发,包括触发器类别的名称和触发器的名称,还有每一个步骤,最好有完成图。我自己做过,但是总是说编译错误,里面说错误的名字还有什么没有注册的本地函数、缺少变量的表达式。
我等级不够,没法传图…………郁闷……你们给我说说怎么重头做就可以了,谢啦
我的地图编辑器是完全汉化的,我现在就是不太懂变量和触发器名称…,所以做不出来、、、
提问者采纳
展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
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谢了,虽然看起来很麻烦……
参考资料:
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其他3条回答
能把错误图截图上来吗
你想做个什么触发我给你写……总的说清楚啊……
重头做的话 大概就是把你当时打开地图改的一切全恢复掉 就可以了 以前改的不用恢复就是当时改了测试地图出现问题做的恢复掉
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