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九阴真经这游戏好玩吗?传说中的奇遇是啥意思?详细点_百度知道
九阴真经这游戏好玩吗?传说中的奇遇是啥意思?详细点
提问者采纳
我觉得九阴好玩就好玩在奇遇系统,通过触发奇遇任务,完成后可以获得奖励,有机率获得武学秘籍或其它一些物品。说明白一点,就跟一般游戏的隐藏任务差不多的概念。同一个奇遇任务不同的人完成,可能获得的奖励是不同的。至于能不能拿到武学秘籍,那就要看人品啦。
提问者评价
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宣传很好,奇遇新颖但很坑人,玩乐三个月左右不想玩卖号了,贱卖此时还么卖出,你觉得呢
九阴真经的相关知识
其他3条回答
还可以吧,我觉得奇遇就是有几率得到特殊道具什么的
还可以!奇遇就是像武侠小说里面,突然出现一个人,赠送武功秘籍给你!充满了神秘和不可复制性
奇遇1天1夜都说不完,1年到头也遇不到随机奇遇NPC都有CD的。谁赶上算谁的,就算一个月不下线,你也不一定能看见,没准人家刚一下上线就看见了,完完全全看人品啊~ 不过你要是6.6测试服,有一个奇遇你可以试试,鸡鸣驿乱石洞门口的NPC八卦会说有什么玉矿,进去采集就是了,没人抢的。然后回鸡鸣驿在驿站左边,不是酒楼那边,会看到2个玉石匠,如果你是第一次那玉石矿来,会看到他头上有个大红灯笼~!这就是奇遇NPC的标志了,和他说话就行了,给你的东西你别抓狂啊~超级烂,也就是帮你明白下奇遇NPC的标识是什么罢了~有些奇遇是意料之外的剧情,只要你达到一定条件比如说打了某个地方或者看到某个物品时就会自动弹出剧情动画。比如烟雨庄剧情刚开始学轻功时遇到大潮掉进枯井就算是奇遇。还有一些是随机出现的,比如地上有某个东西被你偶然见到或者走走路看见有NPC纷争也会弹出动画。这个几率非常小,我又一次在一个浅滩的水下发现一个埋了半截的箱子,见到好多好装备还有一个剑谱。这都算奇遇。大部分的奇遇都会给你带来意想不到的收获,有一些奇遇是随机的不是刷好感能刷出来的,还有一些奇遇是刷低好感才能触发的。据说成都的奇遇不少,不过本人没去过几次,不能指点了,只能自己去探索发现。游戏的乐趣嘛就在于自己去摸索,而且做到九阴这种地步的游戏非常少,还是想自己体验江湖一样去发现游戏的乐趣,这样会很开心的 。还有,九阴这种游戏一般不会有人带的,你遇到的奇遇自己都能过。武功都是靠自己修炼来的,别人带的不会收获足够的经历。所以除了下FB帮战门派战建议楼主找些实力相当的人一起打任务。你会发现比找人带好玩。
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scrollbar-darkshadow-color: #000000;& 九阴真经游戏建议(本文原创,请勿用于盈利)
九阴真经游戏建议(本文原创,请勿用于盈利)
文 章摘 要
九阴真经开测以来,经历了许许多多的风雨,在此,提出1万字游戏建议,希望过公司采纳,同时欢迎广大江湖人士点评!
九阴真经游戏建议
有人的地方,就有江湖
有江湖的地方,就有爱恨情仇
喝不完的杯中酒,斩不断的仇人头
&&《(、、、)》自从66测试以来,一直在中国国产游戏中名列前茅,能与之相匹敌的游戏也是屈指可数,但是在成功的一面上,对于九阴有不少玩家的流失也是在所难免,为何玩家会流失,日后的蜗牛需要怎么样去改进九阴真经这款国产游戏中的精品,怎么样开发出更加创新、更加能吸引玩家的游戏系统和玩法,这才是至关重要的一步。九阴真经在我的心目中不仅仅是一款游戏产品,更代表着一种武侠文化的传承和展现,也代表着国产游戏在玩法创新和系统创新一个新的高度,新的起点。我相信九阴真经在日后的研发和运营中,能再接再厉,找回流失的玩家,迎接新来的玩家,给中国国产网络游戏做出一个榜样,将中国国产武侠文化带给更多热爱中国文化,热爱中国武侠的人。将中国文化带出海外,给世界人民一个了解武侠文化的机会,给世界人民一个真正的武侠体验。在此,也预祝九阴真经的运营越来越好!
&&《九阴真经》自从08年立项开始,就广受国内玩家的热爱,与此同时,《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑2》、《鹿鼎记》等武侠游戏的公布更是将武侠游戏文化带入了一个新的高度,同时也成为九阴真经的强大对手,但不负众望,九阴真经这款游戏取得了巨大的成功,在1225、215、66测试三次游戏测试中,不断的改进,在目前来说九阴这款游戏在完善度上已经相当的高,各个系统也算是比较的兼容,在游戏体系上也是很完美了。但到底是为什么?使得九阴真经有不少玩家的流失?由此,作为九阴真经资深级玩家和资深级游戏测试玩家,总结出一下几点,希望各位接纳。
一、真武侠的理念没有完全突出,九阴需要还原真武侠,做出真正的武侠世界。
&&在10年的时候九阴真经就提出“真武侠”的游戏理念,在后开66测试的时候,更是提出“最江湖”的补语,“真武侠,最江湖”目前已经成为九阴真经这款游戏的官方代言词,但是游戏中很多的设定却没有体现出真武侠,个别的系统设定更是与武侠二字格格不入。要做出一款武侠游戏,需要理解何为武侠?武侠,顾名思义,有武又要有侠。武,,侠,侠义。真武侠亦是这样。武学很好表现,一些招式套路内功什么的,武就自然而然的体现出来了,九阴真经在武学上做得是比较完美的,而且一些新的武学在不断的出,不断地翻新,所以在武上面,不需要再操太多的心。侠,行侠仗义是侠,劫富济贫是侠,为国为民亦是侠,一句“侠之大者,为国为民”,成就了金庸笔下的郭靖“郭大侠“;“息徒兰圃,秣马华山。游心太玄。嘉彼钓叟,得鱼忘筌。郢人逝矣,谁与尽言。”一句脍炙人口的短诗,铸造了杨过“神雕侠”。一句话,一个人,就是一个江湖。中国独特的武侠文化,构成了一个个传奇的江湖,这些江湖之中,又出现了形形色色的人物,以及一些个性鲜明的英雄。创造这些武侠世界的作家们有如神来之笔,用天马行空的想象去打造了一个个繁花似锦的世界,这些江湖中,是文化的交融与熔炼,是艺术的加工与升华,是文字的洗练与缠绵。武侠游戏中,侠字非常的难体现,需要大量的剧情,大量的NPC去辅助玩家,体现出行侠仗义得举动和行为,九阴的剧情章节比较繁琐,而且更新进度比较缓慢,开启第二章剧情需要3内20层,但是目前以平民玩家来看,3内36就算是顶级了,而且到了3内20之后,没有主动地剧情引导去让玩家完成主线,可见研发组们没有重视九阴真经“侠”这一方面,而真武侠,武侠二字,侠才是重点,并不是武字,当然九阴真经已经成型了,不可能在回炉重造,但是我希望蜗牛在日后开发新武侠网游时,能够真正重视“侠”字的发展,侠在首位,武在后位。
&&对于这样的问题,小生提出几点建议:
1.还原在游戏之前宣传片中的游戏特效,而不是过分加入游戏招式光效,比如在官方武当的宣传片中,最后一招的剑气激起水面的特效,比如在宣传片中那个一招扬起灰尘的特效,比如2009年chinajoy上轻功踩在竹子上竹子会弯曲,我希望九阴真经的特效不仅仅是光效,而更多的是需要和环境的碰撞交互。之前在看九阴官方一个宣传片中,一个同志说了这么一句话:一般的MMORPG就是你站一边,我站一边,你砍一刀,我砍一刀,挺多就是做的花哨点,光效做的绚丽点。但是目前从九阴真经来看,一些游戏的光效做的已经过于绚丽,我希望能够减少光效,增加招式环境互动系统,比如大招释放,周围树叶被震落,水上战斗时招式会让水面发生效果改变,或者一些环境破坏系统,游戏中打击感和招式的华丽一定是两个相互矛盾的事情,所谓华而不实,华丽了就一定缺乏打击感,打击感上来了就不会很华丽,九阴花费大量的时间在招式上,运用了真人动作扑捉等一系类的高端游戏开发技术,为的就是做到打击感的实在,招式的灵活,连招的流畅和唯美,所以希望开发团队在日后的开发上还是向着打击感这个方面去开发,不要改变了开发思路,走向《笑傲江湖》玄幻武侠的路线,记着九阴真经是真武侠,所以很多东西就要符合现实的规律,现实的物理原则。
2.九阴真经的游戏轻功是一个很大的游戏玩法,我曾经做过一个调查,兄弟你上九阴都干什么呢,很多人给我的回答中都有这么一个答案:没事干啊,轻功乱跳,上房顶。既然很多人忠于游戏中轻功的玩法,那么我希望官方就能够精益求精,在轻功玩法上多下功夫。①在此首先先提出一点修改意见,就是游戏中的穿云纵不符合物理定律,介于任何一个有质量的物体都会存在惯性,一个人在穿云那样的高速移动中不可能说不存在惯性,既然存在惯性,那在穿云结束之后就不可能径直下落,至少会向前滑行一段距离,而游戏中却是让玩家在穿云特效之后就径直下落,所以在这一点上缺乏真实感,希望官方能够作出修改,由此我也提出一个修改意见:穿云一般在游戏中的运用一般也就是第一加速跑,第二飞跃峡谷之类的地方,而这两者的区别也就是第一不会被摔死,第二会被摔死,对于这两个用处需要有不同的修改方式。加速跑的时候,一般就是跳一下或者最多跳三下,不会摔死的情况下,根据高度利用物理公式计算出缓冲距离,增加下落缓冲的特效,落地之后人物可以根据移动速度和高度进行略微的前倾后仰,具体可以参照《流星蝴蝶剑》中加速跑的特效和《诛仙》中御空术的下滑特效和《天龙八部》中人物轻功脚在动的特效,我相信做出这一点不算难;第二就是在飞跃峡谷的时候,也就是会被摔死的情况下,通常高度比较高,不可能直接滑翔落地,不符合物理定律和人的高度承受力,在这种情况下,玩家一般会有两种操作方式,第一是穿云后接虚招继续穿云,第二穿云后接轻身术,在第一种穿云后接虚招继续穿云的情况下,就可以直接把特效加进去,如果玩家不接虚招那么一段距离后就会出现坠崖的特效,如果直接接轻身术,那么就不需要修改了,因为轻身术符合自由落体运动的规律。②还有就是轻功的光效,目前轻功的光效是不存在的,除了穿云和神行的一个动态模糊效果,其次也就是御风神水的光影特效,但是我希望能把御风的特效直接加入游戏轻功中,因为目前游戏中轻功的玩法存在进阶玩法,所以可以再类如轻功进阶3层之后加入一些光影特效,4层更多一点,5层就应该能跟御风差不多,或者比御风的效果更强一些。③对于游戏新型轻功的研发。目前的轻功也就这么几种,而后面出的那些登萍渡水,追云赶月也只是加强前面轻功的进阶,所以在本质上却没有发生改变,我们需要增加轻功的种类,种类的类型要考虑到各类轻功玩法的人群,是跳屋顶还是爬山,还是涉水,可借鉴《剑网三》中轻功玩法,利用技能的形式表现出一些操作复杂的轻功。可以有组合轻功的玩法,比如踏波+点水+穿云,这么一个轻功组合一起使用的时候会有特别的特效出现。还有轻功交互系统,比如轻功上马,轻功下马。轻功技能,一些技能配合轻功使用后出现新的特效和属性加成,更加近一步结合轻功和招式之间的玩法,让轻功近一步融入战斗之中,是玩家想看到的,可是中国网络游戏中的一大创举,再往后能这些系统成熟之后,可以在一些大招中增加QTE效果,那么就是更完美了。总之,只要符合物理定律,就可以。后期的时候,轻功系统还可以在夫妻系统上有一个近一步的延伸,夫妻轻功玩法,丈夫抱着自己的妻子飞跃峡谷,不是一件很浪漫很唯美的事情吗?
3.侠之大者,九阴真经中的人物需要体现出大侠的风范必须需要用大量的剧情、NPC,来体现,剧情的引导是九阴真经需要给广大游戏玩家处理的一件事,目前游戏在剧情的进度太慢,3内20才能开启第二章的剧情,而且当你到了3内20,竟然没有任务提示出来,还需要玩家自己去找,我做第二章剧情的时候,我在帮会里问了句,兄弟们你们第二章做了吗?很多所向披靡的玩家都来句,在哪接?怎么做啊?说到这个,真的比较无语,任务系统一直是一款游戏既庞大又复杂的工程,九阴真经的恩怨任务系统是不错,需要刷好感来做,但是请问有多少人愿意去刷这个好感度来拿一些没用的奖励?有,多一点的是妹子,喜欢收集图纸的妹子,但是这个人群在游戏中占得比例是少之又少,基本上线就是帮会仇杀,,等日常,真正意义上的江湖是一个动态的江湖,而不是整天上线就是做一些日常,我希望九阴真经能够做出一个很完美的剧情体系,具体可参照《仙剑奇侠传》,仙剑玩的是什么?我相信大多数人玩仙剑是一种情怀,是一种感情,对仙剑的独特情怀,在这一点上,国产游戏甚至是世界游戏没有几个能超越中国的三剑,仙剑玩的是16年的感动,不是无脑的回合战斗,增加剧情的长度,发展进度,CG过场动画,让玩家身临其境,让玩家懂得去体验武侠世界的惟妙惟肖,是我们现在需要完成的。增加人物间的语音对白,不同地区需要不同风格的人物方言,不同年龄的人需要不同的语言方式和表达方式,CG一定不能少,文字毕竟很多人不看或者看也是马马虎虎的,必须用动画的形式表现出来,让网游玩出单机的感动,这样就算让游戏里不想参与江湖纷争的玩家有事可做,当然剧情的奖励不可少,也需要特殊,我建议奖励里面不是给,而是给修为转化,一个剧情的修为转化的额度我觉得需要跟一次团练差不多,或者给予一定的官银,或者江湖明俊2天之类的特殊奖励,这样才能吸引玩家去做,让玩家真正真正的去体验这个武侠文化,真正意义上做到“侠”!在剧情上面,中间可以穿插一些鲜明的具有地方特色的短诗,短词,增加一些水墨风格的艺术特效,让玩家沉醉在唯美的风景中也是一个不错的选择。
总而言之,九阴真经的完善需要的更多是细节上面的完善,石壁上的经文,鲜明的建筑模型,具有地方特色的环境,都是体现出真武侠必须的因素,文化的传承是九阴最大的特色,九阴真经真武侠,我希望能够继续还原出真实的武侠世界,给玩家真正的大侠感觉。
二.做出符合真武侠的游戏系统,创新不可少,拒绝平庸,需要符合事实,需要全面。
九阴真经目前在游戏系统上主要包括的创新就是:1.无等级无职业2.永不下线3.奇遇系统(恩怨系统)4.虚实架的战斗体系
对于这样的问题,给予以下几点建议:
1.&对于无等级、无职业的游戏概念是针对魔兽世界提出的,04年,随着WOW在中国的传播,中国人也普遍接受了“等级制”和“战法牧”的游戏思维定式,这种游戏体系在中国发展了整整7年之久,现在《九阴真经》将要打破这个思维定式。其实WOW这个游戏体系很公平,可以说很好,但为什么要打破呢?说白了还是中西文化的差异,在西方,可能在那些魔幻游戏里面,一对一平衡发展,相互制约是适合的,但是在中国武侠里,这确实不行的,为什么这么说?因为不管是武侠游戏,还是武侠小说里,一个高手秒杀一群菜鸟是很正常的,这可能也是中国人的风格吧,所以说,如果沿用魔兽的体系,很难把原汁原味的武侠展现在玩家的面前,而且会让武侠日益魔幻化,文化日益萎缩,到最后完全找不到地地道道的中国武侠,中国人满脑子里全变成魔幻和玄幻。游戏中所谓的无等级其实不是真正的一点等级都没有,无等级的概念其实是将等级分散化,让本身制约玩家的等级分成各个方面,比如说在武学方面的武功,某个招式多少层,内功什么境界,还比如说在生活方面,比如说你精通棋艺,可以说你在整个江湖中棋艺是多少名,这个体系其实比起魔兽的体系来说,更接近于生活,生活中你考个试不也有名次吗?所以说这个游戏体系更适合中国武侠的发展方向,也更接近于正规的武侠路线。游戏的无职业是要配合无等级来说的,在九阴中的无职业定义就是跳出“战法牧”的游戏圈子,游戏中再也不存在完全的肉盾,更不存在完全的奶妈,这个创新与无等级配合起来,就创造出《九阴真经》的自由世界,不再有打怪练级的制约,不可能再存在我比你高5级就把你砍到死的状况出现,游戏自由了,玩家才会有心情去发掘游戏深层次的东西,更多的时间花在体验江湖上,而不是“打怪-升级,升级-打怪”的恶性循环。这样的游戏体系对于很多休闲类玩家是不错,但是却出现了一个致命的弱点,就是让玩家没有目标,以前的RPG有个等级,上线还有个目标,今天升几级,特别是对于一些玩家,出入九阴的更是无脑,我记得我以前在九阴里有个朋友,他刚玩,问我怎么练内功,伤不起,所以对于新手的引导是个关键性的问题。
2.其次在游戏的武学体系上也存在一切缺憾和漏洞,比如葵花宝典和吸心大法说白了这两个武学根本就不止是内功,也是招式,但是在游戏里,却仅仅只被定义成了内功,这导致很多金庸迷都会不服,对于这样的问题我提出以下建议:我希望研发团队能够真正诠释真武侠的含义,不要狭义上吧葵花宝典、吸心大法等武学仅仅只定义为一个内功,当然还有很多别的内功,我希望蜗牛能够真正意义上再一次诠释游戏的内功玩法,研发出内功招式,比如葵花宝典是一个内功,那么你获得这个内功之后就能使用这个内功所具备的独特的一个套路或者说几个招式,而且这些招式或者套路是一个内功到一个境界才可以使用,并且使用一次需要消耗一定的内力,而这个内力又和内功修炼或者在任务副本等等活动中可获得的一个具体的数值,当你内力很强的时候发挥出来的武学招式会有所增强,并且在技能特效上也会更华丽一些,当你内力缺乏或者空虚的时候,放出来的招式会没有加成,而且特效也该降低,当你获得吸心大法时,可能很好的吸取别人的内力等等这样的玩法,武学之大成者不仅仅要精于招式之精妙,真正的高手可以摘叶成剑,那是因为有强大的内力支持,我们现在所使用的什么清风剑法,太极剑法,逍遥腿法这些都只是招式,而内功也仅仅只是内功,蜗牛很完美的单独诠释了招式和内功,但是却没有把内功和招式结合在一起,所以需要把内功和招式结合起来,当然,这种内力的结合方式也只是其中一种,在下面我还会借此提出内力的新玩法,日后如果有更完美的结合方式一定会第一时间提出。
3.奇遇系统的发展方向也是一个需要改变的系统,目前的就是3种,八卦消息触发奇遇,奇遇来找你,心魔奇遇,我觉得其余上至少需要再添加1-2种,其中有一种叫做环境交互性的奇遇,比如曾经风靡一时的跳崖奇遇,在公开测试之前,或者更早在没有测试之前,很多玩家在YY里谈论的就是,等以后九阴真经开了,我他妈就天天去跳崖,我就不信了没有奇遇,但是现在,从来没见过这样类型的奇遇,基本就是一个NPC来找你,别的就算有也肯少见,作为一个玩家,我对此也是表示十分失望,所以环境交互性的奇遇必须加到游戏系统中,投放一系列的比如跳崖,跳水,山崩,地震,火灾之类的环境性质的奇遇。其次奇遇的奖励需要发生改变,现在奇遇貌似就是武学、残卷、台子,大家都要这些,残卷就是被高富帅收走的,台子几本没钱人就是卖,有钱人自己用,所以现在奇遇基本都被这样定义了:一夜暴富。但是真正在武侠世界里的奇遇可不仅仅是一夜暴富这样的概念,当然一夜暴富也是其中一方面,我希望奇遇系统应该开放玩家实力提升的一方面,比如说某某玩家获得一个奇遇,提升自身什么什么技能一层功力,比如一个武当玩家太极剑舞已经7层了,但是经过这样一个奇遇,这个玩家的太极剑舞就可以升级至8层,提升一个新的境界实力。
4.关于游戏的战斗体系已经是相当的完善,九阴真经的战斗体系不仅仅具有非常高的操作性,也具有非常高的审美性,从RPG最早的站桩到绕桩到无锁定到九阴真经的虚实架也就是剪刀石头布的战斗系统来看九阴真经真是一个非常大的质的飞跃。但是小生还有几个建议提出,希望能够更好的改善九阴的战斗体系,为玩家提供一个更加刺激更加真实的武学战斗。第一,九阴真经的虚实架找就相当于小说中的拆招、破招,这是招式中的一个体系,比较完善,但是小说中也经常有这样的场景,就是内力的比拼,我说了,九阴真经单独很完美的诠释了内功和招式,但是却没有把二者相结合起来,而真正的武侠世界中,内功和招式是一个相辅相成的关系,并不是简简单单游戏中一个数值的关系,所以对于内力的比拼这一个方面,有一个改进方案。其实九阴真经的研发团队在很早的一个视频中我看过内力比拼这个东西,但是后来却给删了,我估计当时开发的时候就是直接加在虚实架体系上的,当双方使用相同的招式的时候,会出现对掌的特效,但是估计后来是因为这样的一个游戏体系在战斗中出现的太过平凡,影响了正常的战斗所以就此删除了这样的一个玩法。但是我说,这样的一个玩法在武侠中是必须要有的,但是可以换一种形式表达出来,那就是结合上面我说过的,增加内功招式,内功招式和外功不一样,因为内功是一种气,和气功很接近,什么金钟罩铁布衫,以气御剑,摘叶飞花,都是内力的表现,所以一个内功,比如说阴柔属性的内功,它不仅仅可以对阴柔的招式提升20%的伤害,亦可以出一套内功招式,这一套招式应该是以气为主,气不是说气招,而是说用“气”表现出的招式,比如上面说的以气御剑,金钟罩之类的,当然还是介意以辅助性的招式为主,攻击性的招式为辅,因为以辅助性的招式为主可以更方便的和本身招式套路结合,这类的招式和普通套路之间不存在CD,可以直接使用,装备不同的内功,获得不同的内功招式,内功等级越高可获得的内功招式也越多,当内功到了一个境界的时候,比如说20层,可获得一个内功大招,这个大招的玩法也就是我说的内力比拼的玩法。准备内功可以获得一个内气值,这东西应该跟怒气一样,是根据战斗而增长的比如使用一个内功招式增加多少点内气,格挡也可以增加内气,当内气到达一个值的时候,可以释放内力大招,也就是所说的对掌内力比拼的玩法。对于这样的一个玩法也有个具体的建议方案。目前对于怒气招式的释放,很多玩家感到无语,很无语的怒气大招有逍遥腿法的珊珊,清风剑法的大招激浊扬清,大招吞鲸,这三个大招几本堪称无解套路,除非你有金蝉脱壳,但是金蝉脱壳这个东西基本也是无解的,CD时间太长,价格也很贵,平民玩家基本用不起,所以这个内气的大招,我想应该设置成可以克制怒气大招和普通实招的招式,同样被普通虚招克制,这样也是一个三角体系,不违背九阴真经本身的游戏体系,在招式上面,虚克架,架克实,实克虚,配合内力就是内气大招克怒气大招和实招,虚招克内气大招,怒气大招和实招克虚招,刚好三角体系,也完美诠释了一些无解怒招的克制方式。当使用这个内气大招的时候,如果对方正在使用实招或者怒气大招比如珊珊,会被强行打断进入对掌阶段,进行内气的比拼,可就是比比谁的内气更多,使用怒气大招的人在原来内气的基础上增加多少点内气然后进行比拼,这样也就基本能确定是使用内气大招的那个人会比拼胜过对方,当然也不排除对方内气强大,或许学到了啥招式,类似离多会少这样加怒气的招式,当然这个就需要后期的数据策划来进一步策划了。然后比拼获胜的一方会给对方造成内力伤害和特效的BUFF,比如让对手持续掉血,或是减速,还是咋样,这需要后期进一步策划。按照上面的方案,不仅仅巧妙地结合了九阴真经内功和招式不能相容的问题,也近一步增加了游戏的平衡,同时也和谐了吞鲸珊珊这样无语的大招,一举两得,也是一个很创新的玩法,必将受玩家的追捧,当然也为公司多获得一个盈利的方式。
&&总而言之,九阴真经在系统上面还需要近一步完善,想更好的方式发展,进一步诠释武侠文化,为国产武侠文化带来更多的创新,在中国网游历史的画卷上留下精彩的一笔。
三、九阴真经运营建议和一些小方面的建议。
&九阴真经在运营上的问题我可以说也是九阴真经玩家流失一个比较严重的因素之一,九阴真经自从在1225测试开始售卖激活码折一个事件发生之后,在网上的呼声就没有断过,后来开服之后,九阴真经不久就关闭了黄金寄售系统,当然给玩家的回复是暂时关闭维护,日后开放,可是这个日后一等就是几个月下去了,接着将绑架获得官银的事件从24小时变成了晚上6点半到7点半,每天一次的官银绑架,还需要江湖明俊才能获得较多的官银,所以现在平民玩家来计算,九阴一个月至少需要30快江湖明俊+20快马钱,这些就是50块钱了,跟剑网三这样的计时收费模式的游戏没啥区别了,当然蜗牛现在也准备开计时收费的模式了,我看了那个模式还是可以的,但是双向收费,这个东西我觉得还可以,但是网上现在又有流传:九阴真经必将成为下一个仙剑ol,记得当年的仙剑ol,就是刚开始出售CD-KEY,后来双向收费,有VIP服务器和普通服务器,跟九阴真经差不多,当年的仙剑ol在公测之前是多么的红火,0708连续两年在17173等各大网站上排名榜首,堪称难以超越的奇迹,但是开测之后,面临的惨境却是惨不忍睹,当然仙剑ol那款游戏不仅仅关于他运营的问题有关可跟他自身产品的质量有这密切的关心。记得当年石总说过的一句话:九阴真经要是失败了,那绝对不是运营的问题,而是产品本身质量上的问题,当时感觉石总说这句话底气十足,对九阴真经充满了信任,当时我作为九阴真经一个忠实的游戏粉丝对这句话也是充满了坚信的态度,但是在天朝,这个一个坑爹的朝代,中国人不是欧美人不是韩国人,中国玩家的游戏素质普遍不高,游戏中各种对喷,各种没素质,各种坑,多的是,所以石总这句话我目前来说,如果这句话在韩国或者美国或者N年后的中国来说,这句话绝对正确,但是目前来看,中国玩家没有达到这么一个境界,很多人玩游戏不是因为喜欢武侠,不是因为热爱游戏这种文化,纯粹就是杀杀人,打打架,消磨时间,不爽就上游戏骂两句,杀几个人,发泄下自我。我很欣赏蜗牛就是因为蜗牛做游戏开发游戏的那种态度,把游戏事业当成一种文化,希望更多的人来领略他,希望让世界了解中国的文化,开发一款游戏5年时间的耐心也是让我相当的佩服,古人有云:宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来,我相信在蜗牛这样的态度下,蜗牛公司一定能走向成功,一定能实现自己的梦想,实现那句很经典,很完美的语句:蜗牛,为梦想而生!但是有时梦想是美好的,现实是残酷的,蜗牛现在需要做的就是更加慎密的调差游戏市场,掌握市场情况,走中国风,大众风的运营风格,大众是神,玩家是神,我们只有让玩家走近蜗牛,走近九阴真经,才能让玩家进一步领略这样的文化和蜗牛人的心血,如果他们都不愿意走近,何谈去领略呢?
由此我提出以下建议:
1.&恢复黄金寄售系统,可以收税,但是务必恢复
2.&增多绑架有官银的时间,或者增加官银获得途径
3.&通过内部人员稳定游戏市场,不能让游戏市场出现奔溃过度膨胀的事情
4.&积极打击外挂,积极对外挂使用者或者通过不法手段牟利用户严惩
5.&增加江湖明俊1天、2天的发放,比如剧情任务等
6.&增加修补工具的发放,比如TG、副本、剧情等
7.&完善大明交易行的寄售系统,现在有很多物品搜不到,这算是个BUG
以下还有一些游戏建议:
1.&抓紧时间进行游戏昼夜系统的开发和开放,这是所有玩家都希望的,蜗牛在很早之前也说过:在04年航海世纪中,蜗牛就有了昼夜系统,只不过没加入,怕影响光影,但是现在的形式,不加不行了。
2.&擂台赛的时候增加无装备属性加成的模式,体现公平一面
3.&增加养马系统,和套马系统,蜗牛现在的马必须30天买一次,但是如果开放养马系统的话,一匹小马经过驯养也能成为好马一匹,又给公司增添一个新的盈利方式,又给玩家带来便利,一举两得,何乐而不为?
4.&叛师系统
5.&入官系统
6.&生活职业新玩法,可融入战斗
7.&开放物品竞拍系统,有些值钱的东西可以用来拍卖
《九阴真经》在未来的几个月就要迎来他一周年的生日,希望九阴真经在未来的发展道路上能够百尺竿头更进一步,开创中国武侠网游、武侠文化的新时代!
最后附上本人所做短诗一首祝九阴越来越好,蜗牛越来越好:
昆仑红枫纷落红,
清风拂影跨残红。
淡问人生何所去,
剑指红尘笑东风!
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