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中学生和网络游戏论文|
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& 中学生网络游戏成瘾研究
中学生网络游戏成瘾研究
&&日19:46&&中国B2B研究中心
  (中国电子商务研究中心讯)摘要 中学生网络游戏成瘾目前随着网络游戏的迅速发展引起了人们的普遍关注,本文力图在调查中学生网络游戏成瘾现状的基础上,深入探讨导致成瘾的心理因素,以期为教师和家长对中学生网络成瘾行为的引导提供借鉴。  网络游戏的英文名称是MUD,是英文Multiple User Dimension,Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界,多人地下城或多人对话,俗称&泥巴&。在MUD中,网民接触到的,是一个由电脑构造的广阔的虚拟世界。  在这个虚拟的世界中,玩家很多是中学生,其中少部分,由于种种原因陷进这个虚拟世界,无法自拔,即网络游戏成瘾。到日止,根据中国互联网信息中心(CNNIC)公布的网络调查结果,我国上网用户约为2650万人,其中79.8%的是35岁以下的青年人,18岁以下占15.1%,在对网民职业分布的调查中,&学生&的比例占到23%,是所有职业中最多的一项。针对学生群体在网上的行为,2001年,北京市150多位政协委员历时4个月完成了一项调查报告,报告显示,中小学生上网达到81.3%,其中中学生上网60.7%的人玩游戏。①通过调查数据可以看出,我国中学生上网人数很多,他们上网的主要目的是玩游戏;他们的活动内容又决定了中学生网络成瘾一般为网络游戏成瘾。网络游戏成瘾是指由于反复多次的,长时间的上网玩游戏而对网络游戏产生依赖感的一种心理状态。成瘾的最主要表现就是:上网时精神兴奋,随着乐趣的不断增加,试图减少操作时间难以做到;早晨起床后,就有一种想立即上网操作的渴望;有关网络上的情况反复出现在梦中或想象中;初始是心理上的依赖,渴望上网,而后发展成躯体上的依赖,表现为情感冷漠,精神抑郁,烦躁易怒,睡眠障碍,思维迟钝,精力不足,头昏眼花,食欲不振等等。  网络的丰富性拓宽了中学生的求知途径,网络的超时空性为中学生扩大了交往面,网络的平等性为中学生创造出自我实现的新空间,网络的全球化促使中学生现代意识和全球意识的萌发等等。同时,网络使中学生网络成瘾,特别是网络游戏成瘾,使少数中学生成为了网络的受害者,妨碍了中学生健康成长,也给家庭、学校对中学生的教育和培养设置了障碍。  因此,有关人士大力呼吁,应切实关注中学生的&网络成瘾症&问题,否则,将会潜藏不可估量的社会隐患。目前看来,此种隐患已有端倪,据报道,一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。无独有偶,一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。  社会上已经出现的大量中学生网络游戏成瘾的消极事件,引起了社会各界的普遍关注。为了控制中学生网络游戏成瘾,政府从自身出发出台了一系列措施。然而,我们还应看到仅仅从外部着手还远远不够,还必须探究其心理因素。下面将主要从需要的角度具体分析中学生网络游戏成瘾的自身心理原因。需要和人的活动紧密相连,需要越强烈,由此引起的活动也就越有力,它是个体活动的动力。没有需要,也就没有人的一切活动,而且需要永远具有动力性,它不会因暂时的满足而终止。由此可以推知,中学生对网络游戏那么着迷以至上瘾,必定是网络游戏在某些方面满足了中学生的心理需要。虽然网络游戏是中学生网络游戏成瘾的诱因,但是中学生对网络游戏有需要却是关键。根据马斯洛的需要层次理论,我们分析网络游戏的哪些特点满足了中学生的哪些需要。第一、网络游戏的匿名性和虚拟性满足了中学生对安全感的需要。  安全感的需要表现为人们要求稳定,安全,受保护,有秩序,能免除恐惧和焦虑等。②由于网络游戏中的交往是通过网络进行的,不同于现实交往中的面对面的直接交流,中学生在MUD中可以随意地改变自己的性别,身份,年龄,还可以同时扮演不同的角色,例如&&传奇&&中的无恶不作的恶巫婆,杀人不眨眼的PK(谋杀)狂,救人于危难的圣法师,或是行侠仗义的大侠客。在MUD中,这种身份的匿名性和变动性使中学生在交往中不用担心会失去什么、损失什么,感觉很安全,免除了中学生交往中的恐惧和焦虑。同时,网络游戏的虚拟性也满足了中学生在MUD中活动时对安全感的需求。1967年,Elkind提出了青少年个人神化的概念,认为青少年相信他们自己是独特的,无懈可击的,无所不能的。因此,他们可能会相信&别人无法理解我做的事&,&我可以摆平一切&。也是这种信念给了他们自行其是的力量。这种力量推动中学生尝试一切未曾经验的事物来体验各种感受,以证明自己无所不能。但是现实中存在的各种各样的法律道德规范,不允许他们自行其是,要求他们必须时时刻刻为自己的行为负责任。中学生没有任何随意行动,想干什么就干什么的自由;而MUD则提供了一个与现实世界一样的虚拟世界,在这里,一切都是虚拟的、假的,中学生不用为自己的任何行为负责任,即使是&杀&了人,也无需偿命,不小心被&秒杀&了换个身份,或者重新登录,又能继续玩了,又&活&了。正是网络游戏的虚拟性使中学生摆脱了现实生活中的法律道德等的约束,使他们可以有更多的自由,可以做任何想做的事情,尝试各种新事物,体验各种情感,证明自己是独特的,无懈可击的,免除了受到惩罚的恐惧和焦虑,满足了中学生对安全感的需要。第二、网络游戏中的团队关系满足了中学生的爱与归属的需要。  爱与归属的需要表现为一个人渴望与他人建立感情上的联系,如向往爱情,需要朋友,参加一个团体并被团体所接纳等。当人的生理需要和安全感需要获得满足之后,爱和归属的需要就会产生。网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度。中学生可以通过MUD在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。  在MUD中,中学生结识了很多的朋友,形成了自己的朋友圈子。若在MUD中有两个中学生以前不认识,偶尔的谈话感觉很投机,渐渐成为了好朋友。他们将会把彼此介绍给他们以前的朋友认识,如此以来,朋友渐渐多了起来,形成了自己的小团体。在小团体内部,成员不但可以自由发言而不会受到同伴的排挤、不会出现言语攻击现象,而且发言后会得到积极得响应。因此,成员之间无话不谈,畅所欲言。如果团体中的某个成员有什么困难,不管在网上,还是在现实生活中,朋友们都愿意帮忙解决。例如在MUD中,一人无法攻下一个目标时,集合起团队中的全体或一部分成员共同出击,或者,借用团队中其他成员更先进高档的武器装备使用。这些都让中学生忘记了生活中的烦恼与不快,有玩伴做伴没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。而在现实生活中,中学生们相互之间主要是学习上的竞争对手,很难体验到合作的愉快,即使有,也是偶尔的,因此,中学生更愿意通过网络游戏获得友谊。特别是性格孤僻的中学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,在网络游戏中找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。  还有,在MUD中,中学生可以&结婚&。这种婚姻关系也给了他们一种爱和归属感。中学生在刚刚开始的恋爱关系中,很多并不是为了满足依恋或者是为了满足性或者是为了归属感。相反,初期的恋爱关系是作为一种背景,青少年去探索在交往自己究竟有多少吸引力,自己应该怎样谈恋爱、所有这些在同伴眼中又是如何看的。当他们获得某些基本的、与恋爱对象交往的能力之后对依恋、归属感和性的满足才成为这种关系中的核心功能。在MUD中两人通过司仪结了婚,有了象征性的结婚戒指,就组成了一个小家庭(实质上是一个小团体)。这种关系(或家庭)的功能,就是一种团队的功能。例如,当&夫妻&双方中一人心情不好时,对方会陪着聊天、去海边散步,满足了情感上的依恋需要;或帮着&打架&。若是两人分隔两地,而一个人独自打怪兽打不下来,一点戒指,对方就飞到自己身边,帮着打,这让他们感觉到了爱和归属。(结婚戒指发亮,不磨损也不会掉。)当然,他们的一方若感到这种关系不能提供爱或者是归属感时,也会分手。第三、网络游戏玩家地位的平等性满足了中学生交往和尊重的需要。  网络游戏中玩家地位的平等性抹杀了现实社会中的各种门第等级观念,消没了等级的高低贵贱之分,使学生在网络游戏中获得了交往、尊重的需要。  生理上的迅速生长使中学生在心理上渴望能够独立。他们认为自己已经长大了,不再是小孩子了,产生了强烈的独立意识。他们对许多事情都不愿顺从,不愿听取父母、教师以及他人的意见,而希望人们把他们当大人一样看待,尊重他们的想法和做法。但是在现实生活中,父母还是常常把他们当孩子对待,从头到脚都要一一关照,有时还不分场合地指责他们,处处限制他们,这种做法激起了他们对父母的不满,从而出现了中学生顶撞父母,或对父母的教导不理不睬等现象,这些都是父母没有满足对中学生的尊重的需要,引起了他们反抗的表现。由此可见,父母的教养方式与中学生的心理需求发生了错位。所以,中学生无法从父母那里得到理解和支持。他们为了满足自己的需要,就会想方设法通过其它的途径来满足自己。  MUD中玩家的地位平等性使中学生获得了安慰和尊重,选择了网络游戏作为满足需要的出口。网络游戏的  平等性是因为网络遮盖了面对面的交往时的很多非文字因素,比如肢体、语言、衣着、风度等,交往双方不能通过观察对方的言行举止获取交往对象的信息。每个人只有各自的ID号,人与人之间的交往仅限于文本、图画、符号的交流。在此,你的社会地位没有任何作用,你的发言权是一样的。你的话语是否受欢迎没有任何地位的光环作用,只是你的语言本身,你的游戏操作技能是否吸引人。在传统的爱情中还起一定作用的&门当户对&在这里荡然无存。你也不用管在现实生活中是不是男孩子或者女孩子喜欢自己;不用和一个成绩优秀的人争夺爱情;不用自卑自己的相貌不好,形象不佳。唯一的不平等是对网络游戏是否熟悉。初学者(被称为&菜鸟&)要受到老练玩家的轻视。这种地位的平等性抹杀了现实社会中的各种约束和限制,是中学生在交往中得到了安慰、保护、理解和支持,充分满足了他们的交往、尊重的需要。  尊重的需要,马斯洛将其分为两个方面:一是要求得到别人的重视和尊敬,具体包括对地位、名誉、声望、赏识、威信等期待;另一是自尊,具体包括对充满自信、获得本领、实力、成就、独立和自由的欲望。③  在MUD中存在升级现象,这使中学生获得了地位、赏识和威信,满足了尊重的需要。在MUD中,中学生通过成功的攻击行为等积累分数,进而升级;他们的级别越高了,力量越大,武器装备也先进高档,也可以将自己的装备借给别人,因此,别人都愿意和他交往。他们的人缘就越好,朋友也多,越受到尊重。(其中有的MUD中用血量表示分数,血量越大,级别就越高。)MUD的平等性也表现在升级中,只要不停地玩,不断地积累分数,积累到一定程度,就可以升级。每一种级别没有人数限制,不同于现实中所有人去争一个位子,而位子只有一个。而且,级别也是随着玩家的数量多寡不停的增加,不停的改进。如此以来,中学生为了获得尊重,而获得这种尊重的方法又是自己掌握的,并且升级是有希望的,他们就会不停地玩下去,最终导致成瘾。还有的老师对学习差和调皮的学生有偏见,就更容易让这些孩子脱离正常的生活环境、沉溺在网络游戏中,显示自己的优势,自尊心以一种歪曲的方式得到了暂时和虚拟的满足,成为了MUD的受害者。还有一些自我评价偏低,自信心不强的中学生,由于可以在网络游戏中做出骄人的成绩而获得别人的尊重。  上面我们提到了尊重的另一方面是自尊,包括了对成就的欲望。中学生的这种自尊的需要通过网络游戏中的记分制度对中学生行为以及时强化,获得了满足。  根据斯金纳的操作性条件作用理论,&如果一个操作发生后继之呈现一个强化刺激,这一操作的强度就会增加。&(Skinner,1938,P21)所谓操作性行为(operant behavior)是指个体操作其环境的行为,它是在没有任何能够观察到的刺激情境下发生。有机体的这种反应是自发的,无法确定反应出现是由何种刺激引起的。当然,这并不是说的确没有引起这种反应的刺激,而是说当反应发生时没有觉察出任何刺激。强化则是指在一种刺激情境中动物的某种反应后果有使该反应出现的几率提高的作用。能起到强化作用的反应后果(例如得到食物或奖励等)称之为强化物(reinforcer)。④中学生开始玩MUD时的行为是一种操作性行为,他们并不清楚操作了后会出现什么样的后果,尝试操作之后出现了分数(在《传奇3》中用&血量&表示)。这种分数是一种强化物,它对中学生的操作游戏行为进行了强化。这种强化是一种正强化(在个体反应后带来的刺激物能强化该反应时,这种刺激物称为正强化物(positive reinforcer)。由于正强化物的出现对个体反应所产生的强化作用,称为正强化(positive reinforcement),能够使中学生的操作行为持续增加。随着分数的积累,中学生会体验到学习中不容易体验到的成功感,特别是学习成绩一直提高不上去的学生,更容易上瘾。他们说:&就是越玩时间长了,你的级别高了,装备好了,实力厉害了,就越有一种成就感和征服欲望,就是这种感觉,促使你不断的去玩。&  在此还要提到一点,就是中学生自我中心发展的一个特征&&假想观众。根据传统观点(Elkind,1967),假想观众与从儿童期向青年期过渡过程中发生的重要的认知变化相联系。认知的自我中心其中一种特殊的形式,即无法区分自己的想法和他人的想法,被认为是形式运算思维必然的副产品。这种区分的缺乏本身反映在假想观众这一心理结构中(特别是无法区分自己所关注的东西与他人所关注的东西)。假想观众指的是青少年认为每一个人都像他们自己那样对他们的行为特别关注。当他们在MUD中获得成就时,他们会假想现实生活中的所有人都了解他所取得的成就,关注他们取得的成就,并且因此而尊重他们。第四、网络游戏精良的电脑制作满足了中学生的审美需要。  网络游戏电脑制作的画面更加形象浪漫、震撼人心。参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。它展现了一个五彩缤纷、色彩艳丽的世界,在这里有美丽的森林、山川,蔚蓝的大海,古朴的山寨;田园风光近在眼前、各种各样鲜活生动的人物、怪兽尽收眼中,足以满足中学生对具体形象画面、唯美的需要。第五,网络游戏中丰富多变性和环境的相对宽松满足了学生探奇和自我实现的需要。  在学习方面,中学生与小学生相比,中学生学习内容加大了,思维品质要求更加抽象、概括,课业负担越来越重。中学生普遍反映学习非常枯燥无味,而且面临升学压力很大,以至大多数的学生厌学,出现了能不学就不学的现象。中学生存在认知的需要。认知的需要指在社会活动中,人们会产生理解周围环境的欲望,搞清楚环境中的疑难问题及探索事物发展规律的欲望,这就是认知需要。认知需要对帮助人选择活动目标、指导活动的方向、设计人的合理行为,都具有重要意义,如果这种需要得不到满足,人在精神上就会产生很大的压力,甚至产生心理变态。⑤教育的目的之一是通过学习满足学生的认知需要,帮助他们选择合适的活动目标,确定合理的途径实现自己的目标。可是实际上,现在中学生的学习内容太多,层次太高深了,与中学生的心理发展要求不协调,根本无法满足中学生的认知需要。学生们普遍感到学习压力很大,在学习中体验不到快乐。因此,他们在学习过程中不愿积极主动探求知识,也不去主动学习,只是被迫的应付老师的要求;如果在学习中遇到点挫折,则更是想尽办法逃避学习。中学生的主要任务是学习。为了促进他们的学习,学校、社会和家庭对他们处处加以限制,以至除了学习外,没有满足他们认知需要的方式了。但是网络游戏则给了他们一个满足需要的好地方。  网络游戏世界模拟了现实世界,但比现实世界更加的丰富多变生动有趣,其环境相对于现实更加宽松,没有了现实世界中的条条框框,每个人都可以在这幻想的空间中自由地行走,去有怪物滋扰的危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶房与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花锄草。只要愿意,可以永远地玩下去,随时可以找到乐趣。它就像真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。中学生在这里不停地探索,不停地追逐刺激的生活,特别是意志力薄弱的、自我控制力缺乏的学生,很难经得起MUD中新奇的、富于挑战的、好玩的诱惑。  以上提到的网络游戏的特点以及它的随意发挥性满足了还满足了中学生自我实现的需要。网络游戏的随意发挥性是指网络游戏是以角色推动故事情节的发展,而且在网络游戏的角色中参与的是玩家;他们在游戏设定的故事环境下,推动故事情节的发展;由于玩家思维方式的不同,故事情节的发展当然千变万化;玩家只要不中断网络游戏就可以一直玩下去。在这个虚幻的世界中,中学生将自己装扮成自己想成为的样子,干自己想干的事情,随着自己的意愿安排自己的命运,充分发挥自己的潜力,忠实与他自己的本性,成为自己的生命历程的撰写者,获得自我实现。  此外,网络游戏允许攻击行为的存在,成为学生发泄不良情绪的一种方式。  目前网络游戏大多以&攻击、战斗、竞争&为主题,场面非常地血腥,也在间接地说明网络游戏是允许攻击行为存在的。中学生在网络游戏中的攻击行为属于侵犯性行为,并不是受到侵犯时为了正当防卫而产生的攻击行为,而是为了发泄自己不良情绪施加的攻击行为。根据新精神分析理论,侵犯性是由于受到挫折而产生的一种驱动力,提出了&挫折&&侵犯性行为&的假设。这一假设认为使人追求一定目的的努力受到挫折便会引起侵犯性驱动力,这种驱力反过来又会激发一种敌意行为,去伤害引起挫折的事物(人或物)。侵犯行为当无法伤害到引起挫折的事物(人或物)时,则会转移对象。在现实中,中学生还属于弱势群体,遇到挫折时,归因于是自己不可控因素导致的,不能将侵犯性行为直指引起挫折的事物(人或物),尤其是在学习中遇到挫折,如他们认为是命中注定的,他们不得不另寻发泄对象。网络游戏为他们提供了发泄这些不良情绪的好地方。在MUD中,中学生利用各种武器对某个目标进行攻击,屏幕上会出现非常暴力、血腥的场面,在心理上感觉到很痛快,发泄了自己的不满、愤怒等不良情绪,而完全不用顾及后果。发泄之后心情将变的非常愉快,他们当然更愿意呆在这个世界里不出去了。  寻求心理需要的满足,本末倒置地在虚拟的网络游戏世界遨游,与现实生活的距离越来越远,甚至分不清现实与虚拟世界的界限,社会适应能力越来越差,反过来更向MUD逃避,最后形成一种恶性循环。这就是中学生网络游戏成瘾的重要心理原因。 (据缙云教育网)&相关专题:
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中国电子商务研究中心 版权所有网络游戏与中学生
一.开题报告
1.课题名称: 网络游戏与中学生
2.课题组人员:& &指导老师:陈建军 &组长:黄昌杰
&&&&&&&&&&&&&& 组员:& 李文明、陈鹏、黎公训
3.课题选择的背景: 由于网络发展迅速、网络游戏多种多样,对同学们的诱惑越来越大导致同学们沉迷于网络游戏当中。
4.课题研究目标:让同学能摆脱网络游戏的诱惑正确对待网络。
5.课题研究内容:(1)网络游戏为何让人们如此迷恋。
&&&&&&&&&&&&&&&& (2) 沉迷于网络游戏的危害。
&&&&&&&&&&&&&&& (3)当高中生承受来自各方面的诱惑时,心理发生怎样的变化?
&&&&&&&&&&&&&&& (4)如何帮助同学们摆脱网络游戏的诱惑。
6.课题研究方法: 分工调查研究。
7.课题研究的所需资源:(笔、笔记本、电脑、报纸。)
8.计划访问人员:我校高一各班学生。
9.预计成果及表达形式:论文书面形式。
10.课题研究实施计划:
&时间&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&主要任务及目标&&&&&&& 实现方式
&2008年11月5日-7日&&&&&&&&& &建立课题研究小组&&& &&&&组员自愿加入
&2008年11月10日-12日&&&& &&&&确定研究课题&&&&&&&&&&& 组员共同讨论
2008年11月23日-25日&&&&&&&& 写开题报告&&&&&&&&&&&&& 组员共同完成
2008年12月3日-12日&&&&&&&&& 查找资料&&&&&&&&&&&&&&& 上网调查
2009年1月8日-15日&&&&&&&&&& 整理资料&&&&&&&&&&&&&&& 开始写论文
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 组员分工合作
2009年2月4日-8日&&&&&&&&&&&& 在班上讨论&&&&&&&&&&&&& 修改论文
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 组员讨论
11.小组分工
姓名&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&主要负责事项
黎公训、黄昌杰&&&&&& &&&写开题报告,结题报告,查找资料
李文明、陈鹏&&&&&&& &&&&整理分析材料,结合材料写论文
李文明、黎公训&&&&&&&& &写开题报告,整理分析材料写论文
黄昌杰、黎公训&&&&&&&& &结合材料写论文,查找资料
12.指导老师意见:同意开题
二.过程记录
第二阶段:
第三阶段:
第四阶段:
三.结题报告
& 网络已成为当今的一个流行词汇,过去人们常用“你吃饭了吗?”打招呼,现在普遍成了“你上网了吗?”这类似到的问候语。这个问候语有趣的转变体现了社会的进步,科学发展,新时代――网络时代诞生。
互联网同报纸广播等媒介一样,具有迅速传播信息的功能,因此被称为“第四媒介”,网络集图片、文字动画于一身,可以玩游戏、看电影等,其内容丰富多彩,具有很强的表现力和感染力。
由于网络发展迅速,网络已成为人与人之间的沟通桥梁,了解外界的途径,其重要性是不可替代的,可是网络是把双刃剑有利有弊。网络是一个时代的象征,也许你会说高中生沉迷于网络有什么不对的呢?一旦高中生沉迷于网络会造成精神空虚,歪曲人生观,世界观,有些甚至走上犯罪的道路。还有些学生因为沉迷于网络中而丧失了宝贵的生命。
让我们来看一些实例吧:
&&& 3月31日上午9点33分的一刹那,当罗华(化名)滚下铁轨,目瞪口呆看着火车擦着他鼻尖疾驰而过时,他以为另两名同学也会同样死里逃生。当列车员从车轮下抬出两具血肉模糊的尸体,并要求他回学校找老师来解决问题时,14岁的罗华才从布满鲜血、肉浆、脑浆的恐怖场景中暂时挣脱,奔到附近一家商店给学校打电话。4月1日,经学校证实,罗华和死者熊某、王某同为重庆沙坪坝区回龙坝镇中学初一(5)班学生。
&&& 事发前,3人在网吧通宵玩电脑游戏,其中熊某连续沉湎电脑游戏达3个通宵。“如果不是在网吧玩昏了头,我的同学一定会被火车惊醒,他们绝不会死)罗华说。
&&& 4月的回龙坝镇处处青山绿水,鸭子在池塘嬉戏,蝴蝶在嫩黄的野花上扑动双翅。但这美丽的景色对这3个十四五岁的中学生毫无吸引力。他们在网吧游戏“传奇”营造的砍砍杀杀中度过了一天又一天。对罗华来说,他仿佛做了一个长长的噩梦。然而,两名同伴惨死眼前,并未拴住罗华去网吧的脚步。就在同伴被火车轧死当天,罗华仍然“情不自禁”到网吧玩电脑游戏。
&&& “网吧对农村孩子的毒害越来越深)回龙坝镇中学德育处主任邓黎明说,学校拿网吧没办法,只能求助镇政府。政府对网吧进行整顿的行动就像一阵风,风一停,网吧马上重新开业。回龙坝镇中学校长袁成林说,学生由过去放学后到网吧发展为早晨上学时路过网吧就忍不住进去,一旦进去坐下,就忘乎所以,不去上学。
&&& 【声音】
&&& 回顾近年来因青少年沉迷网络提供的电脑游戏而不断引发的暴力事件,重庆沙坪坝区回龙坝镇中学两名学生之死,绝非偶然。
&&& 2001年9月至2003年11月,长期在网吧受虚拟空间暴力杀人游戏影响,河南省平舆县玉皇庙乡曾庄村村民黄勇先后从网吧、游戏厅、录像厅等场所,以资助上学、外出旅游和介绍工作为诱饵,将受害人骗到自己家中杀害。直至案发后,黄勇共杀害无辜青少年17人,轻伤1人。
&&& 2002年6月16日凌晨2时40分左右,北京海淀区学院路20号院内“蓝极速”网吧发生火灾,造成25人死亡、12人受伤,死伤者多为附近高校十七八岁到20岁不等的大学生。
&&& “‘黑网吧’年年整,月月查,为什么反而越来越猖狂?”业内人士透露,由于网络游戏产业是横跨软件产业和文化产业的“两栖产业”,监管难度较大。为此,有关专家呼吁政府整合文化稽查、工商、电信等部门,联合对城市、农村网吧进行清理整顿。各乡镇人民政府要加强对农村网吧整治工作的领导,有关职能部门要建立信息通报制度,齐抓共管,不要把取缔农村“黑网吧”工作仅限于一两次专项集中行动,而是要加强部门间长期合作,实行长效管理。(新华社记者茆琛)
&&& 网络阅览室变味
&&& 【现象】
&&& 不久前的一个星期天,记者到新疆一家图书馆查阅资料。当走进网络阅览室,发现有许多中小学生在玩游戏。记者以为走错了地方,退出来后再仔细看看,没错,这就是网络阅览室。
&&& 在这个拥有100台左右电脑的阅览室里,大约有40名左右的中小学生在热火朝天地玩网络游戏。记者按要求交了10元压金,打开一台电脑,桌面马上显示出一些游戏图标。在记者查询资料的过程中,还不断有中小学生进来玩游戏,他们有的自己单独掏钱,有的是合伙凑钱。在网上玩游戏的学生都显得十分痴迷,还有的不时发出尖叫,引起一些读者的不满。
&&& 【声音】
&&& 亲眼目睹了这一场景,确实让人感到不解:好端端一个网络阅览室怎么变成了这般模样。
&&& 曾几何时,人们渴望有一个想读什么书就能够很快找到什么书的查询阅览系统,随着网络的发展,现在终于梦想成真了。图书馆的网络阅览室不仅方便了广大读者,满足了读者的需要,还为我们提供了一个学习平台和空间。然而,就是这样一个宝贵的资源,如今在一些地方却变相成为允许青少年进入的网吧和游戏厅。这实在是一个极大的浪费。
&&& 对于网络阅览室的管理者来说,让中小学生进入网络阅览室这本身是化局副局长左春和提出,针对青少年上网的道德偏差问题,应该发动广大的教师、干部、家长、专家学者都来上网,在网上和青少年对话,形成一股声势强大的正确导向力量。成年人把自己和中小学生摆在平等的位置,跟他们倾心交谈,能更好地引起思想共鸣。
网络作为一种全新媒体和信息获得途径已经在人们的日常生活、学习和工作中占据越来越重要的位置,但是,网络所带来的负面影响也是非常明显的,青少年沉湎于网络游戏甚至患上网络成瘾症已成为日益突出的社会难题,这些现象在希望通过网络游戏来舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力的大学生当中也相当严重。
&无节制地沉迷于网络游戏,危害多多。
一、浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。
二、浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
三、危害健康。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。
四、人格异化。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一些人称为电子海洛因。
心理学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。
&& 上述数据说明,高中生沉迷于网络中的危害是很大的,那我们是否不接触网络以防止自己不会沉迷于网络之中呢?其实不用如此!上面我已经说过了网络是一把双刃剑,这把双刃剑用之正则正,用之邪则邪。
&& 大家请看下面的一则材料应该就会对网络的态度大有改善:
&& &166中学初三(2)班里有“六只猴”,班主任谢老师说这六个男生在班里跟亲兄弟一样,平时他们常在学校计算机房学习,“现在学习至上,哪儿敢玩得时间太长啊,再说有时玩电脑也只是为了放松一下,他们对于上网的态度很一致,就是以学习为主,决不贪玩。
&&& 166中学有3000多名学生,在校园网上他们能认识,能成为好朋友。在这个校园网上有学校德育开展的活动,有优秀教师教科研成果,还有老师在线解答同学们遇到的难题。同学范丹阳说,有一次写作业时遇到一道难题,怎么想也没解出来,周围又没人可以问。在登上校园网后,正好碰到同班同学孙建功,于是他们就在网上讨论开了。没想到,两人合作相互启发,还真把这道题解开了。集体的力量大无比,以后,再碰到什么难题,大家都愿意在网上公布。
以前学校有个学生喜欢玩游戏,刚开始还只是利用课余时间去。慢慢的,他开始找借口请假。班主任发现这个孩子经常请假,来上课也总是迟到,不按时完成作业。通过各方面了解,发现原来他请假都是去网吧玩游戏了。了解到这个情况,学校赶紧跟家长取得了联系,大家针对孩子目前的状况制定了周密的计划。不让他有机会单独进入网吧,老师培养他的其他兴趣,让他的注意力转移到别的方面,同时同学们也帮他补上落下的课程。现在他的成绩也赶上来了,提起这段往事,他就会打心眼里感谢集体的帮助。
从上述实例大家应该可以了解到网络其实一点也不恐怖,只在于你是否能妥善的应用它。
在论文结束前请让我为网络申申冤吧!“网络游戏,你为谁之原罪背黑锅?”
&每当电视、报纸这些主流媒体提起网络游戏,总是与很多负面消息联系起来,某某优秀学生沉迷网游导致学习、生活出现问题,某某青少年因网游打架斗殴或者偷窃,甚至某某孩子因为通宵游戏被火车轧死,当这个社会的主流言论众口一词的指责和妖魔化“网络游戏”这一新生事物时,我不禁要说:不,网络游戏在为你们背黑锅!
当网络游戏引发的这些社会现象发生的时候,这个社会为什么不反省自己起到了怎样的作用?父母、老师们,你们是否理解孩子们?你们又是否了解网络游戏?你们是否分析过孩子们沉迷于网络游戏的深层次原因?只是因为网游太有吸引力会让人成瘾――就像毒品一样,而青少年缺乏自控能力?那么如果一个精神异常的人拿着刀伤人,我们是不是要责怪那把刀太过锋利,而不去问那个人为什么精神异常?
为什么青少年会喜爱网络游戏?因为网络游戏能够让他们快乐;为什么青少年在网游面前无法控制自己?因为这个社会没有教他们如何正确对待网络游戏,这个社会只会禁止孩子们去接触那个能让他们快乐,也许是唯一能让他们快乐的东西。
一个人驱赶着马队走在黄沙滚滚骄阳似火的荒漠中,突然出现了一个绿洲,马儿们大口大口的喝水,甚至其中有些喝得太多撑死了,于是那个人指责绿洲:“你不该出现在这里,这些马应该只在每天中午喝一口水的!”这就是这个社会对网络游戏的指责,他们并不关心孩子们的心灵已经是一片荒漠,他们只会让孩子们学习,为他们加上这样那样的负担,孩子们在渴求快乐,他们不关心,孩子们心理是否健康,他们不关心,终于孩子们沉迷于网络游戏,于是他们对网络游戏说:“嘿,你不该出现在这里!”
&国家在号召“以人为本”,以人为本包含着一个道理,人不是机器,不是像电脑一样输入:出生――上学――考大学――找工作――退休――死亡,然后就可以执行人的一生了,孩子们不是一个“未来的挣钱机器”,孩子们有权快乐,而社会应该教育他们如何从快乐中学习到知识而不是在快乐中迷失。网络游戏所引发的社会现象,其深层级原因难道不正是这个社会片面强调文化知识的教育,压抑青少年对快乐的渴求,忽视孩子心理健康成长所造成的么?这难道不是这个畸形的社会意识形态之原罪?
假如我有一个孩子,我会买来电脑连上网络,与孩子一起玩网络游戏,我会教他如何在游戏中交到朋友,教他如何对待成功与失败,我会告诉他:今天的学习任务没有完成不能玩游戏,我会诱惑他:如果有好成绩会奖励一件游戏里的宝物,在他上高三时我会语重心长的与他谈话:高考是重要的时刻,这一年不该再玩游戏,或许他会乖乖的把账号卖掉,用换来的钱买个篮球鞋之类。我不用担心孩子会出去通宵回来的路上被火车轧死,我不用担心孩子出去上大学会处理不好娱乐与学习的关系,他会是一个心理健康的、快乐的人。
上面的情景不是现在会发生的事,但10年后或许20年后,这样的事必定会发生,我们这一代年轻人了解网络游戏,会教导我们的下一代如何正确的去对待网络游戏或者其他任何新生事物,那时这个社会的主流言论必定会转变,变得更理智和开明,站在时代的高度来看,这是我们这个社会不可改变的、前进的方向。然而,虽然知道未来社会必将改变,我仍然要质问那些必将被时代所抛弃的、同时现在依然占据在社会主流的、传统的、迂腐的声音,为什么不更开明的看待网络游戏,去反省自己,反省这个社会错误的观念和意识形态?为什么不让时代的车轮前进的更快一些,让更多青少年能够全面、健康的成长?难道一定要极尽所能的诋毁一切新生事物,恶化国内新经济、新文化发展的环境,让青少年被日韩、欧美的文化、游戏所征服?
网络游戏是洪水猛兽么?或许是,网络游戏是新时代不可阻挡的洪水,那么为什么大禹的后人们几千年后忘记了疏导重于阻塞的道理?
网络游戏,你还要背多久的黑锅?

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