国产WOW真让人失望,玩了这么多年了确实真想离开了,告别迅雷网游加速器

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对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。
——《三体》
对一个文明最大的敬意,就是赶尽杀绝。 ——《三体》
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转个笑话&br&一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足&br&二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干&br&一楼 :我快受不了她了&br&五楼:-swap 1
转个笑话一楼:打完这盘我睡了 太累了 昨晚老婆折腾了我几个小时 还不满足二楼:你老婆太野蛮了 不过你也挺能干一楼 :我快受不了她了五楼:-swap 1
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楼主一定是被坑得十分气愤了,这时候冷静下,洗把脸,照照镜子,你就找到答案了
楼主一定是被坑得十分气愤了,这时候冷静下,洗把脸,照照镜子,你就找到答案了
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看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:&blockquote&1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。&br&&/blockquote&页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为需要下载,(流失)成本升高,特别是目前网络游戏基本都是几十M上百M,游戏容量越大(流失)成本越高。&br&&br&&blockquote&4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)&br&&/blockquote&手机网游目前成功的暂时还是页游的收费方式,如果是单机游戏,我比较认同卖道具的方式,卖广告我个人是大大的鄙视的,严重影响用户体验!&br&&br&&blockquote&5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。&br&&/blockquote&如果把游戏比作一个人的话,美术是衣服,程序是骨骼,数值是大脑。见过断手断脚的、见过瘫痪的、见过不穿衣服在街上裸奔的,您见过没大脑的活人吗?&br&&br&数值就是灵魂,贯穿游戏始终。&br&&br&&blockquote&6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)&br&&/blockquote&1个月开发的的游戏?除了MTK时代那些山寨小游戏外,现在基本已经不可能了,手游现在已经朝着重度游戏的方向开始发展,今后休闲类、模拟经营之类休闲游戏也会是三端统一了,及时操作类游戏如果要PC用户和手机用户去博弈肯定是不科学的,无论做哪一种游戏,单机或是网游,必须用心去做。用户不傻,良心之作用户是可以感受到的。&br&&br&&blockquote&8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。&br&&/blockquote&&b&游戏测试不喜欢,老板不喜欢,甚至自己都不喜欢,您还指望玩家喜欢?还能让你们赚到钱?看到这条我只能呵呵。&/b&&br&&br&目前手游(仅指网游)介于端游和页游之间,大家从现在的产品就能看到很多玩法都是从页游转变而来的(代表作我就不说了,随便都能搜到),留存方式与页游一样,首先是画面和新手引导,这一块需要特别用心,但留存率却高于页游,因为玩家不可能只玩了几分钟就删掉手机上几十、上百M的游戏。&br&&br&如果想做这行,不要听所谓的牛逼策划、牛逼制作人扯淡,所有的公布的所谓的调查数据皆为扯淡!小团队不要浪费时间去做市场调研,做自己喜欢的游戏,用心做就可以了,产品一定要严格按照项目进度表的日期完成,没有任何理由,要么完成,要么散伙。&br&&br&一定要考虑到操作习惯以及交互,页游和手游的交互完全是两个概念,这点要说的话就铺得太开了。尽量统一界面,具体可以参考&a class=&member_mention& data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&/people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&同学的《神仙道》,这款游戏是教科书般的存在。&br&&br&其余的内容请参考其他答案。
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为…
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大实话——&strong&想上高分段,就要提升自己的实力,就要拯救队友,不管队友多么菜,都要带的动。如果你总是想着我这里稳定发育,那你一辈子都只能和现分段的守门员玩家们(黄金5,白银5等)一起大乱斗。偶尔遇到一次队友carry你,那是人家上最强王者的朋友路过带你一把,人家走了,你还在这守门。&/strong&&br&&br&太多的人想说——队友太菜了,我带不动。&br&那是因为你没有动脑子,没有努力。或者说,你的实力跟你的队友也差不多,你没资格上分。&br&&br&大实话——&strong&双排上分重要的不是拿什么位置,而是怎么去做。当然了,位置也有一定作用。但没有行为意图重要。&/strong&&br&&br&&br&扯了点闲话,下面来点真章的。&br&&br&&p&&strong&首先,你必须要选择强势的英雄(和英雄组合),而非那些杂技、没有战斗力、或者职业赛主流但路人局不适用的英雄。&/strong&主流英雄线上对抗强势,有最大的可能打出线上优势或者打崩一路,这是carry队友的最基本前提,如果你们两人一人打崩一路,那么就很容易获得胜利,如果你们两路没有优势坐等第三路拯救你们,还是那句话,你们就顶多算个分段守门员。&/p&&p&版本强势英雄简单列表: (如果这个列表你都不熟悉的话,基础知识差的太多)&/p&&p&每个位置有忌讳英雄,如果你喜欢用这些,对不起,上分几乎没可能。我都不用看你水平,你也不用发什么胜率,谢谢。等你到了钻石组,你爱玩谁玩谁,反正掉不下去,我这个回答是给上分玩家看的,请用主流英雄。&/p&&p&上路:鳄鱼(对抗凶),龙女(偏发育),巨魔(针对选),武器(偏中后),潘森(前期必须打爆否则就算崩了),瑞兹(不打爆对面近战上单就算崩了)&/p&&p&上路不要选:剑姬(被太多英雄克制),吸血鬼/金属大师(前中期毫无战斗力),蛮王(容易出事),兰博(不好配合打野),炼金(团战太弱势),提莫(团战等于少个人),阿卡丽(逆风没法玩)&/p&&p&上路总结一句话——&strong&我方打野来了2v1,保证击杀;对方支援来了1v2,有办法能跑,就叫打爆,其他的全是废话。至于怎么做,都有套路,自己琢磨。&/strong&&/p&&p&中路:辛德拉(对抗凶),发条(团战强,刷钱快),卡特(收割型需要技术),凯尔(支援强),劫(中期必须打爆否则就算崩了),瑞兹(偏后期),妖姬(中野双排才可选),璐璐(团战支援强),卡牌(方便支援其他弱势路),亚索(很依赖技术但对线强)&/p&&p&中路不要选:豹女(与打野无配合),吉格斯(单杀能力太差且需要团队配合),酒桶(您还在玩第二赛季?),拉克丝(线上战斗力低下),死歌(以及其他所有大后期法师)&/p&&p&中路总结一句话——&strong&不要带傻呵呵的带个传送等着去下路抢人头,对线少个召唤师技能直接被打爆的概率超过80%。&/strong&&/p&&p&打野:盲僧(打野基本功),蔚(团战好先手同时抓人凶),螳螂/寡妇(路人局很容易出优势),皇子(对中路威胁大),潘森(对下路威胁极大)。&/p&&p&打野不要选:易大师(无法帮弱势路),武器(经济跟不上需求),蝎子(前期战斗力差),蛮王(经济太差没作用),猪女(以及一切杂技非主流打野)&/p&&p&打野总结一句话——&strong&除非弱势路已经不能补刀了,马上就挂机不玩了,否则只帮优势路。另外,不带惩戒闪现就等着死吧。&/strong&&/p&&p&辅助:星妈,锤石,璐璐,莫甘娜,以及所有从控制技稳定的法师类辅助。(例如妖姬、辛德拉、火男等等)&/p&&p&辅助不要选:豹女/琴女(以及其他一切不能撵着对面两人打死的没硬控的辅助)&/p&&p&辅助总结一句话——&strong&3级之前如果对方4个召唤师技能还全着,你已经被打爆了。&/strong&&/p&&p&ADC:女警、奥巴马、老鼠、男枪&/p&&p&ADC不要选:其他所有的。(我不相信对面会ban3个然后选了第四个)&/p&&p&ADC总结一句话——&strong&第四赛季,别补兵了,干架吧,只有活下来的一方,才有资格补兵。&/strong&&/p&&p&最后一部分,双排基本玩法:&/p&&p&双排的核心思路是——&strong&创造至少一路的绝对优势出来,然后把所有的敌人都吸引到这一路,这样他们才不会去杀你的队友。想办法打出一路绝对优势,再想办法把对面全都引过来,最后再想办法把它们都坑杀,最后让这一路打崩全场。&/strong&&/p&&p&下面是分路打法,双排比较忌讳一个下路一个打野,尽量不要选择这样的组合。&/p&&p&1.双排走下路:辅助一定要选攻击性非常强的,然后从一级开始打架,一定要先升到2级然后一波打出对方召唤师技能。现在下路两个治疗两个闪现是非常难直接击杀的,但是一波打出召唤师技能就是巨大优势,补刀上可大大压制。然后再抓住对方想追补刀的机会尝试击杀。低级的时候一定要格外小心,对拼的意外会比较多。只要开始击杀对方,基本滚雪球就停不下来了。然后就是布置视野,打野来了杀打野,中单来了杀中单,全部带崩。法系辅助出门最低30法强,非法系辅助必须全防御符文,见面就打架就对了,切忌站草丛里看着自己家ADC挨打。你们是双排,技能协同度比对方高很多,不要害怕对拼。&/p&&p&2.双排中野:选对中路威胁大的打野,然后两人反隐饰品出门,杀对方中单到挂机,然后把对方打野和上单都吸引过来,一起杀,带崩全场。中路的线上很重要,从一级开始就要多甩技能对拼,这样打野来了的时候他才不会察觉。总之如果两个人满血在线上补刀,你就已经被打爆了。还有就是,切忌击杀一次对方就马上回家买东西,如果状态良好,继续赖线升级,中单的等级压制很重要,前期都靠技能打伤害。&/p&&p&3.双排上野:与中野基本相同,而且上路的击杀成功率是高于中路的,关键点是上单要抓准对方的眼位反掉,同时自己有条件要买绿眼防止对方打野的反蹲。最最关键的是,与中单不同,上单位置切忌击杀对方一次之后自己不回家更新装备。因为上单多是坦克类英雄,对方死一次买了肉装,下次再击杀的几率就降低很多了。击杀几次建立优势后,叫我方中单一起来杀,这样才能吸引到对方中路一起来送。丢龙丢下路塔要做好心理准备,现在龙的经济已经没有以前重要了,只要能建立上路绝对优势,这都不是问题。&/p&&p&4.双排中上:由于打野位置是野人,不能太指望,因此比较看个人技术,需要多加练习,然后根据中上路的英雄对抗强弱情况,来呼叫打野争取击杀。如果两人线上都不能出击杀或者补刀优势,一定不能坐等,因为一旦你开始坐等,你的队友马上就要开始送。想办法抽出手来和打野一起入侵对方野区,甚至三人入侵对方野区,把对方的打野杀到挂机。&/p&&br&&br&最后啰嗦两句,如何进行线上对抗,是一切的基础。主流英雄的线上玩法全部都有套路,不了解的请多去看视频。&strong&英雄联盟是个很讲道理的游戏,一定要用成熟的套路去打爆对方杂技的玩法。凡是遇到对方不按套路出牌的,你必须要有办法教他做人,只有这样,才能赢。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&最后修改一下——我看错了题主的问题,我以为问的是双排。以上内容全部只适用于双排,5人排位完全是另一回事。请大家自行折叠。。。&/strong&&br&&br&&br&&br&&strong&最后修改,额外附加一句,你们评论之前麻烦看一下发布时间,版本是不停的变的,我所说的强势英雄也就是那个时间段强势,不要揪着这个说来说去的好不?我所说的与英雄无关的游戏原理都是一直有效的,不管什么英雄强势,道理终归是这个道理。&/strong&
大实话——想上高分段,就要提升自己的实力,就要拯救队友,不管队友多么菜,都要带的动。如果你总是想着我这里稳定发育,那你一辈子都只能和现分段的守门员玩家们(黄金5,白银5等)一起大乱斗。偶尔遇到一次队友carry你,那是人家上最强王者的朋友路过带…
这个问题很有意思。以往很多问题都是问游戏策划怎么给商品定价。但自由交易市场的的价格如何被玩家制定,是个纯经济学的话题,和游戏本身没有关联。&br&&br&以经济学研究者的视角,网络游戏是一个很好的实验性质的经济体,完全信息透明、低交易成本、无贴现、没有商品质量区别,所以完全不需要用到齐次函数或包络定理来分析定价。基本上,一个游戏刚上线,价格便能迅速确定下来的原因在于游戏工作室(或拥有类似技能的个人)的存在,他们对于游戏内物品价格非常敏感。一方面,他们玩了众多游戏,对游戏体系结构和玩家需求了解至深;另一方面,他们有充足的人力和时间投入游戏来迅速了解该游戏最快速的产出方式、会成为硬通货的物品并寻找到稳定的获利途径。&br&&br&本质而言,游戏内虚拟币或硬通货的价格是最容易确定的,其他商品的价格通常会通过与硬通货的产出效率进行对比来计算。此外能影响的因素只有两项:一项是供需关系,假如游戏活动对某项物品有需求,那么该物品的价格会提示,同样假设游戏内的生活物资产出速度固定,那么土豪进场必然迅速拉升价格;另一项是生产者之间的竞争关系,假如有一个大工作室想垄断市场,可能会采用倾销或者垄断商品的方式来控制价格,达到让其他竞争者短期没有利润而退场的作用。&br&&br&那么,如何制定硬通货的价格?就取决于生产成本,房租、水电、电脑成本、人力成本。而人力成本的巨大差别就导致了wow美服金价和国服金价的差别由来。而暗黑3因为账户价值的区别(封号成本,这个wow太大了),打金难度的区别(farm的难度和bot的难度),国内外差别并没有那么大。&br&&br&除此之外,商人角色的存在进一步加速价格稳定的步伐。因为商人的获利来源就在于:寻找市场上低于真实价值的商品,迅速购入后按合理价格售出,并且一旦发现有求购者出价过高时争取第一时间做单。而菜鸟逐渐发现规律以后就学会了参考他人价格定价。从而迅速统一了市场价格。
这个问题很有意思。以往很多问题都是问游戏策划怎么给商品定价。但自由交易市场的的价格如何被玩家制定,是个纯经济学的话题,和游戏本身没有关联。以经济学研究者的视角,网络游戏是一个很好的实验性质的经济体,完全信息透明、低交易成本、无贴现、没有商…
(没玩过《激战》系列的暴雪厨在不了解GW和A社的情况下能别乱答吗?”超越WOW“这句话A社空中网都不曾说过,只是一个提问你们玻璃心就碎了一地。一个只玩过近十年前游戏,对新事物一无所知的群体敢不敢更有优越感一些?)&br&&br&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&b&《魔兽世界》是“现象级”游戏,要成为“现象级”天时地利人和缺一不可。激战2不能。&/b&&br&&br&特别在国内,当年那个市场已经不复存在。&br&&br&比较同意有一个答主的一个词:相媲美。&b&《激战2》会是个能和《魔兽世界》相媲美的MMORPG,但“超越”则不太可能。&/b&&br&&br&&img src=&/ac0df0f6_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/ac0df0f6_r.jpg&&&br&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&b&首先从游戏本身的品质上来说,WOW在当年的水准应该是一个满分游戏,而激战2在现在的水准则应该算是一个9分游戏&/b&(巧的是微软友站多边形,最近也把激战2的评分更新到了9分)&b&。&/b&&br&&br&什么是满分游戏?最近的满分游戏是《最后生还者》《GTAV》或者《上古卷轴V》也可以算是。满分游戏代表了一个时代游戏的最高水平,能够提供给玩家其他游戏所无法替代的体验,对于游戏业界的整体水平有推动和启发的作用。&br&&br&毫无疑问,《魔兽世界》当年就是这样的游戏,它开启了一个真正的MMORPG时代,让众多玩家可以在同一个游戏世界中进行角色扮演,而且当年暴雪作品细节上的面面俱到能让玩家沉浸在艾泽拉斯世界之中。&br&&br&&b&《魔兽世界》不只是一款让当年玩家喜欢的游戏,而是一款让玩家沉迷的,让玩家疯狂的游戏。所以要达到那样的程度,“满分游戏”可以说是必要条件。&/b&&br&&br&显然,《激战2》还没有达到这样的水平,其游戏的品质并不在当年的《魔兽世界》的梯度,而是在当年《激战》的梯队。&br&&br&说到《激战2》不得不提《激战》,当年在国外市场这款前作可以说是大家最看好的与WOW竞争的种子选手。然而最终被远远甩在后面有一个重要的原因:《激战》作为MMORPG太单机化了,它也许只能被标注为mmoRPG。&br&&br&这也怨不得开发商ArenaNet,因为这个工作室成立的口号就是“为了创新”,所以也不会如同暴雪一样肆无忌惮地借鉴市场上日渐成熟的游戏模式(比如《无尽的任务》系列)。而其创始人是《魔兽争霸》《暗黑破坏神》的元老,甚至其中一位是暴雪战网的负责人……他们虽然实力强悍,但对MMORPG是毫无经验的。&br&&br&我经常和友人笑称:&b&《激战》才是真正的《暗黑3》&/b&。初代《激战》的体验的确如此,多样的装备收集与制造,变化的技能解锁与搭配,巨大的探索地图,扣人心弦的剧情故事……简直就是暴雪RPG的精神续作。&br&&br&但问题也在于此……它太像是一个连接战网的单机游戏,只有主城是所有玩家在一起的在线区域,户外PVE区域也好,PVP战场也好都像是需要组队的战网房间。&br&&br&而这种单机化的体验,自然是无法和全新的”WOW模式“在线体验给玩家带来的感受所媲美的,也成了《激战》无法成为WOW的决定性因素。&br&&br&而《激战2》不完美的那一分,恰恰相反。《激战2》简直就是MMORPG新的典范:它的所有游戏系统都是为了多人在线而考虑的,但同时却淡化了RPG的成分,导致其也许需要被标注为:MMOrpg。&br&&br&《激战2》在多人化游戏的努力我不作多的介绍,暴雪厨们可以继续活着自己狭小的世界里,感兴趣的玩家可以看这个视频:&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av207683/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&激戰2 中文介紹影片&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&br&&br&动态世界也好、区域任务也好、世界战场也好……《激战2》是第一个完全活在MMO时代的游戏。但这些看起来有些”矫枉过正“的改变之后,是RPG成分的缺失。&br&&br&装备外观不够丰富,装备数据整体划一,剧情模式过于剥离等等,给玩家造成的”代入感“的缺失,对于RPG几乎是致命的……即使《激战2》已经好玩到让这个致命的问题变得无关痛痒,但那个血淋淋的缺口是玩家随时都能感受到的。&br&&br&&b&《激战2》的玩家也许会极度喜欢这一款游戏,但大部分玩家不会沉迷、也不会疯狂。&/b&&br&&br&这就是《激战2》游戏本身的9分品质与当年《魔兽世界》满分体验的本质区别。&br&&br&&img src=&/525c1ef894b6f192a0c22_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/525c1ef894b6f192a0c22_r.jpg&&&br&&br&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&b&而另一个方面,则是市场的改变。这个改变就是:多元化。&/b&&br&&br&WOW的时代,还是存在霸主游戏的,一款FF,一款DM新作可以让几乎所有玩家翘首以盼。一个重量级游戏的推出会导致几乎所有玩家都在讨论同一个话题。&br&&br&《魔兽世界》就是在这样的环境下成为了新的霸主,从一个游戏成为了一个”现象“。这也是《魔兽世界》当年的高度,所有想要超越它的游戏只有达到这一的高度,才能称之”超越“。&br&&br&而现在的游戏市场是不存在”霸主“的了。电子游戏经过这么多年的发展,已经不断细分市场,每个玩家都能找到自己所喜欢的不同的游戏,自然也不存在某个游戏成为所有玩家追捧的对象。&br&&br&热门如《GTAV》,如《上古卷轴V》,如《我的世界》……在今天的游戏圈子也不会成为所有人共同的话题。&b&无数大工作室小工作室一同崛起,当年的暴雪现在只能算”第二梯队“的实力,第一梯队的开发商中没有人敢自称第一,独立游戏制作人的声望能和大型公司平起平坐,”霸主游戏“也许再也不会存在了。&/b&&br&&br&打个比方,某一天顽皮狗开发出一款画面虚拟现实的,数据庞大精细的,设定完整丰富的MMORPG的时候,这款游戏会超越WOW成为”业界霸主“吗?不会,因为这样的话也许R星也会推出一个差不多水准的,很黄黑暴力的另一款游戏。老任(如果还在的话)会推出一个比它们更好玩的马里奥。他们有着各自的玩家,所以没任何一个能独占市场。&br&&br&&b&”超越WOW“也许永远不会实现了,因为我们生活在一个更好的时代,这个时代有着更多的,越来越多的游戏。&/b&&br&&br&&img src=&/0f9ce57b69ed6f874f21_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/0f9ce57b69ed6f874f21_r.jpg&&&img src=&/6cca542c96cf58d79ae39_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/6cca542c96cf58d79ae39_r.jpg&&&br&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&b&利益相关:《激战》系列是笔者心中仅次于《洛奇》的MMORPG系列&/b&&br&&img src=&/467aaaeec384fb3de87bdbb_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/467aaaeec384fb3de87bdbb_r.jpg&&
(没玩过《激战》系列的暴雪厨在不了解GW和A社的情况下能别乱答吗?”超越WOW“这句话A社空中网都不曾说过,只是一个提问你们玻璃心就碎了一地。一个只玩过近十年前游戏,对新事物一无所知的群体敢不敢更有优越感一些?)————————————————…
Taz'Dingo!&br&巨魔语“很好”“很棒”之类的意思
Taz'Dingo!巨魔语“很好”“很棒”之类的意思
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&u&看到了第35分钟28秒,那就先回答这前半段的内容,剩下的等明天脑袋稍微清醒的时候再看再答。&/u&&br&&u&电影以一场比赛为背景,几位电竞名人参赛为线索,简明扼要置直指心灵的讲述了这么些个比较重大的事情:&/u&&br&&br&&b&游戏是什么,抑或游戏的意义
&/b&&br&&br&&br&&b&电竞的现状和意义 &/b&&br&&br&&br&&b&DOTA是什么,DOTA之于电竞
&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人的真实状态
&/b&&br&&br&&br&&u&那么Valve公司的或明或暗的想法和动机呢?&/u&&br&&br&&b&最重要最直接的,为DOTA 2做一次软公关的精心准备。&/b&&br&&br&&br&&b&关注用户,关心玩家真实状态的业界良心。&/b&&br&&br&&br&&b&关注也参与解读游戏之于人类竞技和潜能拓展,个人生存发展的影响。&/b&&br&&br&排名分先后&br&&br&&u&值得一提的是信息量仅仅看了半个小时就觉得信息量爆棚啊:&/u&&br&&br&&b&电竞行业的过去现在和将来。(⊙v⊙)&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人的悲与喜。(╰_╯)#&/b&&br&&br&&br&&b&电竞人在行业和圈子的被充分解读和在外围世界里的不被理解体现了互联网时代,人们被联系在一起,同时又物以类聚,加速分离,不同的阶层,圈子,越来越不能相互理解。O__O&…&/b&&br&&br&&br&&b&电竞选手面临的家人的不理解和不支持,大同,但是在欧美家庭和亚洲家庭,遭到的反对程度是不同的,亚洲国家更加强烈,欧美相对自由,以及不同队伍的风格,尤其是对中国几支队伍的描述,让人体会到了亚洲国家竞技体制和竞技精神和欧美的不同,不知识有意的还是无意的,把之前一些很显而易见的事情,用事实的方式毫无违和的方式展示了一遍。\(^o^)/&/b&&br&&br&&br&&b&从电竞选手身上个人兴趣到理想梦想的光鲜饱满到面临现实生活的捉襟见肘,从成王败寇赢家通吃的马太效应丛林法则的外部现实到严格要求自己努力练习力求必胜发挥潜能争取达到天人合一的个人争取,够味道,也够力道。(╯3╰)&/b&&br&&br&&br&&b&借书豪大大之口语出的团队精神和个人能力的各自独立意义以及其权重云云。讲到像竞技体育又像象棋表达了游戏作为新生产物更能充分展示人类社会的特质,即个人和集体,合作和竞争。~\(≧▽≦)/~&/b&&br&&br&&br&&b&新队伍推倒传统强队展示出了游戏世界所特有的,有垄断更有打破,有强会有更强的动态的世界观。↖(^ω^)↗&/b&&br&&br&&b&通过电竞机制本身的残酷,电竞人所遭受的苦楚,和极短的职业生涯以及没有固定收入等一系列种种事情表现出的电竞行业目前的现状之不完美,从选手的话语和高速增长的奖金以及人们的关注中,让人体味电竞行业的过去现在和未来。(~ o ~)~zZ&/b&&br&&br&&br&&b&练过钢琴的选手会在打游戏时体现出来展现了电竞游戏对人素质的发挥和体现。(*^◎^*)&/b&&br&&br&&br&嗯,电影有意无意的告诉我们游戏是这么一回事,它基于互联网将全世界人拉至同一平台,它可以为人娱乐为人所爱,它新它高级所以它能更充分的展示人类的素质,智商,技巧,反应,团队,用来竞技,嗯,用来作为一项正式的职业养家糊口,嗯,用来作为一份追求实现人生价值和梦想得到更大的财富和成功。然后又毫不违和的体现出DOTA就是这么一款相当充分的体现出游戏本质的东西(当然即时战略的社交型可能要若一些,所以用相当充分),&b&然后也为游戏,电竞,电竞人,玩游戏,玩游戏的人来了一次意义深耕发觉,一次正面的公关和正名。&/b&&br&&br&困屎了,明天还要上课,上完课看完在更,但愿那时候没被折叠 (?﹃?)口水&br&&br&&br&——————————————————————binbang~,刚把后半段看完了,很多道道基本上都在上面写过了,只是在后半段又深化了一下 PS:分段看完真是不好。——————————&br&&br&嗯,下半段赛事继续前进,介绍了Fear 和Dendi还有 hyhy的私人生活,很明显的可以看得出,这让我们能够明白&b&游戏是如何和生活中的其他方面如何交织影响的,时间,家庭,学业,友情,爱情等等等等&/b&,还意欲反衬中国队伍:&br&&br&1.Fear因为作息时间被要求搬出去住,用一张废品桌和一个几近报废的显示器练习,这就是他去参加世界级比赛之前的装备。并且说这和那些比赛中的顶级设备用起来差不多。一个侧面反映了他经济条件确实不佳,另一方面也体现了,&b&在DOTA这样的游戏中,设备并不十分重要,关键在人。&/b&嗯,还反映他很坚持。在比赛结束后,还显现了他对进一步投入付出和专业化的思考。&br&&br&2.hyhy的父亲一天十几个小时在港口工作,做着这样与外界脱节的工作,很自然地就不能理解hyhy为什么要去搞DOTA,辜负了父母的期望,学业几近崩盘,这就是他在比赛前的状态。&b&嗯,告诉大家兼顾各方面是多么困难的事情,收之东隅失之桑榆。&/b&失利之后讲到了能相信的只有自己,后面一个埋怨队友的场景,估计是对拥有坑货的队伍起了疑心。&br&&br&3.DENDI的问题结合着比赛的战术一并叨叨了吧。hyhy在面对EHOME的时候选择了影魔,所以这就是个矛盾模型,是选择自己的强项还是选择冷门英雄。&b&很多时候强与弱需要结合自身和外部去分析&/b&,就好像一个身强力壮的人,也未必就能用身体优势去打职业散打。在大学选专业的时候,你觉得自己在某专业还比较擅长,但是那个行业早已人才济济人满为患,你的优势很可能就被弥合掉,而你觉得并不擅长的某学科,或许在未来正属于上风口,到时候即便作为业内平平人士也可以顺风顺水,&b&顺势而为很重要。&/b&DENDI,长的就很有天才儿童的范儿,在队中所起的作用也类似于流川枫之于湘北那样,不甚至说更传奇的多,在倒数第二场比赛中,使用了从未用过也从未练习过的英雄,这在势均力敌的决赛中可以说是不可想象的。和FEAR带领大家逆转比赛一样,DENDI用全新的英雄靠着极其巧妙的一击扭转局势,DENDI在电影中就是被营造成了一个,拥有艺术属性,有灵性,高智商的天才形象,也让靠智慧取得胜利的情形充分满足了观众的心理需求。&br&&br&4.关于中国队:没有对中国队员的细节描写,更不要说生涯的深入挖掘。给人的一种印象就是,在中国就是被关在政府的集训基地没日没夜的练习,没有私人生活。EHOME队长在谈的时候特意提到了体育总局。这些场景被展示出来,表现了西方对于中国的某种看法,国家,举国体制,集体,&b&这些或是现状或是标签,是被准确或是过度解读的东西。&/b&&br&&br&5.FEAR最后换掉了废品桌子,hyhy靠奖金读了商学硕士,和女友复合,哈哈,(抽手破除了有DOTA无女友),DENDI开始钓鱼。电影靠着描写比赛前后一群人生活的变化,传递出了一个DOTA改变生活的理念,&b&也为他们各自褒贬不一的过去和模糊不定的未来来了一个很好的肯定。&/b&
看到了第35分钟28秒,那就先回答这前半段的内容,剩下的等明天脑袋稍微清醒的时候再看再答。电影以一场比赛为背景,几位电竞名人参赛为线索,简明扼要置直指心灵的讲述了这么些个比较重大的事情:游戏是什么,抑或游戏的意义 电竞的现状和意义 DOTA是什么,…
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光看这么多人匿名才敢说,就知道这公司得有多下三滥的后手了。&br&____________&br&好怕怕哦,我朋友曾经在面试完这个必须要匿名才敢评价的公司之后,写了下面这个,来和大家分享下~~~&br&&br&这家坐标广州,做客户端游戏,老板之前的故事很有意思。业内同学晓得么,以跑车闻名于江湖那家。(倒不是我非要记得,内文里有我吐槽跑车的原因。)&br&&br&1、你如何描述跌宕起伏。&br&&br&我姑且不考虑我当时在90分钟内被要求写完接近30个的开放问答题目几千字之后头昏脑涨的状态,和又答45分钟智力测验题又算数又推逻辑的斯巴达情形,单说这问题。&br&这根本tmd就不是个问题吧,原谅我的三字经。&br&我和他们还没有建立任何观点意识上的统一的时候,开篇就问这个。&br&我当时脑中浮现了10+种回答,并且不知道他需要的是哪种,要马上回答,来不及分析他的意图,就随便说咯。&br&或者是我反应和分析能力真是弱爆了吧。(忍不住吐槽)&br&&br&2、如何把主角打入谷底。&br&&br&如果之前还没弄明白,这个我是明白了,他是想要个具体的方式。&br&这个我是真的不擅长,动画写得是真善美,描述悲欢离合都是温柔的。&br&而且,这问题好大……什么样的主角,环境,世界观,哪一阶段的谷底,如果需要获得我对这问题最快速的反应,就该对此问题此多的不确定因素给出限定条件。&br&经过延伸问答,人家告诉我,一个人最大的死是哀莫大于心死以及哇啦哇啦等等。&br&我再次斯巴达。&br&我开始在心里思考,我和他们其实不是一国的,为毛他问的我听不懂,他要的根本不是我考虑的呢。&br&&br&3、我问:你们一直强调工作的难度,那么难度在哪里,是什么样的。&br&这是我的反击。作为他们之前一直都抛出各种玄幻的提问,和告诉我他们要的其实是一个更加玄幻的答案之后,我的不爽。&br&当然,答案有很多,他们给出的不是我要的。&br&A说,难度是要塑造一个故事的起伏如何如何如何……(我已经自动跳转不想听了)&br&B说,难度其实取决于你想要达到的高度,有多少想要的,就会有多难。(这哥们是做传销的吧?)&br&&br&4、我问:你们说之前已经走了五个,那么他们走的理由都是?&br&他们大概花了10多分钟吐槽新人的不靠谱,以及一些不好直说但我马上就懂孩子们不屑如此高强度加班而闪人的意思。(你们特么就别扯淡了好么,我简历也没写我是一张白纸,强调未来多么美好而必须要经过多么痛苦的过程这种话,我初中时家里厕所放的什么卡内基之类的书早写过了,那叫成功学,是门伪学问)&br&&br&我被问的两个问题,我认为,差不多让他觉得我不是他要的。&br&我问出的两个问题,我明白,他们和我不同国。&br&&br&5、在他们向我介绍这工作时,有如下我用力绷着脸但是心里一边咆哮一边狂笑的细节:&br&①如果你对这一行有了解的话,会知道我们公司的员工买跑车的人是最多的。&br&我当时压抑了想要夺门而出的冲动,暴发户的老板手下必然会有暴发户心态的员工。不太礼貌地问候句,亲看你俩睡眠不足n天没换衣服的邋遢加亚健康状态,跑车是吧,怕是有命买没命开。&br&还有,这是在马诺之后,我第二次听到有人用这样的语气把跑车当回事来说话。亦舒在书里写,真正的淑女,从不玄耀她所拥有的一切,她不告诉人她读过什么书,去过什么地方,有多少件衣裳,买过什么珠宝,因她没有自卑感。&br&同样,也不是所有人都用跑车来衡量自身价值的,好廉价。&br&他们真的读过书么?&br&&br&②公司的饮食三顿都包,条件是如何如何好的。材料是什么什么……&br&额……&br&额……&br&我已经无语凝噎了都……&br&你们是守在公司了,工作强度那么大,吃饭算什么?强调这种无厘头的条件,有点脑子的,哦对,之前不是写过智商题么,我是126,如果体系和阿甘的差不多,那高于阿甘同学的人,都能明白这代表蹲尸。&br&&br&除此当然还有很多各种问题啊回答啊,意义不很大没必要记得太清,在确定核心之后,我已经开始和他们开始扯淡一样闲聊,比如故意答非所问之类,因为已经对他们没兴趣了。&br&还是忍不住再吐槽次自己,我特么也真是二啊,看到答卷那些问答题目其实就该转身走了,还写个毛啊,期待出过这样奇葩的题目的人,思维能有多正常么?看来我还是太年轻了。&br&我觉得如此,大家都表示了清晰的互相不待见的友好会晤,就这样了呗,走出去没多久,通知我复试。&br&哈……&br&我觉得,这特么,整个就是奇葩好么。&br&而且,因为太过于奇葩,我居然还想看看复试是谁来?&br&我这是蹲家闷的慌,没人聊天憋得吧……&br&&br&_______________________________________&br&我以为那就结束了,结果没想到还有part.2&br&_______________________________________&br&&br&我在文末也提到,当时大家都觉得一拍两散彼此不适合,所以我就轻松愉快地离开了,可是到了车站又收到复试通知。&br&我当时心里只是一个大大的:“这……”&br&惊讶到我隔一天发现自己搞不清楚被通知再去的时间,还打回去问:“啊不好意思啊,究竟是周三的四点,还是周四的三点啊……”我记岔了,囧。&br&&br&然后再去复试。&br&前台妹子仿佛记得我还是肿么样,对我笑的不太一样,是那天我在前台现场抱怨笔试题目太多90分钟根本不可能写完,以及后来又打电话问过的原因?还是我自己过于敏感?不管她。&br&&br&接下来到会议室等。&br&理论上说可以被称为复试的,一般不然就是HR,不然就是用人部门比之前再高一等级的管理者。&br&可是我一直觉得很诡异,以我自己积累的关于和人类的互动以及察颜观色能力,和用人部门直属负责人都没谈拢,没理由有什么下一步的复试吧……因为这个好奇,也是驱动我再跑一趟此公司的理由。&br&&br&没有等我看完三条微博的时间,门外传来脚步声,放下手机抬头,呃……&br&大叔型长发男,比起说他像HR,不如说他像美术更多点。&br&他说,不好意思让你再来一趟,因为之前那回他们觉得不适合他们的项目组,所以看看我的项目也有用人需求所以……&br&&br&哦……原来是我没设想到的,其他项目组的那一种复试。&br&接下来,我们从沙丘魔堡主题医院,一直说到魔兽。&br&&br&当然,这些谈论的资源来自于我之前 在 、线 提交简历时填过的题目,同时也是笔试题目里的前四题,我觉得完全没有必要再抄一遍,于是空掉的那几题。&br&&br&这回的谈话没什么好吐槽的……就是一次没有吐槽点的正常的 面试。&br&因为我感觉,起码自己说的话和对方说的话,我们互相都能听明白,即便中途回答提问时解答的可能不那么让人满意,但这才是面试该有的状态好么。&br&&br&基于我感觉终于不那么费事的说话,于是吐槽了笔试题目量太大根本写不完,堪称自己高考之后经历过最紧迫时间,以及问过题目里面属于数值策划的一个方程式究竟是用在游戏的哪一部分。还有,我上回提问过的问题的人话版本:你们的加班强度是怎样?&br&我上回问的是:你觉得这个工作的难点在哪里。&br&&br&哈哈好吧,我也是很能见人说人话见什么说什么的。&br&&br&其实他给我的答复和我想的差不多。&br&公司不要求周六上班,但是在研发中的项目周六要来,进度很赶。&br&工作日晚上怎么都是九十点下班咯,无论在研项目还是上线项目。&br&所以和我的各种游戏圈内朋友说的一样,自研游戏的开发者,就没有闲的时候,反正就是联轴忙便是了。&br&哎,你们真的辛苦了。&br&&br&——————关于面试的部分就这么结束吧——————&br&&br&关于加班的一点吐槽&br&&br&算过一笔账,如果一个人一个月拿1w块,而工作时长是从周一到周五每天12小时,周六周日加班时间平均为6小时的话,一个月按照均值4.5周计算,那么每个月工作时间是297小时,约等于300小时吧(其实加班加得狠的人远超这个数字)。&br&于是可以得出他的小时薪资均价是33块。&br&如果是1.5w,也不过才时薪50块。&br&&br&一个人一个月全部时间是24*30=720小时,也只有720小时,还要吃饭、睡觉,算每天吃饭三顿一共2小时,睡觉保证8小时的话,一个月是300小时。&br&他还剩下120小时是属于自己的,其中包括走路、蹲马桶、等电脑开机、发呆、玩游戏、看书、聊天、等人……&br&这么算下来,120小时相当于5天的时间,很多,但其实,给30天每天留下2小时走路啊坐电梯啊拉肚子啊堵车啊的硬支出,就只剩60小时了。&br&&br&加班多的人没有太多支配自由时间的幸福。&br&所以用看起来多一些的金钱来回报自己日渐疲惫的身体,算作安慰。&br&加班的人愿意加班么?大部分时候,只是因为没有选择。&br&&br&上份工作里,被要求到周六来加班,有几回我直接出言不逊马上表示拒绝的。&br&有回是告诉小组成员,周六不用来,有事我担着。&br&还有回是已经在走辞职流程的时间,作为围观者,说了句话,得到了“难道让你们加个班会死吗”的答复,我回句这样说真没意思就关闭聊天窗口,之后当面讲到,是的我会死。&br&加班加掉的是时间,活着的人,不过就是有点时间而已。&br&&br&但是对于加班已经无可避免的行业,我只能表示理解。&br&我反对的,是莫名其妙毫无理由的加班。&br&并且,加班多的工作,工资再高,也会被工作时长把小时薪资摊薄。&br&&br&性价比太低。&br&这是我拒掉有一家很有诚意的动画公司的,最后实在没办法说出的理由。&br&薪水高这个评价,其实是要看参考系的,如果像上面分析过的这类型工作,就一点算不得薪水高,高的是数字,低的是太多其它东西。&br&&br&想到这里实在忍不住推荐,我的上家公司,属于性价比相当高的那类型。&br&总薪资也许说出来不算什么,但是综合工作时间、心态、生活质量、欢乐度,都是数一数二的。&br&想到这,也只能长叹一声,哎……╮(﹀_﹀)╭自古忠孝不能两全。
光看这么多人匿名才敢说,就知道这公司得有多下三滥的后手了。____________好怕怕哦,我朋友曾经在面试完这个必须要匿名才敢评价的公司之后,写了下面这个,来和大家分享下~~~这家坐标广州,做客户端游戏,老板之前的故事很有意思。业内同学晓得么,以跑车…
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著名关键词“Valve,shut up and take my money”
“XX英雄新套装/饰品,出必入”
“再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:&br&1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果好,辨识度高。除开普通饰品,还有神话、传说、不朽、至宝品质饰品可以改变诸如英雄头像、小地图图标、技能特效、攻击特效、死亡特效、特殊声音和台词等,极大满足了个性化和炫耀心理
2)绝大部分饰品可以交易,自己用腻了可以送人或者换新口味,给玩家一种保值的错觉(这一点非常重要,我当初入坑之时就自己骗自己用久了原价卖了就回本!)
&br&3)强迫症患者,游戏里可以掉落套装散件,不凑齐一套不舒服;游戏108个英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齐一套顶配不舒服;一个字买!
&br&4)DOTA2的创意工坊模式,V社只负责审核,开放各种接口让优秀的设计者天马行空展现创意,一旦通过玩家投票和官方审核进入商城将会采取销售分成返还利润给设计者,设计者热情高涨,玩家则每日关注工坊投票并且表示钱包已经饥渴难耐
&br&5)饰品的种类繁多,除开主要的饰品从游戏UI界面、系统配音、信使、环境特效、侦查守卫、配乐、载入图等等,只能感慨V社骗钱能力宇宙一流,而且还能部分和队友共享。我个人很喜欢的是铭刻宝石,用以记录每个英雄的不同技能的计数效果,比如船长的洪流击中两人次数、潮汐猎人大招同时命中4人次数,难度越高的铭刻宝石更能突显成就感&br&6)特别拿出来说的一个饰品,互动指南
TI3小绿本开始发售的国际邀请赛互动指南,10美刀一本,每卖出一本V社提取25%进入总奖金池,互动指南不仅是玩家全程参与TI赛事(各类数据预测、票选全明星、观战记录、收集选手卡册、投票决定之后更新目标等)的工具,也为奖金池和自己喜欢的队伍贡献了一份力量(以后可以说我支持的队伍拿了第几名跟我有2.5美刀的关系了!),而且互动指南的玩家同时也收获了大量饰品和经验飞升特权。TI4由于国服商城的开放,让总奖金池直破1000W美刀 ,减去V社自己投入的160W美刀,将近900W美刀的奖金都是由互动指南带来的
&br&7)周边饰品,只买周边赠送,但是周边饰品的高辨识度和低存量注定价格奇高,当年120美刀的羊刀耳机,土豪们当场拿走饰品激活码(最高卖到500美刀),耳机丢地上。。。&br&8)开箱子。机制的V社为了绕开国内文化部的“禁止开箱1号文件”,改造了DOTA2的箱子系统,全部包装为-珍藏(无钥匙,买即开)。箱子可开出的饰品/套装也从原来的完全随机改进为一轮内不重复,这样为了收集到你想要的某套,你可能要将箱子开个一整轮。不过良心的是有几率开到特别罕见和极其稀有(小概率掉落)的炫酷套装或特效信使。每次出新珍藏,都会掀起一波开箱潮,其间腥风血雨不忍直视。&br&9)除开V社的一些圈钱系统,完美作为本地化代理,也推出了很多运营活动,涵盖水友赛、充值促销、打游戏得积分换东西、官方APP(可以查每日DOTA2黄历,宜单排忌开黑什么的。。)、TI4的时候还有抽奖直飞西雅图、最近搞的网吧合作特权(可在指定合作网吧玩刀塔时免费试用所有商城出售饰品,所有人可见)等&br&&br&2.比赛门票。
门票好卖一个原因是比赛确实精彩,玩家可以买门票后在线观战,可以选择解说导播视角,也可以看职业选手第一视角,每一个鼠标点击,屏幕切换都一清二楚。详细的比赛实时数据分析系统和团战回放录像让你不错过每一次精彩团战并对细节一目了然。另外比赛中击杀信使、双杀、多杀、抢不朽盾、超神暴走、胜利 都会掉落联赛饰品,每一件饰品都永久铭刻了一场比赛的一个经典镜头,可以直接通过这件饰品下载那场录像并直接回放记录的那个事件。后来比赛多了 门票竞争也激烈,所以机智的主办商采用门票捆绑饰品的无耻伎俩卖出了不少门票,我也多次剁手!所有的门票都是V社审核并且发售,这抽成不用说了,赚特么的。&br&&br&3.V社的steam市场,绝大部分的饰品是可以在steam市场进行流通的,V社抽成15%,而饰品价格却经常变动,热门饰品的成交量和越来越多的饰品出现,这也是V社盈利的重要一环。&br&&br&4.可惜V社坚持不卖英雄~不然要赚翻,当然冰蛙坚持更新DOTA1数年如一日,没从这个图上赚一份钱,反而养活了不少第三方对战平台,如果卖英雄 违背了冰蛙对DOTA的理念,那就是平等竞技。V社当初邀请冰蛙合作DOTA2就是提出游戏绝对免费,饰品外观收费但绝不影响游戏平衡才成功招揽冰蛙。&br&&br&最后向冰蛙致敬,他和DOTA,是我进入游戏行业成为一名游戏策划的初心。
1.饰品 著名关键词“Valve,shut up and take my money” “XX英雄新套装/饰品,出必入” “再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果…
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我们公司正在用Go开发页游。上线运行有一段时间了,效果还算满意。&br&&br&用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。&br&&br&唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我博客分享的文章。&br&&br&但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套性能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。&br&&br&我去年项目立项时选择Go是有以下一些考虑的:&br&&br&1. 前一个项目用Erlang开发的,活动时间一到,密集运算CPU就受不了,这点很不满意&br&2. 项目过程中出现过补人难的情况,听过Erlang并愿意转Erlang的人少,招来了培训到加入开发又要一段时间&br&3. 因为前两点,所以新项目想找一个解决性能问题又解决人员问题的技术方案&br&4. 我自身没有C/C++项目经验,只会点皮毛语法,短时间要上手并拿出可用的框架不现实&br&5. C/C++开发人员我们这也不好招&br&6. 那会正好Go 1.0即将发布,我估摸着项目上线后Go还会更完善,有点赌一把的意思&br&7. 我给自己设想的最坏情况是Go不行的时候可以用CGO补救,当时考虑比较多的是性能,但实际上性能没问题,倒是用CGO做了GC优化,补救了自己最初设计上的不合理。&br&8. Go的语法元素非常之少,并且是类C的命令式语音,又有Google这个开发人员心中形象完美的亲爹,人员补充上应该比Erlang容易&br&&br&对了,我最近做了个Go语言的V8引擎绑定,可以用来做游戏逻辑脚步啥的。欢迎各路勇士踊跃跳坑:&a href=&/idada/go-v8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/idada/go-v8&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我们公司正在用Go开发页游。上线运行有一段时间了,效果还算满意。用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我博客分享的文章。但是技术选型不只是…
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亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / &b&我出少林方丈&/b&&br&坊间传言:国家队 [百度贴吧]&br&&img src=&/8d1ffe1534357ffe35d8_b.jpg& class=&content_image&&
亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / 我出少林方丈坊间传言:国家队 [百度贴吧]
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谢邀。先上神照:&img src=&/a5adea5500fa0fbc55a3780_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&250&&Icefrog是一名地图制作者。&br&男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)&br&icefrog 不是DOTA ALLSTARS的第一位制作者,却是使DOTA这款游戏成为全世界最风靡的竞技游戏最大的推手。&br&icefrog可以说是一位游戏设计的天才者,也是位玩游戏的高手。但是他却淡薄名利,多年来一直免费为全世界玩家制作地图,而无人知晓他的真面目,直到今年的TI2(西雅图国际邀请赛,百万美金挑战赛)才疑似献出真容,才知道服务众吊丝多年的神秘人物居然是位高富帅。当然也有人称其为无社交能力的疯子,但是看微博发现并不准确。&img src=&/6daef9dd1938_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/6daef9dd1938_r.jpg&&icefrog是从6.10版本开始负责地图制作的,也是从他接手这份工作后,DOTA才开始火速发展起来,新英雄,新道具,新的地图样式,乃至英雄的命名。icefrog为这款游戏注入了一次次新的活力,从全球流到大娜迦一姐,再到三核体系,再到双游流行,又到如今的推进才是王道。icefrog用他的努力让无数玩家佩服他天才的设计,也感谢他数年如一日无私地奉献。&br&而且icefrog也在在各个国家建立了翻译小组,并且通过新英雄,英雄命名等方式让全世界的玩家都能融入游戏中,并找到归属感(中国元素的熊猫家族,成龙大哥的冠名,大神玩家的金色冠名等等)。&br&icefrog也参与制作了DOTA2,并且也是免费游戏,只有饰品收费,仍然是平衡,不影响游戏公平性的游戏。并筹备了国际邀请赛,仅冠军就奖金100万美刀(税后)也极大促进了DOTA的职业化发展。&br&icefrog还十分喜欢中国,今年也来到了中国,并且品尝了中国美食,看了川剧变脸(吐火的龙骑士),大家也能看到icefrog在DOTA中加入了很多的中国元素,并且为中国大神冠名ID很迅速(YaphetS,X!!,820,BurNIng),对中国这个DOTA竞技以及发展水平都很高的大环境的重视。
谢邀。先上神照:Icefrog是一名地图制作者。男,美利坚合众国人,据推测很可能本名David Him,母校华盛顿大学。芳龄34岁左右,现为世界知名游戏公司Valve雇员。(Valve的Mike Belzer也曾爆料其名字为Abdul Ismail,但是大多网站引用较少。)icefrog 不是DOT…
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嘲讽一个人总是简单的,在了解背景之后,再去选择理解还是嘲讽,可能会更公平。&br&&br&这次的导火索是:大搜狐希望裁掉“卓越运作体系”,而王韬不愿意。如果大家关注畅游,应该还记得之前陈德文写过一封内部邮件,公开反对“卓越运作体系”,而他的反对理由也可以看出,并非私心,而是公道。&br&&br&因为这个所谓“卓越体系”实在是太。。搞笑了。。王韬的初衷,是希望华为系的潘文娟能够将华为的成功管理经验复制给畅游,理想是好的,但是罔顾了现实。他想建立流水线的游戏开发流程,缺了谁都不影响上线,这样做的好处是不用受制于人。但是,坏就坏在这一点行不通啊乖乖,别的产品不说,游戏虽然需要协作分工,但很多时候,主创人决定了一款游戏的风格,让游戏流水化,太难了。还有一点,潘文娟及她的华为系并不懂游戏,一群外行,给内行制定流程,规范,节点,准则,鬼才服你。&br&&br&公道地说,大搜狐希望裁掉卓越体系,并不是异想天开,而是确实看到了种种弊端,以及投出产出比的不合适。董事们总是很现实的,这两个季度财报确实不太好看。畅游后劲不足是个人都能看出,老牌摇钱树天龙八部端游在走下坡路,页游也没大成的,天龙手游才做出点动静,形势看好。但终究是晚了!在这种情况下,王韬坚持“卓越运作”,不惜反抗大搜狐,我只能认为他在下一盘很大的棋,他觉得按照这套理论,畅游便可步入正轨。但是,董事局没能允许他把棋下到最后。&br&&br&另外,尚进出走之后,王韬确实敏感了一段时间。当时畅游内部只有极少数员工联网,大多员工的电脑都没有网络,没有USB接口,防止机密外泄。但是后来,就是你们整天嘲讽的“合一”之后,王韬的性格和理念转变了许多。最明显的一点,他不再对员工那么苛刻了,员工父母每月两千的爱孝薪,员工子女的教育基金,每晚八点下班自动生成的那个饭点,他是把兄弟们放在心里的。&br&&br&只能说,可惜了。光明顶虽在,天鹰亦可称雄。教主走好!
嘲讽一个人总是简单的,在了解背景之后,再去选择理解还是嘲讽,可能会更公平。这次的导火索是:大搜狐希望裁掉“卓越运作体系”,而王韬不愿意。如果大家关注畅游,应该还记得之前陈德文写过一封内部邮件,公开反对“卓越运作体系”,而他的反对理由也可以…
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相信你提出这个问题是以为魔兽的录像文件是份视频,所以才提出了&为什么它只有几百KB&这样的问题,事实上这份文件不是一份视频文件,它实际上是一份自定义格式的文件具体格式和内容可以参考下面的内容。&br&我在GitHub找到的一份非官方发布魔兽3录像格式的文件描述,作者通过逆向工程和自己游戏的经验得出,里面非常详尽地描述了一个录像文件的格式和内容包括哪些东西,帮助你了解;&br&录像原理简而言之:魔兽客户端就是一个播放器,录像就是输入内容,播放器根据输入播放输出,其中的格式就是自己根据需求定义。&br&&br&1.文件格式目录:&br&文件的目录大致包含以下内容,首先录像文件头包含了版本信息。虽然看到了这个版本的定义,但是对录像文件的数据没有做版本控制,这也是为什么播放录像的时候,如果客户端版本不对,就无法播放的问题。扩展一下,其实这个问题可以在定制录像文件的时候,针对不同部分的数据做特别的版本控制,以此达到兼容的问题,至少可以做到向下兼容。&br&===============================================================================&br&Table of Content 录像文件描述文件目录摘录&br&===============================================================================&br& 1.0 Introduction &br& 2.0 [Header] &br&
[SubHeader] for header version 0&br&
[SubHeader] for header version 1&br&
Version information&br&
WarCraft III The Frozen Throne beta replay information&br& 3.0 [Data block header]&br& 4.0 [Decompressed data]&br&
[PlayerRecord]
玩家记录&br&
[GameName]
游戏名称&br&
[EncodedString]
加密字符串&br&
[GameSettings]
游戏设置&br&
[Map&CreatorName]
地图角色&br&
[PlayerCount]
玩家数量&br&
[GameType]
游戏类型&br&
[LanguageID]
语言ID&br&
[PlayerList]
玩家列表&br&
4.10 [GameStartRecord]
4.11 [SlotRecord]
得分记录&br&
4.12 [RandomSeed]
随机种子&br& 5.0 [ReplayData]&br& 6.0 General notes&br&
Notes on official Blizzard Replays&br& 7.0 Credits&br& 8.0 Document revision history&br&&br&===============================================================================5.0 [ReplayData]&br&===============================================================================&br& 在上面的ReplayData中,包含了录像所有的时间片数据,被细分为多个区块Block,每个块的数据或固定大小,或不固定,数据的都是以一个字节代表blockID,用以标识要跳过某些固定的内容,以实现录像跳过等功能。&br&&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&0x1F
- TimeSlot block
时间片数据
[ n+3 byte ]&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&
- n = number of bytes that follow
记录时间片数据长度&br&
- time increment (milliseconds)
时间增长量(ms)&br&
about 250 ms in &a href=&http://battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
战网250毫秒&br&
about 100 ms in LAN and single player
局域网100毫秒&br&
n-2 byte - CommandData block(s) (not present if n=2)
输入命令数据块&br&&br& For every player which has executed an action during this time slot there is&br& at least one 'Command data block'.&br&&br& CommandData block:&br&
- PlayerID &br&
- Action block length&br&
- Action block(s) (see file 'w3g_actions.txt' for details)&br&&br&这里有两个重要的概念&br&1.&b&TimeSlot Block&时间片数据块&&/b&,魔兽客户端播放录像就是严格按照时间片进行解析播放,时间片数据中主要记录了数据长度和该时间片内游戏中所有对象发生的动作序列,可以参考下面的动作描述文件内容。&br&&b&mandData Block,“命令数据块”&/b&包括玩家的ID, 对应的动作序列长度和动作数据。&br&例如:&br&DD 00 0D 00 - use ability: cripple (UD Necromancer)
[12-44-ID-ClickX/Y-TargetID]&br&这条记录就描述了此刻时间片内发生的事件,亡灵的巫师使用了残废,点击坐标(X,Y),对象的ID是谁谁谁酱紫,然后魔兽客户端内部定义一套播放的接口,根据输入的数据进行播放就能完成播放了。&br&&br&ReplayData中主要数据是一下内容:===============================================================================&br&WarCraft III Replay action format description content 动作描述文件目录摘录&br&===============================================================================&br&
1.0 Introduction&br&
1.1 Standardized APMs&br&
2.0 Action ID's&br&
3.0 AbilityFlags&br&
4.0 ItemID's&br&
4.1 Stringencoded ItemID's&br&
4.2 Numeric ItemID's&br&
5.0 ObjectID's&br&
6.0 Click Coordinates&br&
7.0 General notes&br&
8.0 Notes on older Patches&br&
9.0 Credits&br& 10.0 Document revision history&br&&br&里面就记录一些描述游戏世界中对象的动作数据:&br&eg:&br&Following is a list of alphanumeric ID's found so far:&br&03 00 0D 00 - rightclick&br&04 00 0D 00 - stop&br&&br&08 00 0D 00 - cancel (train, research) &br&&br&0C 00 0D 00 - set rally point&br&&br&0F 00 0D 00 - attack&br&10 00 0D 00 - attack ground (e.g. Orc Catapult)
&br&&br&12 00 0D 00 - move unit&br&&br&16 00 0D 00 - patrol&br&&br&19 00 0D 00 - hold position&br&&br&- - - - - -&br&21 00 0D 00 - give away item (from inventory to unit or ground)
&br&- - - - - -&br&22 00 0D 00 - swap item place 7 (slot of item to swap with!)&br&23 00 0D 00 - swap item place 8&br&24 00 0D 00 - swap item place 4&br&25 00 0D 00 - swap item place 5&br&&br&&b&2.格式读取说明&/b&&br&这里以PlayerRecord说明一下里面的具体录像格式,按照二进制的方式读取的&br&其中offest代表流的偏移,size/type代表读取的数据大小,这样就能精准的定位到具体的数据了。&br&4.1 [PlayerRecord]&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&&br&offset | size/type | Description&br&-------+-----------+-----------------------------------------------------------&br&0x0000 |
| RecordID:&br&
0x00 for game host&br&
0x16 for additional players (see 4.9)&br&0x0001 |
| PlayerID&br&0x0002 |
| PlayerName (null terminated string)&br&
| size of additional data:&br&
0x01 = custom&br&
0x08 = ladder&br&&br&BTW:&br&&b&回答一下,顶楼的问题:&br&“掉落表怎么做,实际掉落生成方式怎么设计,这个水很深,超出了我认知范围,还是请专业的数值人员来回答吧”&/b&&br&我不是专业数值,其实掉落就是实现一个权重概率的问题,游戏设计策划人员会配置一个掉落库,包括掉落的物品ID,掉落权重,然后在怪物配置里面去绑定掉落的信息,魔兽里面的怪物都是一个野怪会掉落不同的物品,这是一对多的关系,然后实现权重就可以了,权重也是伪随机,就是说如果记录下了随机种子,那随机结果就是唯一且确定的,所以录像中一定会保留所有产生的随机种子,这样所有游戏随机的结果也就被记录下来了。&br&&br&赶脚剑圣录像中的台词是不是都是都一样呢?For the burning Blade!&br&&br&&br&参考文件地址:&br&&a href=&/dengzhp/1185519& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WarCraft III Replay file format description&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://w3g.deepnode.de/files/w3g_actions.txt& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&w3g.deepnode.de/files/w&/span&&span class=&invisible&&3g_actions.txt&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
相信你提出这个问题是以为魔兽的录像文件是份视频,所以才提出了"为什么它只有几百KB"这样的问题,事实上这份文件不是一份视频文件,它实际上是一份自定义格式的文件具体格式和内容可以参考下面的内容。我在GitHub找到的一份非官方发布魔兽3录像格式的文件描…
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与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军Orange被LGD3:0,而当时的LGD刚刚在外星人联赛中和Navi打得难解难分。所以说,现阶段中国队和外国队的差距并不是一道难以逾越的鸿沟,这个差距还是很小的。&br&&br&
那么中国队比起外国队差在哪儿呢?我觉得从技术方面讲有五个方面。第一点,外国队对于远古野的利用是中国队难以企及的,A队的辅助走过远古野区时无论如何会花半分钟的时间拉上一波远古野,积少成多,聚沙成塔,这样外国队的AV、AM、GA这种大哥一场比赛就可以通过远古野取得好几千的经济优势。第二点,外国队的辅助玩法和中国是不一样的,中国战队的经济情况和中国国情有点像,都是大哥无解肥,小弟穷成狗,而外国队不一样,你看Akke的CM居然能裸出BKB,简直醉了。而且,你像Akke、Puppey这些辅助他们可以一双草鞋裸爆视野,中国的辅助做得到吗?第三点,外国队的套路实在太多了,比如布狗的先知一开局两个树人一个封双野一个勾兵,甚至说Navi陈+屠夫这样的体系,中国队即使有,细节也差很多。第四点,外国队会耍的英雄太多了,小精灵这种中国队必ban,还有屠夫、puck、POM等等等等,哦,还有布狗的FUR和LD,中国队在BP上就输了一半。最后,还有bulldog这个人不得不提,这种手1000盘德鲁伊的人你没法和他解释。这种选手就像足球里的马拉多纳、罗纳尔多,可惜他没生在中国,不能说布狗代表中欧DotA2差距,只能说Loda很幸运拥有这样一个好队友。&br&&br&
很多人说中国DotA2太求稳,甚至说是因为奖金太高,放不开手脚。我觉得求稳大概和高奖金没什么关系,这只是中国队的风格。之前国内的比赛,奖金不高,中国队不也是这么稳吗?中国DotA2就像欧洲足球,欧美DotA2就像南美足球,风格不同而已,你不能说孰优孰劣。风格的养成肯定是个历史过程,与社会环境也有着密不可分的联系。&br&&br&
中国DotA正式称霸世界,大概是2009年的事情,当年的SMM上中国军团包揽前三(虽然当时很多欧洲队没有参赛)。而当时DotA项目在欧洲已经在走下坡路,退役的退役,转型的转型,当时也只有国内和东南亚职业打得比较多。然而DotA2出来以后,欧美DotA强力复苏,各种战队如雨后春笋,各种职业比赛风生水起,这个阶段不能说国内DotA退步了,但是外国队进步肯定更大。欧美人又不是脑子比我们笨手没我们灵活,他们打的人多了比赛多了出成绩是必然的事。欧美DotA2辛勤播种两年,在TI3上开花结果是情理之中的事情。也就是说,当年中国DotA称霸全球时,一方面是因为当时DotA在欧美已经没落,大家就不在同一起跑线。&br&&br&
很多人骂ACE联盟,说是联盟封杀了很多小比赛,引发了中国DotA2的衰退。但我觉得联盟的存在还是利大于弊的。当年EHome十冠那一年,总奖金也才40万,而现在比赛是少,但一个DSL的冠军奖金就比那十个冠军的奖金加起来多。更何况以前那些比赛,很多都不管差旅费的,甚至很多奖金都不能落实。当然我是作为一个旁观者看待这些事情,毕竟不是圈内人,也只能猜测了。&br&&br&
其实现在这样的DotA2才好看,中国、欧洲、东南亚、北美都有拿得出手的战队。多元化对电子竞技确实是好事,魔兽争霸流行时中欧韩都有自己的顶级选手,称得上是三足鼎立,而电子竞技项目如果像韩国星际这样一家独大,也是会丧失很多乐趣的。&br&&br&
中国的DotA2粉丝就是被惯坏了,中国队没进前三就喷成这样。昨天星际2国手iG.Jim杀入WCS全球决赛16人大名单,我们就乐坏了,看咱星际2粉丝心态多好。(16人大名单11个棒子有木有~)
与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军O…
都不太重要。&br&&br&如果是一个始创的团队,那么首先要考虑的是:“怎样让第一个游戏能被做出来”。&br&&br&次之是“如何在力所能及的范围内精益求精”。&br&&br&很多人总是把“赚钱”和“有新意”对立起来,这好扯,就好像把“有新意”和&好玩“画等号一样扯。(不过说起来,符合主流价值观的”好玩“和”赚钱“倒往往是能画等号的)我觉得新团队首要目的是正视自己的能力,看看自己的水平和手里的钱够自己在死之前能做出个什么东西出来。奔着赚大钱去和奔着有创意去的思路往往代表着更大的投入和超越自己水平或直接钻到小众市场里的想法,然后就死了。更何况“有新意”只是想法,如何实现才是难点。&br&&br&如果是我,在一个新创建的团队里(这代表着不太能像个人开发者一样,在几乎无成本的前提下凭爱好和梦想前进)会选择一个赚钱的流派,然后在一些“就算弄坏了也不太会出问题”的地方展示一些新意。
都不太重要。如果是一个始创的团队,那么首先要考虑的是:“怎样让第一个游戏能被做出来”。次之是“如何在力所能及的范围内精益求精”。很多人总是把“赚钱”和“有新意”对立起来,这好扯,就好像把“有新意”和"好玩“画等号一样扯。(不过说起来,符合…
我玩过不少网络游戏,既是爱好也是职业。只有3个游戏我认为是经典,分别是《天堂》《EVE》《魔兽世界》,排名分先后。&br&曾经深入的玩了一段时间EVE,并成为了EVE里最大的奸商,垄断战列舰市场。另外还运营了一段时间EVE在国内最大的资讯站ECF。所以对于这个问题还是有一定发言权的。&br&EVE是一款绝对的精品游戏,其内涵远超魔兽世界,在技术上更是遥遥领先,曾有一个做外挂的朋友在尝试做EVE外挂后表示,EVE的内核比魔兽至少要先进3年以上。&br&EVE同时是一个小众游戏,上手极难,玩习惯了传统的MMORPG的话进入游戏几乎无所适从。跟其它游戏一上来什么都不用看直接接任务出去砍怪完全不同,我见过很多人在耐心的进行了1个多小时的新手教程后还是什么都不会,这就更别说那些完全无视新手教程的人了。但一旦你爱上了EVE,你便会很快对其它游戏失去兴趣,因为其它游戏在他面前都显得那么小儿科。引用一个EVE玩家的话,如果EVE里的市场是市场,那么魔兽的拍卖行就是楼下小卖铺。&br&如果你想玩EVE,忘掉你在其它游戏里所形成的“难升”“老手欺负新手”等等概念,在这个游戏里完全是另外一套东西。同时你要准备动动脑子,这也是为什么EVE不是适合所有玩家的原因,大部分人玩游戏不想动脑子。我并不是说EVE有多高深,但相比其他游戏来讲,需要动脑的地方确实多的多。
我玩过不少网络游戏,既是爱好也是职业。只有3个游戏我认为是经典,分别是《天堂》《EVE》《魔兽世界》,排名分先后。曾经深入的玩了一段时间EVE,并成为了EVE里最大的奸商,垄断战列舰市场。另外还运营了一段时间EVE在国内最大的资讯站ECF。所以对于这个问…
-------8月26日更新-------&br&承蒙大家的厚爱,投票成第1了。&br&其实其他人也有很好的、符合知乎规范的回答,大家也一并投下赞成吧。&br&虽然是男的,但比较重感情,在魔兽世界里还是比较感性地去玩。&br&无论哪个游戏,最后留下的只有回忆(也许也会有几个现实中的朋友能常联系)&br&虽然魔兽世界现在有点衰落了,但希望大家还是要常存当初的感动。&br&最后,愧对大家厚爱,再编辑一下,补些图和视频。&br&&br&-------往期回答的分割线-------&br&&br&因为那是一个真实的世界。&br&看了太多大家说的什么产品啊、什么分析啊,我觉得太硬邦邦了,讲几个故事吧。&br&&br&&b&真实世界中的故事&/b&&br&&b&暴雪官方&/b&&br&&img src=&/7fdab28d163cb3987092fb_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/7fdab28d163cb3987092fb_r.jpg&&故事一:贫瘠之地,永远的战士之魂神殿&br&在贫瘠之地 十字路口的西北处 在一个小山包的地方。。叫 战士之魂神殿 (以前灵魂状态才可以看到,但现在不用在灵魂状态也可以看到了)&br&日星期四Michel Koiter在荷兰鹿特丹因心脏衰竭去世,年仅19岁。&br&暴雪娱乐对这位精英员工的去世感到十分惋惜,在《魔兽世界》还正在测试时,制作小组便把他以兽人的形象设计在《魔兽世界》游戏里。&br&扩展阅读:&a href=&/view/156279.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&科尔特_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/56ee6eb0e22ac7be5ab55e55_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/56ee6eb0e22ac7be5ab55e55_r.jpg&&故事二:奥利卡的诗&br&达克在游戏中是个古道热肠,乐观友善的休闲玩家,他帮助过许许多多的人,在整个公会乃至服务器中都享有很高的声誉.所以,在他病逝后,Boulderfist Heros公会的玩家们自发的为他举行了盛大的葬礼和告别仪式.人们在暴风城英雄谷集结,一路游行至暴风城花园区,先后有近百名玩家参与其中,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮.尽管这只是一个服务器中的小故事,但却引起了暴雪的高度重视,暴雪不曾为玩家书写过诗篇,更不会轻易为普通人编辑任务.但这次,一个现实中的玩家却获得了这样的殊荣,并且他还有幸扮演了WOW中的一个NPC角色.凯莉的扮演者。在WOW的2.3版本里,这个按照达克生前角色暗夜精灵猎人Caylee设计的NPC出现在了沙塔斯城,并且透过小女孩Alicia给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意.在完成寻找凯莉·达克的任务之后,将有连续六个日常任务,全部做完后会获得为凯莉·达克谱写诗篇的机会。&br&扩展阅读:&a href=&/view/1380510.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奥利卡的诗_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/3eef8cf6a378b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3eef8cf6a378b_r.jpg&&故事三:伊菲尼斯 残酷角斗士的凤凰之弩&br&暴雪让一位10岁的孩子加入了他们的开发团队——即使只有一天。正如你所看到的,埃兹拉·查特顿患有恶性脑肿瘤。诊断的结果并不是很乐观。但是在这些消息之外,除了大量的治疗措施,埃兹拉自从他在医院中苏醒之后只有一个要求:能玩魔兽世界。&br&&br&正如你所看到的,埃兹拉的父母离异了。当他还在父母身边的时候,他和父亲米卡·查特顿一起分享着魔兽世界的快乐。这和他的父亲从WoW发布伊始就颇有兴趣有很大关系。主要的问题是买一台能玩的电脑和为一个帐号和互联网帐号付费的话钱包有点紧。所以这个梦想在去年秋天他们的家在大火中毁于一旦之前只能靠边站。埃兹拉在那场大火中失去了他所有的玩具,所以他和父亲决定买一台电脑,一个互联网帐号和游戏帐号并一起玩。从那以后这对父子的关系比之前都更加亲密了,经常在一起讨论游戏的各个方面。&br&&br&暴雪得知了埃兹拉的愿望,马上为他安排了参观暴雪总部的旅行。他和Jeff Kaplan(没错,就是Tigole——译注)一起花了一天时间设计了一把新的武器(一把史诗级弩)、一位NPC(阿哈布·麦蹄)和一些任务。他甚至被允许把爱犬凯尔加入了他设计的一个任务中。然后他去了录音棚,为这个新的NPC录制了自己独有的配音。最后,暴雪把他的角色直接提升到了70级,给了他游戏中当时最好的装备和大量的金钱。但在此之前,他还临时得到了GM的权限,这样他就有了在PTR上测试苏普雷姆斯的时候秒杀它的神力。&br&&br&在如此漫长的一天后,埃兹拉兴奋不已也同时疲惫不堪。他看起来心情非常的好,思考着他的未来,思考着他康复后要做的各种事情。正如你所看到的,他未来想要成为一位暴雪雇员和测试团队成员——我相信他有一天一定会做到的。&br&&br&[来自OC Register,感谢Boubouille](Boubouille现供职于MMO-Champion——译注)&br&&br&而他和Tigole一起设计的那把武器,就是这篇文章的主角:残酷角斗士的凤凰之弩。&br&&br&然而残酷的现实击碎了人们对他美好未来的憧憬和祝福,一年后的2008年8月,消息称埃兹拉的病情急剧恶化,当时还在参与巫妖王之怒测试的他突然出现了视力问题、精神疲惫以及右半身的活动障碍。所有知道他的故事的人都在为他祈祷。&br&&br&日周一,太平洋时间晚9时45分,在顽强的和病魔战斗了一年多之后,埃兹拉·查特顿在当地医院去世,年仅12岁。&br&扩展阅读:&br&&a href=&/.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1945978& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]去世病童Ezra Phoenix Chatterton的父亲写给爱子的悼文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/6bbb8b036b4c1eba6add76_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/6bbb8b036b4c1eba6add76_r.jpg&&故事四:欧文的许愿井&br&2年前,14岁的魔兽玩家欧文被确诊患上骨肉瘤。他于2012年2月借助愿望成真基金会(Make a Wish,为重病儿童达成心愿)到暴雪公司游览了一番。暴雪还为他在游戏里制作了这口“欧文的许愿井”。欧文于2012年4月去世,享年16岁。&br&&a href=&/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&彩蛋:欧文的许愿井 纪念一位患绝症去世的玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&中国玩家&/b&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v_MTQ5MjYxOTA.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/images/19/__787.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&感人&/div&
&div class=&video-url&&/u81/v_MTQ5MjYxOTA.html&/div&
&/div&&/div&故事一:因车祸去世
公会为逝世兄弟送行(我嵌入的是2007年的这个视频)&br&2007年:&a href=&/u81/v_MTQ5MjYxOTA.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&感人 -热点视频 在线观看 视频下载 视频上传 视频搜索 视频观看 视频分享-56网视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2011年:&a href=&/content//01638.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界超感人视频 公会为逝世兄弟送行&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/f9cc1efd9fa/p_2.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&魔兽世界里的轻舞飞扬&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/jtGzMcHHaAY/&/div&
&/div&&/div&故事二:NGA谱写爱心诗篇网友集体救助“轻舞飞扬”&br&(9月25日 上午11时 江薇出院 回家调养 请祖国人民放心 张宇本人在6894楼回复 有这样一个公会 有这样一位会长 有这样一群兄弟):&br&&a href=&http://bbs.ngacn.cc/read.php?page=1&tid=2677875& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.ngacn.cc/read.php?&/span&&span class=&invisible&&page=1&tid=2677875&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NGA谱写爱心诗篇 网友集体救助“轻舞飞扬”,魔兽世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事三:汶川地振死了多少wower? 回答是:一个没死,他们只是掉线了! &br&&a href=&/13343.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个都没死 他们只是掉线了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&魔兽世界中的故事&/b&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/651d867d4a665bb96aec23c408b29f20/p_2.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&纪念魔兽逝去的英雄,纪念绝版的任务(完整版)&/div&
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&/div&&/div&故事一:雷吉纳德·温德索尔(现绝版)&br&他是图拉扬最喜爱的士兵,和洛萨爵士一起参与了最后守护者的围剿,经历过各种战场、却最终陨落在了自己国家的阴谋里,一个英雄悲剧的传奇——雷吉纳德·温德索尔。&br&他破译了黑龙的阴谋,虽然早就在卡拉赞中看到自己会被黑色巨龙杀死,但还是不能阻止他对正义、对真相的维护。 元帅阵亡了。&br&扩展阅读:&a href=&/link2?url=http%3A///view/2203302.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/view/2203302.htm&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&牧师史诗任务最后一步&/div&
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&/div&&/div&&img src=&/c4b4515adbf221dc47bd90e_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/c4b4515adbf221dc47bd90e_r.jpg&&故事二:ERIS HAVENFIRE(艾莉丝·天堂之火) &br&牧师 60年代史诗杖任务(现绝版)&br&&a href=&/link2?url=http%3A///wow/images/news//pic/3.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/wow/images/news//pic/3.jpg&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/link2?url=http%3A///wow/images/news//pic/4.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/wow/images/news//pic/4.jpg&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/link2?url=http%3A///news//index_2.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/news//index_2.htm&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&配合上面截图的对白: &br&ERIS:圣光保佑,终于有人回答了。 &br&JOEYLORD(截图上的玩家,下同):是眼睛把我带到这里的,ERIS &br&《ERIS点头》 &br&ERIS:THE EYE已经见过很多的灾难也见过很多的奇迹。它会将它们展示给它认为最为合适去看这一切的人。 &br&JOEYLORD:我是那个合适的人? &br&ERIS:就是你,THE EYE从来都没有错过。 &br&毕竟,你是一个牧师,强大的牧师,如果THE EYE展示给你这些可怕的记忆,那么你已经来到这里去履行这一切。 你还没有认识到这一点是么? &br&JOEYLORD:我真的不知道要去期待什么,ERIS,、如果那就是要我去做的我会尽我可能的去帮助你&br&ERIS:我知道你会的,JOEYLORD &br&我自己是一个女牧师,虽然不象你,我已经离开这个世界很长时间了。但是,我的精神还和那些成千上万的被阿尔萨斯和他的天灾部队所残暴杀死的灵魂一样还留在这里。 &br&JOEYLORD:都已经过去了,ERIS&br&ERIS:我并不是让你到这里来救赎我自己,牧师。你在这里是要救赎那些要逃出斯坦索姆的无辜的受害者。 &br&我的灵魂和那些迷失的灵魂是紧密相连的, 诅咒我们无穷无尽的体验我们悲惨的死亡。 &br&JOEYLORD:我能帮你做些什么?&br&ERIS:你必须去做我所没有完成的任务,去营救那些要从斯坦索姆逃出来而被砍死的农民。 &br&他们会向着有光的地方走,你必须确保他们每个人都生还。也许回有很多人倒下----我们还是被诅咒的--而且,你也可能倒下。 &br&你所学习过的每一项能力,祈祷,还有法术都会接受考验。 &br&愿圣光与你同在,牧师。&br&&br&记得当年和一个亡灵牧师一起做的,当时是第一次没有和敌对阵营PVP,还互相做手势给对方加油,很友爱。&br&记得当时做任务的信念就是全部救活村民,哪怕牺牲自己...(事实上很难...)&br&之后练了很多奶,也秉持这一信念:我不倒,MT不倒,同时有能力的话也兼顾团员血线安全。&br&所以上牧师、奶骑、奶德号时,是最累的...也是最费钱的,药剂、大蓝什么的都磕满...&br&&br&写在最后...&br&我想,很多人,特别是做互联网产品经理,都是从功能啊、架构啊什么的来分析,但忘记了一件事——我们是人,是有情感的,是有意义的,是有内在价值的。
-------8月26日更新-------承蒙大家的厚爱,投票成第1了。其实其他人也有很好的、符合知乎规范的回答,大家也一并投下赞成吧。虽然是男的,但比较重感情,在魔兽世界里还是比较感性地去玩。无论哪个游戏,最后留下的只有回忆(也许也会有几个现实中的朋友能…

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