玩游戏最好的手机巅峰的时候怎么想的

似乎这个在这个问题上的争议还是蛮大的,有没有一个较为客观的答案呢?
我的个人意见是一 四 三(按顺序)其余均略逊一筹声明,本人小学接触仙剑,一 刷过8次以上具体不明,二 一次,三 两次 龙葵与完美结局,三外中途弃,四 三次,五 一次,五前,未入手...其实从本题其他答案都可以看出来,一,三,四这三部基本是答主们公认的前三,具体顺序全看个人喜好,仙一传奇,仙三游戏性,仙四剧情(音乐),应该说,对年纪稍大,童年接触过仙一的籼米们,仙一绝对是无可争议的,接触仙剑比较晚,或由电视剧转投的一大部分籼米,仙三仙四的认可度则要高一些,以上三部都很有水平而又有各自优势,非要再在其中挑一个"巅峰"出来,就有点“引战”的味道了,这种争论经常以各种形式在仙吧上演,各自阵营为自己心中的神作摇旗呐喊,间杂降低对方以抬高自己(大多数时候还是很和谐的,仙吧是我看过气氛最好的吧了),衷心希望在知乎不要这样超多图预警!!!!!!!PS:仙四粉务必不要错过本答最后的视频,墙裂推荐!!!仙一 绝唱
这个其实不用多说,自有公论.(还有小小一点吐糟,本人至今仍不能接受那个电视剧纪念版的新仙剑,画风接受不能,仙一指的就是DOS版以及win95版或98柔情版,DOS版与后两版差距不大详见百科)
神作的意义是,它本身就可以成为一种象征,一个形容词,自带"不可逾越"的标签,这是很不讲理的,因为本身的传奇+记忆附带的美化,对仙一的所有正面评价都不为过,对它所有的负面评价都显得无厘头。作为一份子我能体会广大籼米庆幸童年有过仙一是一种怎样深沉的骄傲。以下图片来自老玩家重玩仙一全截图贴吧直播,绝对业界良心
有酒,虽然掺了水,有剑,哪怕是木的呢,十几岁的少年,或许想着已经可以持之纵横江湖了,哪管他年,回梦游仙,几多嗟叹。少年,谁不想做大侠呢?少年,谁不想做大侠呢?房间里的暗道,晚上偷溜才是大侠的第一步房间里的暗道,晚上偷溜才是大侠的第一步对不起,图放多了,但是这个赖酒喝的老流氓真的是我的偶像,至今也是对不起,图放多了,但是这个赖酒喝的老流氓真的是我的偶像,至今也是如果还能选择怎样与你相逢如果还能选择怎样与你相逢其实我至今都不明白,为什么十六岁的灵儿就已经能够明白自己一生将要如何曲折的其实我至今都不明白,为什么十六岁的灵儿就已经能够明白自己一生将要如何曲折的男神之所以为男神...这诗我这辈子是忘不了了男神之所以为男神...这诗我这辈子是忘不了了萌点萌点苏州城外的初见苏州城外的初见比武招亲台上,你喊谁呆瓜小贼?难道偷了你的心么?比武招亲台上,你喊谁呆瓜小贼?难道偷了你的心么?惊变,江湖也不是一路欢笑一路歌惊变,江湖也不是一路欢笑一路歌第一次除魔,居然还是被冲昏了头,这两只妖就是二代女主苏媚的爹娘第一次除魔,居然还是被冲昏了头,这两只妖就是二代女主苏媚的爹娘侠之为物侠之为物那时侯,真的是很多很多大木头...那时侯,真的是很多很多大木头...扬州飞贼姬三娘,绝对是酒剑仙之外的最大亮点,犀利的对白至今仍然历历在目扬州飞贼姬三娘,绝对是酒剑仙之外的最大亮点,犀利的对白至今仍然历历在目小时候只觉得妖怪可怕,该杀,大了想想,也是有一番伤心才说得出这句真理小时候只觉得妖怪可怕,该杀,大了想想,也是有一番伤心才说得出这句真理小时候也未曾注意,一直对剑圣抓灵儿耿耿于怀,现在看懂,阴差阳错,悲剧才成其为悲剧小时候也未曾注意,一直对剑圣抓灵儿耿耿于怀,现在看懂,阴差阳错,悲剧才成其为悲剧曾经在苏州城中为两人批过命的算命仙,真是一语成谶曾经在苏州城中为两人批过命的算命仙,真是一语成谶而且这句话几乎引发了我们童年最朴素也是最深刻的善或恶,魔或道的思考,感觉是仙剑最成功的观念之一,四代妖有好妖,人有坏人的思考应该也是源自于此吧乞丐支线,卖身帮丈夫赎赌债的青楼女子,当年摸进妓院偷笑的小屁孩到了这里怎么也笑不出来了乞丐支线,卖身帮丈夫赎赌债的青楼女子,当年摸进妓院偷笑的小屁孩到了这里怎么也笑不出来了林天南是一个好爹林天南是一个好爹然后就是这句最开心的誓言,多想这个真的实现啊,而且月如是想和灵儿逍遥三人一起哦然后就是这句最开心的誓言,多想这个真的实现啊,而且月如是想和灵儿逍遥三人一起哦男神出场法......浮尸男神出场法......浮尸不浪荡天涯,游戏人间,如何算得上高人?不浪荡天涯,游戏人间,如何算得上高人?小蝴蝶最美的出场,接下来就是仙剑最虐的一部分了小蝴蝶最美的出场,接下来就是仙剑最虐的一部分了
以下这段剧情我真的贴的格外仔细,因为这就是仙剑真正的主题,情之为物,仙一的主题曲正是彩依的人物曲,蝶恋
真、真、切、切、是被感动到震撼,说到底仙一,也不过是一个彩依,小蝴蝶痴痴傻傻,飞了千年也想不明白的一个道理,情之为物,生死相许,当它看着刘晋元懵懂不知地走远,挣扎着飞走,历尽沧桑的豪侠都不免恻然唏嘘,情窦初开的娇蛮少女也黯然神伤,楞头青的少年啊,江湖路远,儿女情长,你当都是邻家小妹的腊八粥,粗布鞋,那么好消受么?
真、真、切、切、是被感动到震撼,说到底仙一,也不过是一个彩依,小蝴蝶痴痴傻傻,飞了千年也想不明白的一个道理,情之为物,生死相许,当它看着刘晋元懵懂不知地走远,挣扎着飞走,历尽沧桑的豪侠都不免恻然唏嘘,情窦初开的娇蛮少女也黯然神伤,楞头青的少年啊,江湖路远,儿女情长,你当都是邻家小妹的腊八粥,粗布鞋,那么好消受么?----------------------------------------------------仙一未完分割线----------------------------------------------------------------仙三,轮回游戏性的巅峰,一脉相承的宿命仙四,再回首不过千年半题外话:仙四之后上软解散,很多成员跟着工长君进烛龙搞了古剑,应该说从精神上,古剑是和仙剑有着说不清道不明的联系的,甚至许多人笑称仙四是古剑前传也不是没有道理必须放一个视频 有关于仙四的魂牵梦萦即墨花灯,凤凰长离,夏虫轻鸣,幻瞑倒影,箜篌绝弦,青鸾空冢望舒,羲和,射日弓,还有幽思脉脉的九龙缚丝剑穗
【2013重制版】执诺·紫胤传 BY:紫絮
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当时玩的时候真没想那么多,但看到有人将小紫英与师尊这么完美地拼接在一起,也着实令人拍案叫绝,泪目不止,权当回顾一下仙四和古剑吧(这个视频还有更早一个版本,角色是由粉丝自己配音,重制版则截取了官方游戏配音)
如果和当时世界上一流RPG比,仙剑1是顶级的。这是中国游戏业之后再没达到的境界。仙剑1在画面上碾压所有SFC和MDCD上的RPG。就算是PS早期的2D RPG也很少有超过的,后来出现了圣剑传说北欧战神这样的才超过。(当然要是和美国PC的一些AVG比就没戏了)系统也还算先进,起码不比勇者斗恶龙6这样的作品差。仙剑1代的很多要素被日本玩家认为领先同时代日本RPG10年以上:清纯温柔的神秘系半人美少女,傲娇豪迈大小姐,活泼可爱少数民族萝莉,还有人兽后宫妊娠后妈神马的。。。。。これ、95年のゲームだぞ? (日版仙剑阿奴名字改为お鈴)
来个非主流的答案:《仙剑奇侠传三》首先得承认我是个剧情玩家,不懂和游戏制作相关的任何知识。不过作为一名从《仙剑奇侠传一》玩到《仙剑奇侠传五前传》的老仙粉来说,《仙三》给我的综合体验最棒,也让我回味了最久。《仙一》无疑是具有开创性的国产RPG游戏的里程碑,只是它在细节设计上还不够精致。什么是细节呢?就是你玩到一个明明对剧情没太多影响的小游戏,却能真真切切地感受到主创人员在该处的无比用心的设计。这种感觉非常棒!七年之后,我对《仙三》中饶有趣味的部分小游戏还有深刻印象:鉴宝。这个设计很符合主角景天当铺伙计的身份。过剧情的时候偶尔来冒充专家鉴定一下还是蛮有意思的。景天在当铺内帮龙葵偷广袖流仙裙。非常刺激。当铺内有许多学徒来回巡逻,一旦被他们发现就要重新来过。他们的目光是一个个绿色荧光的三角形。(这一点在评价不错的《仙五前传》暮菖兰在折剑山庄刺探姜承情况时有所借鉴,但该游戏的趣味性远不足此)滑雪过障碍物得宝。挺像《精灵鼠小弟》。紫萱、长卿夫妇在海中还有个控制船方向的小游戏。(具体情况不记得了,也没有搜索到)再说说人物吧。《仙剑三》的主角人物形象非常饱满,既有侠客们的风骨和牺牲精神,又有市井生活稀松平常的一面。景天是一个小心眼多的精明小学徒,同时也是一个勇于担起时代责任的少侠。他和李逍遥绝对不同。他没有逍遥的风度翩翩,没有逍遥的风流多情,没有逍遥的英俊迷人,而他比逍遥多的,是龙阳太子的责任,是飞蓬将军的使命感。我根本忘不了景天,因为他在仙剑的男主角中是最最特别的。他不傻不憨,不是不懂人情世故的众多小白男主。只是他也和他们一样遇到了一位刁蛮的伴侣——唐雪见。她的古灵精怪常常让他无可奈何,可堂堂唐家堡大小姐,也会在不知不觉中细心体贴着他和他前世的妹妹——龙葵。她有两袖清风,也有两种颜色。蓝色的她忧郁而敏感,默默地爱着他,毫无理由地信任着她前世的哥哥。红色的她火辣而勇敢,不常出现,但无时无刻不默默着照顾着蓝色的自己,鼓励着另一个自己与景天在一起。龙葵结局告诉我们,其实她也同样爱着景天,爱着前世的哥哥啊,想要牺牲自己的她的眼泪多么地令人心疼!在这个故事里,还有一段更加令人唏嘘的旷世奇缘——紫萱和长卿。他们爱了三世,却还是爱不够,爱不饱。在这一世里,他们妄图维系永恒的情缘,却还是败给了女娲后人的使命。景天有幸,认得紫萱为姐,与他们在蓬莱的一段经历更是让他懂得珍惜身边人。最后,不得不说的是最大的BOSS,也是最大的外援,魔尊——重楼。他曾与飞蓬亦敌亦友,所以他时时关照着人间的景天。他爱紫萱,不管她有任何危难,便第一时间出手相助。只可惜,到最后紫萱逝去,他也未曾开口表达过自己灼热的真情。他为了她一次又一次受伤,却没有办法挽救封印锁妖塔的她,惟留下一声无比悲凉的嘶吼。《仙三》不是自由视角的,玩起来也没有任何不适。反倒是自由视角的《仙五》、《仙五前》体验更差劲。我没有3D眩晕症,只不过很容易把视角转到死角去,还有时不小心会转到地下。还有,《仙三》人物比例失真,而且是卡通立体造型,貌似在很多人眼里这是个槽点。我则丝毫不觉。每个仙剑主角的平面形象都很完美,但卡通的人物立体形象实际上比真实感更高的人物形象好看一些。如下:(仙五前夏侯的立体形象和平面形象不仅不太像,而且差了几个档次)那么再说说《仙三》一些优势吧。景天的武器从重要剧情开始到尾都是那把剑,很有辨识度,但在其他系列作品中许多男主需要随着等级和场景的变化而变更武器。女主就另说了。另外仙三中的「止血草」等物品的基本形状一直被延续到了现在,且可以说,《仙三》在物品造型方面还是最精致的。后来的作品中有很多吃到了却用处不大的暗器或辅助用品,而《仙三》大部分东西都可以一用。《仙三》也没有后续作品中像合成系统一样的花架子。然后不得不提的是《仙三》的配乐,我可以信心满满地说绝对是仙剑作品中最经典的,包括战斗音乐、背景音乐、游戏音乐等等。其中很多也被沿用和各种引用至今。上个图你们感受一下:(最后一曲应为《紫鸦乌》,谢知友指正。)最后,让我最满意的是,《仙三》的迷宫!那都是些要花心思玩耍的迷宫而不是随便沿着路走下去就能到的迷宫!为什么后来的作品迷宫越来越不用心设计了呢!当然,我心中的迷宫之最没有之一是,仙!三!锁!妖!塔!当年玩的快要泪奔了好吗!一共十层好吗!每次的机关都不一样好吗!每一层都要玩一天好吗!不用攻略过不了好吗!但是玩过之后很爽好吗!再请你们感受一下。这里面有个梗。当年玩《仙三》的时候单面A4的攻略打印了两厘米厚。而最近玩的《仙五前》的详细攻略加起来不过十几页罢了。其中的深意耐人寻味啊!当然我也不是黑《仙五前》,私以为《仙五前》应该叫《仙五》,而《仙五》才刚好符合「仙五后传」的要求嘛你说对不对?我的观点请诸君微瞥也就罢了。喜欢仙三的可以点个小赞,就不要点反对伤我的心了。不太欢迎讨论(会变成被喷)但欢迎发表各位的高见。因为喜好太主观了,这里不需要任何,任何形式的辩论。先说到这里。上个我心目中仙剑作品排行榜:三>一>四>五前>三外>五 (二没玩)移动游戏大佬汇聚巅峰 探讨未来硬件趋势
[摘要]巅峰对话主题为次世代的移动游戏体验将从硬件开始,对话由手机中国联盟秘书长王艳辉主持,芮斌、王迅、黄富林、段要辉、倪飞和王军共同参与。
巅峰对话现场(腾讯科技配图)腾讯科技讯(武文锴)3月27日消息,2014第三届GMGC全球移动游戏大会昨日在北京国家会议中心开幕,大会进行了主题为次世代的移动游戏体验将从硬件开始的巅峰对话,对话由手机中国联盟秘书长王艳辉主持,华为消费者BG副总裁芮斌、青橙手机CEO王迅、互联网应用与服务中心部长黄富林、OPPO移动互联网事业部段要辉、中兴Nubia总经理倪飞和TestinCEO王军共同参与本次对话。芮斌提到,华为在产品设计时,屏幕尺寸、电池能力和计算能力都作为重要考量,他也称,自己原来做电视产业,需要考虑视觉、听觉和触觉,在手机方面,如果视觉角度屏幕更大,清晰度更高;在听觉方面,音效、声音感知和操控体验也是需要关注的。段要辉表示,OPPO聚焦年轻用户,重视对手机和游戏的整体感受体验,智能机第一部产品硬件性能是较弱的,他称,通过硬件的增长,未来将有一个比较垂直化的领域,他预计深度用户对硬件周边的需求会增加,比如手柄和另外一部分,包括周边配件也需要考虑,这些都是针对比较高端玩家。在定义新产品的时候,王军表示,Testin将游戏易用性和符合用户使用习惯作为重要考虑因素,他表示,Testin正在做C2B模式,让用户自己选择配置,调查发现,用户偏重度应用较多,对显示分辨率和运行游戏内存和屏幕尺寸要求越来越高。在做手机研发当中,游戏元素都会考虑高清大屏、CPU,黄富林提到推出的SDK,可以让近距离玩家快速组成一个小组,多人互动,无需联网,他称,将给游戏开发商开发一些游戏和电视互动,用手机编成一个操控的屏,可以显示屏接电视。谈到运用商店运行状况,王迅透露,2014年青橙将给开发者分成达3亿的总计划,他提到,用户对于游戏的需求有明显增加趋势,用户容忍度、wifi使用率、3G和4G使用率和手机体积都应该注意。对于适合中兴产品定位和用户群体的开发者,倪飞称,中兴在营销、产品和联合运营方面,双方一起推广,展开合作。青橙定位在一千元到三千元的主流用户,王迅透露,在配置上,青橙最少是1G的RAM,大部分用C2B模式让用户选择RAM,内存的要求基本上在2G的RAM是主流。从技术战略来看,芮斌提到多屏互动应用、传感器和安全三方面。几位移动游戏大佬都分享了对未来硬件趋势的看法,主持人王艳辉表示,移动硬件配置的提升一定是未来的标志和发展的方向。以下为巅峰对话实录:
芮斌:主要和业界互联网公司探讨一些B2B,2C新的模式。
段要辉:大家好,我叫段要辉,来自OPPO移动互联网事业部。
王军:大家好,我是来自Testin云测科技。
王艳辉:今天来的一部分是公司的老大,一部分是负责互联网业务的主管,今天是游戏终端和趋势的发展和探讨,大家基本上来自于手机公司,大家设计的手机过程中会不会把游戏作为特色去考虑,这个能不能说一下各自的观点。
芮斌:把人群定位方面,当时我们最重要的人群来关注,对产品的要求,包括屏幕的尺寸,包括对电池的能力,包括计算能力方面有要求,我们在产品设计方面作为很重要的考量,我原来做电视产业的,有三个方面需要考虑,视觉,听觉,触觉,这三个方面手机方面也是如果在视觉的角度屏幕更大,清晰度更高,在听觉,音效方面,声音的感知方面,操控的体验方面,是需要花很大的力气关注的,这里也有创新的做法,在接下来交流中可以再去分享。
段要辉:OPPO聚焦年轻用户,还是比较重视对手机,对游戏的整体的感受体验,智能机第一部产品硬件性能是比较弱的,那个时候对游戏做一些特殊的关注,现在硬件性能比较高了,不需要做非常多的特殊的工作了,通过硬件的增长,通过硬件的升级,主动需求会越来越少,在未来会有一个比较垂直化的领域,小众化的,特别是深度用户对硬件周边的需求会增加,比如手柄和另外一部分,包括周边的配件这个也是在未来手机前期的规划中需要做考虑的一个部分,这是针对比较高端玩家做的,谢谢!
王艳辉:游戏在无线互联王应用有很多的种类,有很大的一块,用手机的用户碎片时间里需要用游戏消磨时间,体验这个乐趣,Nubia是新的品牌定位高端和年轻的群体,包括走的是互联网的销售模式,互联网销售区手机对游戏黏性高一些,对网络更加的敏感,对游戏的体验有一些考虑,一方面是硬件性能提升,针对游戏包括CPU,GPU有很多的考量,包括用户体验触摸屏的感觉,音响,音质要考虑的。体验上需要生态链的协作,Nubia本身不会做游戏的,就是产业链的合作过程,我们希望把Nubia打造成平台,让游戏开发者,或者第三方公司借助我们的这样的平台一方面获得利益,为Nubia手机销售带来一个支撑,通过Nubia的平台,我们提供这样的硬件体验好的平台,整合优势资源,为游戏用户提供好的用户体检,这是我们的策略,谢谢!
王军:我们在定义新产品的时候把游戏的易用性,如何符合用户的使用习惯,作为非常重要的因素,当然现在我们因为在做C2B的模式让用户选择配置,我们发现用户在考虑这些应用特别是偏重度应用的时候越来越多,特别是对(RAM),对显示分辨率,和运行游戏的内存方面要求越来越高,对屏幕的尺寸,所以现在作为智能手机非常重要的一部分,对用户影响越来越大,我们在这方面也做了非常多的考量,如何让用户在玩游戏的时候更顺畅,更易用,当然我们也做了像游戏中心和应用商店完全分开独立的运营,玩游戏的玩家和应用商店里要求是不一样的,对界面,对规则的要求差异都非常的大,无论从硬件软件上应该做一些更多的考量。黄富林:毫无疑问游戏作为手机的一种应用,是非常重要的,所以我们公司在手机研发当中游戏元素我们都会考虑的高清大屏,CPU,我们也推出了SDK,(GROPLAY)让一些近距离的玩家很快的组成一个小组,就可以有一些游戏多人互动的游戏,不需要联网的,在游戏方面一些新的发展。motwindow我们也会给游戏开发商开发一些游戏,和电视互动,可以用手机编成一个操控的屏,显示屏接电视,在这些方面可以推动家庭的游戏,可以让更多的人去分享游戏的乐趣。
王军:云测我们平台上像华为荣耀mat,oppo系列,青橙,三星系列,游戏不一定使这款手机成功,但是游戏做不好就是一个船票的否决票,如果让手机不要获得抱怨,更多的抱怨来自于游戏的闪退,不顺畅,或者体验不好,对于轻度游戏要求很快的起动,对于重度游戏希望稳定的运营,一个抱怨会影响直接手机的销量,来自抱怨最多就是手游,我看到很多开发者的朋友,平常跟我们反馈非常的多,底下交流的时候我也跟各位大佬反馈这样的问题,游戏在手机里的比重从过去的只是一个附属功能,现在变成一个必备的功能,消费者拿这个手机是娱乐中心,而不是通讯中心,答案是肯定的。
芮斌:华为在2013年智能销量是5200万台,今年往8000万,或者更高的方向努力,应用商店新的商业模式能够为软件和服务带来一定的价值,各个手机厂商发展的方向,在过去的一段时间里,我们华为也有自己的应用商店,从应用商店数据看,游戏占了非常大的比例,占百分之六七十的比例,游戏是最重要的收益,其他的厂商也看到游戏巨大的市场关于这个领域,华为希望和在座的游戏开发商一起合作,创造更多的商业价值。
王艳辉:我有好多朋友在做游戏的,他们很愿意和各个公司联系,但是找不到门。
芮斌:华为终端有一个业务,合并到荣耀业务,因为荣耀是华为互联网战略举措,这个部门有一个应用商店合作伙伴叫刘晨,具体的负责刘晨负责,联合开发包括运营的一些工作。
王迅:我讲一下运用商店包括运行的状况,2014年这个年度给开发者分成达到3个亿这样的总的计划,很多来自于用户的需求我们能发现到感知到几个比较明显的,用户对于游戏的需求明显是增加的,但这个不仅仅来自于用户量的增加,也来自于用户本身的需求的变化,现在智能机对用户使用一年多,两年的时间,以前自己根本不是游戏玩家的用户,通过手机转变成玩游戏的人,很明显的以前习惯在电脑上玩游戏的人慢慢往移动平台迁移了,对移动游戏来说是是很的增量,或者利好的信息,现在整个用户特别是整个用户对游戏感知,在座各位比较关心的游戏的体积包括大小,现在用户容忍度比以前高一些,wifi使用率,3G,4G使用率提升,用户对手机体积和在意的程度降低,仍然是在意的因素,但是会少一些。 用户对游戏获取的需求比以前会更多,更加的复杂,以前自己玩就可以了,现在不满足下载了,要提供相关的资讯,攻略,论坛,需要和其他的玩家玩,这样的需求越来越多,现在在游戏中心里开始做大量的做周边的服务增值性服务的内容,商店比如我们手机里两个下载平台,一个是商店就是提供基础的下载服务,但是在游戏中心里配合大量的增值性的服务,比如论坛大量的活动,提供让玩家之间互相交流的平台,这是我们看到用户的需求的变化。
王艳辉:怎么联系?
王迅: 有一个商务团队四五个人在做游戏的引入,包括网游和单机都是这样的,每个月发布我们平台的数据,把联系方式加上去,大家很容易找到我们。
倪飞:到现在位置做一年多的时间,Nubia刚刚做,机型2到3款,销量过百万,我们是建立品牌的阶段,我们目前做相对简化一点的,应用于类似推荐,做品牌推广的阶段,也是上升的过程,我们很希望和开发者如果合适我们产品的定位和用户的目标群体的话我们希望跟他们一开始能够深度的合作,营销方面的合作,产品方面的合作,联合运营方面的合作,双方一起推广,这是我们目前的策略。长期来看SDO也会建立但是还需要一定的时间,这个过程中也是有一定的机会,欢迎开发者如果你们有新的模式,新的产品和我们交流,我们这边以很好的平台因为Nubia不仅仅立足于中国市场,我们母公司在海外的布局,也有比较好的渠道,借助于海外渠道来帮助你们,如果找Nubia合作的话找我就可以了,这边由我来负责,关于游戏运营和介入,安排我们的团队和你们联系,谢谢!
王迅:青橙定位在一千元到三千元的主流用户,这个品牌是中国市场,这个价格段之间的用户对油壶的要求是非常高的,因为我们在配置上,最少是1G的RAM,大部分我们定制下来用C2B模式让用户选择RAM,内存的要求基本上在2G的RAM是主流,现在自由定制的模式统计起来,对游戏的要求大部分因为对游戏运行的速度的要求,在这方面我们做了游戏商店一开始我们就做了游戏中心,在移动互联网时代硬件只是一个平台工具,如何让用户在硬件平台上体验更好,更多的是在游戏,也有很多家,大的游戏厂商,包括国外的定级游戏厂商在合作,推出游戏的专用定制机,体验可以和专业的游戏机(任天堂)游戏机和索尼的游戏机相比,这个是未来的目标未来的手机能达到的这个目标,随时随地可以带着一个游戏机,随着世界和wifi普及,现在下载游戏单个游戏容量容忍独立性已经很高了成10倍的增长,以前我记得在功能机时代按照兆来计算的,现在基本上都是提了一个数量级,我相信在4G级再提一个数量级,对硬件的要求会越来越高,特别是对GPU,对显示,存储,电池的容量,在这方面这是一个硬件的门槛,娱乐是一个永恒的主题大家花在这个上面的时间远远超过我们了打电话,发信息时间,这个应该作为我们第一的需求,我们游戏中心,也是我们运营所有的应用里重中之重,排名第一的我们有一个副总裁专门在跟我们的合作伙伴深度的开发,也希望大家有意愿可以和我们联系,我们网站上也有互动的区域,也希望大家多提一些建议,谢谢!
黄富林:我们三星也有三星应用商店,三星应用商店不单是手机,我们还有平板电脑,从下载量来说游戏在应用商店扮演非常重要的角色,如果我们推到一些比较明星的游戏,下载量可以翻10倍,最近和小黄人、爸爸去哪儿做一些推广的活动,效果都非常好的,我们很希望更多,更好的和游戏开发商有一些比较深度的合作,可以让消费者有一些优惠,礼包,聚集多一些的用户。
王军:毫无疑问在应用商店内制中断应用商店来说游戏的比例越来越大,像Testin,OPPO,我们知道详细的数据,某些品牌应用商店的收入特别是游戏的收入已经大过某一个单品的收入,这是爆炸性的增长,手机应用和手机游戏,应用相当于米饭,面条必备品,不可能每天都有新的游戏出现,人们更期盼说明天有什么新的菜,绝对不会说明天有什么新的米饭,我们吃一顿饭在哪儿花的钱最多是那些菜,那些恰恰是我们应用商店内制的主角,恰恰是今天来参加移动互联网大会的,在终端越来越占利润的比重,可能真的某一天芮总说你玩一百款游戏我送你手。
王艳辉: 你意思说中国手机公司对游戏重视程度还不够?
王军:我上去美国的GTC,美国白人一句中文话不会说的用Nubia的手机,我感觉手机用于展示能力是通过游戏呈现出来的,通过菜品,你说某个餐厅我这个米饭做的好吃,这是必须品,这是毫无疑问,游戏恰恰是体现某一个餐厅,某一款手机区别于其他的更大的特色,也是未来巨大的收入来源。
王艳辉:手机行业过去一年和未来一年都会剧变,硬件设备,双核,到现在八核,带款从3G到4G,我觉得从2G到3G给消费者带来体验变化很大,4G体验竞答,手机配置硬件的配置未来一年变化非常大,变化的快速对手机产业,游戏产业发生很大的变化,在座的各位如果对硬件更了解,可以判断一下未来的硬件走势,8核64位,很多手机公司,游戏公司感觉比较乱,获取你们可以说一下对游戏的影响。
芮斌:从技术战略来看一个是多屏交互的应用,这个是我们现在看到的,因为终端越来越多了,家里电视机不是一台,PC,PAD,手机跨屏的体验方面是未来的发展方向,如何把游戏的体验怎么在多屏里进行呈现,不仅是在手机里体现,同样还能够在pad电视里交互,这是未来的方向,我们也在关注这个领域,在新的多屏时代如果只是在开发移动的平板的游戏或者移动的手机游戏远远不够的,更多是跨屏的企业,更电视交互、PC屏交互有很多的创新机会点,我曾经和Peter聊过,每个人都有一个手机,过去玩愤怒小鸟的时候自己玩自己的,如果在家里我可以拿手机做成弹弓,把电视机作为愤怒的鸟,我可以通过这个手机打树上的鸟,或者打这个目标的话这个场景,这个交互模式可以创造很多新的家庭的模式,所以在这一点来说我相信在未来的一段时间里交互性的,多屏的游戏代表一个新的技术方向。
第二个传感器,手机之所以叫智能手机不能说是它有更快的CPU,有大量的传感器的因素,我相信随着智能化的提高,在传感器的密度或者是传感器的使用方面会越来越多,比如目前在手机里可以在空中方面的操作,如果把空中的操作用在游戏里,传感器的技术,如何做成标准的开放的借口提供给游戏开发商,不同的传感器做不同的体验的,好的游戏产品。
第三个是安全,我们丢什么都可以,丢不了手机,在安全方面如何用到安全新的技术,给不同的应用区隔,比如玩游戏有一个单独的杀箱或者操作系统来使用,在商务电子服务,或者支付有新的砂箱或者操作系统区隔应用,包括消费者在使用过程中能够安全的消费体验,我们关注三个方面,多屏,传感器,还有安全,这个是代表新的技术发展的方向,希望我们能够跟在座的游戏开发商,在这些领域里更多的合作,创造新的不同的游戏体验,给游戏市场带来新的活力。把传感器优势我们叫能力平台开放出来,一旦这个平台开放出来,现在有气压传感器,湿度传感器。
王迅:硬件发展很快的,有非常大的提升,这种提升未来也是非常多的进步,比如3D类的游戏,对时时性要求比较高的游戏,有更好的发展,更容易让用户接触到,比如我们这个月发布的有一个快充的功能半小时可以把电量充到百分之六七十,这样用户不会担心玩游戏没电了,因为没电可以很快的充满,硬件让游戏的玩家,包括游戏的开发者更放松的玩游戏和做这个游戏,对我们在座的影响比较大的有两个方面,整体的让用户感觉到在手机上玩游戏挺爽的,挺流畅的,甚至说以前习惯于PC的话我直接在手机上玩,也是完全能满足我的娱乐需求的,用户增量部分会比较多,第二个我觉得大家比较关注的需要注意的因为整个硬件是游戏的舞台了,是游戏开发团队的舞台,以前硬件比较差,配置比较差,就像小房子一样,现在硬件比较好,像大房子一样,以前工夫强的人和工夫差的人很难看出来区别,现在硬件更好了,工夫比较厉害的人,空间更大了,美术能力就可以完全的展现出来了,这要求开发者的朋友,更多的要练一些跟别人不同的工夫或者某个方面的特别牛的,因为整个舞台更大了,导致其他的玩家,开发团队把工夫练得更加的好,这个对我们开发者的压力或者要求。
段要辉:硬件发展是非常快的,刚才提到64位,8核今年上半年就有产品推出了,早就推出64位了,根据目前的架构几个大的芯片公司进度来看,今年年底,64位的架构的手机成品能够在推出,硬件平台为游戏公司提供更广阔的展示平台,我们是提供这样的平台和更好的硬件的选择,真正的游戏创意和体验,随着手机硬件的提升,包括大屏幕的手机的推出,Nubia在北京刚刚发布了大屏手机6.4寸的,大型游戏包括重度的游戏在这个手机上比较流畅,未来重度游戏因为硬件的提升会得到比较好的发展,游戏能够和场景更好的融合,就是AR,增强实景,和周围的实际环境连接,让用户使用起来永远有新鲜感,这也是很好的营销体验,这有成功的案例,在座的游戏开发者,甚至游戏的公司你们有更好的专业,我只是抛砖引玉。
王迅:大家都谈了硬件了趋势,这个硬件趋势比较明确,不像软件那么不确定性,在未来的技术,发展和产品的更新换代整个行业是比较明确的,多核,大容量,能源电池的高密度到显示,更逼真的。我们在是不是把游戏放在重要的位置考虑,中国的市场很多时候在过渡的反应,最近也推出的产品,配置刚刚好,或者对一些大的应用,应用起来可能会有点问题,就是在内存配置上面,对整个行业的发展,是有一些影响的,特别是我们在应用手机要代替掉其他的产品,手机本身的是非常有侵略性的产品,把原来的BB机,PDA,MP3,照相机都代替掉了,一定也会代替掉游戏机,关键是哪些,整个产业链上合作伙伴如何更重视,让用户体验更好,硬件技术越来越不是瓶颈了 ,更重要是行业上下游的合作,硬件厂商本身自己的发展路线,青橙是一个新的品牌,我们希望做成一个移动互联网服务的平台,我们做移动互联网服务,诞生第一天开始就把游戏中心和应用市场分开,游戏中心是我们自己来运营的,应用市场要放出去,我把所有的精力都投入在游戏中心里,把有限的游戏,有限的应用主要是游戏,这个要放在最重要的位置,体现最好,第二个就是我们是围绕着手机移动终端作为计算中心,信息中心,一个人只有一个中心,所有的数据计算是来自云端,但是围绕着跟着人走的是一个中心,所以现在很多做穿戴设备的,市面上的产品都没有想明白,处理很多的东西,其实很多都浪费了,如果处理很多东西,发现这个屏幕又小了,又一个手机出来,其实我们只需要一个,青橙在做的围绕一个信息中心做的所有的外围的设备,多屏互动也好,细分的功能,包括穿戴设备,包括和电视连接的设备我们青橙,在车里,居家里,运动,逛街,所有的场景下面我们所使用的围绕着手机的硬件是不一样的,我们在运动的时候用的产品和在逛街的时候是不一样的,我们是围绕这个来做的,我们相信这些是我们所有的应用,重度的应用也是围绕着这些设备的融合来开展,当然这个产业链的发展希望分工是非常细的,特是做重度应用的合作伙伴一起推荐这个产业的发展,我们把我们的手机的平台做好,一起来让用户用的更好用,体验型号的产品。
王艳辉:各位大老已经表达了所有的方向,移动硬件配置的提升一定是未来的标志和发展的方向,去年我们在老姚一个活动中有一个数据开发者特别是游戏开发者,必须有一个线下平衡原则,我不能因为有一个宾利,所有的车都按照宾利的配置,也能有吉利用户,让屌丝用的很爽。我替游戏开发者向各位大佬们提一个简单的要求,多屏,体验、引擎,传感器,包括摇控器在内,手柄在内很多的,导致开发者无所适从,几十款盒子有几十个不同的盒子。
王艳辉:单机游戏和提高的趋势?
王军:单机手游市场推的比较少,但是很多精彩的游戏都是单机游戏非常的好,能够更大的挖掘手机能力的游戏,很多的单机游戏也表示的很好,在海外很好,但是在中国有一些表现不是特别好,比如小鸟,割绳子活跃度和它的收入不相匹配。
王艳辉:昨天一个游戏开发朋友聊天,老姚你应该做一件事情,组织投资,让手机公司挑好的游戏开发商,游戏好的话一两年爆发很快的,两个行业的交流和合作。
王迅:手机变成主食必备品,游戏变成副食。
王艳辉:说一下你们各个公司的手机和游戏的总结,或者一个策略。
王军:在座的各位大佬,如果找不到开发者,找Testin。
富林:质量好的游戏可以帮助推动手机的销售。希望和大家精诚合作为消费者提供极致的产品和服务。
倪飞: Nubia搭台有事唱戏,电联。
段要辉:为开发者做出更好的服务。
芮斌:对整个厂商非常重要的,华为愿意和在座的一起合作共赢。
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