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【搬运】风声海外版《谍影危机》
潜龙谍影,西学东渐终成大器----国产重量级桌游《谍影危机》前瞻
共和历2025年冬---积雪的盖亚高地
&你确定是这里吗?&
&是的,凯娃,我非常确定,这段日子,我们真的等得够久了&.&
&等等,那道门,好像开启了一道裂缝&&
&很抱歉让你们久等。欢迎来到上帝的失乐园,各位听众,盛宴&即将开始。&一名老者伴随着大门开启的声响走出,在吊足了众人的胃口后,他拉开了帷幕。
迎接冒险者的,将会是布伦希尔德的热吻?还是潘多拉的盒子?
&大海中央的某个小岛上,存在着世界上两大超级强国&&索顿联邦共和国和科兰民主共和国。难以想象的科技和财富使两大强国在相当长时间内保持和平,因为他们意识到一旦开战,所有东西都将灰飞烟灭。此外,某个被称为MOF的谜一样的跨国组织也是保持岛内平衡的势力之一。然而,一则信息泄露后,所有东西都可能消失&&&
好吧好吧,回来了,在写这篇前瞻之前,我已经直面过自己的灵魂无数次,告诫自己别再在大庭广众下咬文嚼字和班门弄斧,但看过冰与火之歌之后真是让笔者恨不得每一个字都变得铿锵有声并大有奋六世之余烈的气势,无奈在下才疏学浅,所以,还是让我们从最基本的东西开始吧。
一.先睹为快
老实说,在第一时间拿到这款《谍影危机》后,笔者干的第一件事不是迫不及待地打开包装纸,也不是抢先厮杀一番,而是打开伟大的互联网进入谷歌引擎搜索此游戏到底是那位外国大师的匠心之作,因为那厚实的包装!深邃的插图!实在无法让笔者无法淡定啊啊啊啊啊(以下省略1000字),好吧,谁叫我是浸淫美剧多年的欧美式死宅呢。
在找遍各大国外桌游网站后,笔者全赖一位细心的同事才发现这款即将新鲜出炉的桌游不过是由广州千骐动漫有限公司千智桌游自主研发的一款最新力作而已(在此继续省略1000字)。也许各位朋友在这里已经对&力作&这个词汇感到些微的审美疲倦了,但在这里我可以很严肃的告诉各位,从这款游戏中,我仿佛真正看到一个男人的力量。
二.双面的骑士
还没有从自责中恢复过来的笔者小心翼翼的拆开包装盒,首先有一点需要额外提及的就是,此款游戏的包装已经让玩家感到开发商充分的诚意,包装盒的质感和插图的观感都无与伦比,当然更多的元素还需要玩家自行发掘。在打开包装后,一张张由千智桌游内部的插画师绘制的卡牌甚至让笔者产生这是出自外国画家手笔的错觉,死忠于欧美风的笔者表示终于达成人生夙愿啦!让我们用这些与别不同的插画把那些大行其道的日韩风轰杀至渣吧!来吧,让一切都来得更猛烈些吧!(被拖走)
在与技术成熟西方元素完全结合后,《谍影危机》从内内外外都的的确确地派生出一股新潮气息,而作为一款主要销往外国的国产桌面游戏,也同样很好的从外观和审美上融合了东西两方的口味和精华,正是这个原因,《谍影危机》很容易会让玩家第一次接触中感到这是一款进口的产品,而不是一款国产桌游。简易言之,从外国玩家和国内玩家眼中,《谍影危机》包含了更为之深厚的内涵和两面性,也很好诠释了什么叫&横看成岭侧成峰,远近高低各不同。&
三.新瓶装的,不一定就是旧酒
《谍影危机》作为一款纯卡牌游戏,整个游戏主题跟《风声》有点异曲同工之妙,也是环绕收集情报为主要目的。不过《谍影危机》却增添了更多崭新的元素,全新设计和绘制的27个角色和技能极具观赏性和打击感,快节奏的游戏进程,使笔者在游戏过程中真真正正在桌面上体验到了爽快的战斗快感,而不是单单的表面功夫。以力服人者为霸,以德服人者为圣,同样,喜欢用智谋制敌的玩家可以运用千智桌游特意为玩家所设的其他巧妙机制来获得胜利,而过程绝对让你意想不到,勇不惧,更智不惑。
纵观整个游戏的最大乐趣,将是在于运用有限的时间和手牌,在虚拟的未来战场上杀敌制胜,为了胜利,你甚至可以不择手段&.
也许有人会认为这些都不过是笔者在自圆其说的碎碎念,担心会不会不耐玩,那你就错了。由于每个玩家的理解和战略不同,27个角色配合起来将是一个呈几何级数增长的恐怖数字,而例如【转移】牌,全新的角色牌,更是让整个游戏充满了变数。 游戏规则 回合阶段:回合开始阶段---抽牌阶段---出牌阶段---情报传递阶段(【1.情报发出】---【2.情报传递】---【3.情报接收】)---回合结束阶段评:这其中有两个变化:一是没有了出牌阶段二,所以要使用锁定、试探就必须在情报传递之前了。二是一个重大变化,就是在情报传递阶段,把情报传递与情报到达两个阶段合并成了一个,也就是说会发生玩家先使用破译,然后又有玩家使用调虎离山的情况,个人感觉增加了一些变数。情报接收阶段同样不能使用任何卡牌和人物技能。
玩家状态:【锁定状态】:进入锁定状态的玩家,情报传递到他时,在【3.情报接收】步骤中,必须选择接受情报。【调离状态】:进入锁定状态的玩家,情报传递到他时,在【3.情报接收】步骤中,不能选择接受情报。情报发出者发出情报后,会进入【锁定状态】。当【锁定状态】和【调离状态】同时影响一位玩家时,以【锁定状态】优先。评:有了这两个状态,因为以前锁定、调虎离山、截获、退回哪个优先级高而扯不清了。同时,当一位玩家进入【调离状态】时,同样可以使用破译和转移,所以即使自己被调了,也可以把对手的情报转移给自己的队友 游戏牌:【试探】(密电18张:6红6蓝6黑) (风声中:试探 密电 18张:6红6蓝6黑)只能在你的出牌阶段使用。面朝下递给另一位玩家,他必须按照身份做以下动作,然后后将试探面朝下移出游戏。FRS/KDR/MOF:抽两张牌/弃一张手牌。FRS/KDR/MOF:回答&不是我&(如FRS:抽两张牌。KDR/MOF:回答&不是我&)评:这个跟风声没有什么区别了,只是牌面描述更简洁了。
【锁定】(密电14张:5红5蓝4黑) (风声中:锁定 密电 14张:5红5蓝4黑)只能在你的出牌阶段中使用。让另一位玩家进入【锁定状态】且本回合不能使用【转移】。评:锁定变成只能在出牌阶段使用了,所以用锁定穿真情报给队友的日子基本已经过去了。由于他令该玩家本回合不能使用转移,所以只要中途没出什么意外,黑情报到了该玩家就没有办法了。另外,由于识破大幅减少,锁定穿黑的成功率变高了。
【调虎离山】(文本10张:3红3蓝4黑) (风声中:调虎离山 密电 8张:2红2蓝4黑)只能在情报传递中使用。让另一位玩家进入【调离状态】。评:比风声多了两张,由于有了【调离状态】,让该玩家依然可以使用破译和转移,所以感觉作用稍有下降。还有就是变成了唯一的文本,所以有时候会被当成文本穿掉。
【转移】(直达6张:2红2蓝2黑) (风声中:退回 文本 6张:2红2蓝2黑)只能在情报传递到你时使用。把传递中的情报传递到另一位玩家,并且让他进入【锁定状态】。评:这是有风声中最废的退回改的,改成转移以后强了N倍。首先,转出者锁黑给你的下家队友,你就可以该牌直接转移给传出者或者他的队友,让他们悲剧,而不会因为退回还要经过其他玩家的传递拥有变数。第二,传出者把你调了以后传给你下家,你可以转移给你的队友,让他们计划失败。第三,由于转移可以在自己的回合使用,所以大可穿出一张黑色,所有人都不要回到自己时,再把它转给对手。另外,转移和拦截可以形成强有力的配合,当有人锁黑时,可以拦截然后再转移给对手,让他们吃哑巴亏。由于被转移的人仍然可以使用转移,所以你转黑时要小心对方是否同样有转移,同时也要小心识破。所以,经常可以留一张转移在手牌中,防止被对方转移。可惜啊,这样好的神牌一共只有6张,数量少啊。
【拦截】(直达10张:1红1蓝8黑) (风声中:截获 直达 8张:1红1蓝6黑)只能在他人回合情报传递中使用。把传递中的情报立即传递到你,并且让你进入【锁定状态】。评:这个没什么变化,数量多了2张,依然是优先级最高的,锁定、调虎离山、转移、拦截后,均可以拦截。另外可以和转移形成配合。
【破译】(密电10张:3红3蓝4黑) (风声中:破译 密电 7张:3蓝3红1黑)只能在情报传递到你时使用。检视传递中的情报。评:多了3张,没什么变化,就是被调了仍然可以使用。
【识破】(直达5张:1红1蓝3黑) (风声中:识破 直达 12张:3红3蓝6黑)只能在玩家使用功能牌时使用。目标功能牌无效并放入弃牌堆。评:少了7张啊有木有!!真变成无懈了。多的功能牌都是靠少识破来的。所以一般都是留在手中,不到关键时刻不会轻易使用了。识破减少,直接导致那些不能被识破的角色技能能力下降。
【删除】(直达6张:2红2蓝2黑) (风声中:烧毁 直达 6张:1红1蓝4黑)只能在出牌阶段和情报传递时使用。弃掉一张黑色情报。评:没啥变化,只是颜色稍有变化。同样在任何阶段都可以使用。只是描述由烧毁一张假情报改为弃掉一张黑色情报。
【真伪莫辨】(密电2张:1红1蓝0黑) (风声中:真伪莫辨 文本 2张:1红1蓝0黑)只能在你的出牌阶段使用。从牌库顶拿取等同于现存玩家数的牌洗匀,从自己开始,逆时针每人抽取一张作为情报。评:变成密电了。所以有时不想使用时可以把它当真情报传掉。&
龙翼编年史~~
看到吧里有人秀桌游墙,准备回学校后把同学的桌游都收集过来拍几张。。先给个一图流,话说至今未找到人玩儿。。。
大家玩的是D的小黑屋的话,这个东西必不可少
D的果然坑,真相表都木有= =
企鹅,放过那只小白
和小白世纪的流程完全一样嘛。。
【转载】桌面游戏的机制
桌游还有一种较为细致的分类方式,是通过机制分类的。每一款桌游都包含有若干机制,所以这种分类方式存在重叠的部分,但是因其清晰的类型特点,这也是初步认识一款桌游最佳的手段之一,下面我转载了一篇有关桌游机制的文章,望有助于大家:&游戏机制是形容游戏机能的词汇。这个词汇的最佳解释方式应该是用例子来阐明:&例子Candyland这个游戏中,有一个推动游戏进行的核心机制:你抽一张牌,然后移动到与这张牌颜色相符的一块区域。这常常被称作&掷骰-移动&机制。例子Amun-Re这个游戏中有多个显著机制,包括:位置拍卖用暗标方式向Amun-Re出价资源管理:资金和收入的效用最大化能量卡决定的秘密行动流程建造金字塔的竞争建造金字塔的平衡性&就像实体机械牵涉许多机制一样,机制众多而复杂的游戏比较吸引人,但是也更难分析。因此,机制复杂的游戏对成年人来说可重玩性更高。另一方面,机制简单的游戏对新手来说比较容易理解,也更适合小孩。如果游戏机制的复杂程度超过了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失了玩下去的动力。有时候,只用很少几个机制,通过精巧的联系,也能设计出富有魅力的游戏。这些游戏易学易玩,但并不容易理解透彻。&从一些常见的术语简称开始说吧!&TCG:Trading Card Game 集换式手牌类游戏评价:比较耗钱,这就是个坑,不知情者勿入。E.g. 游戏王,万智牌,三国智DBG:Deck Build Game 构建牌组类游戏E.g. 女仆之心,暗杀神,雷石,领土&LCG:Living Card Game 成长式卡牌游戏成长式卡牌是使用固定牌组进行游戏,而且不再需要不断重复地购买某一版的扩充包去获取稀有牌,玩家金钱投入较少,目前许多游戏都在向成长式卡牌游戏进行转变E.g. 权利的游戏,战锤,COC(COC原本是一部小说《The Call of Cthulhu》的缩写。现在而是用来代指整个克苏鲁神话Cthulhu Mythos。),星辰变&COH:《英雄对决》(Conflict of Heroes),比如说超蛋疼的组团打怪类游戏&RPG:Table-top Role Playing Game桌上角色扮演游戏E.g. DND 龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称D&D)&&BGG认可的游戏机制:&Acting表演Games with the Acting mechanic require players to use some form of mime ormimicry to communicate with the other players.Charades is probably the poster child for this mechanic, where one member of ateam must use non-verbal clues to allow the other members to guess thesolution.有表演机制的游戏要求玩家必须用无声的动作或者模仿等行为来与其他玩家交流。Charades或许是此机制的代表游戏,每队有一个玩家必须用非语言的线索来帮助其他队友猜出正确答案。&Action Point Allowance System行动点数系统Each player is alloted a certain amount of points per round. These points can bespent on available actions, until the player does not have enough remaining to"purchase" any more actions. This method grants the player greater freedomover how to execute his or her options. Pandemic is an example of thismechanic. Players are given 4 action points to be allocated between Movement,Air Travel, Special Action, or Special Ability.每个玩家每回合被分配一定数量的行动点数。这些点数可以用于各种行动,直到玩家没有足够的点数"购买"更多的行动。这种方式给了玩家执行各种选项的极大自由度。瘟疫危机Pandemic是此类机制的代表。玩家被赋予4个行动点数,用于移动、飞行、特殊行动或者特殊能力。&Area Control/Area Influence区域控制The Area Control mechanic typically awards control of an area to the player thathas the majority of units or influence in that area. As such, it can be viewed as asub-category of Auction/Bidding in that players can up their "bids" for specificareas through the placement of units or meeples.In El Grande, for instance, players earn their score in a region by having themost caballeros in that region.区域控制机制通常把一个区域的控制权赋予在该区域有最多单位或影响力的玩家。因此,这种机制可以认为是拍卖机制的一种细分:玩家通过放置单位或者米宝meeple来对各个区域的"出价"。In Area Enclosure games, players place or move pieces in order to surround asmuch area as possible with their pieces. The oldest and most famous AreaEnclosure game is of course Go, but many newer examples also exist.Area Enclosure is different than Area Control / Area Influence because playersactually create the areas on a gridded board during the course of play, whereasin Area Control / Area Influence the actual areas are pre-existing and playersare merely battling to see who can control the most of them.例如大领主El Grande,玩家若在一个区域拥有最多的caballeros,就可从该区域得分。Area Enclosure区域围占区域围占类玩家通过放置和移动物件来包围尽可能多的区域。最悠久也最著名的区域围占游戏当然是围棋Go,但许多新的游戏也属于此类。区域围占和区域控制类的区别在于,玩家通过游戏在格子版图上创造各个区域;而区域控制类游戏中,区域事先已经存在,玩家们只是争夺区域的控制权。&Area Movement区域移动Area movement means that the game board is divided into areas *of varyingsize* which can be moved out of or into in any direction as long as the areas areadjacent or connected. Risk is a classic area movement game.Area movement is one way to handle movement on a game board. Two othercommonly used ways are Grid Movement and Point to Point Movement.However, Area Movement is arguably just a form of Point to Point Movement, inwhich areas act as "points" with implicit "lines" connecting each area to alladjacent areas.区域移动的意思是游戏版图分成大小不同的区域。只要区域相邻,物件可以在不同区域间移动。战国风云Risk就是一个典型的区域移动游戏。区域移动是在游戏版图上处理移动问题的一种方式。另外两种常用方式是线格移动和点对点移动。当然,严格说来区域移动也是一种特殊的点对点移动。这样说的时候是把区域当作一个点,并想象点与点之间存在看不见的连接线。&Area-Impulse区域脉冲Players subdivide turns into impulses alternating between players which repeatuntil both players pass (or in some cases a sunset die roll ends the impulsescatching one or both players off guard). In those impulses a group of units isonce activated or gets to act collectively. However instead of the activated unitsbeing grouped by a certain radius from a leader the units activated are in anarea (and thus the need for the impulse system to have areas) The areas existto define scope of activation on an impulse (as well as restrict what can be doneon that impulse with respect to attack and movement range). Finally before thenext turn of impulses units are reset regaining the ability to act.玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做"日落骰")。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。&Auction/Bidding拍卖This mechanic requires you to place a bid, usually monetary, on items in anauction of goods in order to enhance your position in the game. These goodsallow players future actions or improve a position. The auction consists of takingturns placing bids on a given item until one winner is established, allowing thewinner to take control of the item being bid on. Usually there is a game rule thathelps drop the price of the items being bid on if no players are interested in theitem at its current price. In most games, once a winner for one item is done, ifthere are more items to be bid upon, another auction is held for those items.The process repeats until a game condition is met or items are exhausted in theauction phase of the game.In Power Grid, for example, you start with no power plants and must win bids tobe able to produce power. Winning a bid on a given power plant allows thatplayer to add it to their current inventory of power plants and also allows formore power to be made in a given turn. In Vegas Showdown, players bid onrooms. such as a slot machine or a restaurant, in order to build a larger hotelwith more prestige and value. Winning players pay for the room based on theirbid and place it in their hotel. In both examples, bidding is done in a turn formatand players have the option of passing on bids.这种机制要求玩家来出价,通常是喊出一个金额。出价的目的是在拍卖中或得物品。拍卖时大家轮流对一件特定物品出价,直到产生一个赢家。赢家得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌。以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。例如在电厂Power Grid中,游戏开始时玩家没有任何电站,必须通过赢得拍卖来赢得电厂产生电力。赢得一个电厂让玩家的电厂资源的储存更加丰富,并让玩家在未来某个回合中能发出更多电力。再例如在Vegas Showdown这个游戏中,玩家竞购不同的功能设施,例如一台老虎机或者一间餐厅,并最终建造出更大的旅馆,赢得更高声望,获得更高市值。拍卖的赢家要为购买的设施付钱,并把设施安置到自己的旅馆里。以上两个例子中,拍卖都是一轮接一轮轮流出价,并可以随时退出拍卖。&Betting/Wagering投注Betting/Wagering games are games that encourage or require players to betmoney (real or in-game) on certain outcomes within the game. The betting itselfbecomes part of the game. This mechanic is most commonly associated withPoker.The Commodity Speculation mechanic is also a type of betting, in which in-gamemoney is bet on different commodities in hope that that particular commoditywill become the most valuable as the game progresses.投注游戏是鼓励玩家对游戏中某些结果下赌注的游戏。投注是游戏的一部分。这种机制的典型代表是梭哈Poker。货物估价机制也是一类特殊的投注机制,在货物估价机制中,玩家对不同的货物投注,并希望该类货物在游戏中不断升值。&Campaign/Battle Card Driven 卡牌驱动战役/战斗The Campaign/Battle Card Driven mechanic is a relatively recent development inwargames that focuses the players' actions on cards they have in their hand.The very basic idea is that performing a single action uses a single card. Gameswhere cards are used to determine the outcome of battles do not use thismechanic.This GeekList argues that it is simply a subcategory of Hand Management.卡牌驱动战役/战斗机制是战争游戏的新类型。这种机制的重点是玩家对手上卡牌的运用。基本概念是每次行动需要消耗一张卡牌。如果某个游戏里,卡牌仅仅用于决定战斗结果,那这个游戏不属于卡牌驱动类型。也有人认为卡牌驱动机制其实是手牌管理机制的一种。&Card Drafting选牌Card drafting games are games where players pick cards from a common poolto gain some immediate advantage or to assemble hands of cards that are usedto meet objectives within the game. Ticket to Ride is a well-known card draftinggame.Games where cards are simply drawn from a pile are not card drafting games -drafting implies that players have some sort of choice. In Ticket to Ride, playerscan choose to draw random cards. If they could only draw random cardshowever, it wouldn't be drafting.选牌机制的游戏中,玩家从一个公共的公开牌库中挑选自己要的牌,其目的是获得某种游戏中的优势,或者完成某种游戏要求的特殊组合。车票之旅Ticket to Ride就属于这种机制。如果某个游戏让玩家只是从牌堆里抓牌,那这个游戏并不属于选牌机制。选牌机制的重点是玩家有某种程度的选择权。在车票之旅中,玩家也可以选择随机抓牌。但如果这个游戏只允许随机抓牌,那么就不是选牌类的游戏了。&Chit-Pull System板块抽取系统The word chit usually refers to little rectangular or square cardboard countersthat have some sort of game-relevant information on them. In a chit-pull system,a number of chits is first placed in a container (often a bag or cup). In thecourse of the game, chits are drawn randomly out of this container, triggeringcertain game effects. This is essentially just another way of producing randomresults.However, a chit-pull system differs in a number of ways from dice-rolling, whichis another method for obtaining random results.First, dice never "remember" which results
each time theyare rolled, probabilities are exactly the same. When, on the other hand, a chit isdrawn, it can be removed from the container so that that result will not occuragain. Chits can also be used to randomize a certain sequence of eventsrepeatedly by drawing chits from a container until it is empty and then puttingall chits back.Second, chits can usually relay more information than the face of a die, whichtends to be limited in size (barring oversized dice). Also, since a chit can be keptnear a player or on the board itself, this information can be made availableindefinitely, while a die usually will soon be rolled again and not kept around forconveying information (there are exceptions). Also, since chits are cardboardcounters, they have two sides that might convey different (or additional)information. Their ability to be used as markers on the gameboard itselfdistinguishes chits from a deck of cards, which can otherwise be used forrandomization in a similar fashion.Third, chits have a nice haptic quality that appeals to many gamers.Note that games in which cardboard counters essentially make up the wholegame (like Carcassonne) are usually referred to as tile-laying games. In tile-layinggames, the counters form the game board, they are not used toproduce a random result for a game that happens on an independent board asis the case with chit-pulling.Examples for chit-pull systems: Arkham Horror, Dragons of Glory, A MostDangerous Time: Japan in Chaos, .板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有某些游戏相关的信息。板块抽取系统指的是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。与另一种随机因素引入方式&掷骰&相比,板块抽取系统有很多不同之处:第一个区别,骰子并不&记得&曾经发生过的结果;每次掷骰,结果的概率是不变的。与此相对,一个板块只要抽出来,它就从容器中被移除了,因此这个板块对应的事件就不会再次发生。板块还可以用来设置乱序。把一系列事件做成对应板块,通过板块抽取,就能打乱这些事件的发生顺序。等全部板块抽完,可以把它们再放回容器进行下一轮抽取。第二个区别,骰子面积小,每个面上存在的信息有限。板块面积大,往往有更多信息。而且由于板块往往放在玩家身边。或者直接放在游戏版图上,这些信息可以一直保留。而骰子要反复使用,结果信息无法保留(当然也有例外)。由于板块是纸板做成,它有两个面,可以用来携带不同的信息。虽然卡牌也有类似的特点,但板块还能直接放在游戏版图上当作标志物,这是板块和卡牌的区别。第三个区别,板块手感好,许多玩家喜欢这一点注意,如果一个游戏几乎完全是依赖于板块而存在,这类游戏往往称作板块放置类游戏。典型例子是卡卡颂Carcassonne。在板块放置类游戏中,板块构成游戏版图,而不是用来产生随机结果。板块抽取游戏有: Arkham Horror, Dragons of Glory, A Most Dangerous Time:Japan in Chaos, .例:Arkham Horror.&Co-operative Play合作游戏Co-operative play encourages or requires players to work together to beat thegame. There is little or no competition between players. Either the players winthe game by reaching a pre-determined objective, or all players lose the game,often by not reaching the objective before a certain event happens.合作游戏鼓励玩家通过协作来&战胜&游戏。往往玩家之间的竞争很少,甚至完全没有竞争。玩家或者集体通过达到某一特定条件赢得游戏,或者一起输掉游戏。输掉游戏有可能是因为没有达到某个条件,又或者是特定事件在游戏中发生。&Commodity Speculation货物估价The Commodity Speculation mechanic is a subcateogry of Betting/Wagering, inwhich in-game money is bet on different commodities in hope that thatparticular commodity will become the most valuable as the game progresses.Often the values of the commodities are continually changing throughout thegame, and the players buy and sell the commodities to make money off of theirinvestment.货物估价机制属于投注机制的一个类别。游戏中游戏币被投在不同的货物上,玩家期待该货物在游戏进程中不断增值。此类游戏中货物价格往往不断变化,玩家通过买卖货物来从投资中获益。&Crayon Rail System蜡笔轨道系统The Crayon Rail System is a subcategory of Route/Network Building.蜡笔轨道系统是路网建设系统的一个类别。特点是玩家用笔画出路轨来连接城市。&Dice Rolling掷骰Dice rolling games are games where dice are used for randomness.掷骰机制是用骰子来引入随机因素。&Hand Management手牌管理Hand management games are games with cards in them that reward players forplaying the cards in certain sequences or groups. The optimal sequence/grouping may vary, depending on board position, cards held and cards playedby opponents. Managing your hand means gaining the most value out ofavailable cards under given circumstances. Cards often have multiple uses in thegame, further obfuscating an "optimal" sequence.Hand management has no relationship to action/dexterity.手牌管理机制鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳次序和组合有可能是不确定的,往往取决于玩家的轮次、游戏版图中的位置、手牌的现状以及对手出的牌。管理手牌的意思是在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中卡牌往往有多种用途,因此很难确定&最佳&出牌次序。手牌管理机制与动作敏捷程度无关。&Hex-and-Counter六边形军棋Classic wargame mechanic, played with 'Counters' on a map with an Hexagonalgrid allowing to move the counters in more directions (6) as opposed to asquare grid with only four directions.Counters are commonly thick cardboard chit, with printed attributes andidentification.经典的战争游戏机制。这类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称和属性。&Line Drawing划线&Memory记忆The mechanic is simple. We have the classic game Memory - in different editionsand variations: Here the mechanic is almost the only thithe needed competences are obvious.In many card games (Bridge etc) a mechanic like memory is also existing, youhave to remember specific cards or colours.In boardgames this mechanic is often existing, but in a much less degree. In apopular game like Settlers, you will be better of, if you remember how manyspecific ressources are in play, when you use the monopoloy-card. Just to namean example, where memory plays a small, but important role in the specificsituation.这个机制简单直接。有一个游戏系列就叫做"记忆"Memory,还有很多不同版本和变体。这个游戏中只有这一种值得注意的机制,这种机制的游戏需要什么能力似乎很明显。许多卡牌游戏中,例如桥牌,记忆机制同样存在,你必须记住特定的牌和花色。桌游中这个机制也很常见,但对游戏结果的影响小很多。例如卡坦岛Settlers,如果你能记得游戏中每种资源的数量和分布,那么你使用垄断卡的时候就会更有利。这个例子说明,记忆可能只是游戏中的一个很细小的方面,但是在特定的情况下作用巨大。&Modular Board模块版图Play occurs upon a modular board that is composed of multiple pieces, oftentiles or cards.In many games, board placement is randomized, leading to different possibilitiesfor strategy and exploration.Some games in this category have multiple boards which are not usedsimultaneously, preserving table space. Unused boards remain out of play untilthey are required.此机制中,游戏的版图是由很多碎片构成的,这些碎片通常是板块或者卡牌。许多此类游戏的版图布置是随机的,这样游戏中就会存在各种可能性,每次玩的策略也会有所不同。有些这类游戏有多块图版,这些图版并不同时使用,一块图版只在需要的时候才拿到游戏里来使用,以节约桌面面积。&Paper-and-Pencil纸笔The game is developed using paper and pen to mark and save responses orattributes that to the end of the game are used to score points and determinethe winner.A game that merely keeps track of score on a sheet of paper does not use apaper-and-pencil mechanism.&Partnerships阵营Games with partnerships offer players a set of rules for alliances and teams.Partners are often able to win as a team, or penalities are enforced for notrespecting alliances.Fury of Dracula has initial teams that cannot be changed midgame.Dune has a strict set of rules reguarding alliances and the breaking of them.阵营游戏为玩家提供了联盟和队伍的概念。同阵营的盟友们通常可以整体获胜,或者游戏中有惩罚不合作者的方式。德古拉之怒Fury of Dracula 的初始阵营设定无法调整。沙丘Dune 规则规定了联盟与联盟破裂的严格条件。&Pattern Building创造图案Pattern Building is a system where players must make buildings following gamemodels. Those builds need resources that must be earned during the gamecourse.Alt: Pattern Building is a system where players place game components inspecific patterns in order to gain specific or variable game results. For example:placing chips on 2, 4, 6, 8 on a board gets the player an action card they canuse later in the game.&Pattern Recognition图案识别&Pick-up and Deliver收取与递送This mechanic usually requires players to pick up an item or good at onelocation on the playing board and bring it to another location on the playingboard. Initial placement of the item can be either predetermined or random. Thedelivery of the good usually gives the player money to do more actions with. Inmost cases, there is a game rule or another mechanic that determines wherethe item needs to go.In Railroad Tycoon, players build railroads between cities and use them todeliver good cubes from one city to another. The force that drives the good tothe location is the color of the good goes to a matching colored city. when theplayer delivers the good to that city, the player receives money.此类机制常要求玩家在版图上某处收取一件物品然后递送到版图的另一处。该物品的起始位置可以是预先确定的或者是随机决定的。成功的递送一般会为玩家挣来资金,用这些资金,玩家进行更多行动。绝大多数情形下,物品的递送地址是由游戏规则或者另一个机制来决定的。在铁路大亨Railroad Tycoon这个游戏中,玩家在城市间建造铁路,并使用这些铁路来运送货物。货物投递的原则是各种颜色的货物必须递送到与各自颜色相同的城市。当递送成功完成时,玩家会收到报酬。&Point to Point Movement点对点移动On a board of a game with point-to-point movement, there are certain spotsthat can be occupied by markers or figurines, e. g. cities on a map. These pointsare connected by lines, and movement can only happen along these lines. It isnot enough that two points are next to or if there is noconnecting line between them, a player cannot move his or her piece from oneto the other.With point-to-point movement, you do not have a division of the board intoareas which can be moved out of or into freely (like with Risk). Neither do youhave a board completely covered in squares (like with Chess) or hexagons (likewith Tide of Iron) that allow unrestricted or nearly unrestricted movement in anydirection and to any square or hex.Unlike these counterexamples, point-to-point movement arbitrarily restrictsareas on the board that markers or figurines can occupy, and it also arbitrarilyrestricts the ways that these points may be reached. Oftentimes, this allows forinteresting strategies.Examples for point-to-point movement: Nine Men's Morris, Kensington, Friedrich.点对点机制的游戏版图上有特定的点,例如城市等等。这些点可以用标志或者游戏中的人物来占领。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。两个点之间的距离并不重要,无论隔得多么近,只要两点之间没有连线,移动就无法发生。点对点移动机制与区域移动机制(代表游戏战国风云Risk)的不同在于,游戏版图并不是分成很多个区块。此机制同样不同于国际象棋Chess或者钢铁浪潮Tide of Iron这类游戏的机制。Chess的棋盘完全由方格构成,Tide of Iron的版图由六边形构成,但这两种游戏都允许游戏者不受连线的限制,在格子间自由移动旗子。与上述例子不同,点对点移动的游戏直接规定了哪些区域可以被占领,同时还规定了移动必须使用的路径。通常,这些规定会导致与之相应的游戏策略。点对点移动机制的代表游戏有: Nine Men's Morris, Kensington, Friedrich.例:Friedrich游戏中的点对点移动机制。&Rock-Paper-Scissors剪刀石头布Rock-Paper-Scissors is a subcategory of Simultaneous Action Selection or Trick-Playing.Its defining feature is that there is a circular hierarchy for which pieces winagainst or capture others. That is, while A might beat B, and B beat C, C beatsA.The name derives from the well-known children's game whereScissors cuts PaperPaper covers RockRock crushes ScissorsBut can refer to any game with non-transitive mechanics, e.g.剪刀石头布机制是同时行动机制的一种。剪刀剪布/布包石头/石头砸剪刀,这就是这种机制的核心。在此基础上,还可能有进一步的级别。&Role Playing角色扮演Some board games incorporate elements of role playing. It can be that playerscontrol a character that improves over time. It can also be a game thatencourages or inspires Storytelling. This mechanic can be viewed as anextension of Variable Player Powers.有些桌游有角色扮演的成分。其中游戏者控制一个角色,这个角色可以不断成长。这类机制的游戏也可能鼓励或者启发玩家讲故事。此类机制也可以被看作是&可变玩家力量&机制的一种延伸。&Roll-and-Move掷骰与移动Roll and move games are games where players roll dice and move playingpieces in accordance with the roll.(This term is often used derogatorily to imply that there is no thought involved.Roll and move games like Backgammon however contain a tactical element.)此类机制中,玩家先掷骰,然后按照结果来移动游戏组件。此机制往往带有某种程度的贬义色彩,因为这个机制往往被认为不太需要动脑。不过有些掷骰与移动类别的游戏其实是有策略因素的,例如Backgammon。&Secret Unit Deployment秘密布局Secret unit deployment games are games that contain hidden information. Onlythe player controlling certain playing pieces has perfect information about thenature (or even the whereabouts) of those pieces. This mechanic is often usedin wargames to simulate "fog of war".秘密布局机制的游戏中有隐藏信息。一些棋子的完整信息(甚至位置)只有其控制者才知道。这一机制常用于战争游戏,用来模拟战争中的&信息之雾&。&Set Collection收集组合The primary goal of a set collection mechanic is to encourage a player to collecta set of items. For example, players collect and harvest different types of beansin Bohnanza, and they collect Pharoahs and River Tiles in Ra.这一机制的主要目的是鼓励玩家收集一组物件。例如,在种豆Bohnanza中,玩家要收集和收获不同种类的豆子。而在太阳神RA中要收集Pharoahs和河流板块。&Simulation模拟Simulation games are games that attempt to model actual events or situations.模拟类的游戏试图用游戏模型来表现真实的事件或者情形。&Simultaneous Action Selection同时行动The simultaneous action selection mechanic lets players secretly choose theiractions. After they are revealed, the actions resolve following the ruleset of thegame.同时行动机制让玩家秘密选择他们的行动。在行动公开之后,这些行动按照游戏规则一一执行。&Singing唱歌&Stock Holding股票持有Stock holding is a subcategory of Commodity Speculation, in which instead ofpurchasing or selling an entire commodity, players purchase and sell (or hold) ashare in a given company, commodity or nation.Notable examples include Acquire, where players can purchase shares ofcompanies, and benefit if those companies grow before being bought out, andImperial, where players are purchasing bonds in European nations which grantnot only a dividend and points at the end of the game but also the right tocontrol that nation's actions for as long as you are the majority bondholder.股票持有机制是货物估价机制的一个分类,玩家并不是买卖某种货物,而是买卖或持有一种股票。这种股票可以代表一个公司,一种商品,或者一个国家。著名的例子有并购Acquire,在这个游戏中玩家可以购买公司的股票,并从公司的成长和出售中获益。另一个例子是帝国霸业Imperial,玩家购买欧洲国家的债券。这些债券不仅可以分红利,还让拥有某国最多债券的玩家控制这个国家的行动。&Storytelling讲故事&Tile Placement板块放置This game mechanic implies playing a tile in a strategic location, respecting rulesto expand the playing area or score points.A classic example is Carcassonne, where a player randomly draws a tile andplace it next to other tiles and has a chance to place a Meeple on the tile justplayed.Some abstract games, such as Ingenious and Othello, also utilize this mechanic.此机制指的是按规则将一块板块放在战略上有力的地点,用来扩展版图或者得分。一个经典实力是卡卡颂Carcassonne,游戏时玩家随机抽取一个板块并放在其他板块周围,玩家还可以放置一个米宝在这块版块上。有些抽象游戏,例如智谋棋Ingenious和奥赛罗Othello,也采用这种机制。&Trading交易In games with a trading mechanic, the players can exchange game itemsbetween each other. For instance, players trade for different types of beans inBohnanza, while they trade resources in The Settlers of Catan.交易机制的游戏中,玩家可以彼此交换游戏中的物件。例如在种豆Bohnanza中,玩家交换豆子。而在卡坦岛The Settlers of Catan中,玩家交易资源。&Trick-taking轮次赢取Trick Taking is a game mechanism used in card games.Each player plays in turn order one card (or, in some games, a series, such as apair or straight) from their hand fa the group of cardsplayed is named a "trick". According with the rules of the game, one player winsthe trick and captures all of the cards in the trick. The object of most tricktaking games is to capture tricks or point scoring cards in tricks or occasionallyavoid winning tricks.The most common way to win a trick is by having the card with highest value ofthe suit that was led, but many classical card games use the "trump" system(where the certain cards, usually those of a designated suit, will win the trick ifthey are played.) Occasionally there is a round of bidding to determine thistrump suit.In many trick taking games (though not all), players are required to "follow suit",i.e. play a card of the same suit as was led if they have one. If they do not have amatching card, they must play another card from their hand.轮次赢取是一种卡牌游戏常用的机制。每个玩家从手中打出一张牌,这一组牌称作一个&轮次&。按照游戏规则,一个玩家将赢得这一轮次,把场中所有的牌都拿走。通常的胜负计算方式是点数大的牌获胜。不过很多经典的游戏中采用&主将花色&方式。某种花色的牌不论点数均比其他花色的牌大。&Variable Phase Order可变流程Variable Phase Order implies that turns may not be played the same way asbefore and / or after.With Puerto Rico, every turn is different, depending on who starts selecting theroles, and what roles they take. You may have to play the 'build' action soonerthan you'd wish depending on an other players move, or with other games, youmay be denied from taking certain action.Most games with limited action and any game without a static turn order fallunder this 'mechanism'次机制指的是各轮次序不必一致。例如波多黎各Puerto Rico中,由于玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。由于其他玩家的行动,你可能不得不更早进行&建造&行动。有些游戏也会由于选择的不同,某些玩家会完全无法行动。绝大部分行动选择受限制的游戏以及没有固定回合的游戏都属于这类机制。&Variable Player Powers多样化玩家能力Variable Player Powers is a mechanic that grants different abilities and/or pathsto victory to the players. To illustrate, here are some notable examples.In Ogre, one player controls a single powerful piece, and the other plays manyweaker units. The net effect is a balanced game.In Cosmic Encounter, each player is assigned a random special ability at thebeginning of the game. Although each player has the same victory goal (controlfive non-home colonies), their abilities enable differing means to the end.In Here I Stand, each player controls a political power with unique ways to scorevictory points. Some focus on military conquest, some on religious influence,etc.此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。以下是几个例子:Ogre这个游戏中,一个玩家控制一个强力的单位,其他玩家控制许多个较弱的单位,双方在整体上达到平衡。Cosmic Encounter中,每个玩家都有一项特殊能力。虽然大家的胜利目标一样(控制五个殖民地),但不同的能力导致大家的争取胜利的方式不同。在Here I Stand中,每个玩家控制一股政治力量,每个政治力量都有独特的得分方式。有些是注重军事征服,有些是注重宗教影响。&Voting投票Voting is game mechanic where votes are caste to determine the results ofcertain situations.&Worker Placement工人放置This mechanic requires players to draft individual actions from a set that isavailable to all players. Drafting is done one-at-a-time and in turn order. Oncedrafted, an action can no longer be taken until a subsequent turn or until theaction space is no longer occupied by a worker.Usually, each player has a limited number of pieces with which to participate inthe process. In other words, they "place workers" to show which actions havebeen drafted by which players.In Agricola, for example, you start with two family members who can be placedon action spaces to collect resources or take certain actions like buildingfences. When someone places on a given space, that action is no longeravailable until the next round.Well known examples of Worker Placement include Agricola, Caylus, Stone Age,Pillars of the Earth, Tribune, and Dominant Species. Early design experimentswith the mechanic include Way Out West, Bus, and Keydom (though there issome disagreement about this).此机制要求玩家放置有限数量的工人标志到各种不同的动作区域。放置工人到一个动作区域让玩家能激活该区域并从动作中获益。通常,一个玩家放置工人会限制其他后续玩家的选择。例如在农家乐Agricola这个游戏中,玩家刚开始有两个家庭成员,这两个家庭成员可以放到不同的动作区域去收集资源或进行不同动作例如建造围栏等等。当一个玩家用一个家庭成员占据了一个区域,其他玩家在同一轮中就无法再选择这个区域。
【推荐向】逍遥游
《仙剑奇侠传:逍遥游》是一款“仙剑之父”姚壮宪亲自监制,由软星科技(北京)有限公司推出的仙剑官方卡牌桌面游戏。仙剑制作公司授权,冠仙剑之名,姚仙的监制,再加上这豪华版的内含,想必诸君便也多心知肚明,这款桌游的粉丝向味儿很浓。笔者身边的有些同学也是当做仙剑的周边来入的。作为一只桌游爱好者,笔者虽也喜欢仙剑,仍不愿将这款桌游与原作混为一谈,笔者认为这对这两款游戏都不公平。
【推荐向】风声
《风声》也是由广州市千骐动漫千智桌游公司制作的,同样也是一款原创性和可玩性都较高的桌游,这是笔者比较喜欢这家公司的原因。与《三国杀》相近的身份分配系统,然而游戏体验完全不相同。其中最大的不同是“打酱油的”的身份设置貌似与“内奸”的设置相似。其实高手“内奸”都一定会去“平衡”游戏的局势,而“打酱油的”很多时候会不拉反推平衡木。这造成游戏有时会越来越对劣势方不利,不过这也不代表这款桌游设计的失败,因为游戏的变数较大, 往往也存在很多翻盘的可能。
【推荐向】盗梦都市
《盗梦都市》是由广州市千骐动漫千智桌游公司制作的,以热门电影《盗梦空间》为背景。上市时间是日。是一款原创性极高的国产桌游。游戏中分为梦主和盗梦者两个阵营,梦主阵营的目标是将行动牌消耗光,而盗梦者的目标是解开梦主的心锁获得秘密。经过多次游戏,笔者个人认为这款桌游平衡稍向梦主方偏移。本作品最大的特色在于“背叛”系统,这是笔者在国产桌游市场上见到的唯一一款会改换阵营的美式桌游。游戏体验较佳。近期该公司出了一款《盗梦都市-银河》独立扩展包。本扩展游戏模式与原版相近,可
【推荐向】几个有关桌游的网站
1、百度桌游吧(有一点点不是很和谐,但是有很多桌游前辈、大神值得大家学习和瞻仰,我没有说笑,是真的哦):2、BGG(boardgamegeek,世界最著名的桌游网站,里面也有最权威的桌游排名,唯一的缺点是没有中文版):
3、BGC桌游网(一个中文的桌游讨论平台,有二手桌游,团购桌游的交易系统):&4、摸鱼吧桌游网(一个中文桌游信息平台,有不少国产桌游的信息):
5、桌游世界(旗下有个网络对战平台,虽然玩的人并不多,但是也算提供了一个网战的地方):
【转载】【新人福利】你们想看的桌游推荐
&&&&&& 本来想自己写些桌游推荐的,但是发现一方面自己的认识没有别人专业,一方面其实也不是很有时间慢慢写,所以在百度桌游吧转载了一篇桌游推荐的帖子,希望对大家有帮助~注:社团应该会提供给大家玩这些游戏的机会,放心吧,乃们社长一定会很给我面子滴~~
【中文名称】卡卡颂【英文原名】Carcassonne【游戏时间】30-120分钟(取决于加入扩展的数量)【游戏人数】2-5(加入&旅馆与大教堂&后可扩展至6人)【建议人数】2人/4人以上【游戏类型】家庭游戏【游戏性】★★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★★【上手难度】★【语言依赖度】无【游戏机制】区域控制、版块放置卡卡颂与卡坦岛并称双卡,经典必玩桌游(之一?)。卡卡颂是一个评价超过五星级的版图拼放游戏。这个游戏荣获2001年所有的大奖,这个游戏不但能训练各年龄层的思考策略,更能培养朋友与家人之间的合作及互动,最适合全家同乐及朋友聚会,亦是接触德国桌上游戏必备游戏! 卡卡颂是一座法国南部的美丽古城,参加者扮演中古时代的领主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地。看谁的策略运用得当,就能赢得最后的胜利。这个合作即竞争的策略性版图游戏,每次玩都会激荡出不同的策略或同盟关系,除了对图像的敏感度外,开放的合作态度更是致胜的关键!【开箱欣赏】卡卡颂基础:
卡卡颂10周年纪念版:
卡卡颂:大盒3:
【价格及扩展信息】详细请参见
卡卡颂 Z¥169/D15-20-大扩卡卡颂:旅馆与大教堂 $10.99 卡卡颂:商人与建筑师 $13.62卡卡颂:公主与龙 $11.75卡卡颂:高塔 $13.99卡卡颂:大修道院与市长 $10.99卡卡颂:伯爵、国王与异教徒 $15.59卡卡颂:投石车 $11.99卡卡颂:桥梁、城堡与集市 $14.86卡卡颂:麦田怪圈、瘟疫与隧道 -小扩卡卡颂:河流 $3.72卡卡颂:国王与斥候 $5.40卡卡颂:伯爵 $5.40卡卡颂:河流2 $4.99卡卡颂:异教徒、围城与创造力 $4.99卡卡颂:教徒 卡卡颂:迷你扩展GQ11卡卡颂:隧道 卡卡颂:瘟疫卡卡颂:门廊卡卡颂:幽灵 $5.99卡卡颂:学校 -特别卡卡颂:命运之轮 Z$18.50/D¥30-50卡卡颂:大盒 $69.95 卡卡颂:大盒2 $61.50卡卡颂:大盒3 $52.64卡卡颂10周年纪念版 ¥165
【中文名称】卡坦岛【英文原名】The Settlers of Catan【游戏时间】45-90分钟【游戏人数】3-4人(加入&卡坦岛5-6人扩展&后可扩展至6人)【建议人数】4人及以上【游戏类型】家庭游戏/策略游戏【游戏性】★★★★【策略性】★★【耐玩度】★★★【上手难度】★★【语言依赖度】少量【游戏机制】骰子滚动、手牌管理、可变版图、道路建设、交易卡坦岛,建设性入门级版图;与卡卡颂&&这个你们应该知道玩家作为卡坦岛的拓荒者之一,率领自己的家族在岛上不断扩展势力,需要采集资源、修路造房、交易物产,并防备盗贼的袭击。游戏虽然用到骰子,但获胜可不是依赖好运气,要赢得优势,必须合理运用原材料,抢占关键地形,与对手交换资源,并及时调整自己的发展路线。 【开箱欣赏】基础(德版)
北京南城桌游两周年纪念版:
3D版(这个可以镇风水吧)
【价格及扩展信息】不完全,仅列出热门扩展卡坦岛基础(德版) Z¥270+/D¥40-100卡坦岛基础(美版) Z¥230+/D¥30-50卡坦岛:海洋 ¥99卡坦岛:骑士 ¥214卡坦岛:事件卡 卡坦岛:商人与野蛮人&
【中文名称】七大奇迹【英文原名】7 Wonders【游戏时间】20-40分钟【游戏人数】2-7人【建议人数】3-7人【游戏类型】家庭游戏/策略游戏【游戏性】★★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★【上手难度】★★【语言依赖度】无【游戏机制】卡牌选择、元素收集、同时行动、可变角色能力七大奇迹,2010年最大的黑马,在出品一年之内爬到了BGG排行榜第11名。美工是亮点,七大的插图非常华丽,玩上去非常享受这款以七大奇迹为背景的桌游来说,它沿袭了类似于银河竞速、领土等桌游的卡牌开发机制,一些卡牌有即时的效果,而其他的则可以提供额外奖励或者是在其后进行升级。一些牌可以为今后的购买提供折扣,还有些牌可以为你提供强大的军力又或者除了胜利分啥都没有...游戏将持续三个时代,在每个时代玩家都将从牌堆里拿取7张卡牌,然后选择其一,将剩下的传递给相邻玩家。然后所有玩家同时展示保留的卡牌,支付或者收取资源,又或者是以某种方式和其他玩家产生互动(每位玩家都有一块具有特殊能力的独立板块来组织自己的卡牌,并且板是双面的)。然后所有玩家拿起传递过来的卡牌重复上一动作,直到这一时期都使用了六张牌为止。三个时期过后游戏结束。有一点比较有意思的就是,在这三个时代中,卡牌将分别按照左-右-左的方式来传递,所以玩家需要同时留意自己身边的两位邻居! 【开箱欣赏】基础和领袖扩:&基础:&【价格及扩展信息】七大奇迹 Z¥230-360/D¥30-60七大奇迹:领袖 ¥150-180七大奇迹:城市七大奇迹:卡坦岛&
【中文名称】电力公司/电力网络/电厂【英文原名】Power Grid【游戏时间】120分钟【游戏人数】2-6人【建议人数】越多越好【游戏类型】策略游戏【游戏性】★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★★【上手难度】★★★【语言依赖度】可以忽略不计【游戏机制】道路/网络建设、竞价/拍卖 这个游戏在BGG排行榜上排到前十数年之久,这一点可以看出这个游戏的独到之处。这游戏是以电力公司发展为背景。每位玩家都支配着一间电力能源公司,努力拓展自己的事业。玩家必须计算发展成本,在扩张供电网络的同时,积极提升发电厂的效能,同时寻找低廉的燃料。游戏结束时,能为最多城市提供电力者获胜。 【开箱欣赏】电厂D:&依然是D:
电力公司:最初的火花:
【价格及扩展信息】电力公司基础 Z¥300/D¥36电力公司:荷比卢/中欧地图扩展电力公司:巴西/西班牙和葡萄牙地图扩展电力公司:中国/韩国地图扩展电力公司:法国/意大利地图扩展电力公司:俄罗斯/日本地图扩展电力公司:电厂扩展卡 ¥56电力公司:主题公园电力公司:最初的火花(独立游戏)&
【中文名称】波多黎各【英文原名】Puerto Rico【游戏时间】90分钟【游戏人数】2-5【建议人数】3-5【游戏类型】策略游戏【游戏性】★★★【策略性】★★★★【耐玩度】★★★【上手难度】★★★【语言依赖度】中等【游戏机制】可变阶段命令波多黎各曾经占据BGG排行榜第一名很长时间。随机性很小,属于深度策略类游戏。缺点是初始设置时间有点长。在波多黎各游戏中,玩家将扮演那个船运时代的波多黎各的某个庄园主。可种植的作物有五种:玉米,染料,咖啡,糖,烟草。每位玩家要尽全力保证比其他竞争者更有效的经营波多黎各:种植作物、储藏作物、建造有用的建筑来发展圣胡安。派遣移民为你最好的工作,在适当的时候卖出作物,但最重要的是要把作物运到欧洲以达到利益最大化。游戏的游戏机制是允许玩家每轮通过从桌面上剩余的角色牌中选择一个角色来决定该轮的游戏阶段。游戏分多个回合,独创之处在于每个回合中,每个玩家轮到自己时都要从余下的人物角色中任选一个,从自己开始按顺序所有人进行该人物角色的相应行动。每轮同一个角色不能选两次,游戏中总是选择了对自己最有利角色的玩家将会赢得游戏。【开箱欣赏】Z版:
十周年版:
【价格及扩展信息】波多黎各 Z¥300/D¥35波多黎各十周年纪念版 Z¥600开扩(一扩)贵族(十周年扩)&
【中文名称】领土/皇舆争霸【英文原名】Dominion【游戏时间】30分钟【游戏人数】2-4(可扩展至6人)【建议人数】3-6【游戏类型】策略游戏【游戏性】★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★(随加入扩展数量而提升)【上手难度】★★【语言依赖度】中高等【游戏机制】卡牌轮抓、牌库构筑、手牌管理领土是非常著名的DBG(Deck Building Game,即牌库构筑游戏),你是一个统治者,就像你的父母前辈一样,掌管一个有着河流和绿地很小的王国。但是和你的父母不同,你拥有希望和梦想!你想拥有更大更舒适的王国,拥有更多的河流和更广阔的树林。你想要领地!在各个方向都有封地。所有的封地都是由小地主控制,你会带给这些地方的人民以文明,把他们团结在你的旗帜下。但是,空气中迷漫着什么东西;其他几个统治者和你有着同样的想法。你必须与他们竞赛以尽可能多的获得未被占领的土地,在沿途击败他们。为了达到目的,你必须雇佣大臣,建造建筑,巩固你的城堡,补充你的国库。你的父母不会以你为骄傲,但是你的祖父母会很高【开箱欣赏】皇舆争霸
阴谋/暗潮汹涌
【价格及扩展信息】领土(皇舆争霸) Z¥300/D¥55领土:暗潮汹涌 Z¥300/D¥63领土:海国图志 Z¥300/D¥85领土:繁荣 Z¥250领土:炼金术 Z¥180领土:聚宝盆领土:秘境&
【中文名称】冷战热斗/晨昏对峙【英文原名】Twilight Struggle 【游戏时间】120分钟【游戏人数】2人【建议人数】2人【游戏类型】策略游戏/战棋(伪)【游戏性】★★★【策略性】★★★★★【耐玩度】★★★★【上手难度】★★★★【语言依赖度】高【游戏机制】区域控制/区域影响、指令/战术卡驱动、掷骰子、手牌管理冷战热斗,也就是,它夺走了波多黎各BGG第一的宝座,这是农民起义军伟大的胜利(扯远了&&)这是一个伪战棋,你玩起来就会发现,这货演化出了桌上冷战史&&二人深度策略游戏的首选,木有之一。TS是一个二人游戏,它模拟了前苏联和美国之间长达45年的冷战状态。整个世界都变成了这两个巨无霸国家为了让世界成为以他们各自意识形态和生活方式为发展方向而战斗的舞台。游戏从二战后两个超级强权在欧洲的废墟之中争夺开始,到1989年苏联解体结束,只有美国依然矗立...【开箱欣赏】
【价格及扩展信息】冷战热斗 Z¥260/D¥70扩展都是浮云(可以说是没有)&
【中文名称】富饶之城【英文原名】Citadels【游戏时间】90分钟【游戏人数】2-7人【建议人数】2人/4人以上【游戏类型】家庭游戏/策略游戏【游戏性】★★★【策略性】★★【耐玩度】★★★★【上手难度】★【语言依赖度】中等【游戏机制】卡牌轮抓、可变阶段命令、可变角色能力富饶之城是个评价五星级的策略游戏(请注意这一段不是我写的),目的是建筑七个以上的城镇并获得最高分,每回合选择的角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权,以建造更多更高分的富饶之城。期间您必须猜测对手的想法和对方的角色选择.选择刺客刺杀其他玩家。 【开箱欣赏】
【价格及扩展信息】富饶之城 Z¥120/D¥10富饶之城:暗黑城市
【中文名称】瘟疫危机【英文原名】Pandemic【游戏时间】60分钟【游戏人数】2-4(若加入匪徒则为3-5人)【建议人数】越多越好【游戏类型】家庭游戏/策略游戏【游戏性】★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★【上手难度】★★【语言依赖度】少量【游戏机制】行动点分配系统、完全合作、手牌管理、点对点移动、组合收集、可变角色能力瘟疫危机,经典合作类桌游。合作类桌游往往可以一控多进行solo,乐趣不减。致命的流行疾病正迅速的传播到全球各各角落。时间一分一秒的流失,你和你的合作小组必需实时控制疾情,否则世畀未日即将来临。瘟疫危机是一个团队游戏。你和你的同伴是疾情控制的成员,通力合作研发治疗药物以阻上疾情继续恶化。每个玩家扮演独一的角色,具有特殊的专业能 力,如果发挥得当,将有助于团队的成功。【开箱欣赏】基础+一触即发:
【价格及扩展信息】瘟疫危机 Z¥150/D¥50瘟疫危机:一触即发 Z¥150&
【中文名称】山屋惊魂【英文原名】Betrayal at House on the Hill【游戏时间】60分钟【游戏人数】3-6人【建议人数】4-6人【游戏类型】主题游戏【游戏性】★★★【策略性】★★★【耐玩度】★★★★★【上手难度】★★【语言依赖度】非常高【游戏机制】掷骰子、模板、团队对抗、角色扮演、可变角色能力山屋惊魂,也就是小黑屋,入门级探险+角色扮演类游戏。提供了多达50个游戏剧本让玩家体验不同的游戏情节,而且非常容易上手,任何玩家都能很快学会,投入感强,而且在真相揭晓之前,维持了较好神秘氛围。一个风雨交加的夜晚,一群人来到了山顶的一座古屋避雨,没想到进入房间后就出不去了!然后。。。反生了一些可怕的事情!幽闭的大宅、诡异的力量、再加上心存猜忌的人,冥冥中是否有谁操控着这一切?&小黑屋&是一款很容易上手的游戏,不过因为没有中文版说明书,而游戏的文字依赖度非常高(因为要在闹鬼阶段双方都要读剧本),所以普通中国玩家玩这款游戏可能会有点吃力。 游戏里含有50个剧本,模拟了各种不同的B级片。叛徒一方最后要变成的最终大BOSS也各有不同。既有最通俗的&打败大魔头&,也有很刺激的破除诅咒的玩法。如果是每次都能玩到新的剧本,每次的体验都是新的,而且当内鬼和当幸存者都各有新鲜【开箱欣赏】
【价格及扩展信息】山屋惊魂 Z¥350/D¥70
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