现在2012年8月能用电脑玩火影火影忍者究极风暴暴1吗?

> 纪念PC版 火影忍者究极风暴系列盘点
作者:胖鸽
一、火影忍者究极风暴1|Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 1
游戏名称:火影忍者究极风暴1
英文名称:Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 1
发行公司:NBGI
游戏平台:PS3
游戏类型:格斗游戏FTG
语言版本:日文
& & &《火影忍者:究极风暴》是超人气少年漫画《火影忍者》的同名改编游戏。游戏开发将交由CyberConnect2负责,故事以《火影忍者 疾风传》为背景,登陆PS3平台,2009年秋年春季发售。并取得了一定的不错的反响。
二、火影忍者究极风暴2|Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
游戏名称:火影忍者究极风暴2
英文名称:Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
发行公司:NBGI
游戏平台:PS3/XBOX360
游戏类型:格斗游戏FTG
语言版本:日文 英文 &民间中文版
& &&《火影忍者:究极风暴2》是超人气少年漫画《火影忍者》的又一款同名改编游戏。作为系列第二作,游戏开发将继续交由CyberConnect2负责,故事以《火影忍者 疾风传》为背景,并同时登陆PS3和X360平台,预定2010年秋季发售。
& & &&Namco Bandai公司毫无疑问会对旗下的《火影忍者 究极风暴》开发续作,而且这一次NBGI似乎还有了新的计划。《火影忍者:究极忍者风暴2》不仅会对一些特性进行改进,比如增加4玩家支持,而且还在平台发展上有了新的打算。游戏卡通风格的画面。本作继承了《火影忍者 究极风暴》全3D和HD画面的特性,并且在战斗方式上采取队友合作的模式。此外,剧情和任务也有可能获得新的拓展。
三、火影忍者究极风暴世代|Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generation
游戏名称:火影忍者究极风暴世代
英文名称:Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm&Generation
发行公司:NBGI
游戏平台:PS3/XBOX360
游戏类型:格斗游戏FTG
语言版本:日文 英文
& & &&《火影忍者究极忍者风暴世代》于日正式发售,对应PS3和XBOX 360平台。在大幅增加了角色数量并强化战斗系统后,相信不少玩家也对游戏的真实形态充满了兴趣。准确的说就是《火影忍者究极忍者风暴》、《火影忍者究极忍者风暴2》的结合版!!!
& & &&本作故事模式以人物传记为模式,分为:少年漩涡鸣人传,漩涡鸣人传,宇智波佐助传,我爱罗传,自来也传,宇智波鼬传,宇智波斑传,旗木卡卡西传,桃地再不斩与白传,波风水门传,奇拉比传,11个人物传记,虽然故事模式取消了前两作经典的QTE和冒险场景,但是72个原创人物还是不错的。
& & &&《火影忍者 究极风暴 世代》再次公开了振奋人心的新角色,漫画中的卡卡西外传的3名角色少年卡卡西、有着黄色闪光之称的四代火影波风水门、卡卡西写轮眼的原有者宇智波带土,还有现任五影。且鸣人爆发形态还会出现九尾查克拉模式!!!
四、火影忍者究极风暴3|Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3
游戏名称:火影忍者究极风暴3
英文名称:Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3
发行公司:NBGI
游戏平台:PS3/XBOX360
游戏类型:格斗游戏FTG
语言版本:日文 英文
& & &&《火影忍者 究极忍者风暴》系列向来以对动画和漫画的高还原度、绚丽的效果、爽快的战斗以及易上手的操作而广泛获得好评。本作亦是继承了系列的向来作风,游戏剧情紧接着《究极风暴2》,从佩恩毁灭木叶之后开始,包括佐助硬闯五影会谈、鸣人征服九尾、第四次忍界大战等章节,与以往不同的是,本次游戏的剧情部分并未像先前系列作品一样与动画进度持平,而是直接超越了拖沓的动画,到了宇智波斑被秽土转生到战场上以及面具男的面具被打碎的剧情处。然而需要注意的是,游戏中从宇智波斑被通灵出来开始到最后的这段剧情,其发展与漫画中的并不相同,这也是该系列目前作品中首次出现的情况。
& & &&与《世代》不同的是,本作的过场动画冲击力信心十足,本次使用了大量前两代中未曾尝试的技术与运镜表现手法,为了做好动画部分,Baidai Namco甚至特意召集开发组人员到专业机构做过培训。本次的动画导演为佐佐木夕介,而开发组长则由CC2社长松山洋自兼,对本作的重视程度可见一斑。
  游戏的水准很高,巧妙设计的QTE虽然数量繁多,却并不让人感到厌恶,稳重舒缓的剧情与激烈的“打戏”巧妙地交织在一起,整个游戏节奏十分流畅,表现出复杂的喜怒哀乐时刻触动着观者的心房。尤其浓墨重彩表现的母子亲情,相信成年玩家看罢会感受到一些更加深沉的东西。
1游戏港口 责任编辑:胖鸽
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佣兵, 积分 420, 距离下一级还需 330 积分
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本帖最后由 chenyiffx 于
01:37 编辑
台湾万代南梦宫伙伴与曼迪传播合作,于2012年台北国际书展举办了《火影忍者 疾风传:终极风暴世代》电玩大赛。而巴哈姆特GNN受到台湾万代南梦宫的邀请,对该作游戏制作人西川裕贵进行了专访。而制作人也在访谈中详细阐述了新作的游戏系统,以及介绍了和前作不同的改进要点。
《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》系列制作人西川裕贵
  由CyberConnect 2制作的PS3/Xbox 360《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》是《火影忍者》系列的最新作品,将在日发行。本作将追加新角色总人数达到70人以上,并以“对战”为制作主题调整平衡,更加充实线上对战功能,将替游戏的对战带来全新变化。
  巴哈姆特GNN以下简称“编辑”
  西川裕贵以下简称“西川”
  编辑:《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》收录了历代最多,达70名的操作角色,制作小组是如何突显出每个登场忍者的特色和招式?
  西川:虽然收录了多达70名的操作角色,不过制作小组对于角色特征上的制作细节十分的坚持。不过《火影忍者》原作的忍者们本来就都非常的有特色,为了让游戏性更为增加,在游戏化上着重在“如何把原作中的招式,顺畅的组进连段攻击中 “。
  本系列在游玩上强调 “只要简单的输入一个按钮“ 就可以帅气的使出连段、招式,令就算是不擅长动作游戏的玩家也可以轻松上手。所以会挑选原作忍者的招式,组进“连打按钮施展的连段 “、“ 输入专用指令使出的单发绝招“以及威力最高的“强力奥义“中,来重现出原作招式。
  至于要选哪些招式加进游戏之中,在开发时都会由制作小组进行充分的讨论,再送交漫画/动画的剧组来确认是否有不符合原作的部分。而对方也会回馈我们各种意见,令游戏角色的完成度更加提升。我们也希望能更加表现出原作的氛围,令喜欢《火影忍者》的玩家能更加满足。
  编辑:那游戏中同时会收录年轻时代忍者,以及长大后《疾风传》的忍者,在角色强度上面有是符合原作强度?还是有作出平衡调整?
  西川:本作名称定为“究极忍者风暴世代”,主打跨越了时代的梦幻对战,可以实现例如“少年鸣人”对“青年鸣人”这种不可能的组合。而本作在制作上以“对战用游戏”为主要制作目标,所以不会有 “那就用大人就好啦,小孩不可能打得赢大人的“ 这种情况发生。虽然以原作世界观来说,忍者们随着年月增长实力会也变强,不过在游戏上为了令所有玩家都能享受乐趣,所以针对了角色强度作了非常严谨的调整。
  所以依循原作强度 “使用大人的话就会赢”、“使用这个漫画里超强的角色就赢定了”这种逻辑是不存在的。角色上存在的是每个忍者的“特色”,并且在能力值上依据原作特征作了许多细微调整。所以影响胜负的要因是在“玩家的技巧”。
  编辑:那在原作中,部分忍者在长大之后多了可以“变身”的觉醒型态,那没办法觉醒的少年期忍者不会相对比较弱吗?
  西川:虽然有部分忍者可以变身,但本作中刻意将平衡度调整为 “就算可以变身但不一定可以稳操胜券“。当然,变身之后的忍者在视觉上的改变、招式的强化和能力的增幅等等都有确实作出来;但是变身着存在 “风险”,变身解除之后会受到能力增幅的反动而变的比变身之前衰弱。而且变身条件也会加上重重限制,并非随意的变身。所以掌握变身的时机在战略上也是很重要的一环。
  所以反而在操作没有变身能力的忍者时,如果能掌握 “如何应对对手变身”的诀窍,并且活用稳定的能力来攻略对手弱点就能获得胜利。
  编辑:也就是说角色们互相都有契合度和自己的弱点啰?
  西川:有擅长对付远距离角色的忍者、也有擅长对付近距离角色的忍者,所以绝对没有 “如果使用这个角色就安全了“ 这回事。所以选择不同的角色**出不同战略也是很重要的。
  前作《火影忍者疾风传:究极忍者风暴2》在角色强度调整上,还是有针对重点角色强度有调的较强一些,但是本作真的就是为了对战而推出,所以以强度调整为重点制作,调整的非常平衡。
  编辑:强度调整真的十分辛苦呢!而且游戏不是还收录了超过70名以上角色吗?
  西川:我们针对了超过70名以上的角色,分别调整了招式的发生速度、攻击判定的范围,这些皆是以frame数单位来仔细调整,有玩过前作的玩家也不妨仔细品尝本作中用心更改的细微设定。
 编辑:那可以请制作人解释一下新的“替身量表(変わり身ゲージ)”以及“查克拉取消冲刺(キャンセルチャクラダッシュ)”两个系统概要吗?
  西川:终极风暴世代中我们新增了两个最关键的系统:“查克拉取消冲刺”和“替身量表”。以往的攻击在连打按钮打完一套之后就会陷入硬直,而查克拉取消冲刺可以在任意时机将连段攻击取消,再度发动新的连段攻击。
  而玩家可以使用查克拉取消冲刺来创作出原创的连段,并且挑战比起游戏预设更加多的连段数,可以说是增加玩家连段选择自由度的新系统。
使用“查克拉取消冲刺”来取消雷切,接续豪火球术
  编辑:那吃到连段的玩家该怎么办呢?只能乖乖的一直被打吗?
  西川:这时候就可以使用刚刚提到的第二个新系统“替身量表”了。在以往的终极风暴系列中都会收录的“替身术”,在本作中有了大变动,更改为 “量表式“ 并设下使用次数限制。
  以前替身术只要消费查克拉就可以使用,并且流行 “等待对手打过来之后,连打按钮使出替身术绕背攻击“ 这种打法,所以在网络上大家都不会贸然出手,一直等着对方先打过来,可以说是系统设计上的一个漏洞。
  但是在这作不会再发生“先出手就输了“这种情况,替身术设下最多使用4次的限制,用完之后就要等待量表的冷却时间而无法连续使用,所以在耗尽替身时吃到大连段时会陷入危机。所以说不能胡乱使用替身,要在吃到对手的大招时使用为佳。所以平常使用“防御”或是“辅助角色”救援,在关键的时刻才用掉王牌“替身术“。
使用替身术绕到对手背后攻击
  编辑:也就是说不再是“替身放到爽”了对吧!
  西川:没错,而且这次把替身独立出来,设定了一个“替身钮”。以前是和防御放在一起,在适当的时机输入防御就会变成替身术,也有很大部分玩家是“连打防御钮“使出替身术的。
  编辑:我就正好是“连打派“的呢。(笑)
  西川:所以本作追加了“替身钮”,而且不只在被打到的瞬间输入,在被打到之后往后弹时也可以输入瞬到敌人背后。虽然会受到伤害,不过可以瞬间反击敌人算是很划算。可以说替身术使用起来感觉完全不同了。
  编辑:也就是说替身术的“指令输入时间”变长,而“使用次数”变少了对吧?
  西川:没错,也就是说使出替身术的难度变低了,但是使用的时机变得更重要了。如果一直乱放的话替身很快就会用完,陷入危机的时候就会显得无计可施。而且没有替身可用,只能一直防御的话可能会被 “崩防”,所以分清楚何时该用“防御”、何时该用“替身”是攻防的关键之一。
编辑:那接着想请教制作人有关于本作在“线上对战”部分的强化和改进?
  西川:前作《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 2》是系列首款收录线上对战的游戏,而其中也只有收录了普通的对战。我们吸收了前一款制作线上模式的经验,大量增加了现在玩家喜好的线上对战模式。
  新加入了线上的“排名赛”,还加入了可以 4~8 人开房的“锦标赛”,还有收录了“无限战斗”,如果玩家不落败,就可以在房间内不断接受挑战并持续更新连胜纪录-感觉就像是在“电玩场”里面不断接受路人挑战的气氛。
  除了刚刚提到,认真以实力来分出胜负的游戏模式之外,还有可以自由设定忍具、辅助角色性能的“EX排名战”,可以令对战的自由度更加提升。
新增了丰富的网络对战模式
  编辑:真的新增了很多网络对战的模式呢!
  西川:对的,所以我们希望买了游戏的玩家不是“破了一轮之后就封片”,而是可以体验到使用玩不腻的大量角色上网和全世界的玩家对战,享受各种对战模式不同的乐趣,可以不断的拿出本作重复游玩。
  编辑:那这样的话“日文版”的游戏可以和“英文版”进行网络对战吗?
  西川:当然可以!只要同样是《究极忍者风暴世代》的话,不分版本全世界都可以网络对战。举例来说,台湾的玩家可以创房邀请日本、北美、欧洲等不同国家的玩家入房,直接在家里跨国进行一场锦标赛,来一场世界第一决定战。
  编辑:那真的很了不得呢!除此之外,制作人还有需要补充的其他要素吗?
  西川:刚刚有在“EX排名战”的时候提到游戏可以自订辅助角色对吧?其实本作中在自订辅助角色部分也作了一些巧思。在网络上对战过的对手,可以确认他的“个人资料”,上面刊载了各种详细的对战纪录。
  而当然对手越会玩、理论上他的辅助角色也就越强。而玩家可以设定对手的用过辅助角色,作为自己的辅助角色。也就是说“和越强的对手对战,就可以获得越强的辅助角色”。所以技术不好的玩家也不用担心和高手对战,只要对战就可以获得奖励来增进实力。
和高手对战可以获得强力辅助角色增强实力
编辑:那本作主要着墨描述的故事剧情是在哪个部份呢?
  西川:游戏既然名为“世代”,收录了许多少年版的忍者,故事也将会收录从原作漫画第一集开始,一直到最新的连载。虽然更详细的细节还不能说,不过大概是更新到电视动画目前演到的进度。
  编辑:在喜爱火影忍者的粉丝之间,不时耳闻所谓“游戏才是超越了漫画原作和动画的完成版火影忍者”这种极高评价,对于这种好评,制作人有何看法呢?(笑)
  西川:就是因为有超棒的原作,才会对开发小组有所激励一路努力到现在。今后也会为了喜爱火影忍者的粉丝们,不断创作出更棒的火影忍者游戏。
  编辑:那访问的时间也差不多接近尾声了,请制作人对台湾的玩家说几句话。
  西川:《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》也接近发售了,这次我们以“对战”为主题很用心的制作,而且也收录了系列史上最多超过70名登场角色展开梦幻对决,而且还有丰富的网络对战模式,可以说是一款“可以玩很久”的作品。也请台湾的玩家多多支持不断进化的终极风暴系列最新作,在发售后连上网络和其他玩家热闹对战!
港服PSN:AIRFF 上海电信20M
真●男子汉
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我去,游戏的剧情模式从鸣人在木叶村搞涂鸦开始?
俺を!俺達を!誰だと思っていやがる!!
佣兵, 积分 420, 距离下一级还需 330 积分
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越前リョ-マ 发表于
我去,游戏的剧情模式从鸣人在木叶村搞涂鸦开始?
游戏既然名为“世代”,收录了许多少年版的忍者,故事也将会收录从原作漫画第一集开始,一直到最新的连载。虽然更详细的细节还不能说,不过大概是更新到电视动画目前演到的进度。
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真●男子汉
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的确想重温一下日斩爷爷临终前的最后一战~
俺を!俺達を!誰だと思っていやがる!!
战士, 积分 1300, 距离下一级还需 200 积分
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对战平衡很不错,貌似从PS2时代就不怎么重视平衡。以前的连打无脑替身实在无语
佣兵, 积分 420, 距离下一级还需 330 积分
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替身和角色都做调整~~~这作真正意义往格斗发展~
港服PSN:AIRFF 上海电信20M
战士, 积分 1300, 距离下一级还需 200 积分
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如果真如访谈所说那么好的话,我真心期待对战啊。另外一个大问题就是网络流畅了。希望网络方面再优化。既然访谈说到跨国,网络应该给力才对。和究极2一样连日本都卡到不能打的话,那就算了吧。
真田幸村、参る!!!
征服者, 积分 6562, 距离下一级还需 1438 积分
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冰夜极爱ACG 发表于
对战平衡很不错,貌似从PS2时代就不怎么重视平衡。以前的连打无脑替身实在无语
PS2时代还好吧,风暴2硬直之中不能替身的设定才真的让人无语。
ps. 在天朝不买VPN连国外不都是一个样么?
三大民工漫帝,火影独爱。
终结者, 积分 8427, 距离下一级还需 3573 积分
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还要半个月等!
访谈在电玩巴士看过了!
战士, 积分 1300, 距离下一级还需 200 积分
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本帖最后由 冰夜极爱ACG 于
21:31 编辑
PS2时代角色之间平衡差距肯定还是有的。另外对于火影这种P2P链接游戏。代理基本是没用的。
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《火影忍者究极风暴世代》发售日为日
《火影忍者究极风暴世代》发售日为日
备受火影爱好者们瞩目的高清平台游戏新作《火影忍者究极风暴世代》终于公开了游戏的发售日。本作将在日正式与玩家们见面。
  杂志图同时还带给我们一些其他有用的信息,比如将会在本作登场的九尾模式鸣人,以及预约游戏可得到的原声音乐CD等。
游戏截图:
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