国内玩家无法报名zcup247?

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老公给我条龙守家哦&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&………………&br&&br&男主默默的将两个9级训练营设置成全龙&br&&br&&br&&br&-----------------------------&br&-----------------------------&br&额
我详细说一下吧&br&0 如果女主技战术不错和部落总体实力差不太多,以下当我没说&br&1 部落开战前,男主已经9-10本的,非沉迷型,一般不会在意女主技术太差,反正钱水多了没工人花,带着无所谓&br&2 部落开战前,男主6-8本的,打钱时段还要照顾额外照顾某人高等级兵种的话,兵营生产效率是跟不上消耗的,这样打资源效率降低一半都不止。如果你每次都只是要求屌丝兵支援,其实也没啥,部落这么多熟人。&br&&br&------&br&但是现在万恶的部落战来了。&br&你知道那些无聊的天天刷墙几乎不愿再玩的高本玩家的热情现在的都被重新点燃了吗?&br&&br&你要是杯数低,不参加团战也算了。要你不小心排名靠前参加了部落战,每次打都是一星,被人全取三星,你知道大家是多痛苦么,几个首领长老在qq上热火朝天规划统筹辛辛苦苦算计半天排出最佳进攻梯队和高低搭配策略,在确保低本三星全取的基础上,从8-9本上多取一星是多不容易么,知道一个高杯高防御大本外置骗盾不及时调整阵型多让人抓狂么……&br&&br&女主:部落战的胜利和我,你选一个吧&br&&br&男主:我希望可以在不同的时空同时拥有你们……&br&&br&于是,就这样了。&br&&br&顺便说一句,部落内部聊天没法私聊,内部有没有暧昧不清的mm根本不是重点好么。
老公给我条龙守家哦20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了………………男主默默的将两个9级训练营设置成全龙----------------------------------------------------------额 我详细说一…
我觉得最主要的问题是,小公司和大公司的战略方向是完完全全相反的。&br&&br&一流的小公司(中低水平的就不提了)一般都来自几个甚至一两个核心人物,离开这个核心团体,制作水平会大大降低。而这些天才的追求肯定不是香车美女(在20世纪游戏业是个非常暴利的行业,某个作品达到百分之一千的利润率是很正常的事情,所以好的制作人不差钱),而是有更高级别的追求。&b&制作人的需求是什么?尽量多地创新,达到艺术上的新高度,就算是制作续集,也要有革命性的进化。&/b&&br&&br&最典型但并非最极端的就是饭野贤治了,他宣称每做一个“正常的大作”就要做几个奇怪的小品“回血”。他做的游戏包括,灵异播片游戏,给盲人玩的广播剧,动画麻将,中世纪动作冒险,科幻FPS。&b&而饭野当年捅出的天大的篓子,是在SONY公司的发布会上宣布与SONY决裂,为对手公司打广告。这事要放在美国公司,呵呵,你觉得会死多少人?&/b&&br&&br&(关于核心人物和团队何者重要的问题,我认为在游戏这行,核心人物的重要性至少相当于导演之于电影,是决定性的因素,这里不展开谈了)&br&&br&&b&而大公司的要求是什么?稳定的增长。就算不增长,你至少得稳定对吧?&/b&稳定靠的当然就是原有品牌的号召力,于是制作人就陷入了续作地狱。小岛秀夫可不是做了5代MG,算上当年家用电脑上的,他做了7作正传3个外传呢。自从MGS开始,他就做过1个新品牌ZOE,完全没有自己的时间。他一开始就是KONAMI的人当然没问题,但是别的被收购的小公司制作人呢?理念不合,又不缺钱,那还不走?&br&&br&其他的矛盾也是多得数不清。游戏业百年不遇的奇才松野泰己,在第一作《皇家骑士团》成功后,想要在《皇家骑士团2》上实现前所未有的进化,于是调动了QUEST整个公司的资源,为此公司其他项目都被停止了。要不是小公司的掌上明珠,谁会让他这么玩?&br&&br&制作人要求公司把所有资源都给他们,只为他们完成理想中的杰作。他们有没有吹牛?没有。你看XENOGEARS,高桥哲哉敢动用半个SQUARE的资源拖好几年(要知道SQUARE是当时最大的公司之一,相当于现在的动视暴雪了),最后公司实在坚持不住了,做了一半强行发售,就这还成为RPG史上最强作品之一,如果让他做完,有相当大的可能成为RPG史上第一。但是你要是老板,敢这么干么?&br&&br&发生这种事和母公司的容忍有很大关系,比如Irrational Games的Levine同志几乎是将所有问题集于一身:追求完美(BSI半成品返工),有人罩(现在还在TAKETWO),不想一辈子出续集(BSI算不算续集都很难说了),与rockstar的另一堆“混蛋艺术家”遥相辉映。SQUARE在游戏业对制作人的重视是数一数二的,但最后松野还是走了,FF12也因此失败。(FF12的成品相比之前整个行业对它的期待,连一半都没达到,是个彻底的失败作品。)一味迁就天才导致悲剧的情况也是有的,铃木裕为了完成理想中的莎木,直接就把SEGA搞垮了。&br&&br&Infinity Ward的核心团队出走,表面上是利益分配不均,实际上是争夺对项目的控制权,人家早说了,他们关于COD的一切想法都在MW2里实现了,再做MW3毫无意义。人家说的是不是实话?100%的大实话。所以AB社也只有一个选择,天才滚蛋,让听话的庸才来干活。&br&&br&以上所说的情况不包括EA,EA是家不能以人类思维来理解的公司。接触了这么多年,我猜测EA的逻辑是这样的:庸才易得而天才难得,我把世界上的天才都害死了,这样我依靠庞大的资金优势和随手可得的庸才就可以保证公司万世屹立不倒!
我觉得最主要的问题是,小公司和大公司的战略方向是完完全全相反的。一流的小公司(中低水平的就不提了)一般都来自几个甚至一两个核心人物,离开这个核心团体,制作水平会大大降低。而这些天才的追求肯定不是香车美女(在20世纪游戏业是个非常暴利的行业,…
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PS2于公元2000年上市,但为PS2制作的游戏一直到2012年才结束。这个周期已经远远超出了当年一切评论家的预测。&br&&br&如果题主要问的是为什么PS系的次世代机种PS4已经发售的情况下,居然还有厂商愿意以大投入为PS3制作游戏的话,那答案其实很简单。因为PS3的保有量非常巨大。保有量巨大,就意味着潜在的客户很多。那为有强大购买欲望且数量很大的客户群体制作游戏,这是非常正常的一件事。而且进入PS3的时代末期,厂商们普遍也吃透了PS3的机能,知道怎样把游戏做出自己想要呈现,玩家也会喜欢的水准,那当然不会轻易放弃PS3的平台。&br&&br&而至于为什么说PS3世代末期游戏的水准高,那是因为到这个时候,主机游戏的普遍水准已经比世代之初高得多了。这一个世代,是游戏叙事水准急剧提升的时代,是游戏内部世界形成理论并逐步完善的世代,是随着网络环境的改善,玩家间无论强交互还是弱交互的模式都逐渐成熟的世代。这一个世代当中游戏的进展是极其巨大的,那么在这个世代的末期,诞生出一批素质优秀的作品,也是水到渠成的事。&br&&br&而PS4刚上市,玩家数量还并非十分巨大。除此以外厂商对PS4的机能还没有足够的掌握,而且随着上世代中手机平台的崛起,游戏制作成本的上升,众筹和独立制作的出现,传统家用机的走向如何,主机厂商心里不见得有数,游戏开发商也一样没有,在这个时候,大家都不可避免地倾向于保守的策略。&br&&br&君不见,PS4世代之初,不但见不到多少新Title,而且厂商们连出续作都没有放在第一的位置上,而是忙不迭地重制各种已经获得过好评的旧游戏,这就足够说明问题了。
PS2于公元2000年上市,但为PS2制作的游戏一直到2012年才结束。这个周期已经远远超出了当年一切评论家的预测。如果题主要问的是为什么PS系的次世代机种PS4已经发售的情况下,居然还有厂商愿意以大投入为PS3制作游戏的话,那答案其实很简单。因为PS3的保有量…
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先请各位看三个视频:&br&&a href=&/v_show/id_XNTU3Njg2ODI4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVR概念展示视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/v_show/id_XNTUxMDUwMjQw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVR舰载机从航母机库驶出,头戴显示器Oculus Rift (Eve Fanfest 2013)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/watch?v=fdU-f456N-E& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=fdU-f456N-E&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (需翻墙)&br&&br&我个人4月份体验过该公司内部的实验性项目。它刚刚在2013 E3上获得了:&br&&br&&a href=&/gallery/best-of-e3-2013/evr/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC Gamer’s Best of E3 2013&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/07fffcda0b7bfaf30b0e918ca88f5830_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&131& class=&content_image& width=&235&&&br&&br&&a href=&/articles//igns-best-of-e3-2013-awards?zeta_id=+Blasts+of+E3+awards+_626&utm_content=&page=4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IGN's Best of E3 2013 Awards&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/8efda33cdbb931fae49589de_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&61& class=&content_image& width=&303&&&br&&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 2013 E3 最佳游戏&br&&img src=&/90696b1eef399b027b44b_b.jpg& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&223&&&br&Yahoo 2013 E3 最佳&br&&img src=&/fdf116aba3bef_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&204&&&br&佳游戏作品&br&&img src=&/ac5e22dafdbc9c549ad73cfa24075dcd_b.jpg& data-rawwidth=&228& data-rawheight=&75& class=&content_image& width=&228&&&strong&Best technical achievement&/strong&&br&&img src=&/ee44aa4bb240cb7d0fa7f1aa_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&76& class=&content_image& width=&238&&&a href=&/story/tech/gaming//favorite-video-games-e3/2451735/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Picking video game favorites from E3 2013&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/bd5bf5c02aa1119da8abdce82310aecf_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&137& class=&content_image& width=&248&&&br&这些来自业界媒体的疯狂关注和赞誉,让我们公司和高层都出乎意料,因为这个实验性项目只是10位同事用工作之外时间,组成的兴趣团队,来开发实现的一个实验性项目,纯粹来自团队的热情和实现儿时“宇宙空战体验的”梦想。&br&&br&具体开发过程记录见:&br&&a href=&/news/dev-blogs/eve-vr-an-experiment-in-bringing-virtual-reality-to-the-eve-universe/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE-VR: An experiment in bringing virtual reality to the EVE Universe&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&总结大意,从开发的角度有四个挑战:&br&&ul&&li&全3D无边框的视角给UI设计带来的新挑战,不同游戏类型需要全新的设计;&br&&/li&&li&游戏内场景的设计,比传统关卡设计更注重模拟用户自己身体周边环境的设计。举例:EVR里玩家低头,能看到自己的虚拟双脚和手,其空间感、位置感要和玩家自身的身体和脚的大小、方位一致,这样给人带来一种“&b&这就是我身体的强烈错觉&/b&”,哈哈,那感觉在第一次带上头盔的时候相当之恐怖!&/li&&li&视频刷新率(FPS)是否能保持在60Hz以上,是能否带来沉浸式体验的重要因素。如果刷新率低,那么在转换视角时的时滞会严重影响沉浸感,不仅仅是失真的问题,视觉的模糊和卡顿会带来严重眩晕感和不真实感;&br&&/li&&li&不仅仅是视觉,声音的体验也至关重要,只有提供了贴近用户全方位立体的3D环绕音效,才能更真实地给予用户对环境以及游戏内实时动态的反馈(你试试看捂着耳朵跳舞或者走路一小时就知道我在说什么了)&br&&/li&&/ul&&br&我个人体验后的感觉是:&b&这,就是每个科幻迷在儿时所幻想过的3D虚拟宇宙空战体验。&/b&那种真实感,是无法用文字所描述的(这几乎是每个记者写稿的时候都会说的一句话,因为用文字很难形容那种身临其境的震撼体验) 上面的视频,也只是展示了眼睛看到的视觉效果。该设备最终重要的一点就是&b&100%覆盖了眼睛这个人最重要的信息输入器官,如果再加上封闭式耳机,基本完成了人脑视听两个主要器官的掌控。&/b&&br&&br&最让我震撼的一段感觉,是坐进座舱以后,环绕四周,依次看到:自己的手脚、踏板、驾驶机舱的仪表盘、周围起飞台的设备和灯光和声效,玩过《战地3》其中战斗机那一关的朋友,应该知道我在说什么,但是那种感觉是&b&“坐在驾驶舱”&/b&里而不是&b&坐在在一个高清电视前的&/b&。&br&&br&最让我眩晕的是,&b&飞船从巨大的空间站机库起飞台弹射出去的那几秒钟&/b&,机舱外的导航灯往后加速退去,连成一条亮线,感觉自己好比Battlestar Galactica 里的飞行员,一下飞进了浩瀚无边的宇宙空间,那声效和空间感,一下子让我好比掉进了深渊,那种失重感让人心跳到了嗓子眼上。&br&&br&从对该虚拟头盔的功能开发来说,没有比全360度的3D空战游戏更适合体现其全部能力了,其他类型游戏和应用估计会受限于游戏设计的场景关卡限制,但宇宙/空战游戏,没有这方面顾虑,而且由于宇宙背景的原因,开发起来也更加讨巧。&br&&br&就在今天,我们上海办公室拿到了10套Oculus,准备配置好之后让所有同事来体验其带来的震撼和惊喜。
先请各位看三个视频: (需翻墙)我个人4月份体验过该公司内部的实验性项目。它刚刚在2013 E3上获得了:
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有趣...?&br&&br&雖說是 Legend 33 Studios 的一名 co-founder,但在 Legend 33 Music Studio 這個(是不是顧名思義在這兒本來應該我說了算啊的)支部組織里,我是不折不扣的乙方,梁永直發來的需求大約是:再歡樂點兒/再給我整好聽點兒/再處理得溫柔些/這裡太硬了/太突兀了要改掉/要像高山流水一樣/要讓人如沐春風...&br&&br&&img src=&/d64c0ba3f96de964bdf860ac033b982e_b.jpg& data-rawwidth=&60& data-rawheight=&59& class=&content_image& width=&60&&&br&────分割線────&br&&br&為了取得良好的宣推效果,一會兒還要答 &a href=&/question/& class=&internal&&怎么评价梁欢的新单曲《欢乐多》&/a&,這裡隨便說說算了。&br&&br&我們設備很糟糕,與國內大大小小各種檔次的 home studio 相比,這些設備恐怕遠不能達到平均水平線。除了一台 MacBook Pro,我只有一塊 MobilePre 音頻接口──跟「沒有任何設備」沒有區別。幸好我有一把還不錯的 Epiphone Dot Studio(她錄過 &a href=&http://t.cn/zjX2Rt5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Love Song&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - Demo)、一把 Martin(他錄過 &a href=&//xEoMo4um0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&執迷有悟&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - Demo)、一把很好的 Squier Tele,但甲方竟然說不要任何吉他,原因是「不想被任何人说成『有摇滚元素』」...&br&&br&&img src=&/d64c0ba3f96de964bdf860ac033b982e_b.jpg& data-rawwidth=&60& data-rawheight=&59& class=&content_image& width=&60&&&br&────分割線────&br&&br&看到不少朋友關於製作水平的微詞,我想說──你行你上啊!──呃我想說──在這個設備條件下工作,我的產出物水平是最好的之一。不過我也痛下決心,今後絕不再吐槽別人音樂的製作水平,以積口德,免造口業反噬自身。&br&&br&下圖是我的 home studio,《歡樂多》這首歌基本就是在這裡磨出來的:&br&&br&&img src=&/afaa80e4de123eb17bcb8ac_b.jpg& data-rawwidth=&2272& data-rawheight=&1704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2272& data-original=&/afaa80e4de123eb17bcb8ac_r.jpg&&&br&基本上,這就是「Legend 33 Music Studio」與「愛和音樂」HQ 的真相。
有趣...?雖說是 Legend 33 Studios 的一名 co-founder,但在 Legend 33 Music Studio 這個(是不是顧名思義在這兒本來應該我說了算啊的)支部組織里,我是不折不扣的乙方,梁永直發來的需求大約是:再歡樂點兒/再給我整好聽點兒/再處理得溫柔些/這裡太硬了…
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Maya用来三位建模和游戏场景编辑&br&Visual Studio用来C++编程&br&Photoshop用来做二位材质贴图&br&另外使用了一些索尼的中间软件来加速程序汇编速度和PS3调试界面。
Maya用来三位建模和游戏场景编辑Visual Studio用来C++编程Photoshop用来做二位材质贴图另外使用了一些索尼的中间软件来加速程序汇编速度和PS3调试界面。
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820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。&br&&br&为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打的十分亮眼,这从他最后获得vs冠名也看的出来,正是那一年,ehome十冠王,惊艳世界。&br&&br&8老板在整个电竞圈内的口碑和影响力也有目共睹,他和狗哥在电竞圈内人缘和人品我估计是最好的两位,也是少有是几乎毫无黑点的选手了&br&&br&此外,8老板对局势把控的精准程度也妙到巅毫,解说时对装备,对战局,判断少有失手,所以,现在任LGD教练,这也是对8老板的一种认可吧&br&&br&总而言之,8老板在电竞届是一种传奇,一个几乎完美的选手,最好的队长&br&&br&手机码字,给点鼓励吧^O^
820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打…
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&blockquote&Vlave推出的这款热门的在线竞技游戏获得了广大玩家们的欢迎,而且,据数据分析公司SuperData的报告称,在2013年里,该游戏通过微交易获得了8000万美元的收入。而且这个成绩使得DOTA2在虚拟物品收入排行榜中排到了第13名。&br&&br&2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一年收入8000万&br&据SuperData的数据显示,虽然DOTA2的表现非常好,但是,要和对手《英雄联盟》相比,Valve还有很长的路要走,Riot Games的这款游戏在去年的微交易收入达到了惊人的6.24亿美元。&/blockquote&来源:&a href=&/xinwen/djxw/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一年收入8000万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&点了好几个没有帮助……&br&题目明显问得是营收,很多人回答奖金和职业选手工资是几个意思?&br&&br&==========我更新点内容=================&br&有位朋友在评论和回答里说不喜欢我交流的态度;&br&然后说拿一款刚刚测试的游戏和生命巅峰期的游戏比收入不合适。&br&&br&我承认这不合适,因为确实DOTA2还在测试期,还在一个快速上涨的过程中;&br&LOL在比较稳步但肯定不是快速增长的周期中。&br&&br&不过这个问题提问的就是今天这个时间节点的收入规模,谁大谁小;&br&那么我正面的回答这个问题,LOL就是比DOTA2现在的营收规模大,怎么就态度不对了呢?&br&&br&DOTA2和LOL非黑即白了是吗?&br&非得把DOTA2玩家和LOL玩家互相看不上的气氛带到这个问题里么?有必要么?&br&我又没说DOTA2不行,恰恰相反;我最近看TI4的预选赛,我觉得DOTA2现在很好;&br&比以往任何时候都好……
Vlave推出的这款热门的在线竞技游戏获得了广大玩家们的欢迎,而且,据数据分析公司SuperData的报告称,在2013年里,该游戏通过微交易获得了8000万美元的收入。而且这个成绩使得DOTA2在虚拟物品收入排行榜中排到了第13名。2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一…
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&b&金木水火土 五天王&/b&:&br&对应炼金 伐木机 小鱼人 末日 土熊猫&br&记得土熊猫为五天王之首&br&&b&左右二护法&/b&:&br&左育母蜘蛛,右剧毒术士,以无脑推塔恶心人不偿命蜚声do圈&br&&b&强行支付&/b&:&br&出自著名送头选手支付宝,为了打出有观赏性的质量局采用强行支付的方式,让对方迅速积累人头经验金钱优势,使整个战局走向公正公平公开。&br&&b&lice&/b&:&br&出自注明dota选手longdd,又称霍比特龙,团队毒瘤,千手龙等等。龙神以其优秀的长沙英语称霸do界,强行秀英语之后,lice已成为nice的统一代名词。&br&&b&我叫战神七,中单不买鸡&/b&:&br&出自dota注明选手tongfu战队教练战神七,类似语录有&br&我叫战神七,送人又送鸡&br&我叫战神七,和你一换一&br&&b&我真是把你妈杀了&/b&:&br&出自dota圈著名喷人选手大熊,又叫三秒熊(以强悍无比的三秒性能力著称)&br&其著名喷人语录,我真是把你妈杀了已成为do圈专业喷人术语。&br&&b&分锅&/b&:&br&大约出自dota圈相声团体龙宝川组合,其中龙为前面介绍的霍比特龙神,宝为前面介绍的支付宝,川为dota圈首席吹B战将啊川&br&------------------先写这么多,开会去了&br&在龙宝川组合无数次征战沙场的过程中,因为团队毒瘤龙神和团队情感师啊川(口号:我叫陈彦川,身高一米三)的带领下,遭遇了无数失败,那么失败情况下由谁来背这个黑锅呢。那么就有了著名的华(分)山(锅)论(大)剑(会),在后辈们代代相传下,指责队友有了专门的名词“分锅”。&br&&b&毕竟谁神&/b&:&br&曾经的背锅王现在已经无从考证,那么新一代背锅王是谁呢,毕竟谁神。&br&毕竟这个词在do圈怎么火起来已经难以了解,但是这个词隐藏了广大dota玩家的无数会心一笑,毕竟XXX,表示大家都了解这个人,对他的这一牛逼,彩笔,2比举动早已了然于心。&br&自从小乖带了传说中的选手“见谁虐谁”以后,他就变成了“谁见谁虐”,谁神也就此证明了第一次黑锅的地位,无论比赛赢还是输难免被喷,大家早就了然因此在谁神的10000次2b死法之后,水友也会竞相打出“毕竟谁神”四个铿锵有力的大字。&br&&b&我不能忍&/b&:&br&要说最近do圈最火的视频,那非大酒神rap”我不能忍“&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjYxNzYwNzYw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/2D001E1667BFD94-23C1-68A7-2E98-E5C8BEBAFE22&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&【大酒神从零Rap第一季】《我不能忍》&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjYxNzYwNzYw.html&/div&
&/div&&/div&大酒神大鱼人 教你做大人,请欣赏大酒神我不能忍电音效果,洗脑神曲~~~~&br&如果你游戏的时候有人打出我不能忍,请会心一笑打出四个大字”毕竟酒神“。&br&&br&想到什么再更新啦,do圈逗比太多&br&啊川曾经开过一个深夜情感栏目,每天晚上帮水友打电话给水友心目中的女神,甚至把女生忽悠的潸然泪下,以为他妈的啊川喜欢她一万年了。。。&br&&br&--------------------------------1月28号&br&&b&do圈传奇RPG&/b&:&br&从longdd在百度百科的介绍我们可以得知一个振奋人心的消息&br&&h3&&i&RPG&/i&&/h3&&br&&i&2013年11月,龙神携手PIS、大球、KQ等以王者姿态降临RPG,并在苍云传中取得辉煌成就,准备出征剩余所有RPG!&/i&&br&更新近况,龙神最近沉迷rust,和浅浅女神在rust某服对干。&br&&b&dota解说界四大谜团&/b&:&br&1.PIS的作息(p神以其飘忽不定的直播时间闻名于世,曾经消失很长一段时间,小道消息称是出征大保健的途中不幸罹难《被抓。。。》),那么P神到底有没有被抓,P神平时到底在干什么呢?我们不得而知&br&2.啊川的身高,著名言语
我叫陈彦川,身高一米三 中暴露了啊川的身高,但事实果真如此,啊川真的能有一米三嘛,我这样黑他,&u&&b&他敢跳起来打我吗!&/b&&/u&? 我们不得而知&br&3.霸气哥的智商,do圈知名选手霸气虚幻哥,以其双重人格称霸do圈,时而化身霸气哥操作犀利独步天下,时而化身虚幻哥,走位飘忽,强行支付。那么到底哪种身份才是霸气虚幻哥的真是身份呢,霸气虚幻哥的智商到底高还是低呢?我们不得而知&br&4.小乖的体重,知名dota选手小乖于某年被大酒神发觉,成名自小肥羊战队。P神曾经这样点评小乖:我他妈还烦小乖啊,跟我一边的时候菜的抠脚,在对面的时候把我虐出翔@!
同样在小乖帅气的外表下,我们依稀可见硕大无比的肚腩,据小乖老婆少女当称,常常半夜被压醒。。。 那么小乖到底有多重,他是肉多还是骨头重,他到底能不能打过他老婆少女当呢?我们不得而知
金木水火土 五天王:对应炼金 伐木机 小鱼人 末日 土熊猫记得土熊猫为五天王之首左右二护法:左育母蜘蛛,右剧毒术士,以无脑推塔恶心人不偿命蜚声do圈强行支付:出自著名送头选手支付宝,为了打出有观赏性的质量局采用强行支付的方式,让对方迅速积累人头…
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2002年的时候腾讯还在国内为手中的qq光叫座不赚钱愁得焦头烂额,卖q币、卖qq秀,什么土鳖烂招都搭进去了,忙了一年终于在年终结账的时候赚了个1亿人民币,比01年增长了十倍。&br&&br&2002年的威望迪历史性的巨亏200多亿欧元,负债数百亿,濒临垮台,当年底就慌不择路地宣布着要把手头值钱的资产卖掉换现金,包括暴雪和当时还很牛逼现已不存在的雪乐山,跟迪士尼谈了跟微软也谈了,愣没卖出去,此后数年威望迪一旦经营上有所不顺就嚷嚷着要卖暴雪,一直都没卖出去。&br&&br&10年过去了,暴雪越来越值钱,和activision联合之后成了是世界最大也是最赚钱的游戏公司之一。维旺迪反倒依旧是起起伏伏,没有根本的起色,对动视暴雪一直无甚资金支持,反倒总想着把它打包卖个好价钱。去年维旺迪又搞得债台高筑,股价再创新低,忙不迭的又把动视暴雪挂牌兜售,最后喊价太高又没卖成。到今年,暴雪终于受不了了,决定自己从威望迪赎身。而到今年这个时候,东边的腾讯已经从当年卖qq秀的城乡结合部屌丝混成彻底不差钱的大款,手握海量现金到处插脚,先前收购Riot拿下LOL让他们吃足了甜头,眼前这个明摆着的摇钱树要独立了,哪有不横插一杠子的道理?&br&&br&当年两个不搭界、不对等的企业,现在竟然扯上了关系,真是白云苍狗、沧海桑田啊。
2002年的时候腾讯还在国内为手中的qq光叫座不赚钱愁得焦头烂额,卖q币、卖qq秀,什么土鳖烂招都搭进去了,忙了一年终于在年终结账的时候赚了个1亿人民币,比01年增长了十倍。2002年的威望迪历史性的巨亏200多亿欧元,负债数百亿,濒临垮台,当年底就慌不择…
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这一点游戏公司也想到了。&br&&br&就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。&br&&br&广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
这一点游戏公司也想到了。就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
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一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。&br&&br&  三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。&br&&br&  可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没有达到自己的期望值,很难受,我很理解这种感觉。&br&&br&  过去十六年我们眼睁睁的看着很多项目的兴衰变化,有些是我们的挚爱,但历史就这么从我们的青春上碾过去了,不会有任何停顿和眷恋。&br&&br&  大众的喜好是在不断变化的,这种力量是个人或组织无法扭转的,但事物的发展是有规律的,我们可以摸索、学习、应用。&br&&br&  加油,中国电子竞技会越来越好
一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。 三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。 可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没…
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题主知其然不知其所以然。&br&&br&不光是在Dota中,在很多对战游戏中都是,Good Game基本上都是游戏结束时才说的。&br&&br&字面意思是「这是场好游戏」,完整意思是「虽然我输了,但这是场好游戏,打得很满足」,或者「赢得很漂亮,我输得心服口服」。属于一种礼貌的用语,相当于离别时和别人说「再见」。&br&&br&虽然大多数情况下其实都没有这种感觉,但是出于礼貌,大家还是会打「gg」。在公开场合(比如公开赛事),不打「gg」就退会被认为是不礼貌的表现,通常是被干很惨或者是被羞辱了才会直接退了。&br&&br&而另一种情况就是在游戏一开始的时候说,意思是「希望这是一场好游戏,大家能打的愉快」,通常会和「gl(good luck)」「hf(have fun)」等一起用。
题主知其然不知其所以然。不光是在Dota中,在很多对战游戏中都是,Good Game基本上都是游戏结束时才说的。字面意思是「这是场好游戏」,完整意思是「虽然我输了,但这是场好游戏,打得很满足」,或者「赢得很漂亮,我输得心服口服」。属于一种礼貌的用语,…
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找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
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&b&以下回答仅针对游戏&/b&。分析略长可直接下拉最后的回答。&br&从李逍遥遇见赵灵儿的那一天起,就一直在找她。&br&他为婶婶找药,遇见赵灵儿赐药,一夜风流后回去找婶婶,找药之举导致仙灵岛被黑苗族灭,养育赵灵儿多年的姥姥也就此去世,这对于赵灵儿来说显然是毁灭性打击。&b&而李逍遥当时是吃了忘魂丹的&/b&,也就是说他忘记自己去仙灵岛的事情,忘记和赵灵儿发生过的事,只知道赵灵儿的姥姥死了,然后在婶婶的命令下陪赵灵儿找妈妈。&br&可以推测,&b&在这个时候,李逍遥是不爱赵灵儿的,而仅仅带着一种使命感。&/b&&br&之后一同前往苏州,遇见林月如,然后赵灵儿一直失踪失踪失踪,陪着他找赵灵儿的一直是林月如。如果从人之常情上来分析,&b&失忆&/b&的李逍遥应该更容易喜欢上陪他风里来雨里去,活蹦乱跳又正义勇敢的林月如。&br&最明显的证据:在刘晋元家后院,李逍遥为了林月如和林镇南PK,并和林月如拥抱”一起吃到老,玩到老“。这很明显是爱情。&br&&img src=&/b2be58be9e597b6fb8813e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b2be58be9e597b6fb8813e_r.jpg&&&br&&b&但是,&/b&在锁妖塔找到赵灵儿后,李逍遥在仙灵岛的所有记忆全部恢复,他想起了赵灵儿在床前吟诵的诗歌,想起了赵灵儿赐药的一切,他想起来&b&赵灵儿是她的妻子。&/b&&br&这个时候,他作为一个男人,对赵灵儿的爱意突然膨胀,我相信,就是在这一刻,他真正的爱上了赵灵儿。&b&这种感情转变只可意会,相信男性同胞可以理解。&/b&&br&&br&&br&于是,为了成全赵灵儿和李逍遥,也为了增加悲剧效果,游戏有一个女主要死去,制作方选择了林月如。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&
总答案分割线&br&综上所述,&b&直到锁妖塔救下赵灵儿前&/b&,李逍遥爱的应该是林月如,对赵灵儿更多的应该是一种使命感,也不是亏欠(因为他失忆了),而是婶婶的一句话,和对软妹子天生的一种保护欲望。&br&而和林月如的爱情,才是他青春无虑放肆大胆的爱情,也是他们二人一起历险,调皮捣蛋的青春。&br&当李逍遥从锁妖塔救下赵灵儿的那一瞬间,他从少年变成了男人,他爱上了赵灵儿,也从此和自己的青春告别,林月如作为他青春的印证(参照物),也永远离开了他。
以下回答仅针对游戏。分析略长可直接下拉最后的回答。从李逍遥遇见赵灵儿的那一天起,就一直在找她。他为婶婶找药,遇见赵灵儿赐药,一夜风流后回去找婶婶,找药之举导致仙灵岛被黑苗族灭,养育赵灵儿多年的姥姥也就此去世,这对于赵灵儿来说显然是毁灭性打…
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长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。&br&&br&War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位置,正好5v5。几乎所有的War3两边对抗的RPG都是10个位置。&br&&br&&br&要知道游戏中人越多其实越好玩。WoW最有战略性的战场就是奥山,最没意思的就是战歌,这就是40个人和10个人的区别。就算不看奥山有NPC和剧情,就看阿拉希和战歌,也明显阿拉希有意思。所以能留10个位置当然给你10个位置。再说地图制作者留10个位置,你想5v5就5v5,不想5v5可以1v1,2v3,4v4都可以。我TM要是做个只有4个位置的地图,你想5v5了怎么办?&br&CS也是人越多也有意思,但是比赛要考虑平衡性。CS比赛为什么只用de_地图而不用cs_地图?因为TM如果用那个cs_地图,土匪只用守好一个人质房就行了,就算CT把其他人质都9了,就差这一个,任凭你怎么都冲不进来。而埋雷图都有两个点,只要炸掉一个就算赢,避免了救人质的问题。&br&但是如果人多了怎么办?玩过仓库的都知道,只要3个T就可以把仓库守的死死的,连个苍蝇都进不来。同样,其实任何一个雷点,只要有3个以上的CT,T也是杀不进来的。为了避免CT分两队守死埋雷点,就只能把人数压缩到6人之下了。
长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位…
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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首先想说的是:PS3在主机战的初期销量的确是不如微软,但在2013年底,PS3的全球销量已经超越了XBOX360,这个网上数据都有,可以去查。所以我就把这个问题当成“PS3在&b&前期&/b&没有取得市场领先的原因是为何?”来回答。&br&&br&有知友提到,PS3在发售初期的&b&价格远远高于竞争对手&/b&,是造成销量低的原因,我认为这是主要原因之一,但不是唯一原因。产品价格居高不下的原因是索尼在&b&硬件上的大幅领先对手&/b&,蓝光光驱、内置硬盘、HDMI等当时看起来非常科幻的配置全部出现在PS3上。当然历史也证明了索尼的正确,现在提起高清都知道是蓝光,提起PS3都知道是可以看蓝光电影的游戏机。索尼可谓是用了惨痛的代价给全世界的消费者普及了蓝光。作为本世代三机制霸,平心而论感觉PS3还是最值得入手的主机,别的不说,&b&蓝光光盘寿命长过XBOX不知多少倍&/b&这一点就可以值回票价(正版玩一段时间之后XBOX360的盘会有划痕,蓝光基本为新)。&br&&br&CELL架构的出现,完全超出了当时软件商的理解能力,&b&造成初期产品(第三方游戏)质量的普遍平庸&/b&,当年E3宣传片的效果在不少年后才终于得以实现。更不用说软件开发难度致使不少PS2甚至PSP积累的优秀第三方游戏公司纷纷出逃(我才不会告诉你卡婊和太空战士厂的故事呢),当然也带走了之前PS平台的独占作品,给索尼带来巨大的困扰。怪物猎人、鬼泣、FF、MGS,哪一个拉出来不是轻轻松松过百万的作品,相比之下采用传统布局的XBOX360软件开发更为容易,甚至连光盘的售价都要便宜不少。随着中后期开发厂商摸透了PS3的路数,加之索尼大作的回归,PS3的价值才慢慢得以体现。&br&&br&&b&游戏风格的限制&/b&也造成了PS3初期面临的困境,传统日式游戏的受众集中在亚洲,本世代枪车球轮番轰炸,XBOX360种族天赋(没错,我说的就是手柄)可谓捡了一个大便宜;索尼独占大作也纷纷出逃,除非索尼死忠很难有一定选择PS3的理由。作为天朝这个特殊的市场来看,索尼主机&b&难于破解&/b&也绝对让不少玩家打消了入手的念头。&br&&br&&b&游戏品质的回归是PS3慢慢赶上的绝对砝码&/b&。当年E3上发出的风间仁让多少玩家对一代神机的真正实力期待到了顶峰,但发售后的落差又让众人回到现实。PS3前期的失败在于索尼吹了一个自己都圆不了的大牛,机器本身又没有让厂商足够了解,致使PS3在前期没得玩。PS3发售两三年后,索尼第一方工作室的神秘海域、战神等等集体发力,才慢慢挽回颓势。&br&&br&&b&题外话跟问题无关,删除避免争议&/b&&br&&br&看到大家的讨论,再来补充一点东西:&br&1、有的朋友提到PS3跨平台游戏弱于XBOX360的问题,我想在绝大多数玩家以正常距离观看电视并且没有配备写轮眼的情况下,这一差异是可以忽略不计的(我用PS4玩最后生还者也只是感觉比PS3的版本帧数更高而已,更何况两者本就是同一代主机)。至于手柄手感这一见仁见智的问题,我对有多少玩家会为了手柄的设计放弃PS3独占作品表示怀疑。&br&&br&2、至于主机利用率的问题,我对PS独占作品粘性比较大,Wii则是体感运动,打打球消遣。XBOX360在我看来是非常优秀的主机,战争机器系列也是我的心头好,但游戏类型实在令人感觉疲劳;PS3在我看来最失败的一点是无法安装游戏至硬盘,XBOX这一点就非常好,安装之后读取速度变快,而且噪音问题也得到了控制。&br&&br&3、至于两者的配置对比,后续机型太多,我只对比双方的第一代机型,辅证第一条的“硬件大幅领先对手造成的售价高昂”:&br&PS3初代:内置硬盘、HDMI接口、蓝光光驱(没记错的话是双光头)&br&XBOX360初代:啥都没(没记错的话还在用PS2时代的外置记忆卡)&br&&br&&br&&b&————————华丽的分割线————————&/b&&br&&br&首先感谢大家的热烈讨论让这个回答上了编辑推荐,一觉醒来(我是时差党)看见讨论,还是有些话想说。知乎最让我赞同的一点是雷老虎所说的“以理服人”,比啥啥的情怀好多了&br&&br&&b&1、关于蓝光的意义&/b&&br&有些朋友认为蓝光并无实际价值,但我要表达的是索尼拼死推出、并最终打赢这场格式战争的意义绝对是极其重大的。蓝光取代DVD,正如当年CD取代软驱、DVD取代CD一样,是技术的大幅进步。能否制定规则往往是决定成败的关键,不幸的是,&b&这次“话事”的是索尼,而非微软&/b&。XBOX ONE被迫使用蓝光,就可以表明PS3搭载蓝光是极其成功、极富魄力的远见,尤其是在当时很多人看不到蓝光的未来的前提下。&br&&br&次世代游戏,越来越大的游戏制作,势必要求更大的存储空间,这也是为什么现在大家都用蓝光光盘,为什么动辄游戏主机内建存储500GB甚至1TB(XBOX ONE)的原因。所以单从存储这一极其单纯的角度来讲,也不能说蓝光没有实际价值。你只用256M的U盘,总不能说64GB的是骗钱的吧?&br&&br&&b&2、关于DS3(SIXAXIS)手柄&/b&&br&DS3真的是命运多舛,先是回旋镖设计(有兴趣的自己搜图吧,简直是索尼工业设计的污点)引发强烈吐槽,不得已改回DS2的造型,这就已经二透了(隔壁家的手感早就已经好评如潮了好嘛)。后来手柄震动又被人起诉侵犯专利,花了好大一笔钱才搞定,正如 &b&麦考礼&/b& 所说,最早的PS3手柄是叫六轴(SIXAXIS)的,为啥呢,因为没有震动;后来(第一批版本售完之后)才加入了震动而被正式称为Dual Shock 3。所以,手柄这一点,PS3弱爆了。&br&&br&&b&3、关于正版游戏&/b&&br&扯到这个可能就要说情怀了,我也是从盗版玩过来的,想看情怀的可以移步这里,这个回答只做分析:&br&&a href=&/question//answer/?group_id=#comment-& class=&internal&&大家都有哪些和电子游戏难忘的回忆或经历?&/a&&br&&br&造成PS3一直被压着打的原因,其实在天朝很重要的一点就是&b&难于破解&/b&,加上卖得贵,独占又少(初期),PS3有的XBOX也有,所以很多人选了XBOX。型号的是破了,但1000黄灯概率太大,比较完美的还是2000,卖一台少一台;现在还是只能硬破(就去年的事儿)。隔壁家的XBOX360的完美破解记得早些年前就已经出了。如果破解进度反过来,情况会不会不一样呢?再假设一下,如果两者破解都为零,那又会怎么样呢?&br&&br&国内玩家买正版“不方便”是一方面的原因,另一方面的原因是&b&没有正版消费的习惯&/b&。我也是PS2时代过来的,我也知道5块钱10块钱买张盘有多爽(一包盘都不到100块啊),所以花上个几百块钱玩一个游戏,换谁都很难适应。&b&但是!游戏主机破解的难度只会越来越大。&/b&PS3用了7年时间才全线告破,PS2这种加个芯片随便玩的主机只可能出在任天堂了(对不起这句是我胡扯的,老任现在也鬼的很你看3DS现在被破了么?)。与其费尽心思求论坛大大给个资源,或者挂一晚上下几十GB的游戏然后发现不能玩,不如&b&在条件许可的情况下、为自己喜欢的游戏去买张正版盘,打开包装,放进主机,享受游戏&/b&。我也用烧录卡打NDS,但是我也买了我最喜欢的两作——塞尔达传说大地汽笛和幻影沙漏的正版。如果你真的喜欢一个游戏,入正版就绝对是值得的(暗黑三PC和主机版我已经入了两份这种事我会随便说么)。&br&&br&&b&数字版和光盘版游戏在我看来完全是两码事。&/b&我的PS3是320GB的SLIM,但是我里面没有放一部下载版的游戏。我是个安全感欠佳的人,所以只有光盘拿在手中才会让我觉得踏实,哪怕光盘贵些读盘噪音大些也无所谓。&b&下载版的确是行业趋势,售价更低,获取更加迅速&/b&,但我相信还是有部分玩家会像我一样坚守光盘。把自己的收藏摆在架子上,和打开电视让别人欣赏,是两种不同的感受。
首先想说的是:PS3在主机战的初期销量的确是不如微软,但在2013年底,PS3的全球销量已经超越了XBOX360,这个网上数据都有,可以去查。所以我就把这个问题当成“PS3在前期没有取得市场领先的原因是为何?”来回答。有知友提到,PS3在发售初期的价格远远高于…
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记得去年出单曲《欢乐多》,100 条反馈里大概有 1 条好评;现在这张《不存在的王国(上)》,100 条反馈里好评大概有 20 条。我很满足了,也会跟去年一样,把大家的批评和表扬分别整理归类记下来,坏的改掉、好的延续,以此提高下一次作品的好评率,也许很快就能到 50% 了。&br&&br&很多朋友对这张专辑有着特别高的预期,我回顾了一下,可能发专辑前关于制作人阵容的抽奖让大家有了这种心态。这种心态有些着急了,在今天这个获取全世界的优质音乐如此便捷的时代,我认为几乎不可能有歌手能忽然冒出来震惊华语乐坛,这不是 1999 年了,大家都见过什么是好的了。就算真有这样一个人,也绝不会是我这个一年半前才开始第一次写歌、此前未受过一天专业训练的人,干这事怎么也得有个十几年的厚积薄发才行。&br&&br&我自认为还算清醒,知道自己要什么,「在亲身体验中获得最快的进步」是我自始至终的标准。这一年半收获很多,而且其中相当大的部分,是绝大多数音乐人可能终生无缘得到的经历和体验,这些我留着,不会浪费掉。接下来的事情还有很多,专辑的宣传、写歌改歌、下一张的制作;音乐之外还有网剧、脱口秀,那么多的合作。慢慢来,想做成的事情当然都能做到。&br&&br&一年半前我对《欢乐多》的评价是「我觉得这首歌很烂——跟我每天醒过来看自己昨天写的文章时的感受一样——就那么烂。」&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么评价梁欢的新单曲《欢乐多》? - 梁欢的回答&/a& 今天我对《不存在的王国(上)》的评价是这样的:&b&我觉得这张专辑依旧不够好,但应该没你想的那么烂。&/b&&br&&br&哦对了,第一段说的《欢乐多》100 条反馈里的那 1 条好评,基本都是过了很久之后重听它的人给的;这张专辑我最近已经开始收到不少「又听一遍觉得还不错」的反馈。所以如果几个月、几年后的哪天你忽然又有了兴致想重听一遍,记得一定从 Intro 开始听。
记得去年出单曲《欢乐多》,100 条反馈里大概有 1 条好评;现在这张《不存在的王国(上)》,100 条反馈里好评大概有 20 条。我很满足了,也会跟去年一样,把大家的批评和表扬分别整理归类记下来,坏的改掉、好的延续,以此提高下一次作品的好评率,也许很…
说的太好了,我顶!
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