WOW要组wow跨服组队团这么喊

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该问题会在下个版本里修复。
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浅谈4.3跨服团队副本:跨服系统让我们更冷漠?
  跨服随机RAID系统
  随着CTM资料片的推出,WOW中PVE氛围也以“灾变”般的速度空前萎靡,从一组数据就能简单的看出问题:从世界范围统计游戏内公会打通某个副本数量(仅以25人计),ICC时期全世界范围有约6万家公会进军ICC;CTM T11时期这个数字大约为8000家;T12时期,这个数字不超过4000。如果单以CTM计算,并且将只击杀一个熔喉BOSS的公会团队都计算在内,全世界范围T11副本参与公会数(包括10人和25人)大约65000家,T12副本击杀至少1个BOSS的公会则只有29000家左右。注意,以上数据不包括国服,换句话说在CTM推出半年多时间内,游戏内玩家数量减少50%以上。这其中还不包括数量庞大的,未计入统计数据的野团。
  ICC时期PVE氛围达到顶峰
  参与PVE的玩家数量大幅度削减,伴随的必然是游戏内PVE环境的迅速恶化,即便在T11副本大幅度削弱之后,要如ICC时期那样轻松便当几个BOSS也是容易的事情。一方面是团队找不到人,另一方面是想参加RAID的玩家找不到团队。
  基于这个残酷的事实,推出跨服的团队系统也就顺理成章了。事实上,暴雪并没有对这个系统提出一个明确的时间表(只是笼统的说明会在4.3版本上线),也没有明确表态跨服团队系统就一定能够上线。但结合整个游戏环境内的情况,我们已经可以肯定,这一趋势无法避免。悬念仅仅在于,这个系统应该如何运作?它能在多大程度上解决游戏的问题?
  跨服系统是良方?――跨服组队系统的利弊
  无论是战场,5人副本以及未来的团队副本,跨服系统在推出的时候,一个无可辩驳的事实是:对应系统的玩家数量在减少。
  长期以来,我们对于网络游戏有一种深藏心底的梦想――所有玩家不分区组,全部统一在一个服务器中游戏。可现实中迫于服务器硬件等原因,这个想法一直未能实现(当年黑暗与光明就是打着全世界玩家在同一组服务器游戏的口号宣传)。跨服系统从某种程度上为广义上所有WOW玩家提供了一个互动的平台。单就这一点,就足以支撑起跨服系统运作的理由,在一个足够大的基数面前,群聚效应可以得到最大化的体现。
  坏处则相对要“潜移默化”一些,甚至我们很难感受到它的影响。然而,这个影响是无处不在并且无法避免的,那就是“交流”。
  网络游戏区别于单机最明显的一点就是互动性,在网络游戏里你可以和活生生的人进行交流而不是死板的AI。跨服系统虽然从某种程度上为我们提供了便利,可代价是互动的急剧削弱。
  一个普通的玩家,在游戏升级的过程中就应该是一个不断认识朋友的过程。也许对老鸟玩家来说,他们的小号成长更具备“功利性”,但对新玩家而言,升级过程所认识朋友的数量决定了他将来游戏的“粘着度”。
  试问,如果没有朋友,在达到满级之后,他知道应该做什么吗?在刷完5人副本获取装备时,他知道该如何参加RAID吗?恐怕只有极少数人能够幸运的进入RAID并且正式结识第一批朋友。
  这就是横在WOW玩家面前的第一座大山,跨服5人副本断绝了玩家在升级过程中认识朋友的最佳途径。就算你和其他服务器的队友相谈甚欢(多数情况这是不可能的),在副本结束之后大家还是各奔东西。战场亦是如此,随着玩家PVP和PVE初期门槛的空前降低,网络游戏所必经的“交流”这一阶段就被“略过”。于是,玩家从1级开始,完全可以独自升级,独自副本,独自战场。在这个过程中即使被骂为“小白”,“菜鸟”,他们也无处寻找改善的途径,不是所有人都知道网络上有所谓的游戏攻略,心得,即使有,恐怕也没什么动力去看――必须承认,绝大多数玩家游戏经验的成长,来自游戏内而不是游戏外。
  而跨服系统带来的第二个问题更让人深恶痛绝又无可奈何,当然这部分更多归结于人品问题。可毫无疑问,跨服系统在这里起到了一个放大和扩散的作用。由跨服系统放大并且对玩家游戏环境造成影响最大的莫过于两点。
  第一,消极怠工。这一点以挂机划水为甚,过分一点的,在战场直接挂机混取荣誉,在随机副本中双开跟随之类。前者相对普遍一点,毕竟战场挂机举报也不过是没荣誉而已,碰上战场外挂那人头是送的哗哗的。后者则难度颇高,毕竟有副本踢人这个机制在,外加也没有什么外挂会强到自动下随机副本(也没必要)。不过,更让人头疼和普遍的是介于两者之间的“人肉挂机”或者划水行为,你说他有在打吧,那DPS或者走位实在让人无语;说他没在玩吧,他能说能跳,你指责他对方还会反驳,这部分人碰到才是最无奈的,动辄还会扣上“绿装就不能打战场?”“新人就不能打随机”的帽子。
  战场挂机为数不少
  第二,贪婪。在跨服系统里,人情观念极为淡薄,既然大家都不认识,也就是打一场就走人,自然也不必有什么多余的感情投入。于是,在战场里,总有那么些人不听指挥,哪人多就往那走,为的就是多赚那么点荣誉,这部分人和那些挂机划水的人一起,决定了一个战场组里某阵营的胜率关键。5人副本中,这种行为就比较明显了:需求党。明目张胆一点呢,就全程需求,不过往往会激起同队玩家的恶感最终踢出队伍;猥琐一点的,就最后一个BOSS来个需求,反正都打完无所谓;过分一点呢,就抱着这个装备我也能用,你们要踢就踢反正我秒排――这类玩家大多是坦,治疗职业,因为排队的优势而肆无忌惮。这一行为对于整个游戏环境的破坏是极为可怕的,哪怕只有1%玩家这么做而没有得到遏制,他们的行为就会迅速扩散。
  坦和治疗排队时间决定他们黑装成本更低
  事实上,这是几乎无法避免的,暴雪无法在游戏内构建类似现实般的法律和约束,除使用外挂或者恶性BUG这样的最低底限外,暴雪不会理睬游戏内玩家的任何行为。仅靠道德,指望游戏内玩家自我约束机制,在这些恶行扩散到一定规模之后就“无能为力”。而团队副本加入跨服组队系统,也宣告了玩家在游戏内能够产生大规模互动的时间点被再度推延。试想,一个玩家从1级到满级,接下来5人副本,之后是相对便当的团队副本。这个漫长的过程大多是以“随机跨服”的方式完成,这个过程他可以和对方没有任何交流或者只有最基本的交流,也意味着他对游戏的感情更多只是在本身的人物角色而不是朋友上――而后者恰恰是支撑玩家长期游戏下去的动力。
  直到这些便当副本毕业后,玩家想挑战当前版本的主流RAID时,才会踏出第一步,和服务器内其他玩家进行交流,很明显,这个交流更多的是功利性的,至少你“给不给力”是双方交流的第一原则,哪怕你性格完美口才一流,副本打不好一样要被请出去束之高阁。
  讽刺的是,造成这一情况的,就是CTM副本设计思路的转变,导致基于RAID玩家数量的大幅度减少从而迫使这个系统的推出。至少在CTM里,我们无法像WLK时代那样,利用TOC或者10人ICC相对简单的团队模式来认识更多“靠谱”的队友(虽然很多时候坑爹,但至少你可以从中挖掘到人才而不至于影响到你团队的主要进度),CTM如何能分出CD考察新人?又何来数量庞大的野团寻找队友?游戏在失去金字塔最底层的那部分数量庞大的玩家后,PVE环境的恶化已经是必然。
  救命稻草?――跨服团队系统的模式
  不管我们对游戏未来有没有信心,至少在CTM这个版本,暴雪不会对团队的模式有太多的改变了。和前几个资料篇相比呈飞速下滑趋势的CTM显然不能用“这是一个老游戏,玩家不想玩很正常”来形容,如果说美服欧服玩家减少可以用其他网络游戏竞争来搪塞,那台服国服玩家减少又是什么因素?
  正因为如此,暴雪在科隆游戏展上除了匆忙宣布4.3版本为游戏最终版本外(考虑到早些时候暴雪说过CTM最终BOSS是死亡之翼,因此可以认为是最后版本,同时暴雪说过4.4推出下个资料篇的世界事件),针对这个资料篇设计的很多大坑也来不及填上就匆匆略去(比如水底副本,古神),原本打算闲庭信步,人手不足就慢慢更新的暴雪显然被用户减少这个残酷的现实刺激到了,于是再度宣布了新资料篇加快研发明年上线的消息。
  我们姑且不论我们会不会玩到那个时候,仅就跨服团队系统的设置进行一番探讨,你会发现,真要实行起来,其中的问题还不少。
  数量:暴雪已经说过这个团队系统针对的是便当副本,那么所谓便当副本仅只有当前资料篇的副本,还是包括之前所有团队副本?当然,这不算大的问题,就个人情感来说,当然希望能加入所有RAID的排队,这样想怀旧的时候就不用在组队频道辛苦的喊半天了。
  难度:在4.2版本中,游戏已经针对T11副本进行全面的削弱,整体难度从数值上看降低了有20%。可问题在于,实际难度不仅仅从数值上就能看出的。例如暮光2号BOSS P2阶段的深呼吸,哪怕你将伤害降低一半,依然有玩家会被喷到并进入暮光领域,之后在那个满是球的世界里闷头瞎撞到死。同样,类似需要集合驱散分担伤害的炸弹,议会的吃风吃地,奇马隆的粘液,音波龙的圈子甚至奈法P2阶段跳台阶,对于很多玩家来说都是难以逾越的“天堑”。在服务器中的野团尚不能解决这个问题,跨服系统就能让玩家找到合适的队友了吗?
  目前可行的办法估计两种,一种是进一步削弱便当副本的难度以配合跨服团队系统,尽可能的提高团队的“通过率”,可这样一来有没有跨服系统有区别吗?如此低的难度,玩家在本服也能组织起来吧,跨团队系统解决的无非是组织问题以及鬼服玩家的“就业”。另一种是提供类似随机地城BUFF,这相对简单直观,也被ICC这个副本证明是极为有效了,不过数值多少还有待斟酌。
  进度:跨服系统允许玩家一周可以打几次团队副本?是像5人副本那样完全没有CD只为快速武装玩家呢?还是设置一个上限,以防玩家利用规则漏洞反复的刷某个BOSS?(这很有可能)同时,除非副本被削弱到成为木桩战,否则总会有团队因为各种原因打不通,这样的烂尾CD游戏该如何处理?在团队重新匹配的时候是严格寻找有同样BOSS击杀进度的玩家还是新CD玩家?如果是前者,那是不是意味着烂尾CD的团队在寻找玩家上会更有困难?要知道一个团队一般是2坦3治疗5DPS,这其中对坦克和治疗的需求甚至比5人副本更高,那排队的时间是不是要更久?如果是后者,那对没进度的玩家是否不公平?
  收益:不同玩家在排副本时有不同的需求,如何能最大程度的吸引所有玩家参与团队副本,这是一个问题。论点数上限,在4.2之后勇气点数一周只有980点,不是非下T11副本才能刷满。论装备,T11副本359级装备对那些已经奋战在火源的玩家实在缺乏吸引力。那如何才能吸引这部分玩家呢?要知道,一个副本里只有新老玩家搭配,才能有效的通过,如果都是新人,恐怕要打通副本花费的时间精力要多很多。抛开难度不论,收益才是吸引那些装备相对较好的玩家参与的重要原因。加入类似5人副本的“战斗号角”奖励?那奖励的东西一定要足够丰厚,才能让人愿意花费超过1小时时间来打副本,但是太好或者出好装备几率太高也不妥当――要知道暴雪为了拖延时间让4.2版本存在更久,可是将1280的每周勇气点降低为980。想来想去,似乎随机团队副本里提高每周可获得勇气点数的上限是个不错的选择。
  纠纷:和5人副本不同,团队副本装备分配可是要麻烦很多,这个模式下是否允许团长分配?团长是否能做到公平?如果按队伍分配,会不会有人到最后BOSS的时候多ROLL装备(尤其是T系列套件)?团队副本掉落的装备越好,这部分纠纷所带来的影响就越明显。会不会到后来,玩家会彼此警惕提防,最终出现类似《三体》中黑暗森林般的状态?
  网络游戏的本质就是给玩家提供交流互动的平台,游戏内容则决定了彼此交流是否“丰富多彩”。笔者无法对WOW跨服系统的交流性做更精确的评价,虽然跨服系统对游戏某些系统的推广起到了无可忽视的作用,可是从某个层面上讲,这种“阉割”后的交流能够成功,恐怕更多的要得益于游戏庞大的玩家数量,如果这样看的话,跨服系统不但没能让WOW玩家之间变得更近,反而让彼此之间筑起厚厚的心灵壁垒――至少我们再也无法像60级年代那样,以认识新朋友为乐了――这其中原因仅仅是因为我们“心态”变了吗?&&&[2]&
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H的戒指老拿不到,爆了ROLL不到蛋疼死
不知道H 410 随机戒指和老5戒指价位是咋样
疯一样的男人
吕布我是貂蝉
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UID5973324帖子威望1 多玩草17 草元宝
跨服也能DS。。。暴雪特批的吧
当全需成为习惯,当乱R变成正常,在玩家道德整体崩溃的年代,我做我自己,做一个有素质的WOWer
服务器:月光林地
游戏ID:烟盈澈雨
?有问题欢迎PM
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? 爱 你 不 用 言 语 ?
UID帖子威望50 多玩草550 草元宝
没打过金团..表示不知道
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UID694772帖子威望0 多玩草10 草元宝
没打过金团..表示不知道
随机的力量戒指爆了2次,H老5的爆了1次都没ROLL到= =
纠结,在考虑以后开组是不是不能组DPS的ZS,DK,QS了= =
反正是当前天赋ROLL,每次都被抢走。
新人欢迎积分0 阅读权限40积分796精华0UID帖子金钱3086 威望0
Lv.4, 积分 796, 距离下一级还需 204 积分
UID帖子威望0 多玩草50 草元宝
DS什么的都是渣渣
自己的自己
新人欢迎积分1 阅读权限70积分6906精华0UID帖子金钱14724 威望6
Lv.7, 积分 6906, 距离下一级还需 3094 积分
UID帖子威望6 多玩草0 草元宝
。。。只能转F
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版主培训勋章
需要金钱:1100
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  奥杜尔团队高手的荣耀
  在过去的两个月,针对这个问题我们作出过同样的说明。
  "现在,我们还没有计划在可预见的将来移除这些奖励.然而我们会继续对这个情况进行评估。同时,如果未来某时我们做出决定移除这些奖励,那么我们还会提前一个月通知玩家的,让玩家进行最后一轮尝试。"
  跨服务器寻求组队系统.
  虽然我们总是很欢迎反馈信息,但是你正在做的只是对一个你尚未得到完整的细节信息的系统做出各种臆想。
  这个情况是可以理解的,因为我们没有完全解释清楚我们的目的是什么,也没有解释清楚这个系统是怎样工作的。
  我们正在敲定下周要发布信息的进程中,在这份说明中,我们将会就这个系统本身、它是怎样工作的和它的益处进行说明。并阐述它在测试和回答你们很多问题时,是如何积极提供我们反馈意见的基本原理。
  为什么不让boss们拥有精准呢?
  这正是我们现在讨论很多的东西。我们不会在寒冰皇冠中做这个东西,但在未来的设计中我们可能会做。
  基本问题是,boss们不会根据装备而改变.只能单纯的提高它们的血量和造成的伤害.这就是了.你可能在入门级副本回避boss30%的伤害,在终极副本回避boss60%的伤害.
  这意味着,当终极副本boss打中你时,他要打出同样的伤害需要打两次(而且这还没算上你护甲和血量的提升,算上以后他还必须打得更重).
  如果你是DPS职业,你可能在打入门级boss战时能打出30%的暴击几率,在终极副本的boss战中打出50%.为什么你应该随着面对boss的增强而相应的增强呢?如果说我们这样做的话,这只会让我们把他们的生命值和伤害量提升到一个极端的数字。
  玩家总体上希望怪物在RPG游戏中和角色一样能变得更强,否则,随着时间的流逝,游戏会变得越来越简单.WoW一向不会对怪物的属性进行除了伤害和生命值之外的任何提升。我认为,如果我们一贯这样做的话,没有人会认为这样的想法是疯狂的.你不会因为随着你血量的增加导致boss打你的伤害提高而失望.那么与以上情况相比,随着你的回避率的上升,boss的攻击也会越加频繁,这又有什么不同呢?太阳井光辉(减少20%躲闪--译者注)让人觉得很奇怪,因为它是一个突然、不可预测的附加物。如果事物都像这样运作的话,我想玩家可能已经接受了。
  等级低于10的玩家今后可能无法加入团队
  对于一个魔兽世界新玩家来说,被邀请到团队可能是最糟糕的经历之一。这立即阻塞了他们完成任务能力。是的,虽然有一些途径可以解决这个问题,但你讨论一个新手在无任何朋友的支持,没有做起始任务,这些玩家就没有前进的方向。在游戏中对他们的角色没有任何感觉,也没有一个合理的方式去获得经验。更加糟糕的是,还可以通过邀请一堆菜鸟进入一个团队然后自己退出的方式来整他们。悲剧。
  我猜测你们很多人都和我一样,在尝试魔兽世界之前已经玩了好几年的游戏了。但魔兽世界已经运营了很长一段时间了,同时现在加入这个游戏一些玩家不需要有这样的经验作为参考。现在的新手们也许已经来自单机游戏或者掌机游戏,或许魔兽世界是他们第一次真正尝试的游戏。这类玩家需要更多的指导。你可以看到3.3版本中很多改动都是支持这个观点的,大灾难版本中甚至更多。
  我们认识到,这影响了合法注册的(受限制的)低等级玩家组团队的事实,所以我们希望暂时采用这个方案,直到我们找到更加无懈可击的实施方案。
  如果我们移除团队中不能做任务的惩罚,我完全有把握你在灰白之丘和进入凜風峽灣时,会习惯性的在综合频道里说“嘿,邀请我进副本吧”。然后就会有一个团邀请你。在团队中,即使你不和同一区域的玩家一起做任务,为什么不和他们分享一部分经验呢?
  像我所说的那样,有一些解决方案,这些处理方式没有一个是属于“仅仅把这个调整一下,所有事情都可以变好”这种的,都需要一些思考和工作。
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