骑马与砍杀:光明与黑暗,进去游戏之后不久,就弹出应用程序错误,我也我不知道你在想什么怎么解决

骑马与砍杀光明与黑暗方法 - 骑马与砍杀视频 - 爱拍原创& xxdxxd作品《TQ解析心得》系列
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应crosier之邀,经xxdxxd(原创作者)和Lordbane(泰坦中文网管理员)批准,特在此转发xxdxxd大作《TQ解析心得》系列,该系列有6个部分:(以下为xxdxxd原文)
TQ解析心得之一:TQ文件体系(一)
TQ及其资料片IT分别安装在两个不同目录里(以下分别称为“TQ主目录”和“IT主目录”)。两个主目录下分别放着各自的主运行文件和一些工具。
  主运行文件为:Titan Quest.exe
  主要辅助DLL:game.dll、engine.dll
  主运行文件为:Tqit.exe
  主要辅助DLL:game.dll、engine.dll
上述文件决定了TQ和IT的主要游戏特性,包括各种硬编码的游戏设定(比如各种伤害的计算方法)等。如果需要修改这些设定,需要对上述文件进行反向工程。许多不依赖游戏数据库的MOD(例如TQDefiler中集成的各种MOD)就是通过修改上述文件实现的。
TQ主目录下的子目录有10个,其中:
数据库目录一个:
& && &Database:只包含一个文件database.arz,存放TQ中所有游戏数据。
资源目录三个:
& && &Audio:存放TQ中各种声音资源
& && &Text:存放TQ中各种文本资源,包括各种语言的版本,文件名分别是Text_&语言简称&.arc。汉化就是修改这里面的文件,用中文替换其中某种文字的版本(比如英文)。如果用汉化文件替换了Text_En.arc,那么当你在游戏的“语言选择”中选择“英文”的时候,就会显示中文,但假若你选择“意大利”文,则仍然会显示意大利文。
& && &Resources:存放TQ中的其它资源,包括各种字体、图片、3D模型、动画、效果、地图、任务,等等。
辅助目录一个:
& && &Toolset:制作MOD的手册和MOD的教学示例,以及用于修改数据记录的模版(templates.arc)
其它目录:
& && &EULA:版权声明
& && &Manual:游戏手册
& && &MilesRedist:不明用途
& && &Settings:游戏缺省设置。仅第一次运行TQ时,为了生成存放于用户存档目录下的游戏设置文件提供缺省值。游戏中真正使用的是游戏设置文件中的设置,而不是这里的。
& && &Videos:游戏片头动画。
IT主目录下的子目录有9个,其中:
数据库目录一个:
& && &Database:只包含一个文件database.arz,存放IT中所有新增的以及与TQ不同的游戏数据。
资源目录一个:
& && &Resources:存放IT中各种与TQ不同的资源。其中文本资源也放在该目录下,而不是像TQ那样单独使用一个目录。Resources目录还有一个子目录:XPack,用于存放IT中新增的资源。
辅助目录一个:
& && &Toolset:制作MOD的手册和MOD的教学示例,以及用于修改数据文件database.arz的模版(templates.arc)。这个目录的内容被THQ错误地发布成了与TQ中同样的文件,因此实际上不能用来修改TQIT的数据记录。下面的附件提供了修正过的Templates.arc文件。下载后直接将后缀改成arc,并覆盖Toolset中同名的文件即可。
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其它目录:
& && &与TQ其它各目录的用途类似。额外多出的Patch目录仅在安装后第一次运行时使用(实际上是TQ升级到1.30的升级补丁),此后即可删除(包括其中的文件)。
TQ与IT的数据库目录和资源目录存放了所有游戏中用到的数据和资源。每个资源都使用一个独立的资源文件来存储,例如某种怪物空手行走的动画是一个资源文件,而它转身的动画又是另一个资源文件,因此,资源文件的数量是极其庞大的,为减少对硬盘资源的占用,游戏把这些资源文件用ARC格式压缩到几十个压缩文件之内,这就是在资源目录下所看到的各个ARC文件,例如Creatures.arc内压缩了所有与怪物相关的资源(包括各种3D模型、动画、贴图等)。游戏中自带一个用来压缩、解压ARC格式的工具:rchiveTool.exe(在TQ和IT的主目录下)。不过,这个工具是命令行的,用起来很不方便。如果只想浏览一下各个压缩包里的内容,或者仅仅需要解压缩的话(比如想把游戏里的某些音乐提取出来),附件里有一个很简单的工具(下载后直接把后缀改成exe即可)。如果需要压缩的话(一般是要替换掉游戏中的某些资源文件,比如想更换游戏中的音乐,甚至增加一些资源等),就只好还是用ArchiveTool了。
(220 KB) [该链接无效,1楼底有附件]
游戏的数据库是以大量的数据记录文件所构成的,并且同样被压缩起来,成为一个文件(database.arz。注意TQ和IT各有一个database.arz)。该文件是一种略微变形的ARC格式,由于格式的略有不同,数据库database.arz无法用ArchiveTool来压缩和解压。TQVault提供了一个功能,可以用来解压database.arz(资料片需要使用2.13Beta1版以后的版本。2.12版以前只能解压原版的database.arz。见)。不过TQVault只能一次性全部解压,想要单独解压其中的某个文件、以及想要再压缩起来的话,就需要用ArtManager。关于ArtManager的使用以后再讲。
由于所有的压缩文件(ARC和ARZ)都仅仅是一种硬盘上的存储方式,因此,以后除了特殊说明外,“资源文件”和“数据库记录文件”均是指存储于压缩文件内部的各个文件,而不是压缩文件本身(大家不妨当作所有的压缩文件均已被解开)。
资源文件主要有以下几种:
& && &1、地图文件(*.map)
& && &2、任务文件(*.qst)
& && &3、声音和音乐文件(*.wav, *.mp3),文件格式——地球人都知道。
& && &4、字体文件(*.fnt),文件格式——标准windows字体格式。
& && &5、图象和贴图文件(*.tex),格式是一种略微变形的DDS(Direct Draw Surface)文件(加了个文件头,用来存储文件长度)。
& && &6、3D模型文件(*.msh)
& && &7、动画文件(*.amn)
& && &8、效果文件(*.pfx)
& && &9、着色(shader)文件(*.ssh)
& && &其中1、2为游戏的专用文件,分别由地图制作工具Editor.exe和任务制作工具QuestEditor.exe(均位于TQ和IT的主目录下)制作。不过,地图文件是经过ArtManager编译过的,因此已经无法再用Editor打开,如何打开并修改编译过的地图文件,还需要进一步研究。不过任务文件是还可以再打开的,有兴趣的话可以用QuestEditor打开看看,各个任务都是怎么做的(当然,如果愿意的话,也可以改改,然后再压缩回去)。
3、4是标准的windows格式,5~9是配合DirectX使用的各种格式。由于我基本没有接触过DirectX开发,只有TEX文件我还能勉强打开看看,其它的几种我只是大体知道是DirectX使用的,其它的就都不懂了。有做3D游戏的朋友可以再给解释一下。
数据库记录文件只有一种:*.dbr,格式是纯文本的,可以用记事本直接打开看。关于数据库记录文件的详细解析以后再讲。
TQ和IT的运行流程大体如下:
& && &1、先找到地图文件。TQ和IT的地图文件位于各自的资源目录中的Levels.arc压缩包内,名叫World01.map。除了地形和任务之外,地图文件的主要内容大体上是这样的:坐标(X1,Y1)处有一个数据库记录文件A.dbr所描述的物体,(X2,Y2)处有一个B.dbr所描述的物体。。。等等。所有地图上放置的物体,包括树、草、石头、怪物、箱子。。。都是这么记录在地图文件里的。
& && &2、当程序读出地图的内容后,对于地图上记录的“某某坐标处有一个某某数据库记录文件所对应的物体”,程序就去搜索数据库,找到那个记录文件(*.dbr)。该文件会记载这个物体的种类(怪物还是树,等等),并记录该物体的表现形式,例如它的3D模型是哪个文件,贴图是哪个文件,动画是哪个文件,甚至包括它的行为方式,比如随机游走的范围、在原地停留的时间、发现敌人后的反应(假若这个物体会动的话,例如怪物),等等。
& && &3、根据数据库记录文件的内容,程序再到资源目录中,调入相应的3D模型、贴图、动画等文件,用来显示该物体,并按照数据库记录中所指定的方式行动。
& && &4、由于在安装资料片之后,原版仍可以运行,为了做到这一点,并且尽量减少硬盘占用,除了地图之外,其它数据和资源都是这样存放的:
& && && &A、假若原版和资料片中都有、并且完全相同的数据库记录和资源,都放在原版相应目录下;
& && && &B、假若是资料片新增的数据库记录和资源,则放在资料片的目录下;
& && && &C、若原版和资料片中都有、但原版与资料片不同的数据库记录和资源,则在原版和资料片的目录下各放一份(不相同)。
& && &这样,当资料片的程序需要调入到某条数据库记录或者资源的时候,首先会在资料片的文件中查找,如果找不到,就会再到原版的文件中找。
& && &由于所有的数据库记录和资源都在硬盘上以压缩方式存放,而且所有的资源解压缩后均十分庞大(单地图解开后就有800余兆),不可能在程序启动时全部调入内存,只能随用随调(包括地图也是用到哪块调哪块),因此上述过程对硬盘和CPU的消耗非常大。同时这也导致了场景变换时会相当卡。
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关于汉化:
& && &由于IT资源目录下的Text_&语言简称&.arc仅包含了IT中新增的文本,因此完整的汉化必须同时替换TQ和IT资源目录下的、同一种语言的Text_&语言简称&.arc(例如Text_EN.arc),否则就会出现半中半英的问题。
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TQ解析心得之二:TQ文件体系(二)
TQ和IT的存档文件分别存放在“我的文档\My Games\Titan Quest”和“我的文档\My Games\Titan Quest - Immortal Throne”目录下。如果没有更改“我的文档”的位置的话,应该是在“C:\Documents and Settings\&windows登录用户名&\My Documents”处(windows2000以上)。注意:每个登录用户都有一套存档。一旦更换了登录用户名,存档的位置也同时更换。
TQ和IT存档目录的内容是相似的。下面不再区分TQ和IT存档目录。
直接放在存档目录下的文件是一些错误日志、工具软件的设置文件(*.ini)、运行统计等(如果没有运行过工具软件的话,这些文件都可能不存在)。
存档目录有以下几个子目录:
& && &CustomMaps:用于存放自定义游戏(已经生成好的)。只有放在这里的自定义游戏,在游戏中才能看到。每个自定义游戏一个目录。
& && &SaveData:用于存放游戏存档,其中又包括三个子目录:Main(用来存储主游戏的人物存档)、User(用来存储自定义游戏的人物存档)、Sys(公共储物箱。TQ没有该目录)。
& && &Screenshots:存放游戏截屏(游戏中通过PrintScreen键截屏)。
& && &Settings:用于存储游戏的各选项设置和键盘定义。
& && &Working:ArtManager工作目录,包括CustomMaps和Database两个子目录。其中CustomMaps中包含各个自定义游戏的源文件(每个自定义游戏一个目录);Database目录下只有一个子目录:Templates,用于存放编辑数据库记录所需要的模版。
关于人物存档:
& && &每个人物一个存档目录,主游戏的位于SaveData\Main中,自定义游戏的位于SaveData\User中。存档的目录名为下划线加人物名,例如一个叫“ABC”的人物,其存档目录为:_ABC。存档目录下的文件有:Player.chr(人物存档主文件),IT人物还有winsys.dxb、winsys.dxg两个文件(私人储物箱)。存档目录下的目录有:各地图的存档目录(用于记录人物已经走过地图的哪些部分,完成哪些任务等),以及一个Backup目录。对于主游戏而言,地图的存档目录只有一个(因为只有一个地图):Levels_World_World01.map,而对于自定义游戏(一般来说,每个自定义游戏一张地图),这个人物玩过哪些地图,就有几个地图存档目录。
& && &一个地图存档目录下又分三个子目录:Normal、Epic、Legendary,分别对应三个难度。每个难度下,存放任务记录文件和一个目录:fow。其中任务记录文件记录了人物完成任务的情况,其中又以map.dat、Quest.myw、QuestToken.myw三个文件为主,假若你在完成一个任务之前备份这三个文件,当你完成任务后再还原回来,则该任务又成为没有完成的状态(不过不影响已获得的任务奖励,因为任务奖励是存储在Player.chr里的,不是在任务文件内)。其它的那些QUE文件还不是太清楚,可能是记录了各个任务的具体完成进度。目录fow下存放着地图上战争迷雾(fog of war)的当前状态(也就是人物已经探过哪些地方)。如果把该目录删除的话,则整个地图又回到没探过的状态(只影响战争迷雾,已经到过的传送点照样可以使用)。
存档目录下的Backup目录的结构与存档目录相同,也是有一个Player.chr(不过即使在IT中也没有私人储物箱文件,应该是IronLore做漏了),再加上各地图的存档目录,不过地图的存档目录里只存储各难度的map.dat、Quest.myw、QuestToken.myw,不再存储*.QUE和fow。顾名思义,Backup目录的作用是备份,这个备份是游戏自动进行的。不过,不要指望你的人物死掉一次后,还能从这个备份中找回没死时的存档,因为程序在存盘时是主存档与备份同时存储的,因此,在正常情况下,主存档与备份存档永远是一样的。但是,假若游戏在存储主存档的时候出错(例如死机之类),游戏就不会再去存储备份,此时就可以从备份中找回正确的存档。
& && &对于一个人物来说,只有Player.chr是最基本的,其它文件都可以没有(或者删掉)。如果没有winsys.dxb、winsys.dxg两个文件,启动IT并调入人物后,游戏会自动帮你再生成一套(不过当然是空箱子,而且是没扩展过的)。如果没有地图存档目录,那么人物的所有任务都变成起始状态(什么任务都没完成过),地图也是完全没探过的状态,不过依然不影响已开启的传送点,因为哪些传送点已开启是记录在Player.chr里的。另外,由于三个难度的任务与地图都是一样的,因此,对于同一个地图,可以通过难度之间的记录相互拷贝的方式来改变某个难度的任务完成情况、战争迷雾状态等。例如,假若普通难度下任务完成得一切正常,但在史诗难度时,某个任务(可能因为制作地图的时候任务做得有问题导致)无论如何进行不下去,比如该开的门却没开之类,实在没办法的话,可以把普通难度下的任务存档复制到史诗难度。不过这样一来,所有剩下的那些任务也就都变成“已完成”状态,任务奖励也就都泡汤了。
& && &由于一个人物只要有Player.chr就可以正常进入游戏,因此很多人使用这个文件来相互传递装备。接收者只要根据人物的角色名建立一个相应的人物存档目录(注意主游戏与自定义游戏的人物存档位置不同),把Player.chr放进去即可。不过,主游戏与自定义游戏的人物存档是不同的,不能混用(可以用TQDefiler之类软件改一下)。
关于Player.chr:
& && &通过TQDefiler之类修改器,几乎可以修改Player.chr中的所有内容,因此就不在这里说了,只是讲一下装备的修改方法。要想直接修改Player.chr,必须使用16进制编辑器(例如UltraEdit之类)。另外,由于TQ的存档使用CRC校验,因此TQ的存档修改完之后需要用软件修复一下(例如TQDefiler)。IT已经放弃了对存档的校验,因此不存在这个问题。
& && &人物存档中的所有装备,都是以如下结构来存储的:
& && &baseName
& && &prefixName
& && &suffixName
& && &relicName
& && &relicBonus
& && &seed
& && &var1
& && &其中前5项都是对应的数据库记录文件名,baseName是该装备本身,prefixName是前缀,suffixName是后缀,relicName是镶嵌物,relicBonus是镶嵌物的合成奖励。另两项中,seed是该装备对应的随机数种子,在装备生成的时候产生,决定了装备以及前后缀的各项属性值围绕基础值的随机波动,例如“堕落者”的基础属性为“60 降低抗性 持续 3.0 秒”,实际上各把堕落者的属性可能有“64 降低抗性”的,也有“53 降低抗性”的,这个差异就是由seed决定的。相同seed的堕落者,其属性一定是完全相同的(但不同seed的堕落者属性却有可能相同)。另外,属性的波动情况是由装备、前后缀及seed共同决定的。例如,对于某一个seed值的浩劫之石青战锤,后缀“浩劫之”(基础属性为“+40%伤害”)的属性是“+46% 伤害”,而假若给这把锤另外添上一个前缀的话,此时“浩劫之”的属性就有可能变成“+37% 伤害”,如果再换一个前缀,或者把石青战锤换成弗格,“浩劫之”的属性还可能会发生变化。因此,想要总结出哪个seed值能够使“浩劫之”的属性最高是徒劳的。不过,绝大多数没有前后缀的唯一装备却可以用seed值完全决定属性值,因此,假若有人有一把“68 降低抗性”的堕落者的话,你用不着问他要装备,只要他告诉你他那把堕落者的seed值,然后你再把你自己那把的seed值改掉就好(当然前提是你也要有一把)。
& && &最后一项var1是镶嵌物的碎片数量。没有镶嵌物的时候该项无意义。
& && &下面以“浩劫之”“石青战锤”镶嵌2片“阿喀琉斯的勇猛[大]”为例来说明一件装备的具体存储方式:
& && &1、4字节整数:(字符串&baseName&的字符数)
& && &2、8字节字符:baseName
& && &3、4字节整数:2F000000(字符串&xpack\item\equipmentweapons\club\c08_club01.dbr&的字符数)
& && &4、47字节字符:xpack\item\equipmentweapons\club\c08_club01.dbr(“石青战锤”的数据库记录文件名)
& && &5、4字节整数:0A000000(字符串&prefixName&的字符数)
& && &6、10字节字符:prefixName
& && &7、4字节整数:(没有前缀)
& && &8、4字节整数:0A000000(字符串&suffixName&的字符数)
& && &9、10字节字符:suffixName
& && &10、4字节整数:(字符串&records\item\lootmagicalaffixes\suffix\default\rare_%damagestun_03.dbr&的字符数)
& && &11、70字节字符:records\item\lootmagicalaffixes\suffix\default\rare_%damagestun_03.dbr(“浩劫之”的数据库记录文件名)
& && &12、4字节整数:(字符串&relicName&的字符数)
& && &13、9字节字符:relicName
& && &14、4字节整数:2F000000(字符串&records\item\relics\03_act1_valorofachilles.dbr&的字符数)
& && &15、47字节字符:records\item\relics\03_act1_valorofachilles.dbr(“阿喀琉斯的勇猛[大]”的数据库记录文件名)
& && &16、4字节整数:0A000000(字符串&relicBonus&的字符数)
& && &17、9字节字符:relicBonus
& && &18、4字节整数:(没有合成奖励)
& && &19、4字节整数:(字符串&seed&的字符数)
& && &20、4字节字符:seed
& && &21、4字节整数:2C540000(seed值。十进制的21548)
& && &22、4字节整数:(字符串&var1&的字符数)
& && &23、4字节字符:var1
& && &24、4字节整数:(镶嵌物碎片数)
& && &所有装备、前后缀、镶嵌物及合成奖励所对应的数据库记录文件名可查阅泰坦立方。
& && &如果想给上例中的装备加上一个前缀“凶恶的”,先查出“凶恶的”对应数据库文件名为“records\item\lootmagicalaffixes\prefix\default\rare_oa%dmg_07.dbr”,该文件名一共是67个字符,因此将上述第7部分中的4字节整数改为的16进制表示),表示后面跟着一串67个字符的字符串。然后在第8部分之前插入上述文件名即可。
& && &尽管游戏中所能产生的装备是有一定规则限制的(例如绝大多数唯一装备是不可能带有前后缀的,也不可能带有镶嵌物),但在这里进行直接修改的话,却没有任何限制,例如你可以改出一把镶着“阿喀琉斯的勇猛[大]”的浩劫之凶恶的堕落者。甚至没有人规定前缀必须放在前缀的位置上,例如假若你不喜欢“浩劫之”,你也可以弄一把“凶恶的凶恶的堕落者”(前后缀都是“凶恶的”),甚至——如果你实在喜欢“凶恶的”,你可以把合成奖励也使用“凶恶的”(用“凶恶的”对应的数据库文件名填在合成奖励处即可),尽管正常的合成是不可能出现这个奖励的。即使没有合成完整镶嵌物,也一样可以有奖励。同样,即使已经是完整的镶嵌物,也可以没有奖励,一切就看你填不填“relicBonus”部分了。至于镶嵌物是否完整,那就看var1的值了,只要达到该镶嵌物的最大数量(符咒5块遗物3块),就是完整的。如果var1超过镶嵌物的最大数量,游戏会自动当成最大数量来处理,因此把var1改成8块跟3块是一样的,并不能得到8片“阿喀琉斯的勇猛[大]”的属性。
关于IT中的储物箱文件:
& && &私人的储物箱文件位于人物的存档目录下,与Player.chr放在一起。公共储物箱文件放在SaveData\Sys下面。储物箱都是由两个文件构成:winsys.dxb和winsys.dxg。非常让人讨厌的是,这两个文件中存储了该文件本身的全路径,例如公共储物箱文件winsys.dxb中就包含内容“C:\Documents and Settings\&windows登录用户名&\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Sys\winsys.dxb”,进入游戏的时候,一旦程序检查发现该文件的全路径与文件内部所记录的全路径有区别,游戏就会立刻清空该文件,于是你在里面储存的所有装备也就全都蒸发了。也就是说,要想把这个文件拷贝到另一个地方使用,必须先修改其内容。由于换用不同的机器、重做系统等情况下,&windows登录用户名&往往是不一样的,因此必须修改储物箱文件。手工修改基本是不可能的,因为文件中还带有CRC校验,只能用工具软件来改,例如使用TQDefiler。
关于自定义游戏:
& && &自定义游戏放在CustomMaps里面,如果你从别人那里得到一个自定义游戏,需要把它放在CustomMaps里面才能被游戏找到(如果没有CustomMaps目录就自己建一个。注意TQ和IT各自使用各自的CustomMaps目录)。CustomMaps中,每个自定义游戏一个目录,目录名就是自定义游戏的名称,例如一个叫“MyITGame”的自定义游戏,其目录名就是“MyITGame”。每个自定义游戏的目录下面有两个子目录:database和resources,前者用来存放游戏自定义的数据库记录文件(已被压缩成ARZ格式),后者用来存放游戏自定义的资源文件(被压缩成ARC格式,如Map.arc,Quest.arc等)。除ARC与ARZ文件外,其它文件在游戏过程中都是不需要的(一般是ArtManager产生的中间文件,或者压缩之前的文件),可以删除。
& && &在载入自定义游戏的时候,运行方式与载入主游戏类似,也是先从地图开始。一般的自定义游戏都带有自定义地图,对于少数没有自定义地图的,程序会调入主游戏的地图来代替。对于地图上的物体,程序会先搜索自定义游戏里的数据库(放在自定义游戏目录的database子目录下),如果找不到,再去搜索游戏的主数据库(被压缩成database.arz的那个。对于IT,先搜索IT的,还找不到的话再搜索TQ的)。同样,对于数据库记录中指定使用的资源文件,也是先在自定义游戏的压缩文件中搜索,找不到的情况下再去搜索游戏本身的压缩文件。根据这样一种运行方式,可以在自定义游戏的数据库中存放一个与主数据库中相同文件名(包括相对路径)、但数据却被修改过的数据记录文件,当游戏需要用到这个文件的时候,使用的就会是自定义游戏中设定的数据,而不再是主游戏中的数据。同样,也可以使用与主游戏中同名的资源文件来使游戏使用自定义游戏中所设定的资源,例如新的行走动画、3D模型、贴图或者叫喊声。如果这个自定义游戏本身不带地图的话(游戏会自动用主游戏的地图代替),我们就可以使用新的设定来玩主游戏的地图(例如堤丰的生命值加倍,或者“凶恶”词缀+100%伤害,等等)。这可能是为什么有时自定义游戏也被叫做MOD的原因之一。当然,这并未修改主游戏,仅仅是在该自定义游戏中才有这样的效果。
& && &虽然看起来上面所说的方式是个做MOD的不错的办法,至少各个MOD以及主游戏之间都可以共存,想玩哪个玩哪个,可惜的是,并不是所有MOD都是可以这样做的。虽然“原则上”对于需要用到的一条数据库记录文件,程序会先去搜索自定义游戏中的压缩文件,但并不总是如此,对于有些数据库记录文件,程序只会使用主游戏的数据库记录文件,永远不会到自定义游戏中的压缩文件里去找,例如技能的数据库记录文件。因此,假若你想改变游戏中的技能数据,那么除了直接修改主游戏的database.arz之外,别无它法——也就是说,不可能仅在某个特定的自定义游戏中使用改变过的技能数据、同时其它的游戏又不受影响。
& && &究竟哪些数据库记录文件,程序不会到自定义游戏中去找,目前还没有完全弄清,不过,已经明确知道,怪物和装备对应的数据库记录文件,程序是会到自定义游戏中找的,而对于技能以及一些游戏设定的数据库记录文件,程序则肯定不会到自定义游戏中去找。资源文件是否也存在类似问题尚不清楚。
TQ解析心得之三:自定义游戏制作及工具简介
从本篇起,除特殊说明外,将主要讨论IT。
关于自定义游戏的制作,游戏主目录下的Toolset目录中有很详细的说明文档——TQ Modders Guide.pdf,而且还包括一整套教学例程。当然,该文档是英文的,如果觉得英文读起来麻烦的话,thinkwzw还发过一份中文版的。不过他发的那个并不是单独开贴,而是在一篇帖子的回复里,找一下实在太费劲,所以我在这里重发一下:
(312.2 KB) [该组链接无效,1楼底有附件]
既然已经有详细的教学文档,在这里我就不详细说了,只谈几个零碎的问题。
除了主程序之外,游戏主目录下还有若干个可执行程序,主要的(确切的说,是我会用的)有三个:ArtManager.exe:顾名思义,是自定义游戏中所有资源(包括数据库记录)的管理器,用来管理整个自定义游戏的制作过程。好比程序员使用的集成开发环境。实际上,我觉得主游戏就是IronLore用它来开发的。
Editor.exe:用来制作地图。
QuestEditor.exe:用来制作任务。
下列几个可执行程序估计是配合ArtManager使用的。它们应该是在ArtManager编译生成自定义游戏的时候自动调用(类似于集成开发环境自动调用编译器),因此一般不需要独立运行:
& && &AnimationCompiler.exe
& && &ArchiveTool.exe
& && &FontCompiler.exe
& && &MapCompiler.exe
& && &ModelCompiler.exe
& && &ShaderCompiler.exe
& && &TextureCompiler.exe
& && &当然,这些东西都是命令行的,也都可以脱离ArtManager单独运行。其中ArchiveTool.exe可能单独用到的机会比较多,因为它是用来压缩解压资源文件的(实际上压缩什么文件都可以,例如我修正过的Templates.arc就是用它压缩起来的。这个就没法利用ArtManager来调用了,只能单独运行ArchiveTool来压缩)。不带参数地运行ArchiveTool可以看到它的使用方法(不过写的稍微有点简略,可能需要试几次才能弄明白)。
剩下的几个工具,老实说我也不知道怎么用,甚至干什么用的都不太清楚,有人知道的话不妨介绍一下:
& && &BitmapCreator.exe
& && &PSEditor.exe
& && &SourceServer.exe
& && &Viewer.exe
既然ArtManager相当于集成开发环境,因此自定义游戏制作既是从这里开始,也是在这里结束,其大致流程如下:
& && &1、新建一个自定义游戏。
& && &2、创建/编辑各种资源,包括数据库记录、地图、任务、贴图、动画、音乐。。。其中数据库记录由ArtManager内嵌的编辑器编辑,其它资源的编辑则需要通过各种单独的编辑器来进行。
& && &3、对各种资源建立Asset(这个词实在是很难翻译)文件。如果熟悉编程的话可能比较好理解一点:这实际上是对各个资源源文件建立工程项目,用于向ArtManager指明,哪些资源源文件是包括在这个自定义游戏中的,以及它们分别该如何编译。只不过,一般工程文件只有一个,而Asset文件却是对每个资源建立一个,所有的Asset文件都放在特定的目录(及子目录)下,而在编译的时候,ArtManager会按照该目录下的所有Asset文件的指示对各资源文件进行逐一编译,并最终压缩打包。因此,假若你制作的资源没有建立相应的Asset文件(初学者很容易遗忘这一步),该资源是不会被包括在最终的自定义游戏中的。
& && &4、编译并生成自定义游戏。如果你是把TQ中所有的资源都重新制作了一遍的话,那么最后编译生成的就会是整套《泰坦之旅》。Ironlore大概就是这么做的——换句话说,主游戏其实也就是一个自定义游戏而已。
在第一次使用ArtManager时,需要做几件事:
& && &1、菜单Tools-&Options,出现选项对话框,主要是几个目录的设定:
& && && &Working directory:工作目录,用来存放开发过程中的资源源文件。该目录缺省是在存档目录中的Working目录。个人建议把这个目录换个地方。通过菜单File-&Set Working Folder同样可以设置这个目录。
& && && &Build directory:最后生成的自定义游戏的存放目录。缺省是存档目录。自定义游戏生成的时候,会自动在该目录下建立一个名叫CustomMaps的目录,并在其下再建立与自定义游戏同名的目录,然后把生成的结果放于该目录下,这与自定义游戏运行时所需要的目录结构相同。建议不要修改这个目录,否则要测试你生成的游戏的时候,还要专门再去拷贝一遍。
& && && &Tools directory:指定各工具程序所在的目录。缺省是游戏主目录。不要修改。
& && && &Additional browse directories:缺省为空。我没用过。
& && &2、菜单Help-&Install Templates。该功能将安装数据库记录模版文件(实际上是解压缩游戏主目录下的Toolset\Templates.arc),没有模版文件的话就无法编辑数据库记录。对于IT,建议先用修正的Templates.arc覆盖原始的Templates.arc(),然后再做这一步。模版文件放在工作目录下的Database\Templates目录中。
& && &3、如果想看看教学示例的话,还可以执行Help-&Install Tutorials。这些示例都安装在工作目录的CustomMaps目录下,每个示例一个子目录。
关于自定义游戏源文件的目录结构:
& && &所有自定义游戏的源文件都放在工作目录的CustomMaps目录下,每个自定义游戏一个子目录,目录名就是自定义游戏的名称。每个自定义游戏的目录下有三个子目录:assets、database、source。其中database用来放置数据库记录文件,source用来放置除数据库记录文件之外的所有其它资源文件,assets用来放置asset文件。当使用ArtManager新建一个自定义游戏的时候,这套目录结构会自动建立。
关于自定义游戏和MOD:
在本游戏中,一般所说的MOD有三种:
& && &1、通过反向工程直接修改游戏的可执行程序,从而达到修改游戏的效果,例如TQDefiler自带的那些MOD。
& && &2、通过修改游戏本身的数据库记录文件、资源文件来修改游戏的效果,例如各种掉宝MOD。
& && &3、通过自定义游戏来修改游戏的效果,例如不同的装备属性、怪物属性等,也可以有独立的地图。这些其实并未对原始游戏做任何修改,所有新增/修改的东西都仅在该自定义游戏内生效,严格来说实际上是不能叫做MOD的。不过,由于这一种跟第2种都采用相同的方法制作,因此往往也都混同起来,都叫MOD了。
上述第2种的制作以后再谈(第1种我不会),在这里先用一个自定义游戏的简单例子,讲一下工具软件中的几个零碎的问题。
& && &1、在ArtManager中,菜单Mod-&New,建立一个新的自定义游戏(MOD)。下次再打开这个MOD时,用Mod-&Select-&&MOD名称&。ArtManager左侧中部有三个Tab页,分别对应自定义游戏中的三个子目录:source、assets、database。这三个Tab页类似windows的资源管理器,创建新子目录和删除文件都可以在这里操作。起初source目录下只有Maps、Quests、Text三个子目录(分别用来放地图、任务和文本源文件),里面都是空的,assets和database页也是空的。
& && &2、运行Editor.exe,选择新建的那个MOD,新建一幅地图。新建的时候注意存储位置最好设在source/Maps里面。
& && &3、此时的地图还是完全空白的。通过菜单Region-&Add New Terrain填加一块区域。注意目录最好也选择到source/Maps下面。另外,不知道是BUG还是什么原因,假若填加的区域小于128 x 128的话,以后进入游戏测试的时候,会一片漆黑,什么也看不到。因此这里最少也要填加128 x 128的区域(缺省是256 x 256)。
& && &4、用鼠标选中新增加的区域,按左上角的切换按钮(两个红色箭头)切换到编辑模式(Editor Mode)。
& && &5、对于任何自定义地图,唯一一个必须有的东西是角色的出生点。是你初次进入游戏所呆的位置。如果没有这个的话,你的人物根本就进不了游戏。这个东西对应的数据库记录文件是records\controls\spawnplayer.dbr,从右上侧数据库目录里找到并选中这个文件,然后摆在地图的某个位置上。
& && &6、剩下的事情就随便了,喜欢摆点什么、或者改变一下地形之类都可以。一般经常会用自定义游戏来拿装备,需要什么装备的话,只要在这里往地上一放(各装备对应的数据库文件名见泰坦立方),等新建一个人物进入该游戏后直接拣就可以,拣完以后再用TQVault倒出来。不过,唯一装备这么拣很方便,特绿之类的就有点问题了——这样拣到的没有词缀!解决的办法有两个:一是摆上能掉该装备的怪物(比如想要BUG甲,就摆一堆马查),然后进游戏刷,不过这么做跟直接在主游戏里刷也没什么区别;第二个方法就是先拣个没词缀的,然后用上一篇介绍的方法直接在人物存档里加词缀。
& && &7、通过屏幕左下的Tab页按钮切换回Layout Mode。菜单Build-&Rebuild All Pathing,然后Build-&Rebuild All Maps。存盘退出。
& && &8、重新回到ArtManager,此时source\Maps目录下已经有东西了。选择后缀为wrl的那个文件(这是地图的主文件),右键菜单选择Auto-Create Asset,程序就会自动生成这套地图的asset文件(放在assets\Maps目录下)。当然,也可以手工生成asset文件,方法是:在Assets页选择Maps目录(目录无所谓,为了分类清楚),在右侧右键菜单,选New-&Map,然后选中刚做好的那个wrl文件即可。
& && &从右键的New菜单中可以看到,总共支持的资源种类有14种(由于没有asset文件就不可能被编译到最后的游戏中,因此游戏中只可能有这么多种类的资源了):
& && && &Texture:贴图,源文件格式是PSD(PhotoShop格式)或PGA,编译完成后成为TEX格式。
& && && &Cube Map:含义及用途不明(源文件似乎是六幅图象)。
& && && &Mesh:3D模型,源文件是MAX文件(3D Studio MAX格式)及MIF文件,编译完成后成为MSH格式。
& && && &Animation:动画,源文件为MAX文件(3D Studio MAX格式)及AIF文件,编译完成后成为ANM格式。
& && && &Shader:着色,源文件及编译完成后都是SSH格式(未做格式转换)。
& && && &Bitmap:图象,源文件格式是PSD(PhotoShop格式)或PGA,编译完成后成为TEX格式。
& && && &Font:字体,源文件是TTF文件,编译完成后为FNT。
& && && &TextFile:文本(汉化包改的就是这个),源文件及编译完成后都是TXT格式(未做格式转换)。
& && && &Trigger/Quest:任务,源文件及编译完成后都是QST格式(未做格式转换)。
& && && &Particle:效果,源文件及编译完成后都是PFX格式(未做格式转换)。
& && && &Map:地图,源文件为由地图编辑器生成的一组文件,编译完成后成为MAP文件。
& && && &Binary:二进制文件,作用不明。
& && && &Wave:声音文件,源文件及编译完成后都是WAV格式(未做格式转换)。
& && && &MP3:音乐文件,源文件及编译完成后都是MP3格式(未做格式转换)。
& && &由上可以看出,游戏的图象与3D主要是通过PhotoShop和3D Studio MAX制作的,效果文件似乎是用PSEditor制作,但我不会用,着色文件就不清楚了。
& && &9、菜单Build-&Build,进行编译和压缩。生成的自定义游戏中只有一个Maps.arc,放在MOD生成目录中的CustomMaps\&MOD名称&\resources目录下。该目录内还有一个Maps目录,里面有*.map的文件。这是经过编译、尚未进行压缩的地图文件,可以删除(包括Maps目录在内)。
上述是做一个最简单的地图的过程,不论装备还是怪物都不过是直接摆上去。假若需要尝试一下修改过的装备或者怪物,就需要改数据库记录了。实际上,在进行一些测试的时候,经常会需要这么做。例如,想要测试“眩晕”这种伤害与哪些因素有关,游戏本身的各种装备、技能所能提供的眩晕时间实在太短,很难进行定量测试,于是可以把某件装备上改出足够长的眩晕(比如100秒),然后再看效果。
下面是一个简单的例子:
& && &1、在地图上摆一把堕落者(records\item\equipmentweapon\club\u_l_saprosthecorrupter.dbr),在稍远一点的地方放一个怪物“萨堤 ~ 斥候”(records\creature\monster\satyr\am_pawn_01.dbr)。
& && &2、用ArtManager打开所需的MOD,菜单Database-&Import Record,选择文件records\creature\monster\satyr\am_pawn_01.dbr。这实际上是从游戏的数据库压缩包database.arz中提取出来这个文件,然后复制到该MOD中的database文件夹下(包括整套相对路径)。用这种方法可以从database.arz中逐个提取感兴趣的文件来查看,而不需要把整个database.arz解压缩。
& && &3、在“Database”Tab页中,找到这个刚复制过来的文件,双击打开。
& && &4、在左侧目录树中选择Character Bio\Character Parameters\Character Bonus Attributes,然后在右侧的characterLife一项(生命值)上双击,在弹出的窗口中,把数值16改成100000(免得被堕落者一锤砸死)。然后再到左侧选择Character Bio\Natural Resistance,在右侧的defensiveStun一项(眩晕抗性)上双击,在弹出的窗口中点“New”(新建一个值),然后在下面的Value一栏内填入50。关闭并保存整个文件。
& && &5、下一步当然是把堕落者的数据库记录(records\item\equipmentweapon\club\u_l_saprosthecorrupter.dbr)提取出来进行修改。不过假若你使用的是IT中的ArtManager的话,你会发现根本找不到这个文件。原因很简单,IT中的ArtManager只会从IT里的database.arz中提取文件,而堕落者的数据库记录文件是在TQ里的database.arz中(“萨堤 ~ 斥候”的数据库记录之所以会在IT的database.arz中找到,是因为IT的该文件与TQ的不同,因此IT和TQ的database.arz中各有一份)。解决的办法有几个:一是用TQ里的ArtManager建一个MOD,把该记录文件提取出来,再拷过来;二是用TQVault直接把TQ的database.arz全解开,以后需要用哪个拷哪个。这两个方法都需要手工拷贝,需要特别注意的是:千万不要把相对路径弄错(从record开头),否则游戏会在你的MOD中找不到该文件(这并不会出错,只不过游戏会继续使用原来的数据,而不是你修改过的)。还有一种办法是:先退出ArtManager,把TQ的database.arz拷贝到IT的database目录中(注意先把IT的database.arz改名),再进入ArtManager,就可以正确地导入这个文件了。当然导完以后别忘了把IT的database.arz还原回来。
& && &6、双击打开堕落者的数据库记录文件,在左侧选择Offensive Parameters\Offensive Influence\Stun,在右侧offensiveStunMin一项(眩晕伤害最小值)上双击,在弹出的窗口中把值从0.000000改为100。再到左侧选择Offensive Parameters\Offensive Duration\Total Resistance Reduction Absolute,在右侧offensiveTotalResistanceReductionAbsoluteDurationMin一项(点数降抗的最小持续时间)上双击,把值从3.000000改为10000。关闭并保存整个文件。
& && &7、Build。生成的自定义游戏中多了一个ARZ文件(文件名与MOD名相同),放在MOD生成目录中的CustomMaps\&MOD名称&\database目录下。数据库记录的源文件也被原封不动地拷贝到了这里,不过也都可以删除(不明白为什么ArtManager非要再拷过来一份)。
& && &进入该自定义游戏(选普通难度,以免受难度强化的干扰),拣起堕落者,可以看见堕落者的属性中增加了一条:100.0 秒 眩晕,同时抗性降低的持续时间也从3秒变成了10000秒。装备好堕落者后(如果是新建人物拿不起堕落者,可以先用TQDefiler修改一下人物属性),找到那个萨堤斥候,打一下测试眩晕的时间(由于给萨堤斥候加了50%的眩晕抗性,应该是眩晕50秒)。等50秒眩晕过后,再打一下,可以测出仍是眩晕50秒。由于已经把堕落者的点数降抗持续时间改到了10000秒,因此第二下打下去的时候,一定在点数降抗生效的持续时间内,因此,第二下仍然只眩晕50秒的结果表明:眩晕抗性是不能被点数降抗所降低的。
从上述例子可以看出,使用MOD可以很轻易地进行各种精确地测试。对于测试工作来说,制作MOD是一种不可或缺的手段。
通过上面的方式改出来的数据库记录是存储在自定义游戏里的,只有进入该自定义游戏时才能生效,而在主游戏或其它自定义游戏里,堕落者的数据并不会发生变化。假若想要让所有的游戏都使用修改后的堕落者数据,就必须直接修改database.arz。想做到这一点很简单——ArtManager在压缩打包的时候,采用如下策略:
& && &1、若压缩包文件(&MOD名称&.arz)不存在,则生成一个新的。
& && &2、若已经存在该压缩包文件,则往该压缩包里添加需要压缩的文件,如果新添加的文件在原压缩包里已经有了,就把原来的文件替换掉。
利用这个特性,我们可以把database.arz先拷贝到该MOD生成目录中的database目录下,并将其改名为&MOD名称&.arz,然后,在ArtManager进行Build的时候,就会直接往该压缩包里添加或更新文件,等Build完成后,再把名称改回database.arz,并将之放回原位即可(注意先备份原始的database.arz)。不过,在ArtManager压缩完成后,它会再检查一遍压缩包,如果发现压缩包里存在一些“多余的”(你的源文件里没有的)文件的话,它会问你是否要把这些文件从压缩包里删除,这时一定要回答“否”(否则压缩包里就只剩你修改过的几个文件了)。拿上述例子来说,假若你把IT中的database.arz用这个方法改掉,则database.arz中“萨堤 ~ 斥候”的数据被更新,而堕落者的数据却是新添加进去的(因为堕落者的数据本来在TQ的database.arz中),因此,改完后的database.arz会比原来稍微大一点点。假若你回头玩TQ,堕落者和“萨堤 ~ 斥候”都还是原来的数据。
通过上述方法,不仅可以修改游戏的数据库,应该还可以修改游戏的其它资源(不过我都没试过)。这就是制作前文所述的第2种MOD的方法。
前一篇中曾经提到过,对于某些数据库记录,游戏是不会到自定义游戏里去调用的,即使你确实把同名的记录放在自定义游戏里也没用,例如技能的数据库记录。假若想要测试技能的一些特性,例如想把震荡打击的眩晕伤害改到100秒来测试,就必须采用直接改database.arz的方式来进行。因此,对于测试工作来说,直接修改游戏数据的方法也是必须掌握的。
TQ解析心得之四:游戏数据库
首先声明一下,我并没有把游戏数据库里的所有内容全部弄清楚,因此,这篇心得里,凡是我已经弄明白的部分,我会大体介绍一下,至于我还没涉足过的部分,在这里就不提了。
要想深入研究游戏数据库的内容,建议先做一点准备工作:
& && &1、使用TQVault把整套数据库(包括TQ和IT的)解压缩。注意,这需要500M以上的硬盘空间。由于IT在查找数据库记录文件时,先在IT的database.arz里找,找不到的话再去TQ的database.arz里找,因此假若把解开后的IT数据库全部复制到解开的TQ数据库的同一目录下,覆盖所有重复的文件,就可以得到一套完整的、用于IT的数据库记录文件。一般我只关心IT,因此在我的机器上是这么做的。假若你想同时兼顾TQ和IT的话,建议你在把IT的数据文件复制到TQ的数据文件目录里之前,先复制一套TQ的数据记录文件。这样的话,你大约需要1G的硬盘空间。
& && &2、用ArtManager新建一个MOD并退出,然后把整套解开的数据库记录放在该MOD源文件目录的database目录下。再进入ArtManager,并选择该MOD之后(由于数据库记录较多,可能需要数秒到数分钟的调入时间。建议使用高速硬盘),换到Database页面,就可以利用内嵌编辑器浏览各个数据库记录文件了。
& && &3、由于在使用ArtManager浏览的时候,有时会不小心把原始记录改掉(反正我做过好几次这种蠢事)。为了保证不发生这种错误,建议把该MOD的整个database目录的访问权限改成所有人都只能“读取和运行”(当然,如果你的分区是FAT32,就当我没说)。
游戏数据库中的所有记录文件都放在records目录下,共分为数十个子目录。下面是各子目录的大体内容(可能不是很准确):
& && &controllers、xpack\ai controllers:用来描述各角色(怪物、玩家、宠物、NPC等)的行为方式(例如活动范围、激怒几率、逃跑倾向等)。其中xpack\ai controllers\autocast_items中描述了IT中各种自动触发装备(例如神器)的触发方式与几率等。
& && &controls:用来描述出生点。
& && &creature、xpack\creatures:用来描述各种角色(怪物、玩家、宠物、NPC等)。
& && &dialog、xpack\dialog:用来描述各种对话窗口。
& && &effects、xpack\effects:用来描述各种效果(例如火、冰等)。
& && &game、xpack\game:游戏的一些基本设定。其中大部分是关于装备的需求公式(力量、敏捷、智力、等级等)。其中game中的各子目录内的内容完全无用。
& && &ingameui、ui、ui load tables、xpack\ui:用来描述游戏中的各用户界面,包括字体、各种窗口(例如人物属性窗口)等。
& && &item、xpack\item:用来描述包括装备在内的各种物品,包括掉率表、词缀生成表等。
& && &lights:用来描述各种光源(决定游戏中的光照效果)。
& && &menu、xpack\menu:用来描述游戏主菜单。
& && &partical:用来描述一些“粒子运动”类的效果(如烟雾等)。
& && &particals:似乎无用。怀疑是目录名弄错了。
& && &poi、xpack\poi:用来描述(洞穴之类的)各种出入口。
& && &proxies boss:BOSS生成器(代理)。为了使游戏有一定变化,往往并不是在地图上直接放置某个怪物、BOSS或箱子等,而是放置一个相应的生成器。该生成器决定了分别以多大的几率生成哪些类型、级别、等级的怪物或箱子。这样,每次玩家在进入同一个区域的时候,会碰到哪些怪物、是否存在精英、怪物的等级是多少等,都要看运气了。BOSS生成器就是用来产生BOSS的。
& && &proxies egypy、proxies greek、proxies orient、xpack\proxieshades:分别是埃及、希腊、东方、冥殿的怪物生成器。
& && &proxies quest:任务怪生成器。
& && &quest、xpack\quest:描述各种与任务相关的东西,例如任务的位置、奖励等。配合QuestEditor使用。xpack\quest中还包含了冥殿的BOSS和任务怪生成器、任务的触发区域、任务NPC和任务物品等。
& && &sandbox、xpack\sandbox:完全无用(开发人员用来做测试的一些数据)。
& && &scenerybabylon、sceneryegypt、scenerygreece、sceneryolyupus、sceneryorient、xpack\sceneryhades、xpack\scenerymedit:分别用来描述巴比伦、埃及、希腊、奥林匹斯山、东方、冥殿及(medit???)几个场景中的各种物体,例如树、草、石头、城墙、篱笆。。。
& && &skills、xpack\skills:用来描述各种技能,包括玩家的和怪物的。
& && &sl:不清楚,怀疑无用。
& && &sounds、xpack\sounds:用来描述各种声音。
& && &terraintype、xpack\terraintextures:用来描述各种地貌,例如沙漠、草地、沼泽、海滩。。。
& && &triggers:用来描述任务的触发区域。
& && &underground、xpack\sceneryunderground:用来描述各种洞穴中的物体。
& && &watertype:用来描述水面波纹之类。
上述内容中,比较重要的部分(其实是我比较熟悉的部分)是:
& && &creature、xpack\creatures:描述角色
& && &item、xpack\item:描述物品
& && &skills、xpack\skills:描述技能
& && &game、xpack\game:游戏设定
creature、xpack\creatures目录:
包含以下几个子目录:
& && &ambient、xpack\creatures:猫狗牛羊鱼虾之类纯装饰用的动物。
& && &device:各种机关。只有creature下有该目录,xpack\creatures下没有。资料片的机关放在xpack\item\traps。
& && &monster:各种怪物。使用各子目录分类存放。
& && &npc:各种NPC。其下除了各场景的目录外,有几个子目录为特定类型的人物:merchant(s)——商人,spellreallocators、mystics——技能洗点,caravan——商队(箱子),enchanter——神器合成。
& && &pc:玩家人物。原版使用creature\pc下的malepc01.dbr和femalepc01.dbr(分别为男性和女性),资料片使用xpack\creatures\pc下的这两个文件。另外,creature\pc下有一个文件playerlevels.dbr,用于指定升级所需经验点数的计算公式。
item、xpack\item:
两者目录结构略有不同:
& && &item\animalrelics、xpack\item\charms:符咒。
& && &item\containers、xpack\containers:各种箱子,包括箱子的生成器(代理)、掉率表等。其中内部名为sarcophagi的子目录为棺材(可能出现机关的那种)。
& && &item\equip*、xpack\item\equipment*:分类存放各种装备。子目录default、old、teams下的文件统统没用。文件名中以“c##_”(#为数字)开头的为普通装备,“m_”开头为特殊装备,“mi_”开头为特绿装备,“u_”开头为唯一武器或战士护甲,“um_”开头为唯一法师护甲,“us_”开头为唯一套装武器或战士护甲,“usm_”开头为唯一套装法师护甲。
& && &item\lootmagicalaffixes、xpack\item\lootmagicalaffixes:各种前缀和后缀的属性、各前缀和后缀的出现几率表、符咒、遗物和神器的合成奖励属性以及几率表等。
& && &item\loottables、xpack\loottables:各种装备的分类掉率表。
& && &item\merchants、xpack\item\merchants:各商人所出售的装备种类、数量、几率表。
& && &item\miscellaneous:各种杂物(药水、染色剂、火把、金币生成器等)。
& && &item\questitems:任务物品及掉率表。资料片的任务物品在xpack\quests\objects\items,掉率表在xpack\loottables。
& && &xpack\item\questitems:任务物体(任务相关,但不能拣起来的东西,例如大蘑菇)。
& && &item\relics、xpack\item\relics:遗物。
& && &item\sets、xpack\item\sets:套装描述(由哪些装备组成以及套装奖励)。
& && &item\shrines、xpack\item\shrines:各种祭坛,以及祭坛生成器。祭坛的作用是:使触摸者短时间内拥有一个技能光环。
& && &item\teleporters:传送器?
& && &xpack\item\artifacts:各种神器。其中包含一个子目录arcaneformulae,用于存放各种神器配方的记录。
& && &xpack\item\gravestones:玩家死亡后的墓碑。
& && &xpack\item\geysers:不清楚。
& && &xpack\item\parchments:羊皮纸。
& && &xpack\item\petbonus:无用。
& && &xpack\item\scrolls:卷轴
& && &xpack\item\traps:资料片中的机关。
skills、xpack\skills:
用来存放几乎所有的技能描述。由于所有的宠物都是由技能召唤的,因此几乎所有的宠物的描述也都在这里。
对于玩家的技能,每个专精各有一个目录:
& && &defensive:防御
& && &earth:大地
& && &hunting:狩猎
& && &medicine:药物(游戏中未出现,似乎是做了以后又被放弃了,但没有从数据库内删除)。
& && &nature:自然
& && &spirit:死灵
& && &stealth:盗贼
& && &storm:风暴
& && &warfare:战斗
& && &dream:梦幻
其它目录主要有:
& && &boss skills、bossskills:BOSS技能
& && &item skills、equipment skills:装备所带的技能。
& && &monster skills、monsterskills:怪物技能。
& && &shine、shine skills:祭坛技能。注意不同场景下同名称的祭坛的技能属性是不同的。
& && &misc:内有一个用于修正不同难度下宠物伤害的被动技能(pet_difficultydamagescaling.dbr)。大多数宠物均有该技能(否则高难度下宠物的攻击力就太弱了)。另一个文件playattackanimation.dbr无用。
& && &xpack\skills\artifactskills:神器技能。
& && &xpack\skills\scroll skills:卷轴技能。
& && &xpack\skills\quest skills:除questskilltree.dbr外,其它文件无用。该目录本来应该是存放资料片冥殿场景中的任务奖励技能(注意,某些任务奖励——例如+5%所有伤害——实际上是赋予玩家一个被动技能)。但后来任务奖励技能改成放在records\xpack\quests\rewards下面,并且任务奖励的内容也被大幅修改。从该目录下的questskilltree.dbr中的内容可以看出,此次改动得乱七八糟(估计是改得十分匆忙)。冥殿两大任务奖励BUG也都源于此。其它三个场景的任务奖励属性都在record\quests\rewards下面(例如抗性奖励)。
game、xpack\game:
游戏的一些主要设定。大部分都在game目录下,xpack\game目录下只有一个gameengine.dbr,用于资料片中(原版使用game目录下的gameengine.dbr)。
& && &该目录中最主要的设定文件就是gameengine.dbr。该文件的主要设定内容以后再讲。
目录中以“itemcost”开头的文件都是一些缺省的装备需求和价格计算的公式。虽然有些装备的需求是直接写在装备文件里的,但大部分装备的需求是通过这些公式计算出来的。
& && &目录中有三个以“gamebalanceattributes.dbr”结尾的难度修正文件,分别是monstergamebalanceattributes.dbr、petgamebalanceattributes.dbr、playergamebalanceattributes.dbr,分别针对怪物、宠物和玩家。虽然这三个并不是技能,但其发挥作用的方式等同于一种被动技能,例如,普通、史诗、传奇难度下,宠物相当于分别拥有不同等级的petgamebalanceattributes技能(多玩家连网时也不一样)。实际上,对于大多数普通怪物和一些宠物而言,三个不同难度下的属性(例如生命值等)都是完全一样的,并没有做三套不同的数据(当然想做的话是可以做的),之所以有难度上的差别,仅仅是靠这几个gamebalanceattributes来调整,因此,这个文件中调整的内容是相当多的。具体各难度的调整情况,见泰坦立方中各“难度强化”目录下的内容。
& && &另外几个文件中,combatequations.dbr是一些与战斗相关的计算公式,包括力量、敏捷、智力对各种伤害的加成、战斗能力、防御能力及暴击的计算、护甲吸收公式、盾牌格挡公式等。其中盾牌格挡的计算BUG(伤害主值超过格挡值后无损通过)就是这里的公式写错了。healthmanaregen.dbr是生命、法力恢复速度相关的公式和设置。bonussharing.dbr和gamerules.dbr似乎是多人游戏中各人如何分配经验值和金钱之类的东西,不过具体怎么使用的我没测试过。其它一些文件就不太清楚了,有些可能是没用的。
TQ解析心得之五:数据库记录文件格式
数据库记录文件都是纯文本文件,用记事本即可打开,其格式非常简单,每个文件都是由若干行组成,每行都由一个关键字与其对应值构成,关键字与值之间由逗号分隔,值的末尾也由逗号结束,例如:
characterLife,1000,
表示生命值为1000(或者生命值+1000)。有时,一个关键字可对应多个值,此时多个值之间用分号分隔,例如,在某个怪物的记录文件中:
characterLife,00,
表示在三种不同难度下,该怪物的基础生命值分别是和3000。对于不同类型的记录文件,关键字所对应的多个值的用法也不同。对于怪物(包括宠物),每个关键字最多对应三个值,分别用于三种不同难度,而对于技能,每个关键字可对应N个值,分别用于1~N级的技能。值如果多写了几个,例如在怪物数据中给某个关键字写了四个值,或者在一个最高只有10级的技能中给某个关键字写了12个值,这并不会产生错误,仅仅是多余的值用不到而已;值如果少写了几个,则剩余要用的值都用最后一个,例如怪物数据中某个关键字只写了两个值的话,那么传奇难度将使用史诗难度的值;而假若一个共有10级的技能数据中某个关键字只写了8个值的话,那么第9级和第10级都会使用第8级的值(当然仅限于该关键字,其它关键字并不受影响)。
值的种类主要有两种:一种是数,一种是字符串。其中数又分为整数和实数,前者主要用于一些有关数量的场合,例如碎片数量等,后者则是一些可以有小数的数值,例如生命、法力、伤害之类(虽然在界面上看到的这些数值一般都是整数,但在游戏内部却都是以实数形式存储的,如果原本的生命值是1000点,在受到一个0.5点的伤害之后,将剩余999.5点)。另外,还有一种特殊的整数,用来表示布尔型(逻辑型)数据,其取值只能是1或者0,分别表示“是”和“否”。例如,物品数据中的关键字“cannotPickUpMultiple”(是否能拣起多个),如果取值为1,则不能同时拣起两个以上,如果是0则没有这个限制。
字符串主要分为四种:文字代号、特定值、文件名及一般字符串。
& && &其中文字代号主要用于界面的文字显示,为了使游戏能够轻易地更换语言种类,并没有把界面上显示的文字直接记录在这里,而是把需要显示的文字的代号记录下来,至于该代号对应的文字是什么,就看各个Text_&语言简称&.arc中怎么写了。例如,某个怪物“description”关键字(表示怪物在界面上显示的名字)的值是“tagMonsterName004”,而“tagMonsterName004”在原始的Text_EN.arc中表示的文字是“Chimera”(在解开后的TQ的Text_EN.arc中的Monster.txt中,第8行:tagMonsterName004=Chimera),而汉化后的Text_EN.arc中,“tagMonsterName004”所表示的文字却被改成了“奇美拉”,于是汉化后界面上就显示“奇美拉”了。
& && &特定值指的是该关键字只能在特定的几个值中选取,例如怪物数据中的关键字“monsterClassification”(表示怪物级别),其取值只能是Common、Champion、Hero、Boss、Quest这五种,分别表示普通(名字为白色)、高级(名字为黄色)、精英(名字为桔黄色,并且头顶有颗星)、BOSS(名字为红色)四种级别的怪物和任务怪(名字为紫色,并且有一圈光环环绕)。除了字符串有这类限定取值的情况外,有少数数值也有限定取值的情况(即只能在几个特定数值内选一个,不能随意取值)。
& && &文件名指的是该关键字的值是某个文件的名称(包括相对路径),有可能是另一个数据库记录文件,也有可能是某个资源文件。例如,怪物数据中关键字“skillName1”的值就是一个数据库记录文件名,用来指明该怪物的第一种技能是数据库中的哪个技能记录文件,而该技能的具体内容则在技能记录文件中描述,并不在怪物记录文件中。而怪物数据中的“mesh”关键字的值则是一个3D模型的文件名,用来指明该怪物使用哪个3D模型。由于包含相对路径的文件名一般都比较长,经常有写错的情况出现,例如冥殿的所有商店和箱子里的护腿都不带后缀的BUG,就是因为把后缀表数据库记录文件的文件名给写错了。
所有的数据库记录文件中都含有一个关键字:templateName,它的值是模版文件名。这个关键字在游戏中没有任何用处,仅用于ArtManager,用来指明在ArtManager中编辑该记录文件时使用哪个模版文件。另外,几乎所有的数据库记录文件都包含一个关键字:Class,它的值用于指明该记录文件是一种什么类型的记录,例如,其值为“Monster”表示该记录文件是一种怪物的数据,值为“ArmorJewelry_Amulet”表示该记录文件是一条项链的数据,等等。游戏在打开一个数据记录文件时,首先找到这个关键字的值,以确定该文件是一种什么文件,并以此来决定下面进行什么处理。战斗专精中的技能“胜利之光”,就是因为这个Class的值写错了(应当是削弱类技能,却被写成了攻击类技能),才导致其属性无效。
尽管数据记录文件的格式十分简单,但大多数数据记录文件中的关键字实在太多,而且没有任何顺序,用记事本一类的文本编辑器打开的话,很难找到想要改动的那个。另外,即使用记事本改完了,要想压缩成arz文件,还得靠ArtManager。因此,编辑这种文件都是用ArtManager,而不是记事本。上面讲述这种文件格式的目的,主要是为了便于编写程序进行解析,而不是为了手工编辑。
用ArtManager打开一个数据记录文件时,ArtManager首先找到其中的“templateName”,并调入其值所指定的模版文件。模版文件指明了该数据记录文件有共包含哪些关键字、每个关键字的值都分别属于什么类型(整数、实数、逻辑型、字符串、文件名等)、缺省值是什么,等等,并且还将各关键字分组,以便查找。如果ArtManager在调入某个数据记录文件进行编辑时,发现该文件中包含相应模版文件中没有描述过的关键字,则会自动将这些关键字从数据记录文件中删除。而假若根本找不到对应的模版文件的话,则完全无法编辑。不仅在编辑时实行这种检查,甚至在用ArtManager进行压缩的时候,也要用模版文件检查一遍,并自动把“不识别”的关键字和文件删除,因此,没有正确的模版文件,即使用记事本编辑完了,仅仅使用ArtManager来压缩打包都不可能。
尽管比对应模版中多出来的关键字会被ArtManager自动删除,但比对应模版中的关键字少却没有关系。实际上,对于字符串类型的关键字,如果其值为空,就可以不写,例如,假若某种怪物没有任何技能,则其“skillName1”、“skillName2”等关键字将根本不在其数据记录文件中出现。而对于数值型的关键字,如果不写就表示该值是零。例如,对于某件装备,“defensiveStun,0.000000,”跟直接删掉这行是一样的,都表示该装备不具有眩晕抗性。
用ArtManager对数据库记录文件进行编辑时,其编辑窗口类似于Windows的资源管理器,其左侧是树状结构的关键字分组(类似于目录),右侧是选定组中的关键字及其值(类似于目录中的文件)。分组信息是从模版文件中提取出的,其目的仅仅是为了在编辑时查找关键字方便,数据库记录文件本身是不存在什么关键字的分组的。窗口右侧的部分又分四栏,其中第一栏是关键字,第四栏是对应值,第二、三栏是值的类型。第四栏为空表示该文件中没有包含这个关键字。如果某个关键字只能有一个值(第二栏不是“array”),则在第四栏上双击即可直接编辑,否则就会再打开一个窗口,用来输入多个值(通过弹出窗口中的“New”和“delete”来添加新值和删除某个值)。如果是在第一栏上双击,则不论是否输入多值,都会弹出一个窗口,此时即使是多个值,也只写在弹出窗口第一行的“Value”栏内(多个值之间用分号分隔,与数据库记录文件内的写法一样,不过最后一个值的后面不需要跟逗号)。这个主要是为了方便整套值的复制。
TQ解析心得之六:基本攻防属性
攻防属性是最基础的游戏属性数据,在技能、装备、词缀及生物等各种数据库记录文件中,都会涉及到其中的部分或全部,因此,先把这几样专门拿出来讲一下:
一、攻击属性:
分组名称(指ArtManager的数据库记录文件编辑器中,左侧的关键字分组,下同):Offensive Parameters。
其下又分三大类(三个子组):
& && &Offensive Absolute:瞬时伤害
& && &Offensive Duration:持续伤害
& && &Offensive Influence:状态伤害
以及两个特殊组:
& && &Offensive Global和Total Damage Modifier。
在三大类之下,每类又有若干个组,分别对应各种伤害类型,例如Offensive Absolute\Offensive Fire为火焰伤害的组,Offensive Duration\Offensive Slow Fire为燃烧伤害的组。各组的名称一目了然,就不在这里一一解释了(实在英文不过关的去查金山词霸)。唯一稍微特殊一点的组是Offensive Absolute\Item Base Damage,它是法杖基础伤害的组,内含火、冰、电、毒、活力五种伤害的关键字及其数据,而不只是一种(由此可知,火焰等伤害其实都分别有两种,一种是法杖的基础伤害中的,另一种是其它来源的,包括装备、词缀、技能等。不过,这两种火焰伤害在游戏中的表现及计算方法没有任何区别,专门分开的目的大概仅仅是为了在界面上显示法杖属性时,能把法杖的基础伤害用白色写在第一行,而不会跟词缀等部分所带来的火焰伤害搅在一起分不清谁是谁。按理说其它武器的物理伤害也存在这个问题,应该也有个基础物理伤害才是,不过游戏对物理伤害换了个处理方式——所有武器上的词缀,其含有的物理伤害将无效,并且也不在界面上显示,从而保证了只有武器本身的物理伤害存在,因此也就可以毫无疑义地用白色写在第一行。因此,带后缀“地狱火之”的火系法杖,法杖本身的火焰伤害跟“地狱火之”所附带的28火焰伤害都是有效的,而带有后缀“灭绝之”的武器,就只有武器本身的物理伤害生效,“灭绝之”所附带的24伤害就被抹杀了。这种处理方式简直匪夷所思。另外,尽管有五种基础伤害,但游戏本身的装备库中,法杖却只做了火、冰、电三种,另两种没做)。
在每个组的一套关键字(Offensive Absolute\Item Base Damage里有五套)中,前半截都是一样的,而后半截一共有如下几种(大多数组中都只有其中一部分):
& && &Min、Max:伤害的最小值和最大值。若Max为零或空白,则为恒定伤害(相当于Max的值与Min相同)。
& && &DurationMin、DurationMax:持续时间的最小值和最大值。只存在于持续伤害中。若DurationMax为零或空白,则为恒定的持续时间(相当于DurationMax的值与DurationMin相同)。
& && &Chance:伤害的发动几率。若为0或空白,则表示一定发动。
& && &XOR、Global:含义在后面解释。
& && &Modifier:伤害加成。值的含义是百分比,例如30表示+30%的该类伤害。
& && &ModifierChance:伤害加成的发动几率。若为0或空白,则表示一定发动。
& && &DurationModifier:持续时间加成。只存在于持续伤害中。值的含义是百分比。例如40表示+40%的该类伤害持续时间。
举例:在Offensive Duration\Offensive Slow Fire组中,Min=10,Max=20,DurationMin=30、DurationMax=40、Chance=50、Modifier=60、ModifierChance=70、DurationModifier=80,则表示:
& && &50%的几率发动10~20燃烧伤害 持续30~40秒
& && &70%几率发动+60%燃烧伤害 增加80%的持续时间
Offensive Absolute\Offensive Mana Burn组(描述法力燃烧的属性)略有特殊之处:其中DrainMin、DrainMax分别为法力燃烧百分比的最小和最大值,DamageRatio为燃烧法力造成伤害的百分比。RatioAdder、RatioAdderChance是额外附加的燃烧法力造成伤害的百分比及其发动几率。注意,虽然DamageRatio跟RatioAdder都是燃烧法力造成伤害的百分比,但DamageRatio跟前面的DrainMin、DrainMax是一套的(界面上也写在一行内,DamageRatio写在括号里),如果本记录文件中DrainMin、DrainMax均为零,那么DamageRatio也无效,但RatioAdder却可以对其它部分中(例如另一件装备上)存在的DrainMin、DrainMax生效。
Total Damage Modifier组表示所有伤害加成,其中的关键字与上述组相似,不过由于它仅仅是加成,没有基础伤害,因此它只有XOR、Global、Modifier和ModifierChance四种关键字。
Offensive Global组与其它所有组中的XOR、Global关键字共同作用,用来描述同时发动或者选择发动的属性。其中Offensive Global组中只有一个关键字:OffensiveGlobalChance,表示发动几率。在其它组中,所有Global为1而XOR为0的组,其伤害及伤害加成都是按照OffensiveGlobalChance所设定的几率同时发动;所有Global为1而XOR为1的组,则按照OffensiveGlobalChance所设定的几率从中选择一种来发动。Global为0的组则是独立的,不受OffensiveGlobalChance的影响。
二、反击属性:
分组名称:Retaliation Parameters。
反击属性的分类及关键字含义与攻击属性完全类似,只不过种类少了一些,在此不再重复。
三、防御属性:
分组名称:Defensive Parameters。
该类主要是各种抗性。其下分5组,每组又分若干小组。绝大多数小组都分别对应一种抗性,每组的关键字中,前半截都是一样的,而后半截一共有如下几种(大多数组中都只有其中一部分):
& && &&空&(只有前半截):抗性。
& && &Chance:发动该抗性的几率。若为0或空白,则表示一定发动。
& && &Modifier:抗性加成(即在抗性总和的基础上再加一个百分比。如果抗性总和为0,那么即使加成再大,最终抗性也是0。如果抗性为负,则按抗性总和的绝对值进行加成。详见《伤害详解》)。
& && &ModifierChance:抗性加成的发动几率。若为0或空白,则表示一定发动。
& && &Duration:对应伤害的持续时间降低。
& && &DurationChance:发动持续时间降低的几率。若为0或空白,则表示一定发动。
& && &DurationModifier:持续时间降低的加成。注意:持续时间降低本身就是一个百分比,这个加成是对于该百分比的加成。例如:Duration=10,DurationModifier=50,则伤害的持续时间将降低10% * (1 + 50%) = 15%。
& && &DurationModifierChance:发动持续时间降低加成的几率。若为0或空白,则表示一定发动。
几个特殊组及关键字的含义:
& && &Defensive Absolute\Defensive Protection:该组不是抗性,而是护甲。因此该组中也不存在持续时间的那一套。
& && &Defensive Absolute\Defensive Absorption:该组是护甲的吸收率。其中前两个关键字defensiveAbsorption和defensiveAbsorptionChance完全无用,游戏中使用的护甲吸收率是统一的(66%),并且写在GameEngine.dbr中(可以改动),不再使用写在这里的值。后两个关键字是护甲吸收率的加成及其发动几率,这两个值是有效的,防御专精中的技能“盔甲掌握”,设置的就是这里。
& && &Monster Defense:该组中有两种抗性:燃烧法力造成伤害抗性和百分比损血抗性。这两种抗性不会在界面上显示(其实不在界面上显示的抗性不止这两种)。虽然组名称上写了个“Monster”,但对任何角色(包括玩家)均是有效的。
& && &Defense Misc\Block:盾牌格挡几率的加成及发动几率。注意这里只有格挡率加成,而格挡值、格挡吸收率、格挡恢复时间均在盾牌记录文件中的一个特殊组内。
& && &Defense Misc\Reflect:伤害反弹比及反弹发动几率。
四、角色属性:
分组名称:Character Parameters。
其下共分7组:
& && &1、Character Base Attributes
& && &该组只在武器记录文件中有效。只有两个关键字:characterBaseAttackSpeed表示武器的基础攻速,characterBaseAttackSpeedTag是基础攻速在界面上显示的文字代号(例如快、慢、极慢等)。注意,后者仅用于显示而已,前者才真正确定攻速。
& && &2、Character Bonus Attributes
& && &该组是角色的基础属性及加成,分别为:力、敏、智、生命、法力、力量加成、敏捷加成、智力加成、生命加成、法力加成、经验加成。
& && &3、Character Speed
& && &该组是角色的各种速度及加成,分别为:跑速、攻速、施展速度、跑速加成、攻速加成、施展速度加成及全部速度加成。注意:游戏所有技能及装备上的“+XX%某某速度”均是速度加成,而不是速度属性本身。只有两件装备写错:一是哈马杜斯,把攻速加成错写成了攻速,另一件是蛮族锥形胫甲,把跑速加成错写成了跑速。跑速、攻速、施展速度实际上是动画的放映速度,只应存在于生物的数据记录文件中,不同生物的动画时长不同,因此不同生物之间的放映速度没有相互比较的意义(攻速1.5的不见得比攻速1.0的快)。
& && &4、Character Regeneration
& && &该组是角色的生命、法力恢复速度属性,分别为:生命恢复、法力恢复、生命恢复加成、法力恢复加成。
& && &5、Character Ability
& && &该组是角色的各种能力,分别为:战斗能力、防御能力、战斗能力加成、防御能力加成、格挡恢复时间加成(是用来降低格挡恢复时间的。防御专精中的技能“快速防御”即是设置了此项)、吸收攻击能量(百分比)、避开攻击几率、躲避投射物几率。
& && &6、Character Reserve
& && &该组是关于法力上限扣减的属性,分别为:法力上限扣减、法力上限扣减的降低、法力上限扣减加成、法力上限扣减降低的加成。
& && &7、Requirement Reduction
& && &该组是关于降低各种装备的各种需求,其中第一个是降低全部属性要求,最后一个是降低等级要求,其它分别是降低所有武器、近战武器、猎手武器、杖类武器、盾牌、护甲、珠宝的力、敏、智要求。
五、施法参数:
分组名称:Skill Parameters。
其下分两组:
& && &1、Skill Reduction
& && &该组是施法消耗方面的一些降低,包括冷却时间降低、冷却时间降低的发动几率、法力消耗的降低、法力消耗降低的发动几率、冷却时间降低的加成、冷却时间降低加成的发动几率、法力消耗降低的加成、法力消耗降低加成的发动几率。注意:虽然冷却时间降低、法力消耗降低本身都是百分比,但冷却时间降低的加成与法力消耗降低的加成仍是在该百分比的饿基础上加成。例如,冷却时间降低是10%,冷却时间降低的加成是20%,则最终的冷却时间降低是10% * (1 + 20%) = 12%,而不是30%。
& && &2、Projectile Bonus
& && &该组实际上并不是施法方面的参数(至少不仅仅与施法有关),不知为何被划分到了这里。该组只有两个关键字,分别表示投射速度加成与投射速度加成的发动几率。
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总评分:&金钱 + 8&
青铜圣斗士·天龙座·庐山升龙霸地上的月影
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感谢楼主的分享。
来学习一下xxdxxd大侠的《TQ解析心得》。
他强任他强,清风拂山岗。她横由她横,明月照大江。
己所不欲,勿施于人。海纳百川,有容乃大。知错能改,善莫大焉。
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没人坐板凳,我来坐。该帖还需要经过编辑才能看得舒服点,我会抽空将格式编辑好。还有目前的附件是下载不了的,我也会尽快整理好。
xxdxxd的作品既博又精,值得学习!
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青铜圣斗士·天龙座·庐山升龙霸地上的月影
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楼主辛苦了,期待你的编辑和整理。
恭喜 Lordbane 做了中文网的管理员,现在负责管理什么事物啊?
他强任他强,清风拂山岗。她横由她横,明月照大江。
己所不欲,勿施于人。海纳百川,有容乃大。知错能改,善莫大焉。
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回复 #5 crosier 的帖子
现在整个论坛的全部大事小情,都由奴家一人管理,主要还是在奥林匹斯山研究讨论,以及在尼罗河加精评分。
欢迎你来中文网做客,这样可以将中文网的珍贵文章以及重要资源转贴到游侠上,奴家一人时间精力有限,无法兼顾游侠。
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UID2067722主题阅读权限20帖子精华0积分187金钱157 荣誉0 人气0 在线时间3 小时评议0
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我玩泰坦通了普通的就没玩,现在看了这么多好帖子,我也要去研究下
~ § Teana Lanster § ~飛雪連天射白鹿笑書神俠倚碧鴛彩虹⑥号☆茵格卓瑪の沙漠之鷹全明星球员 L2008.4最佳问答★★★★★◆
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呵呵~ 希望Lordbane和crosier能多发一些好帖子^_^
UID2029723主题阅读权限40帖子精华0积分700金钱3883 荣誉3 人气11 在线时间728 小时评议0
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顶起,留个脚印。
我将附件都编辑好了,xxdxxd原文中的附件下载链接我保留了,不过链接在游侠论坛是打不开的,我在原文每个链接后用方括号注释了,在1楼底可以下载附件。
其实 TQGuide_CHS.part01 - part17只是TQGuide_CHS.pdf文件的分卷压缩包。受到上传附件大小的限制,xxdxxd分3卷的压缩包我分成了17卷,这样版友们下载该附件可能不太方便。不知版主大人能否帮我编辑一下,将分卷数尽量减少。
想自己制作TQ MOD的版友们注意了,xxdxxd的文章以及提供的工具对你们帮助很大。
UID1966313主题阅读权限50帖子精华3积分1986金钱1986 荣誉42 人气0 在线时间0 小时评议0
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回复 #8 lycx 的帖子
xxdxxd是智慧与汗水的象征。
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~ § Teana Lanster § ~飛雪連天射白鹿笑書神俠倚碧鴛彩虹⑥号☆茵格卓瑪の沙漠之鷹全明星球员 L2008.4最佳问答★★★★★◆
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我的单个文件限制是512K 我帮你做了网盘分流,编辑在1L里了
UID1008255主题阅读权限20帖子精华0积分158金钱837 荣誉0 人气0 在线时间153 小时评议0
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的确很详细,但是还是没找到怎么彻底修改人物皮肤的方法和工具
UID688423主题阅读权限30帖子精华0积分225金钱590 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 225, 距离下一级还需 275 积分
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高手真多是厉害啊,有哪个做个MOD 有武侠MOD ,像似刀剑封魔录的 !呵呵
UID2029723主题阅读权限40帖子精华0积分700金钱3883 荣誉3 人气11 在线时间728 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 700, 距离下一级还需 300 积分
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多谢lycx版主为TQGuide_CHS.pdf文件做了分流!
总算编辑好了,本打算像编辑word文档一样采用首行缩进的,发现效果并不理想。
UID1301050主题阅读权限20帖子精华0积分11金钱69 荣誉0 人气0 在线时间3 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 11, 距离下一级还需 189 积分
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非常详细,最近开始继续泰坦了,要好好研究下!!
UID1067134主题阅读权限10帖子精华0积分7金钱23 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 7, 距离下一级还需 -2 积分
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arcexplorer.rar (220 KB)
这个怎么回事...没压好么?
下载后不能解压,提示错误
UID679737主题阅读权限50帖子精华0积分1473金钱4085 荣誉17 人气0 在线时间1290 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1473, 距离下一级还需 527 积分
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回复 #16 冬目景 的帖子
这不是一个压缩包,当然不可能解压了
只是一个可执行程序(.exe)改了个后缀名而已
请将后缀名“.rar”改成“.exe”
悪を制する戒。
動揺を静める定。
真実を証する慧。
これを三学。
电脑型号& & & & ThirdWave Prime Series 笔记本电脑
操作系统& & & & Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )
处理器& & & & 英特尔 Core i7-2670QM @ 2.20GHz 四核
主板& & & & 广达 TWH (英特尔 HM65 芯片组)
内存& & & & 8 GB ( 三星 DDR3 1333MHz )
主硬盘& & & & 日立 HTSE364 ( 500 GB / 7200 转/分 )
显卡& & & & Nvidia GeForce GT 540M ( 1 GB / 广达 )
UID2029723主题阅读权限40帖子精华0积分700金钱3883 荣誉3 人气11 在线时间728 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 700, 距离下一级还需 300 积分
帖子精华0积分700金钱3883 荣誉3 人气11 评议0
呵呵,这个问题我问过xxdxxd的, ,不能解压缩,也不需要解压缩的。
UID2136724主题阅读权限20帖子精华0积分1金钱34 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 1, 距离下一级还需 199 积分
帖子精华0积分1金钱34 荣誉0 人气0 评议0
&&纯支持...........
UID3330404主题阅读权限10帖子精华0积分2金钱43 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 2, 距离下一级还需 3 积分
帖子精华0积分2金钱43 荣誉0 人气0 评议0
好东西是要支持的。。。。。
荣誉达到150
任职满12个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
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