这个配置可以玩好一点的游戏吗比如生化危机 寂静岭5 寂静岭5什么的

寂静岭5和生化危机5可怕么?_百度知道
寂静岭5和生化危机5可怕么?
本人非常胆小,记得以前玩生化4时,吓的晚上都睡不着,寂静岭5和生化危机5可怕么?那个最可怕?我害怕我下完我不敢玩.....汗
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这两个游戏的可怕属于两个种类。生化危机5的恐怖是在一群僵尸中求生存,经常会与僵尸正面对抗、鲜血横飞;比生化4要恐怖一点。寂静岭不同,寂静岭是冷恐怖,专门细致描绘一些会使你毛骨悚然的画面,通过心理暗示、营造各种压抑气氛使你从心底感到不舒服,感情丰富的人玩过游戏还会一直想起那些画面。两个游戏的恐怖是不一样的,生化危机会让你紧张、偶尔吓一跳,而寂静岭会让你不停地打冷战、打哆嗦、起鸡皮疙瘩。如果非要说谁更“恐怖”的话....我认为是寂静岭吧。如果生化4会使你睡不着觉的话,寂静岭我不推荐你玩,会影响心理的。
提问者评价
算了,可怕就可怕,我正在下寂静岭5,大不了喊上56个人一起陪我玩
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都不可怕,寂5和前几代不太一样,可以说这个游戏已经变成了动作过关游戏了,恐怖程度降低了很多。生5恐怖的感觉也比前几代小了很多,所以说,不可怕,很多游戏都比这两个游戏恐怖,比如FIRE啊,以下几个你也可以玩玩1生化奇兵
2生化危机3地铁20334寂静岭5死亡空间6僵尸围城7异形大战铁血战士8毁灭战士9活死人之地10鬼屋魔影11零12咒怨13鬼来电14极度恐慌15电锯惊魂16死魂曲【镇魂曲】17死亡之屋18死刑犯19钟楼20不死之灵21起源22求生之路23另一个我24尸体派对25废弃病房【手触类】26九怨27病院惊魂28静物29 7日死【手触】30网络奇兵【找了好久找不到资源】31玫瑰法则32尸人33恐怖爱丽丝【有续作最新】34妖山诅咒【西藏有妖山?】35活体解剖者36永恒黑暗37克莱夫·贝克尔之不朽38杀戮地带39侠盗猎魔【这个不错很暴力】也算是恐怖游戏吧40魔怪屋【这个很那个】41孤单枪手42异形冲击43异形丛生【翻译的问题应该是重生】44物竞天择 【竞技】
不是一个类型的游戏,生化5不怎么恐怖 ,寂静岭是相当的恐怖。。。
寂静岭5的相关知识
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出门在外也不愁我家能玩大型游戏么比如:寂静岭5 使命召唤 求生之路 生化危机4和5。。能玩不 配置如下 电脑型号 X86 兼容_百度知道
我家能玩大型游戏么比如:寂静岭5 使命召唤 求生之路 生化危机4和5。。能玩不 配置如下 电脑型号 X86 兼容
分 )显卡 Nvidia GeForce 7025 / 华硕 )显示器 宏碁 ACR0肌丹岗诽瞢赌俭弥01A V193W ( 19.0c ) 处理器 AMD Athlon(速龙) 64 X2 双核 6000+主板 华硕 M2N68-AM SE2 (Nvidia nForce 430(MCP61))内存 2 GB ( 金士顿 DDR2 800MHz )主硬盘 希捷 ST3320418AS ( 320 GB &#47配置如下 电脑型号 X86 兼容 台式电脑操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9; 7200 转/ nForce 630a ( 128 MB &#47
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显卡太烂,起码得独显
这些都不能玩啊
生化4能玩不
生化4完全可以
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寂静岭5的相关知识
其他3条回答
中等特效上没问题
显卡惨了点儿,换个独立显卡。
你好,你的显卡太低,不能玩这些游戏,这些游戏都是对显卡较高,如果你强制玩的话可能会烧坏你的显卡,换一个吧,但价钱较贵,为了游戏花这钱是值得的
生化危机四能玩吗?
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出门在外也不愁来自子话题:
不累不痛苦姑且按照自己的标准是:轻松上手,基本无难度,同时又不需要反复的刷各种道具之类的游戏吧&br&按照这样的标准就可以排除一大票游戏了,按照两代四个掌机来分开说吧&br&问答中所涉及图片均为引用&br&上世代:&br&NDS:&br&&1&&b&《押忍!奋斗!应援团!》&/b&&br&说到这个问题,第一个想起的便是一堆任系休闲游戏了……首当其冲要推荐的,便是当年决定入手的DS的作品《押忍!奋斗!应援团!》了,在此之前没有接触过OSU,所以一上手便被吸引了。游戏灵活了利用了触摸笔,是一个进行节拍跟进打击的音乐类游戏作品。只可惜游戏出到2代便没有续作的消息了。当然我说得轻松是指的简单普通难度,此游戏高难度也是充满挑战性的。&br&&img data-rawheight=&767& data-rawwidth=&512& src=&/4c571eea318ede5c76d98e7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/4c571eea318ede5c76d98e7_r.jpg&&&br&&b&&2&任天狗系列&/b&&br&这个就不多说了,轻松愉快的养成类游戏。发米通当年评分40分的满分游戏。NDS上日版一共有三种版本:腊肠狗、吉娃娃、柴犬。&br&&img data-rawheight=&211& data-rawwidth=&300& src=&/4b1bf21cc8f42cc8ddbaa2_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&b&&3&雷顿教授系列,逆转裁判系列&/b&&br&(盗一下百科的图)GBA时期大受好评的文字AVG游戏逆转裁判,在NDS上终于迎来了正统作品的第四作。虽然本作主人公被换成了新人王泥喜法界(呆毛君= =),但依旧无法阻挡系列粉丝的热情。&br&逆转裁判将以律师的角度,站在法庭上重新审视案件,找出真正的凶手。作为文字AVG应该是轻松游戏的类型吧&br&&img data-rawheight=&1024& data-rawwidth=&1280& src=&/e66fa1da294ecc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e66fa1da294ecc_r.jpg&&&br&已经推出六部的雷顿教授系列也同样大受好评,乐趣无穷的解谜加上引人入胜的剧情,雷顿教授一跃成为了LEVEL-5最知名的作品之一了,目前雷顿系列的总销量已经超过1500W了&br&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&384& src=&/0ae66cefedc7b9dfb214e0b2a3003899_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&b&&4&各类益智类游戏&/b&&br&NDS上还有更多的益智类游戏,例如大脑训练,右脑达人,数独DS,俄罗斯方块DS,泡泡龙等等……活用NDS触摸机能让游戏变得更加有趣丰富的游戏,因为太多所以在这就不一一列举了。如果还有十分赞但我没想起来的游戏可以在评论下补充= =…&br&&br&PSP:&br&还是从益智类游戏开始下手吧&b&&br&&br&特别补充:&br&&/b&实在是忘了,写到最后才想起来&br&说到这类游戏怎么可以不提&b&战鼓啪嗒嘣&/b&呢!&br&&img data-rawheight=&1321& data-rawwidth=&774& src=&/daad5aeeb08ddfea1cf778ca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/daad5aeeb08ddfea1cf778ca_r.jpg&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/925cae9a8b2a9ae75c504a55bd3e8b80_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/925cae9a8b2a9ae75c504a55bd3e8b80_r.jpg&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/c63ddc16aaaff2bee42ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c63ddc16aaaff2bee42ef_r.jpg&&&br&踩着节拍,控制着自己的部落军队不断向前的游戏&br&当年PSP在天朝最鼎盛的时期,应该是好多店家默认的装机游戏&br&(最早1.50,2.20需要引导盘的时候,这部作为引导盘的作品也让不少人熟知)&br&当然游戏要玩好也是需要一定的难度的,有可能也不大符合题主的要求&br&不过这么好的一部作品,还是十分推荐去试一试的&br&&b&&br&&1&无限回廊系列&/b&&br&第一次见到无限回廊的时候,也没想到视觉错觉竟然能做成杀死脑细胞的益智游戏&br&不得不说这类游戏很符合我的胃口,玩游戏的同时又能对大脑批判一番,何乐不为呢?&br&&img data-rawheight=&255& data-rawwidth=&450& src=&/f76a8a96de20d96b91b7a361f7d231c8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/f76a8a96de20d96b91b7a361f7d231c8_r.jpg&&&img data-rawheight=&257& data-rawwidth=&450& src=&/279c08d69bcbb4ffa1655a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/279c08d69bcbb4ffa1655a_r.jpg&&&br&&b&&2&LOCOROCO系列&/b&&br&休闲把妹(误)的好游戏&br&值得一提的是笔者现在也没能找到当年试玩圣诞版时候的BGM,如有谁能知道还望告诉&br&&img data-rawheight=&446& data-rawwidth=&259& src=&/07c01eae5f466f15d6b5af_b.jpg& class=&content_image& width=&259&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/7d53a01ed4b0aa38d0bc885a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/7d53a01ed4b0aa38d0bc885a_r.jpg&&&br&&b&&3&EXIT大师系列&/b&&br&本来打算是丢到其被发扬光大的NDS类别去说的,不过后来觉得既然PSP为它的诞生平台&br&游戏玩法十分简单,但又是一个头脑风暴一样的游戏&br&游戏需要在不同的场合,操控Mr.Exit完美脱离各种各样的险情&br&同样,笔者在第一次看到这部作品的时候,就被其概念所吸引了。是一个不可多得的好游戏&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/09c16fa4dc7db7e2d9c082f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/09c16fa4dc7db7e2d9c082f_r.jpg&&&br&&b&&4&《428 ~被封锁的涩谷~》《不可饶恕你》等&br&&br&&/b&于是乎我们又回到AVG话题了。有人问这不是Wii游戏嘛,09年的时候Spike将它搬到了PSP和PS3平台上,姑且就算上了吧&br&剧本赞,配乐赞,推理赞。玩到中期的时候便会发现自己已经完完全全被吸引进去了,人物之间错中复杂,多人物互相影响的时间轴系统又增色不少。因为真人出演,428是一个完完全全可以当做电影来看的游戏。又因为真人出演,真实的人物动作,表情又将整部作品的气氛毫无违和感。&br&&b&玩完之后的感受只有一句话:如此优秀的作品为何自己现在才发现呢?&/b&&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/f9ea76cf9ae7c0e9c2df72fb107c552e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/f9ea76cf9ae7c0e9c2df72fb107c552e_r.jpg&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/dfd22d7bc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/dfd22d7bc7_r.jpg&&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& src=&/080d9a6e258b48f36d24_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&另外一款作品知道的人应该就比较少了,不过这是可以真正当做电子小说去阅读的作品。&br&多结局的电子小说,每一步可能都会影响到最终的结局。&br&摘一下百科的剧情简介吧……&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&理理子的父亲竹内武雄原来是一名警察,买下一个废弃的幼儿园并开办了竹内侦探事务所,并担任其所长。但作为一名私家侦探来说,竹内武雄的工作却并不称职,加上竹内侦探事务所的业绩不佳,所以事务所的职员们经常与理理子的父亲发生口角。
某有一天,父亲突然间无声无息地失踪了,没有了所长的竹内侦探事务所立即一片大乱,好几个侦探都辞职走人。正当理理子一筹莫展的时候,已经离婚的丈夫草剃学突然来到了竹内侦探事务所……
不久之后,理理子逐渐发现父亲的失踪和过去的一起纵火案有着极其微妙的联系。已经和理理子离婚的丈夫也同样在调查这个事件,2人同时调查这个事件后有希望重燃爱火吗?而逐渐接近真像的理理子也在不知不觉中走向了险境……
&/code&&/pre&&/div&&img data-rawheight=&399& data-rawwidth=&231& src=&/e5eed3a17ad8a09f951a35_b.jpg& class=&content_image& width=&231&&值得一提的是,428的外传动画化作品《CANAAN迦南》也在09年放送。不过讲述的内容不同,虽在同一个世界观下但和428关联到的内容太少,所以可以当做一部独立的作品来看待。&br&&b&&br&&5&弹丸论破&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&291& src=&/22eaef09d2fcf4294ebabcc00d536489_b.jpg& class=&content_image& width=&291&&&br&&/b&随着TV动画的播放,这款作品知名度一瞬间就提了上来&br&&blockquote&游戏中将会以为了聚集了包含:&a href=&/view/48.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&棒球&i class=&icon-external&&&/i&&/a&选手、&a href=&/view/30580.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络黑客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、偶像少女等所有分野超一流的高中生来进行培育,由政府公认,能够从这间学校毕业的话人生几乎可以说是等同成功的特权学校───“私立希望之峰学园”作为舞台,结合推理解谜与动作要素而成的高速&a href=&/view/105591.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&推理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&动作游戏
。&/blockquote&没接触之前一直以为是一个和逆转裁判差不多类型的游戏&br&后来发现不仅风格不同,无论是剧情还是解谜要素都实在太棒&br&满满的给赞,如果只想体验下大概剧情的话,TV动画也十分适合&br&另外这部作品1和2被高清化搬上了PSV平台,并且有官方中文版&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/60d311add0afbe8179d27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/60d311add0afbe8179d27_r.jpg&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/d1bc5be0f55da_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d1bc5be0f55da_r.jpg&&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/06aca4f7f5e712b2c4ba0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/06aca4f7f5e712b2c4ba0_r.jpg&&&img data-rawheight=&244& data-rawwidth=&436& src=&/4e9cee16e04ce3ceefea85b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/4e9cee16e04ce3ceefea85b_r.jpg&&咦,好像有什么奇怪的东西混进去了……&br&&b&&br&&br&&6&其他&/b&&br&还有不少有趣的游戏是想放上去的。但是要么就是不符合题主条件,要么就是自认为还算很有难度的作品,所以就放在这一类简单的说说了&br&&勇者别嚣张&:当年难爆我的游戏了,但是自己却乐在其中?游戏里操控地底魔王不停地发展,不断的对(tiao)抗(jiao)越来越强大的勇者。完全是激活抖M属性的佳作&br&各类AVG游戏:PSP上有着数量众多的Galgame,改为全年龄以后登录掌机。如果题主感兴趣的话可以去看看这些作品。&br&Lumines:总觉得把他放上去就少不了DJMAX,所以想了想还是写这里吧。颇有意思的音乐作品,打破了以往押韵节拍固定的音乐游戏模式。系列也是出到第二作就没了消息,不过依旧可以试试。&br&&br&本时代篇:&br&PSV:&b&&br&&1&小小大星球vita&/b&&br&谈到小小大星球,我有点愧对DS分类里面没把马里奥放上去&br&但是笔者认为马里奥已经形成一个完整的系列,而且传统的马陆难度已经提升到一定的档次了,故没放上去&br&但是小小大星球作为同类型的游戏还是十分轻松富有乐趣的&br&小小大星球能极大的发挥玩家的创新精神,同时Vita版相比PS3版增加了触摸机能,也颇为有趣&br&PS:笔者上课因为这款游戏导致高数挂科……引以为戒引以为戒……&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&391& src=&/298e7c6c732a406fcf469642_b.jpg& class=&content_image& width=&391&&&img data-rawheight=&362& data-rawwidth=&640& src=&/3dc42c1cb6fbfb632f7058d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3dc42c1cb6fbfb632f7058d_r.jpg&&&br&&b&&2&声与形&/b&&br&似乎又回到音乐话题了,GS评分9分的高分作品&br&用简单的操作构建图形绘制成音乐,理念简单,乐趣无穷&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&392& src=&/9cc64a63a606faa5b060ec112fc9166e_b.jpg& class=&content_image& width=&392&&&br&&img data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1200& src=&/df0acec87d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/df0acec87d_r.jpg&&&img data-rawheight=&513& data-rawwidth=&960& src=&/88d40e1c03edf926c6681570cef38914_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/88d40e1c03edf926c6681570cef38914_r.jpg&&&br&&b&&3&机械迷城&/b&&br&大受好评的掌机解谜游戏终于来到了Vita平台&br&游戏的玩法就是在一个机器人的世界里面不断解谜前进&br&没有文字对白,却仍然让人无法释手&br&值得一提的是配乐很赞&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&392& src=&/c44c5b49ada3aa7f105f569bfb985814_b.jpg& class=&content_image& width=&392&&&img data-rawheight=&505& data-rawwidth=&800& src=&/d1b3ffed6c9f485ea9ed6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d1b3ffed6c9f485ea9ed6_r.jpg&&&b&&br&4&心跳宇宙&&/b&&br&这款作品提及的人比较少&br&同样是解谜类的游戏,一个遗弃多年的机器人,在回到星球与居民不断交流的过程中&br&会逐渐获得人心……想想就觉得治愈&br&2月22日发售,另外不出意外是没有实体版的&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&392& src=&/6de4d91b54c7eff156a8_b.jpg& class=&content_image& width=&392&&&img data-rawheight=&449& data-rawwidth=&800& src=&/57d061ed6d12a7cb0cfb40a91f2b04a9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/57d061ed6d12a7cb0cfb40a91f2b04a9_r.jpg&&&img data-rawheight=&378& data-rawwidth=&670& src=&/09483fefde08fe7907800eef1d9560d2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/09483fefde08fe7907800eef1d9560d2_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&5&花&&/b&&br&绝对治愈系的游戏来了,陈星汉的《Flower》也登陆了PSV平台&br&如果题主有兴趣的话,可以看看B站纯黑实况的《花》&br&另外笔者只在美服PSN上看到上架了,不知道港服有没有消息&br&如果有人知道的话还望告诉笔者&br&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&580& src=&/f3541eac0c92da102fa60b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f3541eac0c92da102fa60b_r.jpg&&&br&&b&6&其他&&/b&&br&感觉PSV越来越有早年PSP的趋势了,冷饭和Galgame越来越多了&br&其实很想把&b&&LIMBO&&/b&放上去,但是想了想后期的难度简直不是常人能过的,所以就算了&br&另外&b&《噗哟噗哟俄罗斯方块》&/b&这样的游戏也挺有趣的,类似的作品在手机平台上也有不少,所以就不放上来了&br&&br&————————挖坑中,有时间填——————————
不累不痛苦姑且按照自己的标准是:轻松上手,基本无难度,同时又不需要反复的刷各种道具之类的游戏吧按照这样的标准就可以排除一大票游戏了,按照两代四个掌机来分开说吧问答中所涉及图片均为引用上世代:NDS:&1&《押忍!奋斗!应援团!》说到这个问题,第…
对美国人来说,是因为&b&贴近生活&/b&。&br&&br&在美国,军事,运动,车辆。3个东西都不陌生,也不存在什么门槛,只是限于个人经济情况和业余时间不能足够深入,所以就只能靠玩游戏来抒发对这三者的爱了。运动和赛车从80年代就开始火了,与亚洲这边根本不是一个星球。而美国最火的,则是最贴近生活的那个游戏——模拟人生。&br&&br&对于外国人来说,是因为&b&老大玩什么你就玩什么哪来那么多废话。&/b&&br&你看中国富人也说不清为啥要用100万买块表对吧?&br&实话说,我不喜欢FPS,但是我玩得到FPS以外的类型吗?&br&&br&中国上世纪流行的可不是枪车球,万般皆下品,唯有RPG。当时日本是电子游戏的祖国,FF7是游戏界的王冠,别说中国了,美国都遍地精日。&b&至于日本人为什么沉迷RPG,那肯定是出于美国人喜欢枪车球完全相反的逻辑。&/b&&br&&br&90年代连FPS的发明人罗梅罗都被逼得去做RPG了,而前几年小日本也被逼得去做他们最讨厌的FPS,这个行业有钱屌就大,屌大就是理,对我这样的传统玩家来说,现在泛滥的免费游戏绝大部分跟屎差不多,但我能阻止吃屎成为游戏圈的主流吗?不能。
对美国人来说,是因为贴近生活。在美国,军事,运动,车辆。3个东西都不陌生,也不存在什么门槛,只是限于个人经济情况和业余时间不能足够深入,所以就只能靠玩游戏来抒发对这三者的爱了。运动和赛车从80年代就开始火了,与亚洲这边根本不是一个星球。而美…
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当时决定在卧室装 47 寸电视的时候,遭到了家人的顾虑,这电视放卧室是不是大了?结果是没过一两个月,大家发现这个电视丝毫不觉得大。补充:此卧室为 11 平方建筑面积,使用面积(除掉墙)预测 9 平方吧。。&br&&br&当决定在客厅放 80 寸电视的时候,也遭到了差不多的顾虑,是不是太大了?结果是现在看来丝毫不大,甚至觉得做到 120 寸也不会有什么问题。补充:此客厅为 14 平方,使用面积估计 12 平方以内。&br&&br&相信我,「卧室太小放不下电视」是个绝对的伪命题,「太大的电视机不需要」只是&b&经济条件不足的时候给自己找的借口而已&/b&。&br&&br&在经济条件允许的前提下,电视机不会嫌大。适应它不会超过两个月。&br&&br&所以:你就直接买个电视机挂墙上就行。无论你卧室有多小,只要你能摆下一张床,都能放下电视机。
当时决定在卧室装 47 寸电视的时候,遭到了家人的顾虑,这电视放卧室是不是大了?结果是没过一两个月,大家发现这个电视丝毫不觉得大。补充:此卧室为 11 平方建筑面积,使用面积(除掉墙)预测 9 平方吧。。当决定在客厅放 80 寸电视的时候,也遭到了差不…
其实就是缺乏决定性作品死的。&br&&br&FF10 11 12的消息是同时宣布的,但凡清醒的人都知道SONY赢了。&br&FF7以后FF成了决定市场胜败的终极武器。FF10的消息一公布,其他3家的命运就已经决定了,再挣扎也没用。&br&生化后来是跳了,但是鬼武者,DMC。&br&还有个特别麻烦的东西就是当时的巅峰巨作MGS2,那绝对是个划时代的作品。&br&PS2是历史上赢得最轻松的主机了。&br&&br&这也不怨第三方,DC时代几个哥们仁至义尽了,连NAMCO都来帮忙了,但人家也要挣钱的。&br&DC实在是没赶上好时候。实际上,就算SONY和微软处于当时SEGA的地位,也是必输无疑。&br&我还在写那个三国鼎立的帖子,以后会提到为什么会有这样的情况出现。&b&游戏业3个时代,任天堂帝国时代是权力决定一切,SONY时代是大作决定论,进入微软时代之后才是纯粹的拼实力。&/b&如果DC出现在任天堂时代,处境会好很多,虽然MD时代任天堂垄断了大部分游戏,但是人心背离,SEGA很容易就拉拢到合作伙伴。而PS2时代,小厂商都靠SONY生存,大厂商跟着SQUARE走,而SONY的市场制度又没什么缺陷,这就没办法了,一点悬念都没有。&br&&br&至于硬件,我觉得是SEGA设计的最好的一台机器。&br&GDROM是神来之笔,性能上的小缺陷不能掩盖它的优点。到现在DC也没有真正意义上的盗版。&br&性能虽说比PS2差,但是也还可以接受,DC与PS2的差距,恰好是PS2与XBOX的差距。
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态度一样,国家都想禁来着,但因为个人电脑不能禁止,互联网想禁但又给放过去了(蓝极速事件),于是PC盗版游戏也拦不住了,之后网游就这么成了“漏网之鱼”。&br&&br&主机游戏机动机太明显,目标也大,掐死不让生产,就算有盗版,也因为硬件价格相对较高,不如PC实用等原因,造成买的人相对小众,所以就有了现在的好像不一样的两种结果。
态度一样,国家都想禁来着,但因为个人电脑不能禁止,互联网想禁但又给放过去了(蓝极速事件),于是PC盗版游戏也拦不住了,之后网游就这么成了“漏网之鱼”。主机游戏机动机太明显,目标也大,掐死不让生产,就算有盗版,也因为硬件价格相对较高,不如PC实…
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探讨为什么,先看是不是。&br&这是Halo系列的销售数据,引自VGChartz&br&&img src=&/73d6a8ee_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/73d6a8ee_r.jpg&&这张图告诉我们,美国人超爱Halo,其他国家一般,日本人完全无感。如果单看北美市场,我们可以说这个游戏“火”。&br&&br&我认为,Halo系列的成功,或者说Halo系列在北美的成功,几乎是&b&一系列正确的商业决策&/b&导致的必然结果,是游戏产业体系走向成熟的必然结果,当然也是当年微软扭曲现实力场的必然结果。&br&&br&1999年的Macworld大会,Bungie展示了为Mac主机量身定做的FPS游戏Halo的Demo,技惊四座。这个Demo成功的吸引了微软的决策者,他们把整个工作室买了下来,Bungie从芝加哥搬到了西雅图,成为微软银河舰队的一员。这是故事的开始,也是微软高层做出的第一个至关重要的决定。&br&&br&Bungie到了西雅图之后就开始着手把Halo移植到XBOX上,XBOX版的Halo从开发初期就有了一个明确的定位:Halo=XBOX游戏。这是微软做出的第二个至关重要的决定,而且在整个XB主机的生命周期,乃至XB360的世代,微软都一直贯彻着这个定位。&br&&br&事后看来,Halo=XBOX游戏这个理念有正反两个方面,反方面讲,当时XB确实没啥游戏,好玩耐玩的也就是光环、DOA、铁甲飞龙那么几个。&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么 Xbox 360 在日本不像 PlayStation 在美国那样获得成功?&/a& 已经说的很明白:&br&&blockquote&天时,主要是进入时机不好,恰逢SONY势力最强大的时候,PS2已经入场多时,SQUARE早就入股了,FF从10到12都放预告了,微软还玩个蛋?四大流氓给了XBOX一堆原创,也算仁至义尽了,但是没FF注定完蛋。后期又冒出SE合并,PS2有恃无恐。&br&&/blockquote&从正面讲,作为一个主机,XB需要重量级独占游戏。Halo可以担此重任,同时也不得不担此重任。虽然(微软,不包含Bungie)人人都明白,这是一个战略防御,但是到了游戏压盘上市,跟主机一起做宣传的时候,形势就有些变被动为主动了。微软在传统媒介的宣传机器实在是太强大,狂热的美国人民把这个傻大黑粗的盒子搬回家,就开始砰砰砰的打了起来。之后的事情就不用多说了,XB整个生命周期卖出2400万部主机,Halo1毕其功于一役,作为首发游戏售出640万套,覆盖了四分之一的主机用户。&br&&br&如果非要从游戏设计的角度分析Halo1的成功,我觉得有如下几个要素:&br&1 扎实的多人对战,尤其是多人分屏对战&br&2 大准星,很大程度上解决了FPS手柄操作的问题&br&3 出色的关卡设计,前所未见的大规模载具使用&br&(如果观众有需求,这几点我会找时间展开来分析)&br&&br&更让微软始料未及的是,Halo的多人对战还衍生出一个社会现象。众所周知,热情好客的美国人民酷爱家庭party,在东方的青少年闷在烟雾缭绕的网吧里「Go Go Go」「Terrorist Win」的时候,Halo凭着自己最多支持四人分屏对战的特点成为了美国熊孩子party上除了喝酒high草之外一个重要的乐子。诚然,那个年代的电子游戏还没有普及到像本世代这样AV女优都录COD对战视频,但是对战Halo确实成为了青年人的流行文化的一部分。到了Big Bang的时代,就变成了Halo Night。&br&&br&时光如水,日月如梭,转眼到了2004年,Halo 2如期抵达。&br&现在说起Halo 2,那还是响当当硬邦邦的神作。我自己是在游戏发售8年后的2012年通关的,依然被游戏精良的制作打动了。Halo2有两个史诗级的突破,一个是在单机剧情上,它划时代的在FPS游戏里使用了双线叙事,而且其中一条线还是Halo一代里打倒批臭还要踏上一只脚的星盟。这段剧情让我们明白了,原来敌人不是那些只会吱哇乱叫的小怪物,他们也是有「人性」,有爱恨情仇,有利益纷争的,他们也有为维护宇宙的和平而英勇战斗的英雄。而且Halo2极大的拓宽了游戏的世界观,为后来微软在另一条战线上的狂飙猛进埋下了伏笔。&br&&br&Halo 2的第二个史诗级突破是引入了Xbox Live联网对战,这是微软做出的第三个至关重要的商业决策。Halo 2的多人对战本身就是在Halo初作基础上的再改进,作为主机上的FPS已经炉火纯青(除了SMG太IMBA)。网战又进一步放大了多人对战的魅力,在原有最基础的游戏乐趣之外加入了对玩家黏性更高的人物成长和好友对比。于是,在联网时代,Halo再次大放异彩。纵观整个第六世代,Halo 2一直是在线人数最多的主机游戏。Halo 2的火爆带来了很多的网络问题,也让微软在处理主机联网对战和在其背后大规模服务器架设上积累了足够的经验,以领先对手一个(对老任是两个半)身位的优势进入了第七世代。而出色的网络服务和友好的开发环境正式微软在第七世代取得战略胜利的两张王牌。&br&&br&2005年,次世代主机XBOX 360曝光,而原本计划在XBOX平台上推出的Halo 3也被强行拖到了XBOX 360平台上。跟所有被迫跨平台的游戏一样,Halo 3的图像质量并不算过硬。但是本作还是继承了光环系列史诗的剧情和精彩的多人对战。主角乘坐防空型疣猪号大战圣甲虫的宏大场景至今还经常在我梦中出现。当然,一山不能容二虎,同样主打史诗剧情和小规模多人对战,Halo系列跟COD系列在第七世代直接撞了个正脸。虽然在这场直接碰撞中Halo系列明显处于下风,但是它作为独占游戏,它的精良品质还是起到了直接拉动主机销量的作用。&br&&br&此外,在XBOX 360平台上,微软还推出了Bungie制作Halo:ODST、Halo:Reach和兄弟部门全效工作室制作的Halo Wars 三部外传作品。其中Halo:Reach 作为Bungie的谢幕制作,成为了集光环系列大成的作品。Reach不再描绘英勇的斯巴达战士,反而将镜头对准了星际战争中的普通士兵。在一场注定会失败的战争中,他们注定不会留下名字,但正式这些烈士保卫了人类最后的希望。&br&Remember,Reach&br&除了精彩的游戏,Reach还带来了可能是游戏史上最出色的宣传片《传递希望》&a href=&/v_show/id_XMjA1MDIwMTk2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《光环:致远星》真人电影&传递希望&加长版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
大导演&a data-hash=&86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& href=&/people/86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5&&@性感玉米&/a& 对此片推崇至极。&br&&br&Halo 4 没玩过,不敢瞎说。&br&&br&说完了游戏,我们再来看看周边产业。在Halo 系列的发展史上,微软做的第四个正确的决定是大手笔投入经营Halo的世界观,让这个世界观本身成为可以消费的一部分,同时也带动对于Halo游戏和XBOX主机的销售。迄今为止,围绕Halo世界观已经出版了八部小说,多部动画短片,一部动画长片&a href=&/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光环战争 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和一系列迷你剧&a href=&/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光晕4:航向黎明号 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。特别值得一提的是航向黎明号,真是又中二又燃啊,高潮阶段士官长上身技肉搏星盟猎人看得人热泪盈眶。此外,一部由斯皮尔博格监制的Halo电视剧在不久的未来也会与我们见面。&br&&br&在世界观的建设中,有一个很特殊的细节,就是士官长这个角色作为整个光环系列的主人公,他永远被雷神锤铠甲包裹的严严实实。你只知道他是男性、人类、英勇无比、杀敌无数,但是你不知道他的年龄、种族、肤色——因为他,就是玩家你。&br&&br&这就是Halo,一个由游戏艺术家和大资本共同缔造的传奇。无论任何时候,我们当我们提起FPS,提起微软的平台,我们都不应该忽略它的意义和价值。
探讨为什么,先看是不是。这是Halo系列的销售数据,引自VGChartz这张图告诉我们,美国人超爱Halo,其他国家一般,日本人完全无感。如果单看北美市场,我们可以说这个游戏“火”。我认为,Halo系列的成功,或者说Halo系列在北美的成功,几乎是一系列正确的商…
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PS3开发时有几个大的失策,或者说它正好赶上了历史转折点。&br&&br&1是核心设计。以前CPU的研制各有千秋,非主流厂商要搞出结构另类价格便宜的作品还是不难的,PS2的EE就是这样的东西,虽然开发非常之难,但还勉强能用。后来情况就不太一样,基本变成了INTEL一家爆全球,CELL性能谈不上突出结构却依旧怪异,短板依旧,优势没有了。这样一来延续PowerPC的360 CPU反而因为保守而有优势。&br&&br&这个事情其实比一般人想的要复杂,SONY从一开始就是剑走偏锋的,PS的3D显示完全是软加速(同期有显卡的只有N64),PS2的显卡还停留在VOODOO时代,大部分3D运算都是CPU本身负责的,比XBOX落后了整整2代,所以到了PS3时代,久多还想故技重施,一个另类CPU加上残废的显卡,但CELL开发失败,只能加强显卡,重新设计显卡已经来不及了,于是用7800顶上,成本大增。&br&&br&2是BD的推广。PS2推广DVD成功让SONY集团受益,于是BD时代也想如法炮制,但这次换代有点太快了,消费者不是特别迫切,更糟糕的是赶上了宽带普及。原本最靠得住的GEEK群体很不道德地选择了高清压片,BD的换代就不像DVD那样成功。蓝光光头产量不足导致PS3成本上升和生产迟缓也拖了后腿。&br&&br&3是综合成本失控。游戏机的价格从FC到现在一直是稳步上升的,所以很多业界人士觉得消费者的承受力会逐渐提高,也就是说温水煮青蛙理论。但现实是,到了50度青蛙跳出来了……这次PS4宁可性能拖后腿也要控制价格就是吸取了教训。&br&现在看,当初硬要加上硬盘是对的,360的硬盘成本其实是转嫁给玩家了,还影响到游戏的开发。我不理解的是PS3对硬盘的利用明显比360差很多,大部分游戏不许安装也就算了,很多游戏根本就完全没用到硬盘好么?有40G硬盘还咔嚓咔嚓读盘,那你要它干啥用啊?&br&&br&4是网络建设太差。其实不是SONY太弱,而是微软太强。老玩家会记得,XBOX时代LIVE就已经和现在PSN差不多成熟了,老美甩日本人至少5年。而SCE搞PSN的时候三心二意,基础还没做好,就想着做HOME这种虚拟现实的玩意,白白浪费了1年时间和几亿资金。&br&当然就像&a href=&/people/leondel& class=&internal&&LeON&/a& 说的,PSN的落后带来了大量赔本赚吆喝的优惠,对普及反而有利。
PS3开发时有几个大的失策,或者说它正好赶上了历史转折点。1是核心设计。以前CPU的研制各有千秋,非主流厂商要搞出结构另类价格便宜的作品还是不难的,PS2的EE就是这样的东西,虽然开发非常之难,但还勉强能用。后来情况就不太一样,基本变成了INTEL一家爆…
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怒答!&br&&br&PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS!&br&&br&而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等类型都是从主机平台开始的,按键+摇杆非常适合这类游戏,因为它们大多不需要飞快地转动视角,而按键组合使用次数较多以后,几乎成为本能反应。&br&&br&当射击游戏越来越多地出现在主机平台之后,玩家抱怨得越来越多,因为他们用摇杆来控制视角会经常转过头,特别是在没有辅助瞄准的多人网战模式中,这是致命的弱点。&br&&br&手柄控制视角的最大特点是,视角移动是有一个角速度上限的,你推到底了,它也就能转那么快;而鼠标则是没有上限的,你手可以移动多快,视角就可以变多快。&br&&br&为了解决视角转过头的问题,很多新手都选择了把视角控制的灵敏度调低,这样慢慢地转视角的话,他们就能不转过头;这样做在单人模式下没有什么问题,因为有辅助瞄准,一瞬间把准星吸到敌人身上,而且AI的射击准确度一般也没有那么高。但在多人网战中,这样做的一个大问题是:当你被人从背后打中以后,转身速度太慢,你还没转到一半,就被打死了。而且,永远有人比你打得更准。&br&&br&所以有经验的老玩家会选择的方法是:适当提高视角控制的灵敏度,使转向的最大速度提高,以应对需要快速转身的情况;而为了应对精确瞄准,你需要练就轻推摇杆的技术。&br&&br&没错,就是轻推摇杆!这是在FPS类游戏中获得高KD的关键!我所认识的COD,BF高玩们,没有一个不这样做的!&br&&br&另外一点,你可以只把视角控制的X轴速度提高,Y轴甚至可以适当调低,因为你多半不需要把枪抬太高,大家基本上都在一个平面上。不过Titanfall,COD:Advanced Warfare这类上窜下跳的FPS出现了,这个小tips就无效了。&br&&br&现在重点讲如何提高轻推摇杆的技术:&br&耐心,耐心,再耐心。&br&&br&一口气吃成个胖子是不可能的,技术是长期练就的。&br&&br&而且务求循序渐进,从简单到困难。&br&&br&入门阶段,推荐找一款策略类TPS游戏,比如Ghost Recon系列。他们的特点是射击节奏比较慢。注意有意识的练习当蹲在掩体背后时,让准星跟着敌人的头走,这必须要保持轻推摇杆。&br&&br&这一阶段过后,是进阶阶段,你需要练习的是:在更快节奏的战斗中运用这一技巧。推荐COD,BF,KZ,Halo等主流FPS,从简单模式玩起,但务必关闭辅助瞄准!然后逐步提高难度(一般困难难度就没有辅助瞄准了),当你可以比较顺利地通过困难以后,这一阶段就结束了。KZ有Elite,Halo有Legendary,这两个极难难度没有必要,那个主要是考验你对敌人配置的记忆准确度,更考验策略,对技术提高帮助有限。&br&&br&现在,你已经准备好进多人模式了,高级阶段开始。&br&入门选择:COD,因为COD的多人模式主要是巷战,双方交战距离很短,瞄准要求较低。不过你还是很可能在一开始体会到什么叫“敌人明明没开挂却打得跟鼠标一样准”。当你稳步提高KD,过了1.5左右,你就可以去体验一下BF的战场了。&br&BF跟COD最大的不用是,战场规模大,地形开阔,以中距离射击为主,可以提高你的射击瞄准技术,特别是中远距离瞄准移动目标的能力。&br&当你BF的KD也能达到1.5以上之后,恭喜你,你已经可以虐掉90%的玩家了!&br&&br&以上
怒答!PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS!而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等类…
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对用户来说,PSP这台机器的价值有很大成分是建立在破解前提上的。&br&在手机非智能化的时代,为大家提供了一种廉价的PDA。&br&为怀古厨们提供了一个回味PS时代经典的机会。&br&还搅动黑客界迅速发展。&br&但是这些价值在智能机爆发后就极度缩水了,更别说还有严格的防破解机制,这也是PSV难以再次成功的原因。&br&&br&对游戏业来说,是第一个挑战任天堂掌机霸权成功的机型,比过去的GG和PCE GT要成功得多。任天堂也被迫转型,彻底走上了非主流的道路,间接催生了WII。&br&但是这一影响也只是持续到IPHONE出现前而已。&br&掌机业现在的疲软和具体策略关系不大,与智能手机的同质化才是最要命的,掌机只能依靠口袋妖怪怪物猎人之类的独占游戏勉强防守,再无扩张地盘的机会。&br&&br&历经两代掌机,SONY NINTENDO居然没能搞出一个有生命力的原创系列,这也说明了掌机在游戏业的尴尬定位——始终是补充空白,而非独立的市场。(猛汉和动森都是家用机挪过来的,脑白金现在已经式微,掌机业这么多年,唯一称得上有生命力的也就是口袋妖怪了。)&br&&br&顺便一提,大部分非玩家其实不在于是否玩到了某个游戏,而是是否有玩到的可能。“啊,超级马里奥这游戏我手机里有,我试了一下,垃圾,如不小鸟。” 这也是任天堂死守底线的原因。如果MARIO到了手机上,愿意付钱的人连原本销量的百分之一都没有。
对用户来说,PSP这台机器的价值有很大成分是建立在破解前提上的。在手机非智能化的时代,为大家提供了一种廉价的PDA。为怀古厨们提供了一个回味PS时代经典的机会。还搅动黑客界迅速发展。但是这些价值在智能机爆发后就极度缩水了,更别说还有严格的防破解机…
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这个水平不是低下而是非常高明,只是演员都请的是abc这点我不知道他们怎么想的,原本有亲和力的演绎全被那僵硬的表情和生涩的普通话毁了。这就像是从高大上的Just do it生生坠落到“走过路过瞧一瞧看一看啦”的地狱里。&br&&br&我知道各位玩家肯定对将其包装成学习机难以接受,但是你要这样想:如果上头要你在一个非常保守的,妇女必须蒙面的,女人被陌生男人摸到手要被乱棍打死的,女人向丈夫顶嘴要被缝上嘴的,女人要陪死去的丈夫殉葬的,婚前有性行为的女孩子一被发现就要游街示众然后幽闭的中东国家卖比基尼,你怎么做?&br&你只有一个办法,就是把它包装成丰胸保健产品,而且只面向男性宣传。宣传语我都想好了:“只属于你的女人,只属于你的手感”。啧啧啧。&br&为什么宣传对象偏偏是男人而不是女人?&b&因为决定权不在女人手里。你的产品是个什么性质,也不由女人说了算。&/b&就这么简单。
这个水平不是低下而是非常高明,只是演员都请的是abc这点我不知道他们怎么想的,原本有亲和力的演绎全被那僵硬的表情和生涩的普通话毁了。这就像是从高大上的Just do it生生坠落到“走过路过瞧一瞧看一看啦”的地狱里。我知道各位玩家肯定对将其包装成学习…
我刚刚赞同过 &a data-hash=&7e82e776f1a93eddc684a150e468fa72& href=&/people/7e82e776f1a93eddc684a150e468fa72& class=&member_mention& data-tip=&p$b$7e82e776f1a93eddc684a150e468fa72&&@林博昱&/a& 朋友在 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&国产单机游戏值不值得国内玩家用同情心支持?&/a&这个问题下的回答。这个回答拿到这个问题下也基本可用。&br&&br&作为一个玩家,你所担负的责任就只有 “为喜欢的游戏而付费” 而已,什么发展国产游戏行业、提高游戏行业从业者待遇、为了国产游戏的未来更好之类的责任不归您负责,请交给从业者解决——虽然现在我们似乎解决得不够好,但于情于理,这责任都不应放在(买了正版的)玩家头上。&br&&br&游戏机也是一样,你有喜欢的游戏,那么就买,如果国行上没有,或者你觉得以后可能会没有你喜欢的全部游戏出现,那不买也就不买,以现在家用游戏机试水国内的规模和可预见的成绩,我觉得谈不上“帮助或放纵”的程度。&br&&br&国行Xbox One上运行的游戏需要经过相关部门的审核,而大量所谓 “大作” 有可能无法登录国行Xbox One,换言之,如果只是想达到 “让更多大作出中文版” 的目的,那么购买购买水货游戏机并购入海外版中文版游戏也可以,如果这样做的玩家够多,倒有可能让更多的游戏支持中文版——实际上现在支持中文版本的主机游戏已经越来越多了。
我刚刚赞同过
朋友在 这个问题下的回答。这个回答拿到这个问题下也基本可用。作为一个玩家,你所担负的责任就只有 “为喜欢的游戏而付费” 而已,什么发展国产游戏行业、提高游戏行业从业者待遇、为了国…
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我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。&br&&br&其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。&br&&br&比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》,挺大的包装,里面就有黑白的攻略和游戏简介,印象中是繁体字,还带英文。&br&&br&那时虽然没有网络,但正由于红白机在少年群体里的极度普及,导致了人肉实体的经验分享,形成小圈子交流。通过彼此间对游戏的经验交流,可以知道哪儿哪儿有奖命蘑菇,Boss该怎么过。&br&&br&像好奇的少年会无聊的按手柄各种按键,有的时候发现乱按某些按键屏幕上英文有所变化,经过琢磨和研究,发现按一些键可以进入调试模式或跳关。&br&&br&还有一个值得称道的是,那时候我的学习机AV线有问题,有一次发现只要AV线接触不好屏幕上就会显示一些隐藏的地图块儿。&br&&br&后来经实验,只要你把小黄卡浅浅地插进卡槽,刚好能让学习机识别,你进游戏后会看到类似于电脑显卡或内存没插好的竖状图。比如《超级玛丽》一些正常情况下看不到的奖命蘑菇,就可以被竖状图强制显示出来,这样你就知道哪里有密道机关,哪里有隐藏Bug。&br&&br&&br&欢迎参见我另一篇答案,那些关于游戏中不为人知的Bug。
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》…
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GTA5移植PC!&br&对!你没看错!是PC!&br&完美画质!免费!&br&PC万岁!!&br&游戏机是什么可以吃吗?&br&(以上是绝大多数中国玩家的心声)&br&&br&如果说E3的各主机厂商,我就一句话。&br&&br&&b&本世代的主力游戏,现在还没出现,仍然是上世代冷饭为主。&br&&br&&img data-rawheight=&458& data-rawwidth=&795& src=&/bf57d038c35_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/bf57d038c35_r.jpg&&&br&&/b&比较忧虑的是,这次连新ip都没了,这和前两代主机截然不同。无论是X1的跨平台,还是PS4的热门续集,都还是延续上世代的老标题,&b&如果这个趋势延续5年,那游戏机市场就完蛋了。&/b&本世代原创作品大概要到发售第3年才会大量出现,等等看吧。(因为首发是年底所以是第4年)。&br&&br&sony还是学聪明了,独占的续作全体亮相。历史证明这些系列游戏在后期都斗不过新标题,所以尽早出来比较好。&br&&br&想买X1的可以等一下,如果微软不想等死的话,应该很快会有降价
GTA5移植PC!对!你没看错!是PC!完美画质!免费!PC万岁!!游戏机是什么可以吃吗?(以上是绝大多数中国玩家的心声)如果说E3的各主机厂商,我就一句话。本世代的主力游戏,现在还没出现,仍然是上世代冷饭为主。比较忧虑的是,这次连新ip都没了,这和前…
首先得有Xbox One/PS4版的GTA5......
首先得有Xbox One/PS4版的GTA5......
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minecraft&br&世界无限还能自己做mod
minecraft世界无限还能自己做mod
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微软今年花样裁员的下一站。&br&&br&我倒感觉这和XB1国行的表现关系不大,一来这个地方07年就建立了,二来管的是研发。&br&&br&结合之前XBOX欧洲部门的大规模裁员,XBOX娱乐工作室的解散,以及撸妹商标全面取代诺记等新闻。&br&此举应该是微软今年来对产业链重组的一步,目的是优化企业内资源配置效率。
微软今年花样裁员的下一站。我倒感觉这和XB1国行的表现关系不大,一来这个地方07年就建立了,二来管的是研发。结合之前XBOX欧洲部门的大规模裁员,XBOX娱乐工作室的解散,以及撸妹商标全面取代诺记等新闻。此举应该是微软今年来对产业链重组的一步,目的是…
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只是为了避免过去多头审批的问题。&br&&br&记得WOW吗?当年是卡在文化部了。&br&&br&权力带来腐败,绝对的权力带来绝对无法避免的腐败。
只是为了避免过去多头审批的问题。记得WOW吗?当年是卡在文化部了。权力带来腐败,绝对的权力带来绝对无法避免的腐败。
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我顺着 &a class=&internal& href=&/people/xuhao2014&&许灏&/a&&a class=&internal& href=&/people/zhang-ruo-xu-68&&张若虚&/a& 的答案继续解释一下。&br&&br&日本游戏业有一些先天的不利因素。&br&&br&1是整个IT行业水平低下&br&日本游戏技术并不是一直落后,相反,在80、90年代整体水平要比欧美高一层。这是因为从FC到PS2的游戏机全都是特殊架构,与同期电脑没有任何相似之处,日本人又在其中投入大量人力物力(当初日本拿图形工作站当街机发售的大有人在)。恰恰是从PS3这代主机开始,PC与游戏机基本统一了结构,日本马上就失去了技术优势。&br&而美国游戏业从一开始就有明显的一体化发展趋势,在ATARI崩溃后幸存的美国厂商都是以计算机游戏为基础的,今日美式游戏的几大主流,无一不是从PC起家,而在游戏机硬件架构与PC统一的今天,这种跨行业的优势就显露出来了。&br&大部分图形学技术都是逐渐从专业领域转移到游戏领域的,而美国人在IT领域的全面优势很容易转化为游戏技术优势。日本IT产业从一开始就发展畸形,计算机产业90年代全线崩溃,软件开发水平在国际上拿不出手,日本游戏业的发展实际上是无根之木。&br&另外游戏技术不光包括编程和硬件,还有大量外围技术,比如动作采集,比如CG制作,这些要么是计算机科学的应用,要么是电影工业的分支,反正都是日本很弱势的地方。最简单的动作采集技术,美国人真的想要烧钱,可以直接用好莱坞最顶级的技术,日本人有钱也没处烧。&br&&br&2是艺术行业水平比美国低。&br&日本电影业的弱势决定了电影化游戏的弱势。美术,配乐,表演,这些都是艺术行业共用的资源。单靠游戏业不可能养的起大量高水平人才。&br&在80年代几十万美元就能做个大作的时代,游戏业自己培养艺术人才是没问题的,反正也没人竞争,但是到了预算上亿的时代,好莱坞大师就跑过来争食了。久石让和坂本龙一很早就为日本游戏作曲了,但是美国那边Hans Zimmer遍地跑,知名度根本没的比。日本能拿得出手的国际 演员也不过就是金城武等少数几个,美国随便找个好莱坞二线明星就能秒杀。&br&&br&3归根结底,都是人才培养的问题。&br&美国游戏公司需要人才可以直接挖,即使不是英语国家的,混了这么多年开发者社区,英文也不可能太差。外国人要进入日本公司,不说文化,光是语言关就很难过,日本挖人的范围就小了很多。在日本就职的西方人,有名的只有一个NASIR。一个有趣的细节是,日本关于游戏业的动漫虚构作品里经常有外国人职员的身影,而这些人无一不是日语极好的日本通。&br&即使是日本自己培养的人才,由于入职前缺乏行业经历,根底往往也要比欧美弱上一层,而且日厂很多还是采用日本工厂那种师傅带徒弟的方式培养新人,这对讲究特立独行的IT行业来说完全就是噩梦。&br&越是小公司,技术水平越受到整个行业整体水平的限制,日本在90年代有很多技术水平极高的小公司,因为他们是在冷门平台上开发的,没什么人和他们竞争,美国的高手从PC平台转移过来需要重新学习,成本很高。而到了PC构架为主的时代,PC圈的各种妖魔鬼怪就全来争食了,而日本PC软件水平之低有目共睹,以己之短搏人之长。&br&&br&4日本市场特性问题。&br&日本游戏业在21世纪初开始衰退,很大一部分开发力量尤其是中小公司没有能力跟上硬件转型,只能转而开发掌机,08年以前任天堂掌机拉拢了大量高年龄的非玩家用户,但是智能机的崛起马上拉走了这部分客户,掌机剩下的主力都是学生和玩家,平台性质从轻度化转移成重度化,小厂商受到冲击,大厂商更倒霉。&br&日本玩家的审美口味也完全不同于欧美,导致为日本本国市场开发的游戏很难进入世界市场,这个问题从一开始就有,早期的FF和DQ外国人根本视同垃圾。90年代后期稍有改善,但真正挤入世界市场的也只有FF生化MGS TK GT等少数。这就直接限制了游戏的潜在销量。日本国内市场可以支撑200万级的游戏,但是现在游戏机市场上双白金只能算中小制作,根本不是日本可以容纳的。即使日本厂商有心放弃日本市场转投欧美,文化上的隔阂也非常严重,至今少有成功的例子。&br&当然欧美这个问题也一样存在,美式大作在日本的销量都低到可笑的程度,但是偏偏美式游戏在亚洲其他地区吃得开。这是因为中韩等国的TV游戏市场极小,PC游戏市场极大,即使这些地方的游戏机玩家喜欢日本游戏,但主要市场还是在PC上,大家只能当精神美国人。&br&&br&&br&SQUARE著名伊朗主程NASIR,参与了该公司早期大部分大作的开发,最后一作是圣剑2.&br&&img data-rawheight=&438& data-rawwidth=&503& src=&/2a8faf5fef46690ae8ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/2a8faf5fef46690ae8ff_r.jpg&&
的答案继续解释一下。日本游戏业有一些先天的不利因素。1是整个IT行业水平低下日本游戏技术并不是一直落后,相反,在80、90年代整体水平要比欧美高一层。这是因为从FC到PS2的游戏机全都是特殊架构,与同期电脑没有任何相似之处,日本人又…
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把鄙站的相关报导贴过来吧。&br&&br&简单来说,目前不意味任何事情。&br&&br&今日,一些媒体针对8月12日国务院发布的关于取消新闻出版广电总局&strong&“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”&/strong&的审批职能的决定给出解读,称国家将放宽对境外游戏的前置审批。就此消息,触乐记者对此进行了调查和咨询,“新闻出版广电总局取消境外游戏审批”纯属误读。&br&&br&&p&在此次国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定中,共取消和下放了45项行政审批项目,在其中第31项内写明,将依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。而这项职能的来源于《中华人民共和国国务院第412号令》,即国务院于日发布的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》。&/p&&br&&p&在这份决定中提到,新闻出版总署(现已合并为新闻出版广电总局)拥有对&strong&“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏”&/strong&、&strong&“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”&/strong&以及&strong&“电子出版物进口单位进口电子出版物制成品”)&/strong&的审批权。而如今,在最新公布的决定中,仅仅取消了新闻出版广电总局对“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批权,但这对于其余两项内容的审批并不造成影响。&/p&&br&&p&在触乐之前发布的&a href=&//63493.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&解读游戏产业管理的“简政放权”的报道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中曾经提及,在我国,无论是发行电子游戏还是代理国外的电子游戏,都被视作出版。而目前在我国出版发行的境外电子游戏大多属于&strong&境外著作权人授权的电子出版物,包括像EA中国、上海育碧这样的合资企业在国内推出的游戏。&/strong&而合作出版的电子出版物由于涉及著作权人和出版版权等相关问题,相关细则仍需要进一步完善。因此此次职能取消对于国外引进游戏,以及未来即将面世的主机游戏并不造成实质上的影响,&strong&相关游戏仍需前置审批&/strong&。对于该决定今后可能对于国内游戏产业管理方面造成的影响,触乐将会持续关注。&/p&
把鄙站的相关报导贴过来吧。简单来说,目前不意味任何事情。今日,一些媒体针对8月12日国务院发布的关于取消新闻出版广电总局“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批职能的决定给出解读,称国家将放宽对境外游戏的前置审批。就此消息,…
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不玩Console Game(尤指ACT和A.RPG)的人不会知道实体按键和手感优秀的摇杆是多么重要的东西,对着一块玻璃搓着手指,那算什么。
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