请问rpg maker vx acexp制作的游戏中怎么插入小地图啊?最好是脚本的,谢谢啦。

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精确(推荐)关于 RPG Maker XP 的几个问题!!!
关于 RPG Maker XP 的几个问题!!!
&第1个问题. 如何制作RPG Maker XP 的人物行走图? 需要什么工具?
如图:&&& &
第2个问题:& 如果把已有的素材转到另一素材单里? 或把自己的素材传进去?& 如:把海港城市的房子如果弄到森林城市的素材里。
第3个问题:& 需要什么脚本才能让游戏像仙剑那种战斗方式? (横版回合制的.类似轩辕剑3外传天之痕的那种打斗方式)
第4个问题:& 如何能把动画在游戏里播放。或者图片已一张一张来显示也行.
第5个问题:& 怎么在战斗时切换另一个战斗音乐.在事件里怎么设置?&
这5个问题希望各位高手回答下.!!
小弟在此谢过!!
第1个问题. 如何制作RPG Maker XP 的人物行走图? 需要什么工具?
可以使用Character Maker XP,其实也就是洋娃娃行走图工具那种,只不过前者是E文的,后者是中文的,洋娃娃那个我以前下载过,不过现在不知道放哪里去了,你自己找找吧,E文的这里可以下载:
下载“Novice_to_Epic_Character_Maker_Updated_0605.zip”就是
当然,你也可以用fireworks进行修改,其实是差不多的。我个人比较喜欢用fireworks做,呵呵。
第2个问题:& 如果把已有的素材转到另一素材单里? 或把自己的素材传进去?& 如:把海港城市的房子如果弄到森林城市的素材里。
用fireworks(以下简称FW)做,就是改图。比如你要把A地图的东西增加到B地图,那就用FW&打开A和B地图,改变B地图画布大小(注意宽不可以改变,高度只要能将32除尽就可以了),然后输入一个新的高度,再用魔术棒把A地图你想要复制的内容复制下来,然后粘贴到B地图里面去就行了。
第3个问题:& 需要什么脚本才能让游戏像仙剑那种战斗方式? (横版回合制的.类似轩辕剑3外传天之痕的那种打斗方式)
横版战斗是脚本,自己网上找就行了,回合制我记得也是有的,不过也是脚本。我自己没用,所以这里恕我不提供了。另外,你可以去网上找“RM大师天干宝典”,里面附带有多个脚本和范例,只要不加密,你直接把脚本复制下去用就行。&
第4个问题:& 如何能把动画在游戏里播放。或者图片已一张一张来显示也行.
RMXP可以通过加脚本的方式让它支持FLASH播放,当然你可以用图片一张一张显示变成动画效果,使用“显示图片”、“移动图片”等等方式就可以了。这里,我以前回答过,举了一个淡出淡入图片的例子,你参考下就行:
第5个问题:& 怎么在战斗时切换另一个战斗音乐.在事件里怎么设置?&
这个的话需要在数据库设置,而且,需要你这个敌人是特定的。首先,你需要打开数据库,选择“敌人”选项卡,添加你要攻击的敌人,然后选择“队伍”选项卡,把你的敌人弄成一支队伍,下面有“战斗事件”,就是在那里设置,设置方法和普通事件的方法是差不多的,里面已经给出了“条件”,也就是你要在什么条件下触发这个更改背景音乐的事件,然后,你通过“演奏BGM”等那几个事件命令就可以变更音乐了。
的感言:小弟囊中羞涩、 抱歉、没分给、
不过真是太谢谢拉.!
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谁能给我一个八方向小地图脚本和跟屁虫脚本呢!!谢谢..
歡迎來到我的论坛→←嘿嘿.創作出你夢想的游戲吧!我也在努力哦.!◆我的狀態:學習創作我的游戲中[/COLOR]screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('/u/Mon_0707/Day_4/709_d68cef.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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人物跟随]# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自,转载自,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#
module Train_Actor
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = false
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
class Game_Party_Actor & Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = &&
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
复制代码
来论坛混了3年多了,有2年半 潜水
— —的确我发现我注册的真早
UID20239阅读权限10最后登录记录积分38贡献度0 VIP33 彩虹碎片0 经验4996 帖子精华0在线时间12 小时注册时间
龙骑士, 积分 38, 距离下一级还需 7 积分
贡献度0 彩虹碎片0 经验4996 帖子精华0在线时间12 小时注册时间
建议转到新手区
UID64811阅读权限10最后登录记录积分0贡献度0 VIP0 彩虹碎片0 经验430 帖子精华0在线时间0 小时注册时间
流浪者, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
贡献度0 彩虹碎片0 经验430 帖子精华0在线时间0 小时注册时间
跟屁虫时不需要脚本的,只要做一个并行处理的事件
每次来到这张地图显示提示就可以了。
至于小地图,我认为只要参照八方向脚本中的移动时改一下就行了。
UID58198阅读权限10最后登录记录积分14贡献度0 VIP22 彩虹碎片0 经验14299 帖子精华6在线时间790 小时注册时间
綾川司の姫様
骑士, 积分 14, 距离下一级还需 6 积分
贡献度0 彩虹碎片0 经验14299 帖子精华6在线时间790 小时注册时间
正准备回复,抬头看一眼发帖日期……一顿恶寒||||||
LS,下次别挖坟了……谢谢合作。这帖子直接过期。{/gg}
生命即是责任。自己即是世界。
这里的今天,有我过往努力的见证~
第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军
第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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