我玩一个杀人游戏3.0怎么玩他说要着色器版本3.0.我要咋办?

:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
显卡怎么升级?我下载了英雄联CF截图在哪个文件夹盟,但要开始游戏时候提示说我的驱动器或显卡不支持着色器2.0.我该怎么办》?
我的显卡信息,刚升级系统说没找到匹配的。只是系统,配置很差,买了4年多吧。。玩大型游戏一直很卡。。
求大神告诉我怎么办呀?主要是玩不了LOL。。。我是该换个显卡还是换台电脑?换什么的话推荐下,我不懂电脑的。。学生党。。可以的话加分!!速求!!!
网友回复:
说实话朋友,从你的两个截图来看我找不到关于显卡任何有用的信息......额,这个,你不太懂电脑的话......其实我不玩LOL,相信你要玩的大型游戏都不会太高端。那么升级硬件吧!CPU问题不大,可以保存,内存太小了,448M我不知道是显示不完全还是怎么的,换个2G的吧,白菜价。显卡的话你自己最好掌握一些这方面的知识,和电脑城老板谈起来才不会人家说什么你都点头。GT220是款中低端显卡,应该可以满足你的大部分需求(LOL绝对够了)。标准版真的很弱,就去买一款什么什么加强版!300元上下。这样升级空间也大。A卡的话画质要略强于N卡,但是介于你的低端需求不必纠结。而且N卡比起A卡3D性能更好,可以说在低端显卡里功能更全面。还有GT240.这里顺便也介绍下显卡的型号怎么看(采纳拿分来吧您!)第一位数字代表显卡代数,我只能讲,越高越贵
第二位数字代表这个显卡的低中高端,越高越好。第二位数字一样的,代数不同的,代数高的好一些。但是在低端卡里真的没必要追求代数,因为便宜一些的升级空间更大,性价比更高。乱七八糟说了这些,也不知道对你有帮助没有。反正买显卡的时候跟老板多说点,别人家怎么说怎么是。
历史上的今天:为什么玩游戏的时候提示我的显卡或者驱动程序不支持着色器2.0?_百度知道
提问者采纳
lol?你确定你开游戏的时候用的是独显么?我记得我以前的4741g就是不会自动切换显卡而是要手动切换的
是的开的独显,我先把集成禁用了,只用独显就会有这类提示。
禁用集显?不需要啊
知道啊,只是尝试。如果不禁用集成显卡,用英伟达面板设置优先使用独显,也不会提醒,但是效果就和只用集成显卡是一样的,用不到20分钟游戏就崩溃了T^T
你的是什么显卡?
Nvidia GeForce GT 540M问题里说的很明确了
装个旧版的驱动试试
提问者评价
其他类似问题
着色器的相关知识
按默认排序
其他2条回答
有这个提示,是因为你没有正确安装显卡驱动你好 给你个简单解决方法在电脑安装打开《驱动人生5》 点驱动-驱动管理 - 驱动卸载
- 卸载显卡驱动- 后重启(或手动删掉目前电脑上的所有显卡驱动及文件,一定要先删完) 重启如果系统提示要安装显卡驱动 你就点驱动人生一键更新安装该驱动就装好了。主要驱动冲突导致如果清理更新没解决 就多换几个驱动试。打开驱动人生5 点驱动-驱动管理 - 驱动更新
- 显卡驱动-里面有不同日期版本的驱动可选 自己多试几个,总会有合适自己电脑的
我用驱动精灵试过,可是后来也重装了系统,重新从官网上下了最新的驱动,还是会这么提示。。。
去下载一个和显卡型号相配的显卡驱动。别老依赖软件帮你下载安装。毕竟它不是万能的希望采纳
最新的不是比较好吗?是需要一个一个版本的实验吗?
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁我的世界光影测试版 包含Forge GLSL着色器光影水反
我的世界光影测试版 包含Forge GLSL着色器光影水反游戏介绍
GLSL着色器是一个MINECRAFT1.6.2/1.6.3 MINECRAFT世界带来了基于OpenGL的着色器的图形,并使它看起来如神话般的美丽。它有很多的效果,如改进阴影,更好的照明及关连纹理利用您的PCIE显卡的威力。 GLSL着色器经常被用来渲染令人难以置信的视觉效果,将MINECRAFT着色器的视觉效果最大化。
Bate18版更新事项: ●一些字段和方法的固定接入标准。 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &●固定fogMode的初始值。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●固定skyColor值。
Bate17版更新事项: & ●修复AMD显卡导致的游戏使用材质包崩溃.
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●修正复合缓冲区格式设置.&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●无论是forge或FML,版本必须是以下版本以上 forge 9.10.1.859,FML 6.2.60.744.
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●与Optifine 1.6.2 HD Ultra C4兼容.
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●与Optifine的各向异性过滤和抗锯齿选项是不兼容的。将它们关闭后才能使用Sharders.
Bate15版更新事项:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●Fixed default normal map and specular map bug when used with OptiFine.&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●Fixed uniform variable not set before verify program object. &
Bate14版更新事项: & & & & & &●修复了beta13tex导致的内存溢出
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ●不需要forge 但需要FML (也可以安装含有FML的forge)&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ● forge 9.10.1.859,FML 6.2.60.744,1.6.2 Optifine &HD C4兼容。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ● optifine向异性过滤和抗锯齿是和sharders光影不兼容的。使用时将其关闭
【游戏操作】
  鼠标左键:破坏/攻击
  鼠标右键:放置方块/使用物品
  W:前进连按两下W:奔跑
  S:后退
  A:左移
  D:右移
  空格键:跳跃
  左Shift:潜行
  Q:丢弃物品
  E:打开背包【Beta1.3版本之前打开背包键为I】
  F:调整可视范围【1.8以前版本可用】
  T:聊天【多人游戏可用】
  双击空格:上升并飞行【创造模式可用】
  创造模式飞行中左Shift:下降【创造模式可用】
  F1:隐藏界面
  F2:截图
  F3:查看游戏信息(坐标,帧数,游戏时间,游戏占用内存,等等详细信息)
  F3+S:游戏无声音时切换出声音
  F3+F:调整可视范围【1.8以后版本可用】
  F5:第三人称模式
  F8:鼠标平滑移动
  F11:全屏/窗口切换
我的世界光影测试版 包含Forge GLSL着色器光影水反下载地址
您可能还会喜欢我的电脑玩英雄联盟他说不支持着色器2.0,怎么办?下面是电脑配置_百度知道
一,系统随着使用,会越来越卡 二,游戏随着更新,会对电脑的要求越来越高 三,不小心把特效什么的调高了 解决方法 一,优化系统,用那些管家,卫士什么的,(个人经验,这个用处不是很大,针对规矩使用电脑的用户来说) 二,重装系统 三,更换硬件 四,降低特效
提问者评价
我现在已经可以玩了,谢谢你的回答,你字最多,就选你了
其他类似问题
按默认排序
其他4条回答
没有独立显卡哦,你的集成显卡支持dx10.0,不会出现不支持着色器2.0的情况,不过这个集成显卡,不推荐用来玩英雄联盟,就算你进了游戏,画面也会惨不忍睹。
那它怎么会弹出呢?有什么解决方法吗?
下载驱动精灵,对显卡驱动进行更新即可。
显卡驱动更新置最新!
dx9 更新!
然后需要设置电脑所有性能优先! 显卡再超点频! 就基本能玩了!
换一个电脑或更新
显卡版本过低 不支持
其他类似问题
着色器的相关知识
等待您来回答
您可能关注的推广
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁您现在的位置: &
在游戏制作中的着色器编程介绍
在游戏制作中的着色器编程介绍
  前言(Introduction)    纵观3D加速卡的发展历史,世界各大显卡制造公司的工程师们一直都在致力于增强3D芯片的功能,提高其运行速度。第一块3D加速卡只能够光栅化三角形,只支持最简单的几种色彩混合模式。剧烈的竞争导致了这个领域的科技得到了快速的发展。今天的3D加速卡已经学会了对三角形进行变换和光照处理,并且支持多重纹理混合,执行着色器程序(用于处理顶点和象素的小程序)等复杂操作。  Throughout the history of 3D-accelerators, engineers of the world's leading manufacturing companies increased the functionality of 3D-chips along with raising their speed. The first 3D-accelerators were only capable of rasterizing triangles and supported the simplest modes of color blending. Intense competition caused rapid development in this field of science. Today, 3D-accelerators have learned to transform and light triangles, perform complicated operations of blending several textures and execute shaders - short programs operating with vertices and pixels.    着色器技术已经在3D渲染程序中广泛使用了(比如Renderman),它象征着一种强大而灵活的面描绘方式。现在,这种技术正被引入3D加速卡。然而,我们也必须看到Renderman和OpenGL/DirectX所使用的着色器的不同之处。首先,我们应该知道Renderman所使用的着色器是用于进行相对较慢的渲染的,而后者纯粹就是针对实时渲染的。  The technology of shaders is widely used in 3D-rendering programs (like Renderman) and represents a powerful and flexible means of surfaces description. Today, this technology is being introduced into 3D-accelerators. However, in order to get the picture we have to see the difference between the Renderman shaders and those used in DirectX/OpenGL. First of all, we should remember that the former are meant for relatively slow rendering, while the latter are purely aimed at real-time rendering.     在着色器出现之前,人们使用T&L(转换与光照)引擎来提供对顶点的几何处理,多重纹理(MT)引擎从属于光栅化过程。所有硬件上支持着色器的新显卡都同时支持T&L和多重纹理(MT)引擎,因此游戏开发者们在渲染的时候可以选择使用新方式或者老方式(有时也被称作可编程方式和固定函数方式)。  Before the shaders appeared, it was the T&L (transformation and lighting) engine that provided geometrical processing of vertices, while the multitexturing (MT) engine was in charge of rasterization. Vertex and pixel shaders have emerged as ideological successors to these engines. All new 3D-accelerators with hardware shaders support will also include the T&L and MT engines, thus allowing game developers to choose between the new and the old methods of rendering (also called programmable and fixed-function, respectively).     当着色器规范不断进化的时候,一系列版本的象素和顶点着色器被引入到DirectX中。本文主要是基于GeForce3所对应的着色器版本(顶点着色器v1.1,象素着色器v1.1)撰写的。  As the specification for shaders keeps evolving, tracking of versions of pixel and vertex shaders was introduced in DirectX. This article is mostly based on materials about GeForce3 which in terms of versions corresponds to Vertex Shader 1.1 and Pixel Shaders 1.1.  DirectX 8.0           DirectX 8.1  Vertex Shaders 1.0 (obsolete)  Vertex Shaders 1.1  Pixel Shaders 0.5 (obsolete)  Pixel Shaders 1.2  Pixel Shaders 1.0 (obsolete)  Pixel Shaders 1.3  Pixel Shaders 1.1       Pixel Shaders 1.4    顶点着色器(Vertex Shaders)    顶点着色器包含两个部分:着色器函数和着色器声明。着色器函数定义了单个顶点上可以执行的操作。从顶点数据流中读出顶点后,就由着色器函数来对其进行处理。顶点数据既可以由数据缓冲区提供,也可以由图元镶嵌引擎提供。原始数据(顶点坐标,法线,等等)将被载入到输入寄存器v0-v15中。一开始,输入寄存器的编号和其功能之间没有严格的对应关系,比如某个顶点的坐标既可以被载入v0,也可以被载入v15。事实上,不使用硬件镶嵌的时候,着色器根本就不知道输入寄存器中载入的是什么数据。为了让图像加速卡能够知道哪些输入寄存器应该载入哪些数据,就需要使用着色器声明。另外,为了尽可能高效的利用显存的带宽和AGP总线带宽,应该极力避免载入冗余数据。  A vertex shader consists of two parts: shader function and shader declaration. Shader function defines what operations must be executed on a single vertex. Vertices are read from the vertex data stream and are sequentially processed by the shader function. Data can be supplied either by the vertex buffer or by the primitive tessellation engine. Initial data (vertex coordinates, normal, etc.) are loaded into the input registers v0..v15. From the outset, the specification sets no strict correspondence between the register number and its function, for example a vertex coordinates can be loaded in either v0 or v15 registers. As a matter of fact, when no hardware tessellation is used, the shader is unaware of what data are loaded in the input registers. In order that the accelerator could know what data should be loaded in each input register, shader declaration is required. This is necessary to avoid loading redundant data and therefore to use the video memory bandwidth and that of the AGP bus as efficiently as possible.    着色器函数还可以处理一组临时寄存器r0-r7(读写方式),以及一组常量寄存器c0-c95(只读)。常量寄存器是用来存放着色器所需要的数据的,这些数据通过使用着色器声明来载入。每个寄存器允许存放一个四元矢量(每一元都是一个单精度实数)。着色器的输出结果是一个描述完整的顶点:x,y,z,w坐标,颜色,纹理坐标,雾强度和顶点大小。当然,并不是说着色器必须设置每一个输出寄存器(即,不必设置顶点的所有属性)。  Shader function also has at its disposal a set of temporary registers r0..r7 that can be read and changed, and a set of unchangeable constant registers c0..c95 in which the data required for the shader are loaded (also using the shader declaration). Each register allows storing a four-component vector (components are single-precision real numbers). The results of the shader's work is a fully described vertex: x,y,z,w-coordinates, colors, texture coordinates, fog intensity and point size. Of course, shader is not supposed to initialize every single output register.     下表显示了顶点着色器可以使用的寄存器。请注意"端口数"这一列;他表示的是每条指令中,同一个寄存器可以被引用的最多次数。显然,端口数越多,顶点着色器执行的指令就越复杂。比如,在1.1版的着色器中,指令"add r0,v0,v0"无法使用,因为该指令包含了v0寄存器的两个引用,而v0寄存器的端口数只有1个。而指令"add r0,r0,r0"就是合法的,因为临时寄存器有三个端口。  The table below shows the registers available for the vertex shader. Please note the column "number of ports" - the maximal number of references to the same register inside a single instruction. It is understandable that the higher is the number of ports, the more complicated instructions can be executed in the vertex shader. For example, in the version 1.1 of the shader the instruction "add r0, v0, v0" will not work, for it contains two references to the register v0, while there is only one port available. On the other hand, the instruction "add r0, r0, r0" is valid, since three ports are available for the temporary registers.     着色器的硬件支持(Hardware vertex shaders support)    DirectX 8限制顶点着色器程序最大可以由128条指令组成。顶点着色器的命令集很小:只包含了17条指令,用于处理矢量和标量。程序员们必须在这个严格的限制下实现他们的想法。  The size of a vertex shader in DirectX 8 is limited to 128 instructions. The set of commands for vertex shaders is quite small - it contains as little as 17 instructions that work with vector and scalar quantities. Programmers have to implement their ideas within these strict limits.  
  现在,有两种3D加速卡已经从硬件上支持顶点着色器了,分别是GeForce3和Radeon(原文写的比较早,现在当然不止两种
&&&主编推荐
&&&热门试卷
&&&最新视频
&&&热门阅读
&&&最新问答
&&&&&&&&&&&&&&&
希赛网 版权所有 & &&&&增值电信业务经营许可证湘B2-

我要回帖

更多关于 杀人游戏3.0怎么玩 的文章

 

随机推荐