PS2电脑内存的作用有什么作用,8M是否太小了,

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有关PSP导购内行进....
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最近想买一款PSP3000,我是外行,不太懂得购置时应注意的问题,求高人指导!! 内容来自dedecms 如:购置时配送的有哪些东西?(是否带有记忆棒、耳机线、数据线等) 内容来自dedecms
购置时应注意什么?在贵阳的大概价位是多少?购置后自己是否还要做什么保养工作和配置等等........ 织梦内容管理系统
PSP硬件彻底分析 高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM为了使PSP的3D机能接近PS2的程度,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技巧公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,容许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干涉。全部数据传输操作在DMAC--存储器直接访问把持器的把持下进行的。 CPU除了在数据传输开端和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。 织梦内容管理系统 因此,使全部盘算机系统的效率大大进步.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D盘算才能重要起源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算才能将要达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩大指令集参加工作时的数值),这将要是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))大量人说PS2的GS支撑的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支撑的特效其实就是因为EE的FPU与VUO VU1的功劳,使EE的总浮点运算才能达到了6.2 GFLOPS的浮点才能.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO VU1,所以别看Graphics Core不支撑大量特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支撑的特效,大量人说为什么不在Graphics Core中支撑呢,因为现在的技巧还没有让GPU可以模仿特效的才能,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程把持.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本参加新特效就必须换新的支撑这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模仿特效. 织梦内容管理系统 PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模仿部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分施展PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的利益是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且供给高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,大量网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不消除是我懂得错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它重要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.PSP Graphics Core经验的积累成熟的PSP Graphics Core为了让PSP的3D机能更为和谐SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1重要是几何运算。3D Curved Su***ce+3D Polygon (支撑3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技巧,这个技巧可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的应用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。 织梦内容管理系统 纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有阐明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技巧。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简略的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节俭了处理量) Morphing、Bone分辨是变形与骨骼动画.它们是很类似的技巧,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够发明海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作后果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处应用8根“骨胳”来发明真实的角色动作,而且关节运动时不会产生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功效, Tessellator应用高次序表面几何使游戏的原始简略模型变得更圆滑更过细。它被参加到引擎后我们就可以在程序中应用LOD技巧(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,应用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的下降,而画面的画质却不会有明显的降落,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能进步。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时参加到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支撑这个功效。不过这个技巧在PC GAME中没有广泛的利用,虽然说是硬件支撑可是在PC GAME中打开此盘算功效是没有后果的[代表的此类技巧如ATI的TRUFORM] 。 copyright dedecms Graphics Core 1支撑Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功效) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint
bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技巧,可以用来下降带宽占用率.其具体工作模式没有详细阐明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感到其功效更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?――Vertex(顶点)是盘算机图形学中的最基础元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和色彩值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是履行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功效可能稍弱一些.Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其重要的作用是渲染与硬件TL(硬件几何变换和光照处理)这项技巧可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更正确 更活泼和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源后果,它在PS2中是由EE的VUO VU1完成.它还支撑曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.大量人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率降落,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支撑Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?――在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等材料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素材料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是履行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader重要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的把持达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支撑,在游戏中得到广泛支撑如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(TL)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差大量但是呢不要忘了PSP的解析度 480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是本来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的色彩还原.[注:不消除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技巧,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading后果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的后果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进举动态暗影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功效可以用来实现更出色的视觉后果,如凹凸贴图.NSR 容许软件开发人员实时按像素盘算照明特征.以往的图形解决计划应用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为进步性能而丧失质量和准确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功效渲染之间进行选择.开发人员不必再依附基础的多纹理处理技巧来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行暗影处理的功效使3D元素在外观和行动方面都和现实生活的对应物十分类似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会降落。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的暗影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功效不仅比过去应用的所有照明方法更加准确和机动,而且不会下降实时性能. 织梦好,好织梦 优点比家用机更强的音源输出PSP最令人惊讶的是居然是3D围绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支撑5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算 支撑数字解码器支撑MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混杂、电子合成器等音效。光驱数据UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System应用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方法(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.超强的外部接口与网络协议无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问把持(MAC)协议的规范,容许无线局域网及无线设备制作商在必定范畴内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支撑主系统及不同外设间的传输.容许外设在开机的状态下热插拔方便应用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的利用及宽带;最多可串接127个外设;稳固的数据传输率;支撑及时声音播放及影象压缩,这样就很可能呈现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与 PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩大性,使PSP将来将具有更多的外设和功效;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦); 充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口. 织梦好,好织梦 时尚的16:9其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范畴、超高的解析度以及真彩色,完善表现强盛的硬件所刻画出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫 “Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。所以还有个“1.0”的改良版“xreader”,目前最新的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支撑LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……很好用!最重要很傻瓜!program segment prefixPSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)当输入一个外部命令或通过EXEC子功效(系统功效调用INF 21h的子功效号为4BH)加载一子程序时,COMMAND断定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创立程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。 织梦内容管理系统 从这段内存区的256字节处开端(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA 10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始地位的段地址即当前存放器DS的内容);(注意:PSP区和程序区虽然物理地址持续,却有不同的段地址。)该PSP中包含以下三部分信息:(1)供被加载程序应用的DOS入口,如PSP 0、 2、 5和 2CH字段;(2)供DOS本身应用的DOS入口,如PSP 0AH、 0EH、 12H和 2CH字段;(3)供被加载程序应用传递参数,如PSP 5CH, 6CH和80H字段。PSP结构与CP/M中的“把持区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。Personal Software Process(个体软件工程)PSP (Personal Software Process) 是一种可用于把持、管理和改良个人工作方法的自我持续改良过程,是一个包含软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技巧(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够利用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够阐明个体软件过程的原则;帮助软件工程师作出正确的打算;断定软件工程师为改良产品德量要采用的步骤;建立度量个体软件过程改良的基准;断定过程的转变对软件工程师才能的影响。应用自底向上的方法来改良过程,向每个软件工程师表明过程改良的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量 的软件。
为基于个体和小型群组软件过程的优化供给了具体而有效的道路。其研究与实践弥补了CMM的空白。PSP各版本号具体型号编号大家可以在包装箱上查找PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版雷同,主机为白色PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)PSP1001CW美版豪华白色版PSP1001G1美版GIGA版GigaPackPSP1002K澳洲豪华版ValuePackPSP1002G1澳洲GIGA版GigaPackPSP1003英国普通版BasePackPSP1003K英国豪华版ValuePackPSP1003G1英国GIGA版GigaPackPSP1004欧州普通版BasePackPSP1004K欧洲豪华版ValuepackPSP1004G1欧洲GIGA版GigaPackPSP1005韩国普通版BasePackPSP1005K韩国豪华版ValuepackPSP1005G1韩国GIGA版GigaPackPSP1006香港版普通版PSP1006K香港版豪华版 织梦内容管理系统 PSP1007台湾版注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和199欧元,配置和日版普通版雷同,只有主机,电池和充电器。具体分辨普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应当是 PSP1009此贴供宽大新入手机器的新手参考应用,重要目标是为了如果需要买正版电影UMD的时候必定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。 \ 织梦内容管理系统 网上资源,仅供参考 内容来自dedecms
这是目前的PSP报价单了,是我们地区游戏店老板供给我的,以便我在问问里帮助玩友 织梦好,好织梦 PSP裸机市价: 织梦好,好织梦 PSP GO: 1650 织梦内容管理系统 PSP3000 钢琴黑:1550(可破解) 织梦内容管理系统 PSP3000 魔幻银:1550(可破解) 织梦内容管理系统 PSP3000 珍珠白:1580(可破解) 本文来自织梦 PSP3000 青翠绿:1550(可破解) 本文来自织梦 PSP3000 耀目黄:1550.(可破解) 织梦内容管理系统 PSP3000 跃动蓝:(没有货源) 织梦内容管理系统 PSP3000 艳光红:1550(可破解) copyright dedecms
织梦好,好织梦 PSP3000丁香紫:1550(可破解) copyright dedecms
织梦内容管理系统 PSP3000 青瓷绿:1280 (无法破解) 织梦好,好织梦
织梦好,好织梦 PSP3000 樱花粉:1280(无法破机) 内容来自dedecms
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内容来自dedecms PSP全套价格: copyright dedecms PSP3000型:
钢琴黑 一套1730左右,
珍珠白/魔幻银 一套1730左右 copyright dedecms 跃动蓝/耀目黄/青翠绿 一套1730左右
艳光红/丁香紫:一套1730左右樱花粉/青瓷绿:一套1450左右 织梦好,好织梦 全套,包含:机子,8G记忆棒,海绵包,水晶壳,挂绳,贴膜,耳机,保修卡,阐明书 内容来自dedecms (报价可能稍微有点时差和地区差价)
copyright dedecms 检验翻新机的方法: 织梦内容管理系统 1.买的时候看下螺丝是否有拧过的迹象,拧过的痕迹较为厉害可能是翻新机,因为流水线打螺丝一般都是气动枪打的;屏幕是否有灰尘和坏点也是一个要注意的处所,;如图所示 copyright dedecms PSP麦克风和喇叭也是相当容易积纳灰尘的处所,楼重要注意下(麦克风在十字键边上,相当容易进灰尘) 织梦内容管理系统 2.如图所示 内容来自dedecms
织梦好,好织梦 打开PSP后电池盖时,全新的PSP是只有高低两张标签,如果还贴有别的标签的话,不要信任JS所谓的什么保修标签之类的,保修要贴也买后贴,后盖有个螺丝,有些翻新改版机就在上面贴了张标签以防被发明螺丝拧过痕迹。 copyright dedecms 3.如图所示 copyright dedecms
copyright dedecms 另外还有一个最容易辨认的处所是UMD舱盖,全新机是不可能有灰尘的,反而倒还会有点微量的机油类液体,如果有灰尘极有可能是翻新机。 织梦好,好织梦 关于贴膜的问题,游戏店老板的膜是免费给你供给贴的,但那种膜便宜,才10元,质量可想而知,楼主如果手头较宽的话应当不在乎再多花三十元去贴张进口的膜,我的PSP1000的膜至今无磨损现象呈现。当然如果能说动老板贴好膜的话最好了。 copyright dedecms PSP记忆棒目前风行的有4G-8G-16G的较多, 织梦好,好织梦 4G的因为容量太小,将要满足不了现在动不动就1G以上的游戏需求了。价格在85--95左右
8G的是目前的应用主流,价格红棒在140左右,黑棒在120左右,质量方面还可以,但是有一点要注意,不能存的太满,否则会导致文件丧失。 织梦内容管理系统 16G的也不太推荐应用,虽然容量很大,但据说会丧失记录和文件,价格在250--280之间 织梦好,好织梦 所谓红棒就是指棒子以红黑色为主,黑棒以黑白色为主,以战神为例安装时间红棒在5.5分钟左右,而黑棒在7分钟左右,可能在稍微快点,红棒通称超高速棒,黑棒习惯叫高速棒。 织梦内容管理系统 当然市面上电玩店的棒子一般都是组装的,要买原装的得去宏图三胞之类的数码专卖店 买,楼重要注意,原装棒子很贵,动不动就几百,如果手头不是很宽裕还是建议用组棒 内容来自dedecms 关于保养工作 本文来自织梦 1. 要经常的擦拭我们的小P,虽然有点麻烦,但为了小P的光鲜亮丽这也是值得的2. 给小P帖张膜,别等到刮画了小P再懊悔,现在膜也不贵了,中关村40元就搞定3. 在开UMD仓的时候用手稍稍挡一下仓门,PSP的碟仓弹力挺大的,不注意的话,时间长了碟仓会松的4. 在玩游戏的时候不要太过激动,使劲的按PSP的按键,这样会导致按键缓慢或是失灵,大家要注意5. 充电的时候先把PSP接上变压器后再插到电源上,充完后先拔电源,再拔PSP,这样对PSP的电路有利益6. 耳机在应用时注意不要拉扯,虽然PSP的耳机线还是比较硬朗的,还是注意别把线拉断了,好歹也是200块钱呢7. 长时间不应用时,把PSP完整的关机,不要老是挂着,对PSP也没什么利益的8. 在电量不足15%左右的时候不要玩记忆棒里的游戏或是看电影,可能会减少记忆棒的寿命9. 如果小P被水打湿了,千万不要按任何按键,马上拿出电池,把PSP弄干,这样可以最大限度的抢救你的PSP10. USB线在应用的时候注意要对准了插,不要胡乱往里塞,时间长了,接口会松动的,送了在传是会呈现一下失去连接的情况11. 在路上边走边玩时,把PSP的挂绳套在自己的手上,这样万一有人撞了你一下,PSP掉了,还可以挂在你的手上,不至于破相(还有能防突然的抢劫,就是抓了PSP就跑的小偷)
12. 网络开关在不用时不要一直开着13. 不要太过频繁的拿出拿进记忆棒,也很容易让灰尘进去,也保护一下PSP的读卡器,它的读卡器是弹出试的,万一坏了就只能用镊子拿咯14. 玩PSP的大家最好不要留太长的指甲~~~特别是大拇指,好象有点变态了吧)这样会刮坏PSP的 本文来自织梦 15. 夏天PSP玩到发热时让PSP休息一下,小P没风扇,不能自己散热的16. 不要把PSP放在比较紧的口袋里,特别是屁股的口袋,万一忘了坐下去就......17. UMD在不玩的时候不要让它光着膀子躺在外面,很容易进灰18. 在UMD读碟的时候不要强行弹开碟仓或突然断电19. 升级和降级过程中不能突然断电,不然...... 内容来自dedecms 20.power键向上推一下即进入待机状态,但需要注意的是,在loading游戏的时候尽量不要进入待机,会呈现死机现象 内容来自dedecms
本文来自织梦 很荣幸能够为楼主详细讲解,盼望我的答复对楼主有所帮助,并祝贺楼主早日买到心仪的爱机 织梦内容管理系统
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贵阳地区店铺 /list_239_0_1.html 内容来自dedecms
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织梦内容管理系统 PSP3000黑 copyright dedecms ↑PSP3000银↑PSP3000白1550 60↑PSP3000深蓝↑PSP3000绿色1650 80↑PSP3000黄色1650 80↑PSP3000大红↑PSP3000黑(未破解6.20)1150PSP3000彩色(未破解6.20)1250PSPgo1590(港版)
织梦好,好织梦 PSP-2k/3k 用 Hori 膜(原装)40 RMB
PSP-2k/3k 用 Hori 膜(组装)10 RMB 织梦好,好织梦 4G 高速 MARK2 组棒 88 RMB 织梦好,好织梦 4G 极速 HG 组棒 98 RMB 内容来自dedecms 8G 高速 MARK2 组棒 158 RMB 本文来自织梦 8G 极速 HG 组棒 168 RMB 织梦好,好织梦 16G 高速 MARK2 组棒 268 RMB 织梦内容管理系统 16G 极速 HG 组棒 269 RMB
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装两个内存条有什么作用?
我是联想机子
我给机子装了两个条
是不是这样可以减少机子卡的想象?
还有这样有什么作用?
内存条是连接CPU 和其他设备的通道,起到缓冲和数据交换作用。 当CPU在工作时,需要从硬盘等外部存储器上读取数据,但由于从硬盘读取数据的速度就比较慢,导致CPU的生产效率大打折扣。为了解决这个问题,人们便在CPU与外部存储器硬盘之间,建了一个“小仓库”—内存,从硬盘中读取的文件临时存放在内存中,下次再使用不用从硬盘中读取,而是直接从内存中读取,这样会大提高CPU运算处理速度。
既然内存条是个临时小仓库,太小了,装不下东西,不够使用,太大了又闲置浪费。内存大小在根据你使用情况来定,如使用XP系统,内存最低要在256MB 以上,使用WIN 7,内存要在1GB 以上。至于加到多大为好,就看你使用情况了,一般上网CPU处理数据较小,使用内存不要求太大;如玩大型游戏CPU处理数据较大,使用内存要求也大,要通过过加大内存解决。
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