那个游戏最多人玩玩的打怪游戏是哪个

中国人玩游戏的变化历程_百度知道
中国人玩游戏的变化历程
我想和大家聊聊天,问问大家从第一次接触游戏,到现在。都玩了什么?大家回忆一下,然后告诉我。顺便一块体会曾经的游戏岁月。谢谢。
提问者采纳
本人85年生人,最早接触游戏是5岁那年,家里有了FC,最早玩的是魂斗罗II和双截龙II,那是我第一盘游戏卡!也是我最爱玩的几款游戏中的两个!至今还在玩(模拟器)!FC时代给我印象最深的记忆是我刚上幼儿园时,趁我妈上夜班,我和我爸玩通宵,转天被邻居告发(平房时代),被我妈臭骂一顿!哈哈!
上小学2年级开始接触街机,最早是打吞食天地和名将等过关类游戏(省币),一直玩到5年级,然后开始转到对打类游戏,拳皇97,侍魂是我的最爱,记得那时在我家附近有5家游戏厅,我经常去的一家机子很好,出一点毛病老板都会修理!所以常去!经常和不认识的人打侍魂,算是玩的比较好的!
到了初2开始玩PS 1,那时实况足球很是流行啊!经常和同学去踢!一玩就玩了3年!
到了高二开始接触电脑!我算是玩电脑晚的!所以红警时代没赶上!但赶上了CS最火的时期!那是去网吧全是打CS的,而且全是仓库这地图(不知是不是地区问题,我天津的,那时没人打沙漠),然后打了高三开始玩网游,魔力宝贝!那是同班7,8个人一起玩,真的很怀念大家一起练级一起打怪的时光!现在感觉只有那时玩网游最有感觉!到了大学开始玩魔兽争霸!不是对战,是澄海3C和RPG,宿舍同学一起打,很爽,我们私下里还组织了比赛!我们系CS第一!澄海第二!(我的功劳居功至伟)^_^!后来玩过一些即时性网游,如街头篮球,跑跑卡丁车等)毕业后觉得网游没劲了!网上对战也没劲了!开始玩单机游戏!如荣誉勋章,刺客信条等,现在也玩腻了!最近下了街机模拟器和任天堂模拟器,重拾儿时的回忆!
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哈哈~~好啊~~LZ~~大家分享一下~~加我分哦~~如果不计那些小游戏的话~~我的第一个有真正意义游戏是星际争霸~~那个怀念啊~~经典啊~~~然后就是大富翁~~仙剑~~刀剑封魔录~~剑侠情缘~~都是单机的~~网游不怎么玩~~毕竟网游玩起来太累了~~网游有诛仙~~天龙八部~~剑网~~这几款~~现在就不怎么玩~~就是看看回忆以前的人物~~剧情而已~~
我第一玩的是冒险岛0 0
被朋友拉过去玩的一直打怪升到18直接扔了,太垃圾了感觉然后转战各种游戏,直到有一次看见别人杀巨龙,也就是WOW里的老奈....那时看的时候那个震撼啊,当然就决定要玩WOW了,直到现在关服,其他游戏实在没什么能看的,哎
国产快餐免费网游=勒涩
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称&电子娱乐奥斯卡&的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定&互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定&。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办&中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会&(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将&网络游戏通用引擎研究及示范产品开发&、 &智能化人机交互网络示范应用&两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国&扫黄&&打非&工作小组办公室联合发出了《关于开展对&私服&&外挂&专项治理的通知》。《通知》中明确了&私服&&外挂&这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。&私服&、&外挂&违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,&私服&&外挂&不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击&私服&&外挂&有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的&2003年中国游戏产业调查活动&统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称&电子娱乐奥斯卡&的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定&互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定&。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办&中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会&(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将&网络游戏通用引擎研究及示范产品开发&、 &智能化人机交互网络示范应用&两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国&扫黄&&打非&工作小组办公室联合发出了《关于开展对&私服&&外挂&专项治理的通知》。《通知》中明确了&私服&&外挂&这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。&私服&、&外挂&违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,&私服&&外挂&不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击&私服&&外挂&有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的&2003年中国游戏产业调查活动&统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
第一次接触游戏是街机,经常到街边的游戏室打机,初期玩的是原始版本的三国志,恐龙快打,街霸等等,后来盛行拳王,由95一直玩到03,之后就没玩过了,99年的时候网络开始盛行,到一些网吧玩联网的游戏,那时初期的游戏最多人玩的就是帝国时代。星际争霸等,一个网吧很多人一起联网玩,挺有意思。后来,帝国时代升级到罗马时代,魔兽也出来了,反恐精英等等是网吧里面最多人玩的。再后来大家都有电脑了,就没有出去玩过了。现在街边游戏室和网吧都少了很多人了
最初是游戏机厅吧,97、三国战记,后来初中接触网络,第一个游戏是红警,再后来玩的就多了CS、仙剑,网游是后来才开始的,第一个肯定是传奇,不过玩的是私服,一直玩了差不多两年吧,传奇之后国内的网游就很多很多了,但是却找不到当初玩传奇的感觉了,现在基本上什么游戏都是玩两天就放弃了,没什么意思了
最开始玩的是角子机~那是我2,3岁的时候~跟着家里爱玩的大人到处晃~收他们影响很爱玩游戏~那时曾经看见网吧里有人玩游戏~兴冲冲冲进去看他们玩~结果被赶出来……~后来3岁的时候~家用电脑被普及了~大人们也在家里玩起了游戏~那时的电脑还是读磁盘的~显示器和机箱连在一起的~只可惜几个月前买废品的给收了~不然真能当古董了~那时他们爱玩英雄无敌~魔兽争霸之类的(2代)~高级点的有三角洲~隐藏的危险~大部分是FPS类的~我上1年级那会儿~PS2蹦出来了~X箱子(XBOX~还不是360那会儿~)也来了~家里买了开玩~那时的游戏已经相当有档次了~不少经典~记得那时老爸花了N个月把合金弹头爆机了~那时是3代~那个时候~国产也爆发了~仙剑已经出了2了~电视剧也天天播的不亦乐乎~大宇这些金字招牌也创造了无数经典出来~这时~网游也冒出来很久了~但没几个人玩~自从盛大弄出了传奇~就一发不可收拾了~跟着模仿的大有人在~这会儿韩国和日本算真正意义上网游的始祖~中国盛大算个大弟子~暴雪那会儿还在捣鼓暗黑呢~好吧~暗黑捣鼓出来了~算风光了一阵~也让很多人对游戏中多到变态的装备感到头晕~又平平静静的过了好久~这段时间~仙剑3出来了~轩辕3这个被称为神作的游戏已经被那段平静的时间埋没了~终于~熬到2005了~魔兽在中国站起来了~把网游风推到了巅峰~这段时间~除了RPG~对战~动作~又出现了不少在现今不算少的另类游戏~泡泡堂~跑跑卡丁车相继在中国立足~又把休闲游戏推到了高潮~现在~每月都要出新游戏的今天~我们已经找不到真正爱玩的游戏~喜新厌旧~魔兽国服的忘了开~导致大量玩家跳槽永恒之塔~怪物猎人3独占WII~又让WII销量再次超过PS3~~~~~等等等~~~~~~~~~~~~~~~~~总之~生在中国~注定玩个游戏是辛苦的~想玩个好游戏~更是痛苦的~!!!顺便一提~我生在95年~那年刚好是仙剑的出生年~
参考资料:
13年零6个月的游戏经历~
仙剑--红警--帝国--传奇(热血)--CS--泡泡堂--奇迹--传奇世界--罪恶都市--魔兽争霸--跑跑--冒险岛--魔兽世界--差不多了这是我的历程,其中还夹杂了很多一时想不起来游戏,玩了十年了,以后没时间再疯玩了浪费了太多时间
真是好多年了上初一的时候第一次去网吧然后看人家玩仙剑
那是我玩的第一款游戏然后就是红警 CS
初2的时候 传奇风卷起来了天天半夜跑出去上网悲剧阿
被老头抓到了 骂个半死再然后就是传奇世界 那时候已经能挂机的了花了138块钱在一家书店挂了一个月 再然后不怎么玩了心疼.....然后就是TX出的一些垃圾游戏上到现在
也上了8,9年网了慢慢的对网络游戏没了兴趣.天天搞个日本,韩国艺术片在那看看的我感觉我现在艺术细胞上来了.什么都会了.
传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇传奇别的没什么游戏 传奇也不怎么好玩了
最先我玩的是手上按了那个叫啥子哎,反正忘嘎咯。然后玩了街机。然后再是耍PS1手柄靠了。然后就是CS1.5,CS1.6。再然后是打泡泡堂。〔传奇,QQ堂,跑跑卡丁车,穿越火线,刀剑2====〕……现在吗打反恐精英OL。我了游戏人生就是这样…………
玩过很多,传奇,奇迹,梦幻西游,挑战,丝路传说,魔兽世界,魔兽世界(台服),武林外传!玩的最有感觉的还是WOW,NAXX时期的WOW很是怀念啊!
电脑游戏?应该是 红警 CS 千年 传奇 魔兽2(单机)奇迹
魔剑 热血江湖 梦幻西游 ~~~~~~以后出来什么游戏什么不说先上去看看。
传奇传奇传奇传奇现在还是传奇
刀剑封魔录上古传说,征途,魔兽
第一次?掌机算不?
要是电脑的话就是
红警95---奇迹---CS---WR3---WOW
其中别的单机不计其数
明知道现在的游戏垃圾,可还在等待..
我第一玩的是梦幻
完拉3年 换的天龙 风云
风云SF 跑跑
老多 都是玩 几个月就换拉 都没啥意思 现在玩 神鬼传奇呢
泡泡堂,技术人
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