求单机回合制游戏,比如仙剑系列,轩辕剑之天之痕攻略天之痕之类的,要大一点的,麻烦给推荐一下,前面所说的

求一好玩的单机游戏,要求是角色扮演类的(比如,仙剑奇侠传),慢慢暑假,寂寞难耐啊!!
求一好玩的单机游戏,要求是角色扮演类的(比如,仙剑奇侠传),慢慢暑假,寂寞难耐啊!!
我觉得幻想三国志系列(共4代5部)、天地劫三部曲、新月剑痕,日本的空之轨迹三部曲、零之轨迹,都是很不错的RPG游戏。
这几个游戏要么是多结局,要么是每周目剧情有不同,总之都很耐玩。
一个上古卷轴5就够你完一个暑假了
国内的嘛,除了仙剑系列还有轩辕剑系列和古剑奇谭&
的确没玩过,仙剑,轩辕剑,古剑,从头到尾我全玩过~
欧美系列的RPG和中国式的RPG还是有很大不同的,动作成分居多。。。不过还是很推荐的。。。如果你习惯了玩回合制,还是推荐你玩日系的RPG,比如,系列等等。。。
有没有什么网站推荐下?就是下载这个之类的
推荐去3DM游戏论坛,我只在那里下游戏,这里不让发链接,你自己去论坛的角色扮演区找这个。。。刚刚看了下,玩通几次的我居然记错名字了。。。是叫,战式跟你以往玩过的游戏都不同的
其他回答 (3)
英雄传说6空之轨迹
画面感比仙剑好很多
剧情很精彩丰富
迷宫没那么复杂
武功可以自己设定
画面感不是很舒服,玩过了
二三都玩了吗 古剑奇谭也不错
每个人都不同!有的喜欢!有的不喜欢
你认为的好玩的游戏,推荐几个嘛
黑手党2很经典,中国单机网
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剑魄寒光——2013年国产三剑横向比较浅谈
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& && &2013年是国产单机RPG的光彩盛年,已经面市和即将面市的单机游戏,数量和质量都是十年来的顶峰,虽然题材都选择了“侠”,算不上广阔,但类型就比较多样了。年初发售的仙剑五前传仍然守在回合制的阵地,轩辕剑6谋求变革,古剑2则大胆启用了切入即时制,即将发售的凡人修仙传虽然连试玩都没有,但一直以ARPG为宣传。自当年西山居转型网游后,十年没见过即时制,更无论ARPG。
& & 从宣传开始,三剑都一直卯足了劲打算一争高下,官方在宣传上花样百出,民间粉丝各自鼓足劲为自己喜爱的游戏摇旗呐喊,仙剑五前传由于发售太早,算是早早交了试卷等待玩家评论,轩辕6和古剑2的民间纷争可是一直沸沸扬扬,游戏论坛贴吧微博都在热议,关注度之高前所未有。国产单机RPG休眠的寒冬已经成为过去,未来无限光明,不仅三剑值得继续奋发,其他游戏工作室也可以考虑整装出发,踏上论剑之路。
& & 论剑之路,道长而岐。将来如何扬长避短精益求精本文暂不讨论,只就今年的三剑做个简单横向比较。华山论剑为的是九阴真经和天下第一,三剑为的是市场、玩家和发展,道理是一样的。
& & (一)画面, PC游戏永远的第一印象
& & 由于近年来国际游戏在画面表现力上的日新月异,看惯了国外大作几可拟真的画面的玩家可是惯坏了胃口,对国产单机RPG的画面也有着高度的要求。不求秒爆国外大作,起码也要努力看齐努力接近。资金、人手、创意永远是游戏制作的三剑客,谁修炼的好谁就能胜出。众所周知 ,由于破解和盗版的猖獗,国内游戏公司都纷纷倒闭了,硕果仅存的也没能力或没决心充足投资,国产游戏画面一直远远落后于国际大作。可喜的是,在2010年古剑1以精美的画面和感人的剧情开启复苏之门后,国产游戏重新焕发热情和活力,在画面表现上投入了不少精力。
& & 1,仙剑五前传
& & 我还记得2011年的夏天,心怀激动地预定了仙剑五标准版。我马马虎虎也算是仙剑路人粉,对仙剑系列的画面确实不满,所以看到宣传的画面时,顿时激动了。永远记得那时第一次点开仙剑五的心情……终于也可以看到精美的国产游戏画面了!(剧情不提)
& & 2年后,使用同一引擎的仙剑五前传发售。客观的说,在画面上确实有进步,优化也不错。为了测试,在写本文之前都特意打开仙剑五前传读档看了下画面和战斗,帧数在60-180多之间跳动,很顺畅。当然画面表现力就不是很好了。
& && &特意选取了有山有水有天空有远景的丹枫谷截图,用FRAP截取的,上传时为了方便不得不转换JPG。从这张图不难看出,人物建模略微变形,脸部自带光源,看起来有些发白,和场景光照不怎么契合。按住右键转身是标准的原地踏步,按W和S转身则是没有任何过渡的直接180度反转。山石草木尚可,精细度没做好,锯齿较多,远景略差,有些单调。最差的是水面,整儿个一张平面贴图,人物走过去不会有任何波纹水花,水色也比较糟糕。明州海边的水比这好些。整体风格偏向清新写实。自由度比前作高,不再是只能按着路径前进,玩家可以在更大范围内自由行动。没有蹦蹦跳跳,暂时别想了。人物对话仍然采用2D头像表示表情,游戏中的人物嘴巴则压根不动,动作表现一般。
& & 2,轩辕剑6
& && &轩辕剑6的画面,宣传时期是相当火爆的。民间粉丝一直以之为自豪,坚信轩辕剑6的画面完全秒爆同时期宣传的古剑2十条街。 可惜,我们都上了畅游的当。
& && &这是轩辕剑6的实际游戏第一个场景,凤哥家后山宗庙。 智商正常的人都能看出这个画面有多糟糕。我开的是最高效果。犬牙交错+棱角分明的山石,不忍直视的人物建模,粗糙的水面。更糟糕的是,如果你转动镜头,可以看到这个水潭的水只有一层水面而已。我当时就惊呆了……后来到了奄国都城,满街腐朽霉烂的建筑,着装和脸色都是一片死灰的行人……随便晃晃镜头就能看到不该出现的蓝色地底。那个一而再再而三送东西给凤哥的老婆婆,有一次好奇移近镜头观察了下,立马无语了。不是顶着个表明性别的名字,我真的以为那是个小老头。畅游一直鼓吹高自由度和物理碰撞,你可以到处蹦蹦跳跳,你可以在大街上把别人的推车和小摊撞翻。确实,自由度挺高,但是物理碰撞就是个笑话。被撞翻的包包和水果蔬菜毫无重力感,轻飘飘的棉花一样。而且,不把物理碰撞应用到正事上,就拿来做城管该做的事,这是要闹哪样?果断差评。
& &人物对话采用即时演绎。遗憾的是口型和配音严重脱节,至今没能改进。动作表现一般。
& &为了测试,我也专门点开了轩辕剑6,更新了最新的1.06补丁。优化仍然坑爹,帧数最高也没超过60, 最低个位数,就这样跳啊跳。进入战斗的一瞬间,画面顿卡好几秒。只需要卡5秒之后就流畅了,亲!
& &&&对古剑2的画面,明眼人都能看出,和轩辕剑6对比的话,首先是风格不同,其次是精细度完爆轩辕剑。
& &&&这是古剑2中纪山场景的一个截图,仍然是FRAP截取,转换了JPG。柔和的光照,纹理精致的建模,已经相当接近真人的人物,浑然一体波光粼粼的水面,这些都表示着烛龙美工的用心程度。要和国际大作比,还是有差距的。首先是没有真人动作捕捉,人物对话时的动作和表情仍然显得僵硬。剧情对话采用电影式即时演绎,这表明烛龙有心追赶世界水平。可惜限于表现力,跟国际大作的电影演绎相比,差距是很大的。比如国外大作能很流畅地表现出互相搀扶着在激烈动荡的场景中奔走,期间的动作和物理破坏因素相当大,古剑2还不能。
& &古剑2的静态画面风格偏向唯美,用精细建模和柔和的色彩渲染出一个又一个梦幻般的美景。好评。场景自由度比前作高,但不如轩辕剑6。
& &优化不算很好,在长安城帧数从20到100的跳动,幅度也太大了。官方推荐配置的显卡是HD4870以上,事实上这不可能玩的流畅。
画面评分:
仙剑五前传 8/10
轩辕剑6& && &6/10
古剑2& && && & 9/10
评分仅和国产对比,若和国外大作比,要低不少。
(二)音乐,横笛吹断魂梦
& & 音乐是国产武侠RPG的灵魂之一,主要采用民族特有乐器,缔造古风浓郁意境华美的乐章。很难设想一群大侠在唐风宋月下西洋打击乐中经历悲欢离合的梗。若是听腻了西洋重金属配乐,来听听国产RPG配乐吧,很治愈的。
& & 1,仙剑五前传
& &&&仙剑五前传的配乐主要由吴欣睿制作,大体上气魄很足,正面昂扬,灿烂明快,低徊婉转的较少。前作已经出现过不少,还算中规中矩,旋律感很强,比如折剑山庄外的霜华春和庄内的定倾局,青木居的瑶花慢,蜀山的配乐(名字不知道),用来烘托气氛不错。个人鬼迷心窍般地喜欢定倾局,特别是笛子那一段转折。后面龙溟临死遗言的配乐关河碎影,姜承和欧阳倩那段令人叹息的恋情的配乐清和风,同属悲情配乐,关河碎影偏向大气,诉说了孤独王者壮志未酬身先死的不甘和抱憾。清和风则是比较低徊而委婉的钢琴曲,如相望而不能相守的恋人的手轻轻拂过脸庞。BOSS战配乐,我比较喜欢止水荡,有一种知其不可而不可而为之的苦战不屈的感觉。和前作一样,前传精心打造了主题歌,还行。
& & 2&&轩辕剑6
& && & 同样是吴欣睿制作,轩辕剑6的配乐却是平平无奇,既没有旋律感也没有沧桑感。我老实承认我连轩辕剑6的配乐有什么曲目名称都不知道,实际游戏中的感受,就是过后即忘。特别吐槽主角跑路没脚步声,1.06版修正补丁了仍然没有!
& &3&&古剑2
& && &古剑1的曲目很好地渲染了梦幻般的意境,很多曲目我一直保留在播放列表里,没事就放来听听。古剑2比之前作就逊色了些 ,据说是由于不是骆集益亲自作曲的原因。尽管如此,仍然有好几首优秀的曲目,比如月之殇,比如高山流水,比如沧海飞尘,比如补天遗恨。或许是由于仙剑五前传的曲目沿用前作的太多,关注度较低,古剑2的曲目则从宣动1之后就备受粉丝关注。我个人认为,古剑的配乐在意境渲染方面,目前仍然是国产RPG中最好的,从中可以听到主角各自的个性和命运,听到远古依稀的传说,听到眼前梦幻的美景,听到命运之路上潮起潮落月盈月缺悲欢离合聚而复散……
仙剑五前传:8/10
轩辕剑6:& &&&6/10
古剑2:& && && &9/10
古剑1的配乐,我想给9.5分。
(三)战斗&&:不断革新的路程& &
& &&&回合制真的玩太多了,特别是制作方刻意加长回合制战斗节奏之后,更是腻歪了回合制战斗。我不想不停地载入切出,不想读条,不想听到一听就烦的战斗切换音效啊。
1,仙剑五前传
& & 仙剑五前传仍然坚守回合制阵地,尽管前作的回合制战斗已经被批评不思进取因循守旧。回合制为什么让人烦?一是不停地载入切出,二是打前排排站,打完摆POSE(还是一成不变的),三是你打我一下我打你一下的君子协定,四是制作方刻意为之的超长酷炫气势十足的技能动画。这都不是好事情。前三项是陋习,第四项是恶习。为什么呢?超长酷炫技能动画代表着一件事:用简单的不用考虑打击动作反馈的技能动画代替复杂多变的打击动作和打击反应。本来很复杂的动作演示过程,他全用一个预先做好的动画代替了。前作已经广受诟病了,前传变本加厉,加入了好基友合击系统。那可是很长很长的技能动画……其他人的还好,龙溟凌波的让人发指,表面上看起来气势很足,其实严重出戏。明明是对面排排站,哪里需要骑马冲锋那么远……
& && & 我很老实地承认,这么长的技能动画我都是看几遍就全都ESC了。精心制作那么长那么酷炫的技能动画,就是为了给玩家ESC的么?
& & 技能的学习,差评。全都能学阴阳五行7种法术,区别仅仅是个人专长不同。他们又不是师出同门。个人特技,用气的那个,由于总是要用普攻积攒气,伤害经常不如法术,更不如合击技,以致成为鸡肋。贴符系统应该是学习了幻想三国志的晶魄系统,尚可。连携技创意不错,但实际操作就是个坑。反应时间太短,大多数玩家都只能连击3次,然后就没然后了。
& &特别想吐槽下攻击暗器的设定。基本是垃圾,没事谁用它。与其花时间找那么久还不如直接空格普攻。于是北软设计了些奇怪的BOSS。这里提下一个特别的BOSS,那条紫色的龙。从楼兰返回时又碰到了它,然后二话不说开打。你知道怎么打么?除了连携技,我发现居然可以扔石头。于是一条不可战胜的龙就这样被我扔石头活活撸死了。你觉得这科学吗?
& && &首先说,轩辕剑6的战斗系统确实有创新,应该给好评。。但我实际上要给差评。这是我玩过的最坑的战斗系统,操作非常麻烦,要不停地点点点,根本没时间去看对面的怪长啥样,自己放出的招式动画效果是什么。一场战斗打下来觉得累死,不想打第二场。快捷键设置简直是扯淡,非常坑爹的快捷键,反人类的回车攻击和鼠标点击结合。你让玩家的手怎么放才好?
& &破绽值系统。差评。与其砍那么多刀来积攒一个转眼又修复了的破甲值,还不如直接法术搞定。最坑的是,这才一个小怪而已,就要费那么多时间去打,BOSS怎么办?这不明摆着剧情不够战斗凑的套路么?
& &奥义系统。差评。鸡肋的存在。
& &炼妖壶系统。差评。以前的炼妖壶抓怪进去做苦力,不会消耗掉,轩辕剑6突然改成要血祭抓进去的妖怪。这也就算了,千辛万苦抓到了怪强化了下武器,却发现还不如直接买商店的。护驾差评。以前只要有鬼神塔就能招出来护驾,这次变成要练契合度。等你练好了,练级路上的怪都跨越好几代了。护驾法术学习这项更是让人无语。谁没事花那么多时间学一招威力永远固定且伤害值低下的垃圾技能?
& &暗雷战斗,差评中的差评。当你急着赶路时,却总是被突然冒出来的妖怪打断,还有载入时那一下卡顿,简直让人抓狂。
& &很明显,多魔希望革新战斗系统,让玩家乐在其中。但没做好,加上测试的人估计是超人,试玩评测的也是超人,所谓品评更是超人,以至于这样一个奇葩的战斗系统横空出世。
& && &毫无疑问,采用了切入即时制的古剑2的战斗系统是今年最热门的话题。本来我也盼望是全即时的ARPG,结果发现不是,仍然要载入切出,仍然要摆POSE。我猜的没错的话,这样做是为了减少压力,不需要做那么大的场景,也不用弄专门的关卡设计。按现在的古剑2迷宫场景大小,若是ARPG甚至ACT的话,几分钟就清完拍拍屁股走人了,这样游戏时间长度严重不足,会重蹈新剑侠情缘的覆辙。若是加大迷宫,时间和人手又不足,没有经过设计的迷宫关卡会让走迷宫是非常没意义的跑路,流畅有余爽快不足。所以古剑2采用了切入即时制。这样的好处就是同样大小的场景可以容纳更多的怪物给你挑战。不过,真心觉得应该向ARPG甚至ACT前进了。只是以烛龙目前的人手和资金,这条路还很长。
& &战斗时的操作尚可,打击感及格但不优秀。技能打击判定仍然有很多要改进的地方,总让玩家打空不是好事。估计这是因为古剑2的战斗仍然属于是技能动画代替打击动作的过渡期。不过,认真说,华丽的技能效果和已经能即时跑动的战斗,是一大进步。希望烛龙能做的越来越好。
& &武器强化系统尚可,辅助的家园温泉和烹饪对战斗的助益相当大,好评。
仙剑五前传:6.5/10
轩辕剑6:& && &4/10
古剑2:& && && &8/10
(四)剧情: 中国特有的爱恨情仇悲欢离合
& &&&国外大作的剧情很多时候就像爆米花大片,仅仅是交代清楚主角为什么来到这里为什么而战斗。当然也有充满哲学探讨或者人文关怀的精品大作 ,比如生化奇兵无限(老实说我玩不下去,亮瞎眼),比如质量效应(神作)。
& & 武侠题材是东方特有的,日本的没接触过不予评论(而且不喜欢,坚决不玩)。国产RPG讲述的,是中国特有的刀光剑影的江湖中的悲欢离合 。剧情,音乐,战斗,画面,这四大要素,共同讲述诗经楚辞里的中国,唐诗宋词里的中国,小桥流水人家的中国,秦风汉月下的悲欢离合……那是从前读金庸小说时的美好梦想,在满目现代主义的冲击下疲惫的心灵深处深深渴望的梦境。为着这一点,我就愿意支持国产RPG。
& &1,仙剑五前传
& &前传的剧情本着的是补刀的目的,补充说明前作中让人疑惑的问题。夏侯瑾轩、谢沧行的形象,我个人是很喜欢的。但女一号瑕,本来不错,就是满口的“乌鸦嘴”让人反感。三草姐作为手办人物,主推角色,却得不到广泛的认可。龙溟和凌波打起酱油来挺顺溜。我是不喜欢龙溟,应该是不喜欢那股霸气和腹黑。姜承是最悲情的,但他从为兄弟两肋插刀到冷落夏侯瑾轩甚至为了魔族而与四大世家为敌的这个转变,实在让人摸不着头脑。所以游戏中用了5年之后的梗。这点我觉得不好,没有真正写出他的转变。
& &大体布局和起承转合还行,缺点是布线太多,加上瑕这个人设不招人待见,导致最后夏侯瑾轩的悲剧结局显得有些平淡俗套,起码我没有觉得很难过,反倒觉得夏侯瑾轩死得不值,从而更不待见三草姐。
&&2,轩辕剑6
& && & 前面都是差评,这里仍然要给差评。主角性格不讨喜,立场不坚定,姬小亭和瑚月塑造得胸大无脑,蓉霜作为手办主推人设,居然除了爆乳之外没啥存在感,看来手办就是卖个爆乳妹……白王GM忙着到处穿越到处抓外挂,严重影响游戏剧情。唯一的亮点是迦兰多大叔,结果他中途走丢了,最后露面时已经在隐藏洞天进修成功了超强技能,然后被白王GM抓了外挂……
& & 整体上,文化传承和守护的主题没有表现出来,凤哥跨越千年的爱恋也显得扯淡。前世为守护夏朝而对抗商朝,今生为守护商朝而对抗周朝,最后失意地和瑚月穿越千年去了唐朝(所以我说他立场不坚定),还是在白王GM的帮助下实现的。这只能让我感叹GM的强大。
& & 主编剧是吴欣睿。可以确认的是吴欣睿既要忙着仙剑五前传的配乐,又要担任轩辕剑6主编剧,还要担任轩辕剑6音乐制作。我觉得,毛兽累坏了。多魔元老都走光了,新人能力又不足,最后导致了轩辕剑6的全面悲剧。
& &&&古剑2这次的剧情可说跨越了不少俗套。男女主角至少死一个的标准悲剧没出现,也没在恋情上纠缠不休,而是将眼光放到了一个远古部族的存亡上,并围绕着流月城人的存亡去留展开了一系列让人直到现在还在争论不休的剧情和人设。最没有争议的当然是男神谢衣,在雨夜为人挑灯执伞的光辉人物,充满人文光辉和悲悯情怀。最有争议的则是流月城大祭司沈夜。但无论喜欢,还是讨厌,烛龙都将沈夜塑造得很成功。主角四人组和流月城四人组,三对师徒,明暗两条主线,一个让人探讨不休的主题,成就了古剑2的杰出佳作地位。好的作品是能讲述一个大的故事,在这个故事里,每个人都能找到自己的影子,找到自己喜欢的人。哈姆雷特之所以成为经典,就在于它留下了一个拥有真实人性让人争论不休的主角。好评。
& &还是提提剧情表现手法。镜花水月、书信、侠义榜这些作为剧情补刀确实不错。我真心想吐槽的是,什么时候可以不用黑屏换模型换剧情模式啊……
仙剑五前传:8/10
轩辕剑6:& &&&5.5/10
古剑2:& && && &&&9.5/10
& & 写出这篇评论,固然是黑了轩辕剑6,但黑不是我的目的,我心里盼望的是更玩到更好的国产单机RPG,让我在寂寞的时候,狠狠地感动一把。
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云仙小筑 —— 情与侠的交点
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国产单机ARPG原本就不多。早期做得最出色的也就目标,像素,西山居,第三波几家。自04年目标的复活和戏魔师的荡神志后,至2013漫长的时间里,只出现了诸如冒险王,花木兰,鱼戏江湖,天下无缺等不忍目睹劣作。
轩辕剑6弃了。没得对比。但看起来楼主评得狠,如果10分满分,6分为及格,那么只有2条刚越过线。
就看仙五前,古剑2了。
画面部分同意古剑2高出一筹。
音乐。两个游戏曲风不同,一是明快,一是舒缓。对应游戏剧情当中,一个一路风霜雨雪,马不停蹄,一个层层推进,不疾不徐。
吴欣睿的抒情音乐向来不错,战斗音乐曾志豪比较拿手,骆集益很全能,各种曲风都能驾驭。当然,也因为这原因,所以单项风格上略逊吴,曾。
论乐曲丰富度是古剑2胜,优秀作曲则不然。
霜华春变调虽然仙五已经听过,仙五前传再次听到一样浑身汗毛竖起。怎么会有这样的曲子,和气氛结合的天衣无缝,一行人从山庄逃出,有柳暗花明的开朗,又有种拨云见日的辽阔。对前路的迷茫,不定,绝处逢生的欢欣,冰天雪地独行的孤寂,种种情绪在曲子里展现得淋漓尽致。风入松,静海闲潮,风声,海潮声,声声入耳,犹在身边,如果说有天上音乐存在,莫如这两首。
战斗。回合真的很落后么,回头玩仙一仙二练级情绪反而比新游戏高昂得多。好的回合制RPG,更讲究策略和战术,一般性的即时制,也不过瞎按过关。有人说回合排排坐,吃果果可笑,那么即时转圈圈,打闷棍不一样好笑么。如同早期大陆武侠剧和港台武侠剧,其一喜翻跟斗,一击不中即分,其二见招拆招,连绵不断。
谁也不清楚现实中侠客或剑仙手段怎么施展。所以,无所谓合理和不合理,高下也难以判别。
仙剑五前传把简单复杂化,该扣分。
古剑二鉴于实际战斗演出并不尽如人意,一样减分。
都有问题,RPG,又称角色扮演。事实上,在新一批国产单机上,很难真正去代入谁。游戏主人公等于是虚拟之外玩者的化身,现在可好,把主角弃置一旁,对或重要或不重要角色大费笔墨。
谁愿意附身在主角身上,再分离出来又附身在另一角色身上。玩者不是旁观者,游戏中的代言人也不是摆设,想要跟随行者脚步一起仗剑江湖,一起笑,一起哭,一起感同身受,非融入角色不可。
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画面基本定论,音乐呢,仙剑五前传虽然优秀,但由于大量采用前作的,所以扣分。雪石路配乐确实扣人心弦,好评。战斗,轩辕剑6的坑爹也基本定论了。回合制战斗节奏较慢偏向休闲娱乐,数据计算简单,动作表现方式固定而简单,适于低成本制作。即时制就复杂多了。回合制不是不行,我也可以接受,前提是不能各种拖时间拖节奏。仙剑一幻三的回合制都玩的不亦乐乎。因为节奏快。剧情。古剑2代入感确实比较低,玩家更像是在看电影而不是参与其中。论剧情堪称优秀,论游戏代入感则弱了很多。
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一直觉得剧情和代入密不可分,仙剑一使那么多玩者多年后依然怀恋,和真正融入角色,把游戏人物换作己身投入到那个剑侠世界中是分不开的。
回合因游戏而异吧。战棋也是回合,在设定严谨的数值中,每一步都得小心计算,一步错,有可能全军覆没。
仙剑至三代以后,整个战斗系统不仅没有进化,反而退步了。至于幻三已经不是纯粹的回合制,他吸收整合了许多游戏成功要素。
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仙三的战斗系统其实很爽快的,就是操作还差些,要是有数字快捷键会好很多。幻三的战斗系统绝对好评。仙四走上了技能动画道路,行动序列计算方式反而退步。仙五沿用仙四的战斗系统并变本加厉。所以若论战斗,都说仙三之后再无仙剑。轩辕剑6的战斗系统,在行动计算方式上看起来像要模仿幻三,但画虎不成反类犬。
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昨天看到个神贴,三大妈的华安,在10月份进行国产单机年终总结报告,把古剑2抹黑得一无是处,吹捧即将上市的凡人单机。为凡人单机鼓吹是很明显的了。谁没事在10月份搞年终总结。没猜错的话这个人就是专门黒古的
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凡人修仙传单机版出台半月后再来看看,3大妈更让人不待见了。抹黑之前的三剑来吹捧凡人,结果凡人就是那么个坑爹作
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仙剑5外传和古剑2买来积灰了,没时间玩啊!!!
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,古剑2是个优秀的国产单机,值得通关的。
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提问者自身发现这系列的游戏并非如仙剑一样简单,其内涵之深意值得去总结和思考。
比如,换一个视角去看三国,诸葛亮是不是真的打着正义的幌子,成为了流氓爱国者?(这不是问题)壶中仙的谐律之梦是不是对乌托邦的批判?(这不是问题)还有一直贯穿轩辕剑系列的墨家思想。都是值得论述的点。
与仙剑到现在没有一个完整的世界观和主旨相比,轩辕剑不仅有了完备的世界观,还一直透露着一种强烈要表达的思想,那么它是什么?或者说,在这个系列里,我们能够获得那些收获?
希望对此有过想法的人能留下您的见解,谢谢各位!(我也会在复习完这个系列之后添加自己的看法成答案)
大家都喜欢拿双剑比较,我也来比较下双剑,不过基本根据题主的思路来具体分析。一、对题主某些提问的不同意见1. 所谓内涵。我想之所以让你觉得轩辕剑更有内涵,是因为仙剑的主题更多在于情感(历代都是以情动人的),而轩辕剑的主题都是家国情怀,关注家国天下,感觉上比儿女情长内涵更深。但家国天下和儿女情长,究竟孰高孰低,其实没那么明确。2. 承接上一个话题,题主认为轩辕剑更有内涵,于是认为“仙剑到现在没有一个完整的世界观和主旨相比,轩辕剑不仅有了完备的世界观,还一直透露着一种强烈要表达的思想。”这个说法就非常偏颇了。从世界观来说,恰恰是仙剑有了一个完整的世界观(主要是从仙三开始),而轩辕剑的世界观还是混乱模糊的。仙剑的世界观很清楚:六界:神、魔、仙、妖、人、鬼五灵:风、雷、水、火、土。摘录一段设定:盘古开天地,死后,其精、气、神分化成三位大神,分别为伏羲、神农、女娲。被称为“三皇”。原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”逸散,分解为水、火、雷、风、土“五灵”,散于天地之间。伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”。以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。以土、水混合,附以自身血液和灵力,用杨柳枝条点化,依自己模样塑造,造出“人”。神居于天,人、兽居于地,另有“鬼界”作为人、兽等生灵的轮回中转之所。兽类出了蚩尤这个异类,与人类开战,被得到神援助的人打败,将族人送入异界,是为“魔界”。兽类中偶有经过修炼,激发出自身继承的神农力量,成为具有特殊能力的“妖”,而人类经过修炼也能激发出自身继承的女娲灵力,修成为“仙”。妖和仙的形成除了和天赋以及修炼有关外,还和地气有关。因此天上便有了“仙界”,也有了妖界。从仙三开始,不管故事发生在什么年代,有哪些人参与,都是在六界五灵这个框架里,然后会有女娲后人,另外包括蜀山、神魔之井这些地方都体现出这是一个完整的世界观。而轩辕剑的世界观就相对混乱,几乎每一代都在创造一些新的东西,在补漏洞的同时又在创造新的漏洞。轩辕剑系列唯一比较稳定的东西,是十大神器。自从十大神器提出之后,其内涵一直在不停变化。先说炼妖壶。这是除了轩辕剑之外,最早出现的神器。炼妖壶的作用,就是收妖、炼妖,然后内部有一个“壶中世界”。到了轩辕剑四,能创造世界的神器变成了昊天塔,造出的一个“云中界”。再说轩辕剑。一开始他只是一把剑,后来在轩辕剑三里面变成了人——轩辕剑仙,而在天之痕里,它还只是一把剑,轩辕剑四、苍之涛都是剑。再然后到了轩辕剑五,他是一个人,汉之云,他是两个人,到了云之遥,他是两个人,其中一个人还分了一部分出来,分出来的那个才是轩辕剑三里面的轩辕剑仙,这样的话,天之痕里面那把剑是什么……最近的轩辕剑六,我还没玩完,但好像又是另一个人。一直在混乱着。再说机关术。一开始,机关术是墨家的,后来苍之涛里面小姑娘又有一个木甲术,轩辕剑六里面,又有蜀国的机甲。同样很混乱,不成体系。轩辕剑五里又出现山海界,轩辕剑六里面还出现印度人的天脉之类的,就更不用说了,世界观一直在不停修正扩展,而不成体系。以上是我对题主一些说法的反驳。回到题目本身,轩辕剑系列游戏的内涵,我认为还是在于“对历史的重新思考”从二代开始,轩辕剑都是在历史里打滚(除了轩辕剑五是在山海界以外),对每一段我们熟悉的历史,轩辕剑都给出了自己独特的解读方式。对历史的重构,并不是简单的架空与穿越,而是把自己的想法,用非常好的叙事,逐渐交代出来。这些重构,很多都是玩颠覆。(不过要声明,《天之痕》作为轩辕剑系列名气最大的一代,恰恰是最不像轩辕剑的一代,反而近似仙剑,因此也不在讨论范围之内。)轩辕剑三,主角要寻找战争不败之法,从欧洲一路走到亚洲,把欧洲、阿拉伯、大唐三种文化交融起来,给阿拉伯颠覆了一下形象。轩辕剑四,各种人的理想,到底谁对谁错。历史上的人物,哪怕是反面的,他们或许造成了悲剧,但初衷可能也是十分美好。苍之涛,不同历史断层里的人物都为了改变历史而来,明争暗斗,顺便讨论了华夷之争,隐含意思无必要。轩辕剑五,山海经的世界,讨论下黄帝蚩尤天女这远古传说,颠覆传统形象。汉之云、云之遥都是对三国历史的颠覆,对诸葛亮北伐的思考,这就不详细说了。轩辕剑六还没打完,但对商周正统之论,也一定是有所指。这些内涵,体现了编剧的思想。是否正确,当然值得讨论。但总的来说,有思想,必然是好的。至于前面有人说这些思想有些反民族主义,反国家主义,我非常赞成。因为确实比较明显。
我就说说三代吧。轩辕剑系列游戏里,对我震撼最大的就是三代《云与山的彼端》。这个横跨欧亚大陆的故事,其构想之宏大,设定之精美,让人感觉可以挖掘的东西太多了。游戏中的各场景的音乐都很有各地的韵味,还有那个神魔异事录可谓东西方神怪的一本小“百科全书” ,连各种补血的道具也很有来头。先不论剧情,以上那些些算不算内涵呢?玩过之后,说起威尼斯的Gondola,我立刻直观地想到游戏中第一个场景中的小船;电视上播起黎巴嫩的新闻,我和我爸说我在那里晒过渔网,然后还知道叙利亚很大,大马士革是中东古代重要的大都市;然后还有哈里发、埃米尔这些称谓。这游戏为没啥中东知识的我补上了几笔,而且是以相当生动的形式。当在历史课本里看到怛罗斯大战的地理图的时候,更是有悲怆的感觉涌上心头(玩过的都知道)。再说剧情,一开始就提出的找寻“战争不败之法”就是一个悬念,然后各种思想的交撞,使人感到酣畅淋漓。欧洲的黑暗时代,中东的野蛮好战、大唐的王道精神。甚至游戏里的有些NPC的对话都令人深思,比如这个(上图来自百度贴吧)总之,轩辕剑的这一代是非常有诚意的作品(据说来源于创作人员的一个梦),至于后面的几代是否被用作武器,我还没玩过就不得而知了。
看了上面答案,总是感觉有点意犹未尽轩辕系列我除了1、2,其他都玩过,在大学以后有自己零花钱了会买正版,每款都会追,毕竟是穷学生,对一个游戏有这样的待遇表达的就是对他的尊重,上一个生日礼物还是云之遥的兰茵篇。好了切入正题我特别喜欢玩RPG,由于手笨,小时候打超级玛丽魂斗罗都不行,所以动作类的ARPG玩的少,主攻的就是回合制和战棋类的RPG。就我玩过的国内RGP游戏而言,轩辕剑系列是当时无愧的NO.1,比仙剑系列好,比绝代双骄系列好,当然还有一个也称得上上品的汉堂出的寰神结天地劫三部曲能与轩辕剑相提并论,但是天地劫的游戏难度让人很抓狂。首先,一个RPG游戏必须有价值观把这个放在第一点说,主要是回应上面几位朋友,游戏之所以能成为第九种艺术形式,就是因为它生动丰富的表现力,天马行空的想象,鲜明生动的形象等等等等。而角色扮演作为一类以主人公经历、体验、成长为主线的游戏,它的故事展开、主人公生活冒险必须在一定的大背景进行,这就需要有世界观的设定,价值观在人物对话、情节进展中也会逐渐体现出来。当然游戏制作者可以展示自己认可的价值取向,也可以借游戏中人物,列出不同的价值观,让玩家思考。这就如同好书,作者表达自己的观点,供读者玩味。这一点,轩辕剑系列做的相当好,从枫之舞的墨翟鲁班,天之痕的宇文拓,云和山的王者之道,黑龙舞的壶中仙的理想世界,苍之涛的华夷之争,山海情的各族共处,汉之云和云之遥中战与反战,都会让你在游戏时有所思考。游戏可以是放松,但不仅仅只是娱乐。这就像金庸的小说,是通俗小说,是可以消磨时间,但读完之后会让人思考。举个例子,苍之涛中桓远之和赢诗分别从两个历史断层穿越来,他们的明争暗斗围绕着华夷之争展开,七曜使者从另一个历史断层穿越而来,他们背负的历史使命交织在一起,展示给玩家多样的史观,这也是我特别喜欢苍之涛的原因。除了前两代和山海情,轩辕剑系列的情节都会从某个历史背景下展开,并且和当时的历史事件、历史人物交织在一起,但这不是完全的架空,游戏中各种历史人物的阐释都有独到之处,很能体现DOMO小组的历史功底,比如说汉之云与云之遥中的诸葛亮,可能很多人会说这两款不忠于历史,我玩的时候还特地重翻了《三国志》,其中对年代、地名、行军路线的考证确实下了功夫,尤其对诸葛亮北伐战争意义的阐述,从魏蜀两个角度展开,很有见地。可以说轩辕剑系列的历史背景是“游戏人物架空,历史人物真实”。我刚打完云之遥兰茵篇,从枫之舞开始,我玩过的这8款轩辕剑在情节上已经串起来了,可以说形成了轩辕剑的宏大历史,形成了系统的世界观与价值观。这也是DOMO的苦心。第二,轩辕剑系列的情节RPG游戏之所以会引人入胜,就在于游戏中的代入感,这种代入感的来源就在于情节,你扮演着游戏中的一个人物,随着主角的成长,你也跟着经历了很多故事。轩辕剑的情节属上品,游戏的情节除了得有一个好的剧情之外,讲述的方式也很重要。举一个例子,天之痕中,宁珂郡主的真面目暴露以后,陈靖仇不知道,落在宁珂圈套之中,玩家替他干着急。古代戏曲中有个情节设置的方法,叫一头黑,就是在这种有阴谋有误会的时候,观众和剧中人物只有一方了解情况,这时候戏剧效果就主来了。天之痕中正是如此。在各款游戏的情节展开的技巧上,设置伏笔,多路线索,松紧穿插等运用的非常好。轩辕剑各款的想象力也是一大亮点,比如机关术,从枫之舞里的机关人,到黑龙舞里的踏弩巨雷机关战屋彩云塔,到苍之涛里木狐狸,机关鹰,这些天马行空的想象不能不叫人佩服。第三,轩辕剑系列的人物刻画我会把好游戏和好小说、好电影相提并论,除了在情节吸引人之外,人物的刻画也同等重要,轩辕剑系列的主人公,都会在游戏中经历一个成长,甚至可以说蜕变的过程,这样才真实与丰满,玩家的代入感也强。而不像某些游戏人物性格一经设定,就成了脸谱。第四,细节好的游戏、小说、电影一定要有好的细节,并不是说必须所有细节做到尽善尽美,但是一定要有让人看到后感慨制作者苦心的地方。抛开画面这个受技术影响太大的因素,轩辕剑系列中的音乐、怪物形象、支线情节、天书系统、炼药壶系统都有很多可圈可点之处,例如黑龙舞里的砍头三人组,堪比笑傲江湖里的桃谷六仙。第五,吐槽当然我不是说轩辕剑系列就完美无瑕,首先后几款明显能觉出来后期赶工的意思,这也可能是比较红的系列游戏的通病,避免跳票,后期加班赶工。比如云之遥结局太仓促,感觉没有展开就戛然而止了,后来又补了资料片。还有到后面几款小情节的占的比重有点大,感觉情节没有那么紧凑,有时候我玩着玩着只顾了做小情节,大剧情发展到哪里感觉都淡了,有点注水的意思。要我说轩系列喜欢哪一个,我喜欢苍之涛,现在手机铃声还是片尾曲千年轮回。另外,还是针对楼上几位老兄的观点说一下,游戏虽然是用来玩的,但随着游戏门类多样内容丰富,就不仅仅是游戏,就像歌曲最早就是某个原始人不小心吼出来的调调,但随着千百年的发展,它也有了动人心魄的力量。我一直把RPG游戏和小说作比,我玩苍之涛,最后桓远之挥剑斩木狐,杀车芸,更改太一之轮,孤独千年,玩到此处,如同当年看天龙八部时,看到乔峰飞身跳崖,都不禁喟然长叹,浮一大白。这就是好游戏的魅力。
从生物到教育,从一个不好找工作的专业到另一个不好找工作的专业。最后我进了一家电气公司

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