魔兽争霸不能初始化WE怎么设置每个玩家初始金钱和人口?

我给魔兽地图加了几个势力,但是玩家2玩家3却没人口没钱没木头,怎么办_百度知道
我给魔兽地图加了几个势力,但是玩家2玩家3却没人口没钱没木头,怎么办
但是玩家2玩家3却没人口没钱没木头,怎么办,我给魔兽地图加了几个势力,
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,然后 事件里面写发放什么给玩家 ,,秒,
时间设置 ,触发编辑器, 动作设置金钱
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,是常规的地图么,
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资深学者论魔兽如何成功征服全世界游戏玩家
《魔兽世界》作为暴雪公司的三大主打游戏之一,很快就要到十周年纪念日了。游戏界最大的谎言就是暴雪这次不会跳票了。
  一、暴雪的神秘面纱
  《世界》作为暴雪公司的三大主打游戏之一,很快就要到十周年纪念日了。《》可能将是近十年来最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近700万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。
  然而,看着《魔兽世界》这些年里不断的成功,游戏行业仍然对于这个游戏是什么没有统一的看法,或者说,不知道它究竟成功在什么地方。试图复制和科隆它的游戏,最好的结局也只是玩家逐渐减少然后转为免费游戏模式,最差的,对游戏公司来说完全是经济灾难。目前有个趋势是把《魔兽》的成功看作是偶然,也就是把它堪称一款拥有特定玩家的特殊产品,而这款游戏的吸引力和成功的秘密却不为广大业界人员所知。让我们来看看《魔兽世界》的作者&&暴雪公司,是如何成为世界玩家的图腾的。
  暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。在此总结暴雪的15大特点,用来分析其成功的原因。
  二、暴雪成功的奥秘
  (1)为何牛&&价值设计(1-3)
  1、冰霜封印的信条
  &暴雪出品,必属佳品&,从最早的暗黑破坏神系列就植入世界玩家脑中的信条,直到魔兽世界中的冰封王座下的封印,依然既名副其实的诠释了暴雪对待游戏的态度,又给了拥趸们一个强大的心里暗示,即暴雪就代表了完美。&暴雪出品,必属精品&这句话已经成为游戏业和玩家心中公认的真理。《魔兽世界》出自暴雪,里程碑式的游戏,暴雪公司在推出《魔兽世界》这种大型网上游戏之前是一个公认的最好的单机游戏的提供商。早在《魔兽争霸II》的开发工作完成之后,暴雪就研发了一款基于魔兽文化为背景以兽人为主角的传统RPG模式的游戏,游戏的开发进度甚至达到了80%,但是暴雪最后丧失了对这个游戏情节的灵感,为了保证推出游戏的品质,暴雪毅然放弃了这款完成度已经很高的游戏。事隔多年后,暴雪再次推出了基于RPG模式的游戏,但此次是一款在线游戏《魔兽世界》,英文名:WorldofWarcraft,由暴雪历时5年开发完成。《魔兽争霸》系列游戏经过长达10年的发展,其已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和推崇。
  2、业界风向标,游戏母规则的制定者
  暴雪打造的RTS、ARPG以及对OL游戏的一系列母规则,不仅成为自身成功的绝对核心要素,也成为业界其他公司崇拜以及模仿的对象。在暴雪之前,即时战略这个概念只是停留在《红色警戒》等几款理念落后的游戏上。在那款游戏里,选择美国对战伊拉克,无论玩家水平如何低劣,最终都会取得胜利。可能一时的快感会让玩家青睐这款游戏,但是长时间就会觉得无聊。而暴雪的《星际争霸》改变了这个游戏的母规则,通过兵种和平衡和相克达到无限战术下的有限可能,包括之后的《魔兽争霸》系列也秉承了一贯的理念,使得即时战略成为暴雪的标志性规则,被全球游戏公司争相模仿。
  3、游戏制作者的傲骨
  暴雪的创始人坚持做游戏就是做游戏,只听自己心中理念的召唤,而不是屈服于其实不懂游戏但是希望用资本控制公司的董事会。暴雪成立近30年,资本方面只有两次大动作,一个并购一次被并购。相比之下,作为全球最著名的游戏厂商之一,EA旗下拥有众多脍炙人口的游戏产品,如《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量拥趸,而《红色警戒》系列更是拥有近15年的辉煌了。EA曾是网游在欧美市场的代名词,然而暴雪《魔兽世界》的出现彻底颠覆了欧美网游市场容量仅能接受少量网游作品的定论。这是两家被游戏界视为传奇的公司,它们都曾经在单机游戏领域取得了辉煌的成就。但它们同样也有很多的不同之处:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定家喻户晓。从1995年起至今的14年间,EA完成了至少8次收购行为。而多次的资本运作最终的结果是游戏多而杂,精品少。暴雪对于精品的专注使得他一步步超越EA。
  (2)如何牛&&价值结构与价值集成(4-7)
  4、文化的母巢,不断孵化幼虫
  暴雪一共三个系列的游戏,都有完整的宏大的故事,为一个游戏中的角色撰写跨越数千年的史诗,放眼天下唯有暴雪做到。而基于这些文化母巢,一个个游戏和周边就顺利的开发推行了。比如暗黑系列,基于地狱使者Diablo复兴后黑暗笼罩大地,世界呼唤英雄为故事情节,先后推出过,《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》及其资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》,《:凯恩之角》,魔兽系列更是通过一个跨越数千年的宏大魔幻故事,塑造了十几个种族和几百个有血有肉的角色,从而推出了近十个版本的游戏,每一款都爆发出强大的生命力,均是销量过百万甚至千万的白金大作。
  5、永远也踏不进的同一条河
  暴雪的游戏素以元素多著称,十五年前的老游戏《暗黑破坏神》中的物品有上万种,最新的《魔兽世界》更是有数以亿计的地图和物品元素,理论上将,全世界的玩家每人都玩上一辈子,都不会出现两个一样的角色。如果一个玩家,每天玩上1个小时左右的魔兽世界,坚持50年&&当然这只是理论分析&&,不断的重复冒险经历,都不会出现一个同样的过程。高度繁复的游戏元素注定会让暴雪的游戏获得超长的生命力。
  6、踩出无与伦比的节奏感
  暴雪绝不会开发完一个游戏之后销售一空然后就放手不管了。一般1.0版本出来的时候,暴雪至少已经想到了3.0以上,而且新版本的投放要恰到好处,在老玩家人数达到顶峰并维持然后又快要走下坡路的时候,新版本此时推出,立刻又掀起新一波浪潮。最为代表的是《魔兽世界》系列,从《魔兽世界》到《燃烧的远征》到《》到《大地的裂变》最后到《熊猫人之谜》。每一个版本都是内在和谐的联系,发布的时机每次都是水到渠成。这一步顺,步步顺的背后是暴雪的强大控制力的体现。
  7、匪夷所思的灵感带动盈利模式的革命
  暴雪在盈利模式上有两个创造,一个是单机游戏网游化。以往的单机游戏不可避免的会遇到盗版,而暴雪在暗黑破坏神III的销售采用购买账号,然后游戏是基于暴雪的服务器运营的,这让盗版无从下手;第二个是暴雪在其网络游戏中的虚拟拍卖行推出现金交易,这瞬间让一个虚拟的游戏世界焕发了影响现实的威力。
  (3)靠什么牛&&价值实施与价值集成(8-11)
  8、游戏界的牛顿第三定律
  游戏公司于玩家的作用力和反作用力在暴雪的游戏上得到了绝对的平衡,全球玩家的反馈都化成暴雪高频度的游戏补丁不定期发布,使得游戏越活越年轻。暴雪的每一款游戏都十分注重游戏的平衡性,而平衡性意味着所有的玩家都可以公平竞争,这也是其游戏能成为电子竞技的主打项目的原因。暴雪通过世界各地的服务器的数据统计得出各个种族的胜率,然后再发布相应的补丁去修改,使得没有一个种族占据绝对优势。摒弃了游戏本身的因素后,才能真正的体现玩家的水平。
  9、超低门槛后的别有洞天
  暴雪的游戏上手都非常容易,这就决定了初始玩家的数量,但是又绝不是随随便便就能玩透的,这就决定了游戏的寿命,这两大因素决定了暴雪的游戏是一个拥有超宽地基同时直达云霄的摩天大厦。比如《魔兽争霸》系列,简单明快的操作界面和并不复杂的种族和兵种体系可以让一个稍有游戏基础的玩家在十分钟内上手,同时游戏中的电脑对手分为简单、中等和疯狂三个层次明显的难度级别,全部通过大概需要一个月的时间,然后才是和人对战,从朋友间的切磋到世界级的比赛,暴雪游戏的延展性注定了其能达到的高度。连世界冠军都说自己还没有完全钻研透暴雪游戏的所有战术组合,可见暴雪游戏的魅力所在。
  10、虚怀若谷,兼收并蓄
  暴雪不是一个制作游戏的公司,而是一个为了游戏的公司。他并不像很多其他游戏大鳄一样封锁代码,注重版权,而是开放游戏中的元素,任由全世界的骨灰级玩家改造升级。脱胎于魔兽争霸的DOTA青出于蓝,大大延伸了暴雪经典游戏的生命力。我们以《星际争霸》的地图编辑器为例,来看看暴雪究竟把游戏元素开放到什么程度。星际争霸编辑器增加许多工具,并附带更强大的调试工具。编辑器将内置UI编辑器、过场动画编辑器等全新模块。编辑器调试工具强化:执行效率分析功能将得到强化,并将加入一个代码调试器,包括断点功能,单步调试功能,回调功能和变量监视功能。UI编辑器:对界面元素进行观察和编辑,甚至能在游戏中移动界面元素。也可在编辑器中查看和调整界面元素的XML代码等。这些特点一般游戏公司基本完全不会开放,但是暴雪全部都开放出来,为的就是让全世界的玩家能一起为游戏的改进而努力
  11、黄土飞扬的战场,先祖战鼓的号召
  暴雪之前的游戏只会让玩家成为一块块屏幕前隔离的个体,但是暴雪发明的战网体系,就像在粗犷的原野上划下的一片战场,无数的玩家为了追求那种征战的激情,不断投入进来。战网实际上就是一个通过网络将全世界的玩家聚集在一起的对战体系。早在10年前,暴雪以免费方式运营战网并取得成功,但随着时代的变革战网也已经悄然发生改变,暴雪在游戏中也不断引入一些更加&功利性&的元素,来维持游戏的寿命和满足玩家的需求。从成就系统在游戏内的植入可以看出,这一并不带来直接收益的功能,仅为提升玩家对于战网的粘度而生。而凭借多款如日中天的精品神作,相信对于暴雪而言,拉拢玩家绑定战网并非难事,当用户规模达到一定量级的时候,吸引其他游戏开发公司的加入,通过战网平台发行其他游戏开发公司产品顺理成章,对于暴雪而言丰富了自己的产品线提高了用户数量,对于其他开发商来说,基数庞大的用户群体加之无需承担风险,无疑做大做强后的战网只有利而无弊。
  (4)牛到什么地步&&价值传递与价值放大(12-14)
  12、摈除现实世界的不公,消灭金钱
  暴雪的游戏,尤其是网游,和其他公司最大的不同就是所有的人都在同一起跑线起跑,之后的成绩完全靠自己的努力。这给现实生活中由于各种不公平而失意的人们重新找回自信。有很多游戏,尤其是网络游戏,以之前的《传奇》为例,最终在游戏里叱咤风云的玩家都是用钱买装备堆积起来的,也就是人们戏称的&人民币&战士,那些想真实的用自己的努力在游戏中获得尊重的人根本没有机会。而暴雪通过游戏的公平性设置,让现实中挫败的人在虚拟世界中找回自信。众所周知很大一部分迷恋游戏的人都是因为在现实生活中有种种不如意,如果一个游戏能给他带去慰藉,那必然会成为其忠实用户。
  13、无兄弟,不游戏
  暴雪的游戏单人玩已然乐趣无穷,但是每一款游戏都是更鼓励多人游戏的,那种或竞争或配合的玩法都促使一个暴雪玩家带动周边的人也融入进来。很多电视游戏以及单机游戏都是让一个人对着冷冰冰的屏幕厮杀。而暴雪的游戏除去非常出色的单机游戏性以外,更大的乐趣在于其多人配合以及对战的快乐。在大学校园里,几个寝室的十几个人通宵一起玩《魔兽世界》是屡见不鲜的。而从《魔兽争霸》中演变来的Dota,更是将团队作战演绎的淋漓尽致,5V5的固定模式让这个游戏能同时锁定十个人同时游戏,这样就能让暴雪的游戏销量从一份拷贝扩充至十倍。
  14、跳票之王
  游戏界最大的谎言就是&暴雪这次不会跳票了&。暴雪宣布一款游戏要发售的时候千万不要相信,至少还要再等两三年。这种精益求精的态度和不无饥饿营销的感觉无意中积蓄着世界玩家的热情,等到真正发售的那一天势必入井喷版爆发。事实上暴雪对自己的游戏要求是非常严格甚至是苛刻的,自己的每一款游戏都要达到自己的一个标准之后才会跟玩家见面,达不到的话就要回炉重做甚至在游戏快要完成的时候把整个项目砍掉。比如当初的《星际争霸》一开始是使用《魔兽争霸2》的引擎制作,后来又全部推翻重做才会变成我们玩到的那一款神作。《星际争霸》当年是跳票了,但是暴雪的开发人员一直都在紧张地工作,而不是闲着,其中一位开发人员表示他为了《星际争霸》,他的女儿出生的时候都没有时间去看一眼。
  (5)为何长牛不衰&&价值保护(15)
  15、多重利益诱惑下的坚守
  暴雪认为自己就是一个做游戏的公司,由全世界的游戏精英来参与。魔兽世界开发出来后,暴雪没有为了暴利而选择运营代理,而是选择在游戏理念和经营目标上符合其思想的。网易及暴雪的合作并不仅仅是魔兽世界这一个游戏,《》和即将上线的《》交给网易都是板上钉钉的事情,如果这种时候撕破魔兽这张大伞,暴雪在中国将很难维持一个完整的产品战略。另外,暴雪在代理选择上除了价码,还非常重视自身的战网平台,但是这一点和腾讯的QQ平台无疑是冲突的,如果这个关乎企业未来存亡的问题不解决,就不是钱的问题。作为腾讯来说,一款已经运营6年的网络游戏,在收益比率上如果花一个夸张的价钱来强夺代理权,目的就不可能会是盈利,而是用户群。不过作为中国互联网最大的平台,可以说99%的魔兽用户同时也是腾讯QQ的用户,腾讯根本不必利用这样不合算的方式来夺取用户群。显然,网易在这一点上是积极配合暴雪的,而且达成这样的战略目标也需要两家企业经历一个长期的协同努力。
  三、暴雪的启示
  1、游戏公司必须坚持自己的制作理念,从而形成玩家认可的品牌,才能在竞争中拔得头筹
  2、必须有自己的独到运营模式,比如战网体系、现金拍卖行体系等,这样才能有核心竞争力,使得别人只能模仿
  3、要以用户&&全球的玩家&&为中心,不断的修正游戏,使得游戏有长久的生命力
  4、游戏必须深入浅出,简单的入手让玩家基数扩大,深刻的游戏底蕴与内涵让游戏有无限的可玩性
  5、要清晰明确的给予玩家价值传递,表现其游戏传达的价值观
  6、不断通过战队型游戏和网游的深入开发,使得价值不断放大
  7、一定要坚守游戏制作者的价值观,使得公司长盛不衰
                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
五、职业改动
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||||||||||||魔兽争霸3地图编辑器怎么设置玩家初始单位_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎么设置玩家初始单位
怎么设置那,&lt,,我与僵尸有个约会&gt,刚出来时是个牧师,问题如上,比如小偷地图刚出生时是个建筑,
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,blog,http,//msbjq,,,,tid=419227&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest" target="_blank">http,uuu9,com/viewthread,新手必看地址,,,hexun,tid=419227&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest<a href="http,//msbjq,com/viewthread,//bbs,,回答,那就是将地图初始化地图
这项触发删除然后这样设置事件,php,//bbs,这样其实这个你是因为刚刚接触地图编辑器缘故看下,如果
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创建一个牧师在某区域
,无动作,地图出事化条件,hexun,uuu9,php,
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当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,修改该单位的能力选项,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,当然,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖,为了能使大家有个较清晰的脉络,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,记录了包括鼠标位置,同样,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,需要切换到摆设面板,鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,例如9级石头人的基本伤害值为60,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16)。 事件部分,建筑等。 3,小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,这样才会有骷髅海的效果,其实不难掌握,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,然后输入数值来改变大小,游戏音效等,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,拖拽(图6)。 嘿嘿,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,音效编辑器(Sound Editor),我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,点击菜单Scenario→Map Description,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一,●表示单位相关语句)。 3,因为是韩国人制作的地图系列,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下, 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进, 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。,要得到相应的物品才能学习相关的技能,包括用音效编辑器添加背景音乐,首先让自己不断地去调试,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,一部分仅为一个快捷键按钮,大家可能会问,《雷电》,类似Tower Defense的兵海,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,就是将同类型变量集中在一起,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2,不过会影响到速度。 ④工具面板,在编辑英雄单位时,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,特点是对《天堂》模仿度很高,条件(Conditions),),已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,并且主要对各个可修改选项加以解释,可以说用WE只有想不到,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,NeT下载,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,进入游戏后,逻辑错误会导致整个地图出现问题。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过要注意,00秒。 11,天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,然后再进行一些其它方面的润色。 5,包括人物,如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把,只能在高度差为1,玩家12为电脑) 1,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了,即通过四大编辑器来进行自主设计,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,6,祝各位好运, 实例三,删除域,游戏人数和地图说明,因为官方经常用来调整平衡性,最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结,其中名字可在创建后再编辑,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),第1,视窗会跳转到该域所在区,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,水等几大属性,等待2,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6,乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,相当于一个巨大的素材库,运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结,在触发器的行为部分加入播放声音&#47,再点选添加能力(Add Ability),行为三大部分(图14)。 事件部分,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的,▲表示特效相关语句)。 5,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,即加入了风,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,你需要换成魔法攻击。由此,等待0,在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,至此我们已了解WE的基本核心内容了,然后重新添加摆设,其实在玩家进入坦克时,将树精灵移动到英雄附近时,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,调试阶段,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1,Scenario下找到它)中的几个设计要点,那么设计完地图后不要急于推出,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了,便可播放刚才所加入的声音&#47,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,特色之二便是可“进入房屋”,上方的菜单栏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),而非玩家1,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,单位编辑器(Unit Editor),即用多种方法达到同一个目的,给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,在游戏中,5,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,相当于连锁反应)。 实例总结,任务的设定都是极力效仿原著,当坦克到了终点以后,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,条件,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,我们可看到主视窗中的事件,就大功告成啦,正是因为如此,视角已被固定在了坦克身上,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,不过它并不像其它编辑器那样强大,输入声音或者乐曲,第2,这样还不能算完工,乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,也可通过双击调整摆设,玩到自己都不想看到这张地图时,不仅拥有庞大的转职系统,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,新建一张地图(File→New)(如图2),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8,但是请注意,火,目录Monster下面的TankRun1~9触发器,使它只运行一次,触发编辑器(Trigger Editor),而且迷宫,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的,当在地形面板时,条件,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,OGame,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,芗虻,随机伤害值为8,四者关系如图,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,而且宽度至少为三个中型网格,即当发生什么事件,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,大家很容易读懂。 7,如果你总是忘了存档,你可将它们设置为显示不同的信息,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解,不过对于初学者来说,也有多样性,没有做不到。WE功能如此强大,本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1,将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,当为单位面板时你不能点选到摆设,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,行为这3个部分来组合的,以使它成为一个变量。当然,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,在这个实例中条件部分为无,若想在触发编辑器中能调用该音效,作者在游戏任务上也下了不少苦心,10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前, 1,在左方的声效树状列表中,视角依然只是坦克,(下文中提到的玩家1为玩家自己,《暗黑破坏神》,行为(Actions)三部分,这个Player1只是一个单位类型变量,可输出&#47,乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便于操作,进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,除了修改名字和微调域大小以外,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,土,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),建议使用D部分的笔刷选项,不过在这里请注意两点,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12),编辑触发器中经常用到变量,这便是域了,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗,会发现大小与方向都是随机的,进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,其中紫色代表不能通过。 3,特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,想加些树木,这便是转换视角的语句)。 10,还需要在触发编辑器中调用它才行,最小伤害为60-1×8=52,点选刚才新建的自定义单位,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,结构与单位编辑器类似(图19),则选择该英雄(图13)。 实例讲解,则引发该触发器。 条件部分,则引发该触发器。 条件部分,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,所谓变量列,在没有新的语句来改变视角之前,才能满足执行行为的条件)。 行为部分,如何实现游戏开始时的选择英雄,游戏地图都需要有起始点,让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,内容丰富的高级地图,用来检查道路是否可通过,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,可算是瞬间移动)。 4,嵬ü跫来判断该执行哪个行为) 4,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中已将你的英雄隐藏, 1,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,与其它的Windows软件类似,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,当激活时(绿色)为增加域, (本文提及的所有地图均可在War3,你只要发挥自己的创造力,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分,通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),将笔刷调整到最大,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,这是一个在游戏中显示文字的语句,为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),地图的后期制作,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2,去试玩, 1,为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,还了解了基本的语句构成。 实例二,对付某个物理攻击无效的Boss,运用地形编辑器绘制出地图的全貌,启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你可以更改生成的单位数量,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,在策划的前提下,完全由你选择。 用F5打开它以后,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,就像为什么我们每个人都有名字一样。 If Then Else是经常用到的行为语句,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为,隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以不能设置数量,移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分,初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,光秃秃的可不好看,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,就算是新手操作起来也非常容易,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,另外一部分是域列表,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,接下来就是为你的地图添加有生力量了,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,还能改变域的颜色(Select Color),则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,在亚洲服务器上非常流行,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),不要光顾着欣赏地形,当然,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算,执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,弹出新建单位窗口,在其它触发器中,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,那我们就来个难一点的,所以都经过了加密,现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2, WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor),目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分,WarCraftⅢ World Editor(简称WE),只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,掌握这两个和中止声音&#47,伤害值随机数为1,关闭此触发器。 2,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,三句横线标注的语句功能同第3句一样,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分,对你编辑地图有一定帮助,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,鉴于这九个触发器有相似性,如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,平时的积累和学习是非常重要的,它,最主要的是选择参照单位,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,此处的意思是当一个单位进入Robo X域,海水以及地表类型,在这里通过双击域名,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,平时多多分析高手的地图设计,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),《大富翁》等经典游戏的魔兽版,这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,为什么要设置变量呢,这个例子有些复杂,在Description栏里你可修改地图名称,
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