dnf瞎子pk怎么样样才能提高DNF PK 技术?

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dnf机械师PK心得 三步教你提升PK能力
导读:dnf这个游戏,职业之间的平衡性一直不行,甚至有时因为开发商的营销策略,会有很大的倾斜度。
机械师一直都是玩家们的最爱,在之前,小编也已经为打击分享了各种流派的机械师加点心得,本篇里小编将着重为大家介绍PK方面的攻略,通过整理,小编认为熟知以下的三步,PK实力提升不在话下,一起来看看吧。推荐加点:一、PK定位这个游戏,职业之间的平衡性一直不行,甚至有时因为开发商的营销策略,会有很大的倾斜度。可以说dnf目前是处于上升期的,在版本快速更替的情况下,机械还是能够处于一个稳定的位置。总体上来说,目前机械在PK场处于一个中上游的位置。这个版本机械是有所增强。SP点的增加,让伪装,G系都可以加够,这样在保证高等级高达的情况下,CD能够形成一个完美的循环。在第一个CD循环结束之前,也就是开场1分30秒左右以内,机械是很强大的,因为cd基本能够达到无缝连接,不会有真空期的出现。另外,这个版本,是机械连招体系真正建立的版本。几个支柱:命中精通,浮空铲,G2,高等级的浮空弹和膝撞,让具有一定稳定性的连招模式变得容易。这样,机械就变成既有常规的磨血手段又有稳定的连招输出的职业,更加的全面。二、提升能力1、思路什么是思路?简单地讲,就是你知道什么时候该使用什么技能。很多人pk的时候对技能的CD没有很好的把握,对释放的时机没有很好的把握。这不单单出现在新手身上,很多老手也同样会犯相同的错。当对手实力强劲,压得很紧的情况下,对自己的角色的掌控力就大大下降,说明白点,就是慌了。因为PK很多时候考验的是应激反应能力,有的人虽然知道要怎么打,开场前也默念怎么打,但是一开打就乱了阵脚。很多人卡在尊二上不去,也是因为脱离了水平参差不齐的段位场,面对实力平均装备水平平均的尊场,压迫式的打法与经验丰富、心态沉着的对手。以往那种依靠所谓的职业优势取胜的方法行不通了,这就成为了壁障,阻碍你通往高水平的道路。以往对手看见铺天盖地的机器人,自己慌了,你能赢。但是面对对你十分了解的对手,稳定的清理小机器人,稳定的清除高达,合理的规避你的空投与机场,快速的压制,让你手足无措,你会发现你以往自以为是的优势当然无存,失败也在向你招手。我们说要控制场上的节奏,当你用自己的节奏带动对方的节奏时,胜利就离你不远了,说的就是上面的情况。如何控制节奏?那就是首先保证不要被对方牵着鼻子走,具体来说,机械pk还是走CD循环的道路,也就是开场周旋→高达,炮台→伪装→机场与空投。做好这个循环,你可以战胜大多数对手。怎样做好?第一、PK时心里谨记这个步骤,做到有的放矢。第二、面对不同的职业,我们要达成这个循环需要克服的障碍也不同,举个例子,我们知道漫游打机械一般是手炮压制,可以采用开场手雷前掷的战术延缓对方进攻,至于时机,自己把握。可能第一场对手直接前铲,你手雷中的,那么立马上buff。也可能对方迂回,不会直接过来,或是跑过来,直接手雷就会被顶,那么就可以将手雷配合喷火或浮空弹使用,而且若是浮空弹中的,立马上格林打飞,为自己赢得更多时间。第三种情况,就是对方浮空弹或格林开场,配合滑铲,先避开浮空格林,注意Y轴站位,能够让他倒地就好,不行的话,反向滑铲跑路利用自爆掩护,他过来就引爆。厉害的漫游,打不到你,也会把你往角落压,而我们要做的就是,不要往角落跑,而是与他在开阔地带周旋,利用引爆,遏制他的进攻步伐,继而寻找机会。从打漫游来说,他的大思路就是强力压制,利用反击、远程格挡近身压制,利用乱射回头清高达,用双鹰移动射击远程控制,很多时候你会发现,漫游的CD并不是用来输出而是辅助输出,真正的输出往往是各种空扫腕扫扫地。而我们将CD循环运用到这里就是,用你的细节压制漫游的细节,比如利用乱射与多重的收招时间、比如他与高达周旋的时间。在利用主动如G2被动如复仇保命断招的前提下,抓他的破绽,达到反客为主,让你的机场空投起到应有的作用,而不是空放。同时进行连招。CD压制配合稳定连招加上引爆磨血,是你战胜漫游的不二法门。很多人说现在带个杀戮打漫游一点压力都没有,你讲这些用处不大,我想说,首先我只是举个例子,其次个人认为绝大多数机械遇到高水平高装备标准的漫游都是感到很吃力的,漫游的压制是机械的克星之一。以上说的,是一个比较具体的例子,这些就是细节上的思路,是你要时刻谨记的,打一个职业,怎么打,心里要有数,怎么输的,及时总结,这样才能反胜。说到思路,就必须提到跑位,可以说,思路与跑位是相互依存的关系,思路保证跑位顺畅,跑位支撑思路执行。什么样的跑位才是好的跑位呢?不是单纯的S型跑位,也不是单纯的自爆范围掩护手雷距离控制,高跳空射变向等,而是针对性跑位,打什么职业用什么跑法,而不是自认为万金油的跑位法。也许你打有的职业一种跑法很吃香,比如说打很多职业可以用快速变向的跑法,也就是S型跑法,会很吃香。但是打大枪,你就会发现很多时候这种跑法就是瞎跑,自己在那儿快速的规避,认为节奏很快,其实是自己把自己的节奏弄乱了,这样还没开打,已经输了一半。打大枪,可以有意的把节奏放缓,虽然我们仍然是防守反击的打法,但是由于大枪的特点,个人认为,大枪的节奏类型,是慢而稳的状态。对付大枪,你首先要慢下来,跑位记住三点,一、盯紧,不要让他脱离你的屏幕以外。二、距离,既不远离、也不靠近,充足的Y轴距离是必须的。随着他改变而改变你的位置。三、带动,首先是你自己的节奏要慢下来,不要冲。当你的节奏慢下来以后,你会发现,对方会急躁,为什么,因为对大枪来说,打机械他是处于优势地位的,心里上的优势会让他主动进攻,这是就是他露出破绽的时候。一定要记住,打大枪,不能自己露出破绽,像无目的跑,以及下意识无意义的放技能会成为你失败的根源。由此推之,打任何职业,特别是我们处于相对弱势的职业,一定要有目的性,针对性,不能一个方法用到底,要会变招,而在受打击后,一定要坚定地贯彻自己的思路,不能慌。2、了解了解,很简单,对自己的了解,对对方的了解。知己知彼,百战不殆,老生常谈了。但恰是很简单的道理,要做到却是很难。一是时间上的把握。高水平的玩家,对双方CD时间的计算能力是很出色的,首先说对方,知道对方要出什么招,你才能合理的规避,拆招。举几个例子,白手改版后猛龙CD缩短,没有准备的话,会被打得很被动。这是版本更替而带来的一些技能上的变化。再如,元素一般开场魔法秀然后进行压制,当他魔法秀结束后我们可以配合高达进行压制。双刀的开场cd时间是8秒,把握好了,可以让他吃上一个双爆。拔刀与怒气都是比较快的CD,出高达之前一定要注意规避。对驱魔风车与狂锤的把握变得重要,现在厉害的驱魔,往往不是传统的三咬,而是直接利用风车狂锤起手。类似的例子数不甚数,一个很简单的办法,就是在特别关注部分特殊CD技能的前提下,比如冰阵,魔法秀,拔刀,怒气等。用自己的CD去衡量对方的CD,除开一些职业的特殊CD技能外,全职业间,大部分CD都是保持同步冷却的。对方手里还握着几个技能,心里要有数,常常遇到这种情况,自己的CD打完以后,占据很大优势,然而对方CD还没用,而自己正处于真空期,结果被翻盘,这个时候,一定要好好把握,因为这恰是最危险的时候。机械相对来说还是脆皮职业,很容易出现以上情况。这里要记住的是,一定要保证无缝循环,不可避免的真空期,也一定要缩短。对高伤害技能的了解,往往关系到胜负,比如怎么躲无双,躲大崩,躲拔刀,躲狙击?首先对这个技能的范围要清楚,然后是对策,就是让他不中,一般有几个方法,一是直接跑出这个范围,怎么跑成功率高,CD好了以后,关注对手,像大崩,它有一定的起手动作,完全可以及时避开。而拔刀这种快速出手的技能虽然出手速度比大崩快,但只要有意观察对手,加上一点预判,同样可以避开。这里还是推荐滑铲躲拔刀,当然你有信心,用后跳也是可以的。这里要注意的是,往往高端白手拔刀命中率很高,为什么?这就是他对自己技能的掌握了,高手用拔刀都是出奇不意,拔刀画的圆有多大范围,他心里都会有数,CD好了以后,尽管你在注意他,他也有把握拔到你,为什么?精细的控制!你会发现,往往你认为足够远了,却仍被拔到,高手会控制到只有刀锋边缘碰到你,而恰恰是这点距离迷惑了你。相同的,剑舞,浮空连与堵位是常规的打法,而高手,还会利用Y轴的范围,我们知道剑舞是有一个扇形,空放的话很难打到人,但是利用了剑光的边缘范围,就可以起到出奇不意的效果。继续说第二个方法,就是骗,有时可以用机场,高达等骗取对方的强力技能,什么时候?通常是,你手里还有一个给力技能,并且G2伪装等存在你能保命的时候。比如用高达骗乱射,怎么骗,当你与高达一起的时候,漫游会用乱射打你,顺带清理高达,这是我们就给他一个错觉,在开阔地带,放出高达,然后利用乱射起手的时间快速用滑铲脱离其攻击范围,这时对方就是个桩子,格林,炮台全上,或是手雷抓他收招一瞬间。再比如骗冰墙,放高达之前必须先把冰墙骗出来,比较笨也比较简单的方法就是用自己肉身去骗,元素看见我们靠近,会下意识的用冰墙把我们弹开。用机场骗大崩,对于红眼来说,除了大崩,他们对于机场是很无力的,在合理的压制位置,绝大多数红眼会用大崩打机场,所以完全可以用机场来骗掉大崩,虽然机场能起到空场的技能,但是他对于机械的重要性比起大崩对于红眼的重要性是远不能相较的,就像下象棋,用了你的马换了对方的车,而这种换的思路,其效果好坏,完全取决于你对对方职业的了解。你要知道这个技能在对方手上什么时候是车什么时候不过只是颗小卒子。对于职业了解度的提升,除了多练习多对战还有一个方法,那就是,我们平时会看视频,当你操作达到一定熟练度以后,完全可以先抛开本职业的视频,多看其他职业的视频,或者借一些其他职业的号来玩,这样你打这个职业就会很有信心,因为你足够了解。当然最平常的方法还是多打,打得多了,自然对对方有了解。接下来说的是对自己的了解,举个例子,在激烈的对抗中很多人会遇到这样的情况,用过的技能,CD还没结束,就去使用,结果造成停顿,被对手抓。很多时候是BUFF,有时候连招中的浮空弹也会。这就是对这身的了解不够,这是最基本的了解。在PK中,什么技能还在冷却,心里要有数。对自己的了解往深了说,我认为包括两个方面。第一,技能的细节把握,也就是技能的用法,除了经常谈的不屈的运用,要注意以下技能的运用,G2,防身,起手,防MISS,扯BBQ,各种用途,你要尽量掌握。再说引爆,有的人说,引爆这种最常用的技能还掌握的不够吗?恰恰相反,就像蓝拳的神圣反击,虎袭。红眼的小蹦。漫游的反击等,这些基本技能的掌控,才是衡量你水平的关键。比如定位引爆的准确度。比如引爆节奏的掌握,面对对方的强力压制,漫游的压制,白手里鬼的粘人,驱魔的压制等等,利用好引爆阻断他们的进攻势头是关键。还有就是膝撞,一个机械水平的高低,很大程度上取决于他用膝撞的水平,没有不屈的时候,膝撞作为为数不多的霸体技能,在近身战中起着至关重要的作用,但是要防止走入一个误区,那就是不能顶的技能也用膝撞去顶,不能顶的时候也用膝撞顶,比如打柔道,比如打有经验的红白,他们会划十字斩。高达,机械的灵魂技能之一,对战各种职业时,一定要注意对高达的保护,一般情况下,第一个高达基本都是送给对手的,但是不要让它碎得太轻易,对手要清理高达不可能不花费时间,而我们这时候就要抓住这个机会,可以抓起手就起手,不可以,就直接上伪装高跳。就算抓到,也不要输出,而是格林打飞,上伪装高跳。一定要让CD循环起来。其他的技能就不细说了,原则就是,多运用,了解细节。第二,这里引入一个概念,格斗游戏中的“确认”,也就是对招式的确认。玩过格斗游戏的同学都知道,顶尖高手不是连招连得多么华丽,而是他能对一个实用连招做到很高的确认度,这就是我们说的连招的稳定性。举个例子,一个简单的浮空连接引爆,如果直接浮空弹→过去引爆,很多人都能做到而且确认度能达到很高,但是只能打出10000的伤害,而我们要打出20000的伤害就要加入其它的动作,加入这些动作后,我们的确认度就会急剧下降,打个比方,如果以20000为标准的话,一般的红尊就是百分之50的确认度,而顶级高手甚至能达到百分之80。连招对于机械的重要性已经不是以前版本能比的了,在目前版本下,由于血量的提高,输出水平可以说是相对下降了。只依靠蹭血,在高水平的对抗中将很难取得胜利。由于MISS等因素的影响,要想提高连招的稳定性,必须对技能的运用十分熟练,很简单的G2的运用,BBQ时射电,膝撞连时利用G2等,再比如连招时尽量将对方打到角落进行连招都是技巧,而如何更稳定的连招,在于长期的摸索加上及时的应变,对突发情况的处理,比如打同是有G2的机械,浮空中后,直接用格林打飞,比如打枪手出复仇机器人,曲线跑位避开。这里说的了解已经不是单纯的对参数的掌握了,而是对一个职业内涵深层次的发掘。三、PK心态关于心态,我要说的不多,很多时候我们慌了一是因为不熟练,二是因为对胜负太在意。我的意见就是多打,当你的场次到达一定数量后你就会变得很稳定,还有就是不要怕输,打各个职业,打优势职业,这样对于水平是有很大提升的。另外再说说装备选择,个人认为在移速释放到达一定标准时,重要性:(对战物理,带杀戮前提)伤害>血量>三速,(对战魔法)伤害=血量>三速。这个标准,我认为是移动25释放90。
作者:qqtn小鱼
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DNF大叔PK怎么加技能
我想转圣使者,想知道PK怎么加点... 网站上很多种,不知道哪种比较权威...洗点好贵的呢~
双修很垃圾的 要不就是PK 要不就是刷图的PK驱魔加点方法 技能 推荐加点 说明 空斩打 +满 出强制 一定要加满,取决于浮空高度,有更多的时间给你连起手招 脉轮 : 烈焰 +满 攻击附加硬直效果 落凤锤 +满 范围伤害技能 压制符 +满 加满减速不是一般的BT,法破范围牵制技能 星落打 +5 出强制 保命技能且能给你其他技能有时间去冷却 式神 : 玄武 +满 加满外加装备附加,60秒内能出4只,加满后耐打,无视任何效果 狂锤乱击 +满 晕人专用 巨旋风 SP剩余全+ 疾空旋风破 +满 刷图驱魔加点方法 技能 推荐加点 说明 空斩打 +满 出强制 一定要加满,取决于浮空高度,有更多的时间给你连起手招 破魔符 +满 2段伤害,主攻手段,能回血 潜龙 +1 破魔转职技能,使技能能够蓄气 压制符 +满 加满减速不是一般的BT,法破范围牵制技能 星落打 +5 出强制 保命技能且能给你其他技能有时间去冷却 式神 : 白虎 +满 牵制技能,伤害不可小看,能连上5个人偶,也是纯法破必学的技能之一,CD短,一有时间就放 式神 : 玄武 +满 加满外加装备附加,60秒内能出4只,加满后耐打,无视任何效果 落雷符 +1 固定魔法伤害,落雷速度太慢,别人都能躲开,CD时间太久 虎袭 +1 破霸体用 恶魔之手 +满 加成魔法伤害很高,出爆击上万血,CD时间短,加满20%束缚 不屈意志 +满 被人死追的时候没它也就废了,一定要保证施法不被骚扰 远古记忆 +满 知能系职业一般都加满,增加伤害效果很明显 魔法暴击 +满 爆击通常往往决定谁胜谁负,具有关键性效果 魔法背击 +满 同上,因为破为主攻手段,而破的伤害范围很容易碰到边,被狗扑后近一点放破,这时候的破是属于背后攻击的。 总结:纯路线的话SP是够的,鉴于打法上一开始都出压制,然后破字结尾,接着就是进去加BUFF,接着注意一下跑位,把白虎位置放好,接着就是边跑边破+黑手,因为穿的是布装,跑起来肯定是比物破快多了,多注意跑动,纯法破是靠跑位取胜的,时间到出狗,这时候就好打多了,跟着狗上去进攻,那狗由于加得高,别人就算出大技也最少要出2次才死,这时候别人都会去躲避狗的攻击,从而自己本身有时间追着他打,而中央场地由于压制的牵制再加上白虎的效果,别人很容易被碰到,根本都没机会去攻击你,如果被狗扑了,上去1破+1黑手,被拘素的话再来一破,2万血没了的,不被拘素的话放完黑手上去XXX接本垒,如果别人逃得掉第一条狗的扑,这时候接着出2狗-3狗。装备可选择爆击,一身+把镰刀,总爆击30%+,装备好高达40%,你想想,和磕药一样了,拿镰刀爆击起来至少也比你拿斧头攻击高连招什么都不说了。。基本出手都会出保护,腹拳中后其他职业还可以XXX再接后闪拳,但漫游千万别XXX了,中腹拳后直接后闪拳,要不他会反击的,还有就是中了阻击后可直接摆酷,那爆炸会直接激发摆酷飞过去的
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出门在外也不愁DNF魔神PK技能怎么安排好用?
DNF魔神PK技能怎么安排好用?
DNF魔神PK技能怎么安排比较好连招?
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我的魔神技能编排顺序 A为蹦山击(或者你格挡用的好可以放上格挡) S为上挑 D为十字斩 F为小吸 G为怒气 H为大蹦& 个人感觉这种编排顺序很不错& 希望采纳!
A-三段.(锁定)逃命用的S-抓头D-可以十字(其实十字可以手挫).爆发.或者.格挡.F-爆发或格挡把 .其他的看着加吧.大技能嘛少用.PK会被骂.格挡用好了可是神器.用好了35级打满级不是问题
擂台的话我的技能一般是:&A-抓头 S-十字崭 D蹦上击&F-上挑& G-格挡& H-随便放。
要是组队的话我的技能是:A-抓头&&&& S-十字崭& D-蹦山击& F-是怒气& G-大吸& H-大蹦
我的技能是这样放的& ,这样PK起来也挺好用的我个人觉得。就这么多&& 谢谢观赏。
&个人喜好吧!
&这是我的加点~~希望楼主采纳&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 上挑10级出强制。不解释。
格挡3出强制(如果你觉得意识不好可以不学。上尊都很有格挡的)
三段斩1级本来就有。逃命赶位必备。.
空连斩1级。连招起手必备
银光落刃20级。神技。满级范围大,起手压起身非常好用。
巨剑精通10级满(太刀也行,两选一,双修也行)不解释
受身蹲伏1级。不解释。
跃翔1级。有风度,也要有高度。银落都满上了,这个有必要点1级的。
裂波斩+1无敌技能,或者5出强制。看你怎么用了。压起身也不错。
地波1级本来就有。对法师等释放类的职业,骚扰用这个。
逆转偷学5级。神技。时装可以再补一级。段数越高,越能体会到这个技能的作用。翻盘反击神技。
十字斩5级出强制。高了容易出保护,PK不好用。这个技能PK用来连招卡位。
崩山击5级出强制。其他技能点完,还有400SP左右,补满也不错。现在范围大。
嗜魂之手20级满出强制。神技,高输出,还能扯人。必满。
死亡抗拒1级本来就有
后跳1出强制本来就有
血气分流不加,暴LI分子爱玩双暴流可以满上。
血气旺盛1级。不学这技能还是狂战么?不解释。
血气唤醒10级。狂战神技。满。不解释
暴走10级必满。暴力的象征。神技满上。
血之狂暴10级必满。满上不解释。
怒气爆发5级强制。现在版本PK场输出不高,5级就行。
嗜魂封魔斩1级。PK用处不是很大。
崩山裂地斩1级。PK砸人确实很爽,但是不常用。
鲜血之忆初始1级PK基本没用。效果不好
魔狱学刹1级。。火山爆发绚丽极具观赏性。可以不加。
60的点。SP还能余下400左右。看你怎么点了。裂空5出强制也行。怒气补上几级或者小崩山补满都行。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
装备随便
炙彦评隅耕置憾/////////////////现在好像都在用这个,效果还不错,分享给大家!
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地下城与勇士领域专家巅峰萝莉养成宝典⑴
教你如何养成完美PK元素_地下城与勇士_DNF下载_官方网站合作专区_网络游戏_新浪游戏_新浪网
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巅峰萝莉养成宝典⑴
教你如何养成完美PK元素
  1.决斗基础
  2.技能辨析
  3.面板认知
   1.决斗基础
  关键词:技能冷却=CD 意识 保护 PK风格走向
  摘要:元素就是一个移动坦克
  先简单说说现在PK场大概的【整体形势】,因为无色开场CD(coldowntime冷却时间简称CD)的关系,一般战斗在20秒以后才逐渐热完身,【40秒到60秒】这段时间进入白热化状态。
  之后就是双方各自把握技能CD相互【见招拆招】,【判断】对方【下一瞬间】的动作(走位或者是出招)并【提前】使用相应的技能去【破除】,这也就是所谓的‘意识’在PK中的作用,举个例子,开场直线有些白手喜欢三段跑过来起手抓人,假如你确定你的判断,那么对于不同的职业有不同的破招方式,战法X3强制圆舞,元素下移半个身位冰墙(避免对方取消然后破军),如果你判断失误那么带来的后果就是【浪费时间】,在激烈的近身战斗中也许放错技能后带来的【收招僵直】会让别人【反抓】你一套得不偿失。
  现在PK【全职业】加点的特点就是大多【小招】满,因为PK模式就是【争分夺秒】,大无色技能虽然伤害高,但【不一定抓人方便】,也许整场下来不如一个【骚扰性质】的小技能对对方造成的血量损失高,而且有的时候也不是伤害越高越好,这就涉及到PK场的保护系统,简单来说就是系统为了【避免一套死】的现象而存在的一种【PK规则】,当浮空连招伤害过高或者【连招时间过久】,受害者会【急速落地】,这个时候只能选择【扫地】技能进行继续攻击,落地后如果继续攻击过久,受害者也会【起身瞬间无敌】,或者选择蹲伏来回避,当然玩家还是有破保护和守蹲的相应解决办法,这儿就不多说了。【总结】一句,玩家PK通过短时间内用小技能连招打到保护然后通过后续一部分攻击(如龙刀扫地)达到最后达到伤害最大化,然后选择离开选择第二轮进攻机会,这也就是【所谓的一套攻击流程】。
  以上是PK基本常识,现在说到元素【具体分析】下,手动元素85级的都清楚元素技能构成,【4低阶4中阶4高阶】,外加一堆【本职业的辅助技能】,和个别两三个其他职业的辅技如天击落花什么的,【没有任何的霸体和抓取技】,所以元素PK【不同于】上文所说的连招一套抓保护,对元素来说,PK方式就是【守卫战】,【游击战】。通过雪人,黑猫,地火,冰墙,雷旋,黑球这些技能围绕在角色周围形成【保护圈】,而【攻击模式】就是带着这些【保护圈移动】,去攻击对手,【即是防身技能,也是攻击技能】,自身【走位】【引导雪人】的跳动【封锁】对方的走位以达到【控场】的目的,地火冰墙弥补空缺,【技能的组合】一切都需要审时度势做出相应判断,元素法师和其他职业一样也是需要走位,需要【手速】对技能的控制,需要对技能释放的熟悉程度来形成一个【完整的PK风格】。
  2.技能辨析
  元素技能释放依次分以下几个阶段
  1)读条阶段----不屈有效霸体,不可移动受释放速度影响,据技能长短不一,间接受魔法秀和记忆影响
  2)蓄力阶段----可移动,有读条时间段,不屈无效,据技能长短不一,仅受记忆影响
  3)僵直阶段----不可移动,不屈无效,持续时间极短,不可无视,俗称收招时间
  ①.【读条】完成时间长短和技能的释放时间有关
  ②.蓄力阶段可移动,而蓄力到什么程度释放需要自己把握【节奏】,蓄力期间的走位和防被击是很重要的.
  ③僵直阶段是全职业大部分技能都有的一个部分,哪怕上挑天击,而金刚碎裂波斩鬼斩这种更不用说了,个别技能释放【前】也会有僵直如大蹦,EX冰墙,网子
  ④.僵直阶段的同时技能开始伸展。猫猫抽出去到收回来这个是技能伸展阶段,与自身僵直时间是同时计算的
  ⑤.BUFF无蓄力无僵直
  ⑥.个别技能如冰墙地火无蓄力阶段,有僵直
  上文大概阐述了下元素的PK模式,现在规整下技能构成。
  四个低阶技能:雪人,黑猫,杰克,光珠
  四个终结技能:地火,冰墙,雷旋,黑球
  四个高阶技能:积冰,天雷,黑洞,大杰克
  辅助BUFF技能:元素点燃 魔法秀 不屈 远古 悦翔 魔法书
  辅助被动技能:四系精通 被动觉醒 魔法记忆 移动施法 暴击 被击
  辅助主动技能:天击 落花 龙牙 蹲伏 鞭子 舒露露 哥布林 星星
  (以上未列出的不考虑)
  根据技能随着【等级提升】的【特性提升】,大多选择加【满】或者加【1】,简单阐述下技能优缺点和随着等级提升带来的差异,因为目前版本乃至以后很长一段时间元素的加点暂时不会有太大分歧。以下内容可浏览或者跳过不看。
  雪人:雪人大小,持续时间,追踪视线范围角度,攻击伤害,【冰冻几率】
  黑猫:黑猫大小,攻击范围,攻击伤害
  杰克:杰克大小,攻击范围,【追踪视线范围角度】,攻击伤害
  光珠:光珠大小,攻击伤害,【持续时间】
  地火:攻击范围,浮空高度,攻击伤害
  冰墙:释放时间,防御血量,持续时间,攻击伤害
  黑球:黑球大小,攻击范围,持续时间,攻击伤害
  雷旋:攻击范围,攻击伤害
  天雷:眩晕率,攻击伤害
  积冰:冰冻率,攻击伤害,攻击范围
  大杰克:攻击范围,攻击伤害
  黑洞:吸附力,吸附范围,攻击伤害,持续时间,冷却时间
  魔法秀:增加释放大小,技能冷却大小
  元素点燃:增加智力,标志持续时间
  不屈:【成功几率,加10以上多一级多一秒持续时间】
  远古:增加智力
  魔法书:持续时间,增加智力,冷却时间
  悦翔:持续时间,冷却时间
  四系精通:属性抗性,MP消耗,攻击力提升
  被动觉醒:降低抗性大小
  魔法记忆:增加释放大小,技能冷却大小,蓄力时间
  移动施法:移动比率
  蹲伏:【持续时间】
  天击:浮空高度,出招攻击速度,攻击伤害
  龙牙:【出招攻击速度】,僵直作用时间,攻击伤害
  落花:【移动距离】,【移动速度】,霸体进入时间,攻击伤害
  鞭子:攻击伤害
  舒露:降低防御,自身血量,作用范围
  哥布林:自身血量,攻击好战性,攻击伤害
  星星弹:攻击距离,攻击伤害,大小比率
  说到加点,我说下【加点原则】
  对于一些【常用的短CD】的技能能满则满,【特殊效果】如攻击范围持续时间对等级依赖大的能满则满,因为元素PK模式注定【不考虑保护】就是【蹭血】所以性价比高的加攻击力的技能能满则满,除此之外还有一些技能是有特殊作用加一级足以满足需求,如积冰弄残血拖CD,所以得出以下【基本模板】:
  四个低阶技能:雪人满,黑猫满
  四个终结技能:地火满,冰墙满,雷旋满,黑球满
  四个高阶技能:积冰1,黑洞
  辅助BUFF技能:元素点燃满 魔法秀满 不屈满 远古1级 悦翔1级
  辅助被动技能:四系精通满 魔法记忆满 移动施法满
  辅助主动技能:天击满 蹲伏满 落花1级 舒露露1级
  除此之外,天雷星星落花都建议加满然后学会使用
  随着版本的不断变化,SP解放带来的技能的多样选择性可以说是对于元素的一种另类的提升,多余的SP让元素能够加满更多的技能也增加了元素生存几率和起手的方式,天雷可以满,落花可以满,星星弹可以满,今天的理论指导贴只是说个大概,其实单单一个技能都可以单独分析几千字详细分析,技术钻研深度几乎是无止境的
  3.面板认知
  面板最主要的属性:
  四维 双防御 三速 双暴 HP?MP 物魔攻击 抗性属强 命中回避 硬质僵直
  体力:和HP物防有关
  精神:和MP魔防有关
  智力:和魔攻有关
  力量:和物攻有关
  攻速:和需要武器出招的技能以及其他大部分物理技能有关
  释放:和BUFF或大部分魔法技能有关
  移动:和人物X轴水平移动速度有关
  硬质:和被打僵直的持续时间有关
  僵直:和用技能打别人,使别人僵直的时间有关
  对元素来说比较重要的属性依次为:
  伤害(综合魔攻智力暴击属强)
  (题外话解释:解释一下魔攻是需要智力的加成的,所以不需要单独考虑智力,魔攻高了智力肯定不会很低,从智力这块提升也是加高魔攻的一个途径,两者是统一的,同理暴击属强都是提升伤害的一种方法,具体装备配置看性价比就行了。另外防御虽然也很重要但是用装备刻意单单堆防御在现在的PKC来说不现实,这个共识不多做讨论。抗性,PKC的作用中上,但是没有足够的分量成为需要因此配备装备的需要)
  属性分析
  【伤害】
  元素最本质的保障就是伤害的大小,曾经最形象的把元素比喻成移动炮台,或者人形坦克,就是因为即便这个移动或者说灵活性差到极点的职业却拥有可怕的狂轰乱炸似的的魔法技能形成密不透风的防御强让别人望而却步,这个是法师的精髓也是注定的一种PK模式
  只要伤害高,移动慢算什么,我们可以形成封锁圈把敌人【逼到角落封杀】
  只要伤害高,防御低算什么,我们可以形成防御圈让敌人【无法霸体近身】
  伤害如果低,霸体顶掉就是了,你又拿什么去形成【威慑力】
  如果你以为增加灵活性就可以避免这些那就大错特错了,因为别人也可以封锁,你逃能够逃到天涯海角吗,逃到角落高兴的是你的敌人
  【移动】【攻速】
  这两个技能关乎元素本身的灵活性我就一起说了,究竟是攻速重要还是移动重要。曾经以为元素就落花天机这两个攻速挂钩的技能也许只要时装攻速和魔杖攻速就满足要求了,后来随着进阶才知道自己这个观点是不全面的,首先说【近身搏斗】使用到天机落花来实现位移需要攻速而不是移动,在【远程躲开】以落花-天机方式跑开拉长的距离基本已经足够,如果再花时间跑到更远甚至到角落在我看来是浪费时间甚至是找死,马上释放技能形成保护圈才是首要任务。
  移动,元素基础移动太低,移动加成并不明显,至少从性价比来说我认为是低于伤害和攻速的,移动仅仅对X轴加成作用,对Y轴无作用,而且元素的pk需要的随时保持防御圈的存在,在这个前提下,你如何有更多的时间去单纯跑路,短范围的移动落花天机足够需要的核心属性却是攻速,元素这个释法职业怎么能和近战比移动速度?
  【HP】
  元素不需要可以堆HP,因为很难堆,【性价比很低】,当你的HP到一个阶段陷入瓶颈,当你不能保证HP的大小【量变引起质变】就不要去浪费金钱了,花精力在伤害攻速保证你的战斗力,当你的技术过关,让别人看到【望而却步的保护圈】不敢进攻比堆一堆HP让别人砍不够更好,HP分段【20W,27W,32W】,意思就是说没20W尽量保证20W,没法堆到27W以上就别堆了,就让血量在20W和25W徘徊。
  【释放】
  元素真心不缺释放,先不说魔法秀的存在,精灵的存在,草人的存在,称号的加速,只要技术过关合理掌握草人,精灵,秀的时间,让元素基本都能达到176的释放上限,元素本身技能跟释放挂钩的阶段也仅仅作用于释放阶段(详见上文技能释放阶段分析),大家觉得释放慢主要是因为【按键拖拉,手速不快,节奏掌握不好,施法和蓄力阶段火候掌握不够】。比如雪人释放读条明明已经完成,却由于自身对技能火候掌握不好,进入蓄力阶段乃至蓄满力了还不自知。释放分段【130,143,152】
  结束语:
  1.今天只是大概讲讲PK概况,我想对于一些陷入瓶颈的元素妹子应该会有点帮助,当你们积累了经验,有了足够的操作实战经历,你们更需要的是把这些实战感触可以分门别类的理论指导
  2.装备基本不需要考虑了,大转移以后基本统一,有啥好的穿啥就行了
  3.天雷,落花,星星,积冰,大杰克,龙牙,这些后起之秀都可以一个技能发一个几千字的技术贴,更不要说超核心SSS级技能-不屈意志了,深度研究是无止境的,敬请期待后续。
  4.关于面板释放伤害移动理论的实战视频参看国服比赛元素跨区直播:【移动36】,【攻速46】,【释放129】,【攻击7900】(不属于顶尖配置,连释魂黄金套都没有),手速够快,节奏掌握够好,释放真心是次要的
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