了解网页游戏开发发的人才能给我点建议吗?

请各位开发游戏的大大们给我一些建议_百度知道
请各位开发游戏的大大们给我一些建议
本人热衷于游戏,也很看好游戏这一块。想学开发ios或者安卓的游戏。现在各种语言和平台都有很多,脑袋有些大。看到网上最近说苹果公司出了一个Swift的语言,非常简洁,但好像不适用于初学者。我是一名非常非常小白的人,真心想学习一门语言和一个好用的开发平台,开发出自己喜欢的小游戏。希望能人能给我一些建议,为我指点迷津。谢谢
我有更好的答案
按默认排序
肯定学安卓喏,你看安卓用户这么多,市场还没饱和JAVA是基础从下至上,Android 系统分成4 个层次: 第 1 层次:Linux 操作系统及驱动; 第 2 层次:本地代码(C/C++)框架; 第 3 层次:Java 框架; 第 4 层次:Java 应用程序。
其他类似问题
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁您现在的位置: &
分享提高游戏制作人工作效率的10点建议
14:11:30 发表 | 来源:
如果游戏开发中有某个角色声称可以整合项目制作的各个部分,那便是制作人。制作人的职责是引导项目开发、管理工作流程、保持所有事情稳步发展。
然而,虽然他是游戏开发过程中的既定部分,但却不具有固定性。
有些制作人在工作室中辛苦劳作,处理项目中的日常任务,至少在较小型的工作室中,他们常常需要加入项目开发,而不是纯粹地催促开发进程。而有些制作人则需为发行商效力,监督外部工作室的开发进度。
网络游戏开发商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:&外部制作人与内部制作人的主要区别是,外部制作人的团队位于公司外部,相比内部团队,他对这些外部成员行使的权利更少。&
多人在线游戏专家RedBedlam制作主管Steve Finn指出,无论制作人在哪工作,其核心职责都是管理项目。&只要制定一张甘特图,遵循&在哪个时间进行哪些任务&,这样就可以减少团队成员执行某个任务的时间。&
他表示:&制作人的大部分工作便是管理员工。在办公室内,你要扮演父亲与母亲这双重角色,而在业务洽谈时,你应保护自己的团队,并尽量满足客户的需求。&
由于制作人常常是游戏运营与创意之间的连接桥梁,因此他们需要解决来自各个方面的压力。
Cartoon Network Digital高级制作人Jeff Riggall提到:&那是巨大压力。团队成员都对你寄予厚望,如果你无法立刻做出一些实效行为,或者项目进程稍稍有点落后,那么你就会感受到压力。&
&另外,追求开发成果的高层人士也会给你造成压力,逼迫你理清头绪。制作人属于独特群体,他们可以承受任何压力环境,保持平静心态。&
因此,制作人应采取哪些步骤保持事情稳定进展,同时缓解工作压力呢?为此Riggall、Stein、Finn与澳大利亚世嘉工作室Darius Sadeghian提供了一些建议。
1.广泛涉猎
MMO游戏《消失的墨迹》英国开发商RedBedlam制作主管Steve Finn指出:&如果你曾在车间工作过,那么这种经历具有一些作用,否则人们会认为&他又知道什么呢?&&
&我目前工作的最大优势之一便是,在启动项目时,我必须着手进行一些属于团队成员工作范畴的琐事,因为当时没有人可以抽空做这些事情。所以,我绘制了一些3D图画、2D图画、UI设计、编程,我只做其中的一小部分。&
&那只是一小部分,毕竟我不是一个美工或者程序员,但如果你想指导他人按照你的思路执行某些任务,或多或少理解行话、他们的工作范畴以及所面对的挑战实则具有一定优势。&
2.抽空创建游戏原型
Cartoon Network Digital高级游戏制作人Jeff Riggall指出,原型创建是游戏开发的基础,开发者们不能忽视这一步骤&&即使开发周期十分短暂。
他指出:&至少,比起盲目从事项目,期望成果符合自己的设想,快速创建出具备核心功能的游戏原型具有一定作用。比如,《Dreamworks& Dragons: Wild Skies 》的开发周期并不长,只需6-7个月的时间。但我们必须创造一些飞行物体与QiuckTime系列的原型,因为这是检查项目可行性的唯一途径。你可能没有时间创建原型,但作为制作人,你确实需要挤出时间执行这个步骤。&
3.了解外部合作伙伴
当制作人负责发行领域时,同外部工作室建立联系是他们重要的职责范围。网络游戏发行商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:&与外部伙伴合作时,经常沟通是其中一个关键部分,因为你并不了解这个团队,因此你很难预测可能出现的问题。&
&当我与韩国合作伙伴开发《Maestia》时,每天,我们都会通过Skype进行交流。由于时差问题,我们仅能利用早上的4个小时讨论开放性问题,但当我们都在休息时,我们仍能知晓对方的想法。&
他补充道:&访问外部工作室也十分重要。如果能够面对面打交道,那就能够降低我们之间的合作难度,如我同事所言,应时常在洗手间碰面&&如果制作人无法正确维护自己与伙伴的关系,那他可能会在其它领域失去他们的支持。&
4.制定决策
Riggall指出:&作为制作人,你必须制定决策。有时会是正确的决定,有时会是错误的,但无论结果如何,你都必须做出决定。如果由于事情发生变化或者决策错误,你需要重新作出调整时,着手执行吧,但你应保持项目稳定进展,制定决策,然后推动它们向前发展。&
澳大利亚世嘉工作室高级制作人Darius Sadeghian对此表示赞同,他指出:&制作人也会犯错。我就犯过不少错误,但重要的是能够承认错误,改正,而后继续尝试。如果你发觉自己犯了一个错误,向团队坦白,不得已的情况下可以暂停工作进程,或者转变发展方向。&
5.展示与汇报
Sadeghian表示,定期举行&展示与汇报&会议是保持大型团队开发进程稳步进展的重要途径。他指出:&你应保证团队成员十分清楚奋斗目标与游戏的核心支柱。有时候我们很容易忽视整个项目的视角与目标,只关注其中的特定事件。&
&我们拥有大批员工,有时多达85人&&而且我发现,越多的团队成员会催生出更多的独特视角,从而会分裂一些开发过程。因此,我们应利用更多的&展示与汇报&会议,重新设定游戏的开发视角。&
&你可以每周五定期举行一次展示与汇报会议,然后告知&嘿,伙计们,这是我们将着手执行的项目与奋斗目标&。这确实是提醒自己与团队成员发展目标的不错方式,同时可以将他们引向开发方向。&
6.多种解决方案
RedBedlam的Finn指出,我们有许多解决问题的办法。&有时,程序员可能会利用程序方法让自己走出困境,有时,你可能需要像我这种压根不了解程序问题的人出现在团队中,说道&好吧,我们应放下这个问题&。&
其中一个例子当数开发《dPals》(游戏邦注:这是RedBedlam为History & Heraldy创建的适合8-13岁女孩的虚拟社交世界)HTML5版本的过程。Finn指出:&当前版本的角色会在闪光灯下翩翩起舞。为了在HTML5版本中再次实现这种效果,我们不得不重新绘制动画,而投入的巨资却得到十分难看的画面,由于我们已在其中倾尽全力,因此孩子们在第一次看到这个画面会发现&还可以&。&
&我们投入大量时间考虑如何转变这些旧式资产,然后我突然意识到我们根本不需要这样做。我们应告诉客户,我们可以耗费数年时间尝试这种做法,但我们真正需要的是创建一个跳舞机制,让好友定期聚集在一块跳舞,那么为何我们不尝试这种做法呢?当我将此告诉客户时,他们答道:&哦,是的。这是个不错的创意。我们的看法不谋而合了。&&
7.不要唯唯
Cartoon Network的Riggall表示,制作人不该唯唯诺诺;他应避免赞同客户或高级主管传送的每个创意。
&你应该表示&我们应就此想法讨论下&,而不是采纳这个创意,表示认同,然后着手执行。你应向他们解释为何有些事情应这样做,或者表明自己的看法,提出自己认为更棒的创意&&因为你的建议2天后便能见效,而他们的想法可能需要3周时间。重要的是,与他们进行这类对话,不要成为一个唯唯诺诺的制作人。&
8.具备敏捷性
同许多工作室一样,澳大利亚世嘉工作室在开发《London 2012》时也尝试采用敏捷项目管理方案。Sadeghian表示:&我经常陷入一种困境,我想在游戏中实现大量事件,由于授权的众多限制,我们无法灵活地制作游戏内容,设定时间表&&那我们该怎么做呢?&
&我们采用的混合型敏捷方案可以解决这一难题,我们利用跨专业团队,首先得到了一些更加复杂的事件,然后我们测试这些事件,并与其它事件进行对比,预先设定它们是否可以与游戏恰当匹配。&
&我不能以能够正确利用敏捷方法处理任何事情而将自己定义为敏捷团队,但我们会选择可行事件,而这为我们团队创造了更多交流机会,因为他们属于跨专业的成员。而且由于我们采用Sprint会议,它具有更大的生产力,且成效显著。&
9.永不放弃
Riggall指出:&如果你不确定某事,那么你应弄清楚,或者咨询专业人士。如果你不理解工程师所阐述的为何某件事无法进行,那么你应与他坐下来,让他以你能够完全理解的方式解释一遍。不要忽略问题,然后告诉高层领导:&他说他已经在寻找解决方案了,但还没找到,我们会继续努力&。这是他们最不想听到的答案。&
&你应当理解问题所在,那么你就清楚该如何提供帮助,因此你可能会:&我发现你遇到了问题,虽然我并非百分之百清楚发生了什么,但我认为这与另一位工程师从事的任务有关,我可以把你们召集在一块,对此进行交流。&&
10.建立并保持工作流程
Bigpoint的Stein表示,早点建立工作流程具有重要性,我们应让所有成员参与到游戏的开发过程中,保证他们不会遗漏任何一个流程。他指出:&在设定最后一个工作流程前,有时,有些项目可能会长时处于&滞留&状态,因为我们必须找到外部工作室中可以抽空评估某些方面提议的正确人员。&通过设定清晰的工作流程,为每个员工分配不同的任务,&现在,我们鲜少见到延迟现象。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
7K新浪官方微博
7K腾讯官方微博
已有10000人
已有10000人
查看游戏制作人 工作效率相关新闻
AV女优代言页游 宅男们你们怎么看?
热门专区推荐下次自动登录
合作网站账户登录:
分享提高游戏制作人工作效率的10点建议
09:25 | 来源:gamerboom
  如果游戏开发中有某个角色声称可以整合项目制作的各个部分,那便是制作人。制作人的职责是引导项目开发、管理工作流程、保持所有事情稳步发展。然而,虽然他是游戏开发过程中的既定部分,但却不具有固定性。
  有些制作人在工作室中辛苦劳作,处理项目中的日常任务,至少在较小型的工作室中,他们常常需要加入项目开发,而不是纯粹地催促开发进程。而有些制作人则需为发行商效力,监督外部工作室的开发进度。
  网络游戏开发商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:&外部制作人与内部制作人的主要区别是,外部制作人的团队位于公司外部,相比内部团队,他对这些外部成员行使的权利更少。&
  多人在线游戏专家RedBedlam制作主管Steve Finn指出,无论制作人在哪工作,其核心职责都是管理项目。&只要制定一张甘特图,遵循&在哪个时间进行哪些任务&,这样就可以减少团队成员执行某个任务的时间。&
  他表示:&制作人的大部分工作便是管理员工。在办公室内,你要扮演父亲与母亲这双重角色,而在业务洽谈时,你应保护自己的团队,并尽量满足客户的需求。&
  由于制作人常常是游戏运营与创意之间的连接桥梁,因此他们需要解决来自各个方面的压力。
  Cartoon Network Digital高级制作人Jeff Riggall提到:&那是巨大压力。团队成员都对你寄予厚望,如果你无法立刻做出一些实效行为,或者项目进程稍稍有点落后,那么你就会感受到压力。&
  &另外,追求开发成果的高层人士也会给你造成压力,逼迫你理清头绪。制作人属于独特群体,他们可以承受任何压力环境,保持平静心态。&
  因此,制作人应采取哪些步骤保持事情稳定进展,同时缓解工作压力呢?为此Riggall、Stein、Finn与澳大利亚世嘉工作室Darius Sadeghian提供了一些建议。
1.广泛涉猎
  MMO游戏《消失的墨迹》英国RedBedlam制作主管Steve Finn指出:&如果你曾在车间工作过,那么这种经历具有一些作用,否则人们会认为&他又知道什么呢?&&
  &我目前工作的最大优势之一便是,在启动项目时,我必须着手进行一些属于团队成员工作范畴的琐事,因为当时没有人可以抽空做这些事情。所以,我绘制了一些3D图画、2D图画、UI设计、编程,我只做其中的一小部分。&
  &那只是一小部分,毕竟我不是一个美工或者程序员,但如果你想指导他人按照你的思路执行某些任务,或多或少理解行话、他们的工作范畴以及所面对的挑战实则具有一定优势。&
  2.抽空创建游戏原型
  Cartoon Network Digital高级游戏制作人Jeff Riggall指出,原型创建是游戏开发的基础,们不能忽视这一步骤&&即使开发周期十分短暂。
  他指出:&至少,比起盲目从事项目,期望成果符合自己的设想,快速创建出具备核心功能的游戏原型具有一定作用。比如,《Dreamworks& Dragons: Wild Skies 》的开发周期并不长,只需6-7个月的时间。但我们必须创造一些飞行物体与QikTime系列的原型,因为这是检查项目可行性的唯一途径。你可能没有时间创建原型,但作为制作人,你确实需要挤出时间执行这个步骤。&
  3.了解外部合作伙伴
  当制作人负责发行领域时,同外部工作室建立联系是他们重要的职责范围。网络游戏发行商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:&与外部伙伴合作时,经常沟通是其中一个关键部分,因为你并不了解这个团队,因此你很难预测可能出现的问题。&
  &当我与韩国合作伙伴开发《Maestia》时,每天,我们都会通过Sky进行交流。由于时差问题,我们仅能利用早上的4个小时讨论开放性问题,但当我们都在休息时,我们仍能知晓对方的想法。&
  他补充道:&访问外部工作室也十分重要。如果能够面对面打交道,那就能够降低我们之间的合作难度,如我同事所言,应时常在洗手间碰面&&如果制作人无法正确维护自己与伙伴的关系,那他可能会在其它领域失去他们的支持。&
  4.制定决策
  Riggall指出:&作为制作人,你必须制定决策。有时会是正确的决定,有时会是错误的,但无论结果如何,你都必须做出决定。如果由于事情发生变化或者决策错误,你需要重新作出调整时,着手执行吧,但你应保持项目稳定进展,制定决策,然后推动它们向前发展。&
  澳大利亚世嘉工作室高级制作人Darius Sadeghian对此表示赞同,他指出:&制作人也会犯错。我就犯过不少错误,但重要的是能够承认错误,改正,而后继续尝试。如果你发觉自己犯了一个错误,向团队坦白,不得已的情况下可以暂停工作进程,或者转变发展方向。&
  5.展示与汇报
  Sadeghian表示,定期举行&展示与汇报&会议是保持大型团队开发进程稳步进展的重要途径。他指出:&你应保证团队成员十分清楚奋斗目标与游戏的核心支柱。有时候我们很容易忽视整个项目的视角与目标,只关注其中的特定事件。&
  &我们拥有大批员工,有时多达85人&&而且我发现,越多的团队成员会催生出更多的独特视角,从而会分裂一些开发过程。因此,我们应利用更多的&展示与汇报&会议,重新设定游戏的开发视角。&
  &你可以每周五定期举行一次展示与汇报会议,然后告知&嘿,伙计们,这是我们将着手执行的项目与奋斗目标&。这确实是提醒自己与团队成员发展目标的不错方式,同时可以将他们引向开发方向。&
  6.多种解决方案
  RedBedlam的Finn指出,我们有许多解决问题的办法。&有时,程序员可能会利用程序方法让自己走出困境,有时,你可能需要像我这种压根不了解程序问题的人出现在团队中,说道&好吧,我们应放下这个问题&。&
  其中一个例子当数开发《dPals》(这是RedBedlam为History & Heraldy创建的适合8-13岁女孩的虚拟社交世界)版本的过程。Finn指出:&当前版本的角色会在闪光灯下翩翩起舞。为了在版本中再次实现这种效果,我们不得不重新绘制动画,而投入的巨资却得到十分难看的画面,由于我们已在其中倾尽全力,因此孩子们在第一次看到这个画面会发现&还可以&。&
  &我们投入大量时间考虑如何转变这些旧式资产,然后我突然意识到我们根本不需要这样做。我们应告诉客户,我们可以耗费数年时间尝试这种做法,但我们真正需要的是创建一个跳舞机制,让好友定期聚集在一块跳舞,那么为何我们不尝试这种做法呢?当我将此告诉客户时,他们答道:&哦,是的。这是个不错的创意。我们的看法不谋而合了。&&
  7.不要唯唯诺诺
  Cartoon Network的Riggall表示,制作人不该唯唯诺诺;他应避免赞同客户或高级主管传送的每个创意。
  &你应该表示&我们应就此想法讨论下&,而不是采纳这个创意,表示认同,然后着手执行。你应向他们解释为何有些事情应这样做,或者表明自己的看法,提出自己认为更棒的创意&&因为你的建议2天后便能见效,而他们的想法可能需要3周时间。重要的是,与他们进行这类对话,不要成为一个唯唯诺诺的制作人。&
  8.具备敏捷性
  同许多工作室一样,澳大利亚世嘉工作室在开发《London 2012》时也尝试采用敏捷项目管理方案。Sadeghian表示:&我经常陷入一种困境,我想在游戏中实现大量事件,由于授权的众多限制,我们无法灵活地制作游戏内容,设定时间表&&那我们该怎么做呢?&
  &我们采用的混合型敏捷方案可以解决这一难题,我们利用跨专业团队,首先得到了一些更加复杂的事件,然后我们测试这些事件,并与其它事件进行对比,预先设定它们是否可以与游戏恰当匹配。&
  &我不能以能够正确利用敏捷方法处理任何事情而将自己定义为敏捷团队,但我们会选择可行事件,而这为我们团队创造了更多交流机会,因为他们属于跨专业的成员。而且由于我们采用Sprint会议,它具有更大的生产力,且成效显著。&
  9.永不放弃
  Riggall指出:&如果你不确定某事,那么你应弄清楚,或者咨询专业人士。如果你不理解工程师所阐述的为何某件事无法进行,那么你应与他坐下来,让他以你能够完全理解的方式解释一遍。不要忽略问题,然后告诉高层领导:&他说他已经在寻找解决方案了,但还没找到,我们会继续努力&。这是他们最不想听到的答案。&
  &你应当理解问题所在,那么你就清楚该如何提供帮助,因此你可能会:&我发现你遇到了问题,虽然我并非百分之百清楚发生了什么,但我认为这与另一位工程师从事的任务有关,我可以把你们召集在一块,对此进行交流。&&
  10.建立并保持工作流程
  Bigpoint的Stein表示,早点建立工作流程具有重要性,我们应让所有成员参与到游戏的开发过程中,保证他们不会遗漏任何一个流程。他指出:&在设定最后一个工作流程前,有时,有些项目可能会长时处于&滞留&状态,因为我们必须找到外部工作室中可以抽空评估某些方面提议的正确人员。&通过设定清晰的工作流程,为每个员工分配不同的任务,&现在,我们鲜少见到延迟现象。&
激情荣耀梦想 2014TGA大奖赛冬季总决赛开赛
WMGC UPDAY口袋巴士专题
12345678910
12345678910老师让我讲一讲“玩游戏的坏处”,我不想把大家都讲睡着了,我想讲的有意思点,有没有人给我点建议?_百度知道
老师让我讲一讲“玩游戏的坏处”,我不想把大家都讲睡着了,我想讲的有意思点,有没有人给我点建议?
求高手啊!如果好还给加分!
提问者采纳
你就说玩游戏容易让人变近视,到时女孩就不喜欢你了
我得讲20分钟呢……
那你要分类啊,自己想想分为几点,四点我想就够了1 玩游戏容易上瘾,耽误学习2 玩游戏浪费金钱,有那钱你不如买点好吃的,或者请朋友,攒人缘3 玩游戏自闭的哦,会变的很宅,见到人不爱说话,尤其是见女孩4 玩游戏对身体不好,影响发育
怎么能讲的有意思点呢?
那就要靠你自己的想象力啦,把你平时忽悠女生的招数拿出来吧,这里很需要
提问者评价
其他类似问题
按默认排序
其他2条回答
玩游戏会上瘾,会把自己变成近视眼。
我说我想讲的有意思点!
1、有损眼球健康,造成视力下降。2、易使身体多部位受到损伤。3、精神不可避免地要紧张、亢奋,神经中枢系统很容易失调,失去平衡,结果上课时注意力不集中,影响学习。平时心情也不宁静,多动暴燥,爱发火,有时甚至无端地和伙伴打架。也有一些孩子因为迷恋电子游戏而厌学逃学,并最终走向犯罪。4、受屏幕强光、噪声刺激,使血压升高,引起头昏、头痛、心律失常。5、有些电子游戏还严重地影响了青少年的心理健康。自己曾经听说有位猛兄连玩了坦克大战N天后眼睛瞎了1.使视力下降2.影响学习和工作3.浪费时间4.浪费金钱5.消磨人的意志,使人生活没有目标6.影响人的身体健康7.与社会脱节,生活越来越虚幻8.容易产生心理疾病9.由于游戏大多是国外的,什么日本的美国的,接触多了会使你崇洋媚外,不爱国10.游戏里的女孩子太完美了,长相好身材好性格又好,玩多了会使你对现实中的女孩子不屑一顾11.老玩游戏不做其他运动容易变胖12.影响性功能13.如果玩成宅男,你将在现实生活中受到巨大的歧视和侮辱14.戴上眼镜后没有不戴时帅吧,所以玩游戏让你变丑了15.当你了解到生活中有更重要的东西时,你会发现有些东西已经无法挽回了(或者说很难改变)比如沉迷游戏而荒废学业,会毁掉自己一生的前途另外,性格,气质,人际交往能力等等,也不是说改就可以改的上面说的可能有点邪乎了,但如果玩游戏沉迷了绝对是这下场玩游戏是有很多很多好处的,游戏就像一把双刃剑,如果你能节制,能控制得好,那它带给你的只有好处。如果控制不当,沉迷于游戏,那它带给你的只有坏处。0 x 0
你说慢点/20分钟够了
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.002 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益
的原创经验被浏览,获得 ¥0.001 收益

我要回帖

更多关于 游戏开发论坛 的文章

 

随机推荐