谁有魂斗罗力量音乐版的这个游戏要是不死的那种谢谢

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能给我发一份魂斗罗6力量hack版么
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朋友你好。我已经把一个 魂斗罗合集发送到 jfh.......
邮箱合集里有你要的游戏版本。请查收。如果这个邮箱不是你的话,请把邮箱留一下。
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魂斗罗6无敌版+99条命 免费游戏简介:
魂斗罗小霸王FC,无限生命版,本版本为魂斗罗无敌命版,有99条命。要注意的是虽然子弹打不死,但是是可以摔死的。游戏安装完毕后,请运行魂斗罗无敌版.exe,加载完毕后用A键选择1P或2P游戏,S确定,1P默认操作为方向键和Z(发射子弹),X(跳跃),2P暂无设定,可在选项&控制&player2中进行键盘设定。模拟器存档为F5,加载存档为F6,游戏过程中请尽量勿将鼠标移出模拟器界面之外,容易造成卡屏。魂斗罗6代游戏操作说明:按键&&&&&&&&& 映射左&&&&&&&&&&& Left上&&&&&&&&&&& Up右&&&&&&&&&&& Right下&&&&&&&&&&& Down选择&&&&&&&&& Right shift开始&&&&&&&&& EnterB&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ,A&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& .自动连射 B&&&&&& K自动连射 A&&&&&&& L话筒
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只要是无敌的都可以,一定要能玩
我PC上有死了加名的啊,那个就可以
30条命的要不?其实你30条命可以自己调的方法 在出现选择的时候,就刚进去画了两个人,让你选择单人游戏还是双人游戏的时候
按 ↑↑↓↓←→←→ ABAB
就是30条命了没无敌的ROM 那你只要把PC上的ROM放到PSP上模拟器的ROM文件夹内就可以了
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出门在外也不愁网络游戏关卡设计浅谈02——魂斗罗游戏
继上篇超级玛丽游戏之后。有很多朋友在帖子下面给我留言。指出了我的一些这样那样的错误,感谢大家的帮助。这可以让我在策划一行少走不少的弯路,谢谢大家。
今天呢,我们来聊一聊红白机时代另一款经典作品《魂斗罗》。相信很多男生小时候都玩过,女孩子就算没有玩过也一定听说过。今天我将努力的通过魂斗罗这款游戏继续聊聊游戏中关卡设计方面的内容。当然,个人见解,不见得正确。
相信看到我上一篇帖子后,就算与关卡策划无关的朋友也应该能对关卡策划有一些了解。希望通过这次魂斗罗之旅,让大家对于关卡设计更加明确一些。
言归正传,在魂斗罗中,我们可以把其关卡方面的设计分为以下几种方面:
1、魂斗罗依然是属于横版风格的游戏(昨天的帖子中,有朋友质疑说超级玛丽是不是属于横版游戏。我想说,它肯定不是属于横板的游戏,只是我也不知道他们到底属于哪一类,所以我定义了一个叫做横版风格,相信大家都知道我说的这个风格是什么意思。),当然,魂斗罗并不仅仅是从左到右的形式,还有向上,还有向内等不同方向。但我们的目标仍旧非常明确。该往哪里走,你还是可以轻松判断。
2、在魂斗罗中,经常会有一些斜坡等路线的存在。大家可以看到我们走在这个斜坡上的感觉是非常的顺畅的,没有任何感觉别扭的感觉。这与很多现今的游戏不同,现今的游戏,你走在斜坡上,其实你人仍旧是0度角,你的两个脚仍旧是平行于水平线的。这就造成了很多玩家在斜坡上是一个悬空的状态。当然,造成这个的原因是多方面的。各公司处理在地面上行走的方式方法也不同。我将在以后的时间中来聊这方面的问题。
3、在魂斗罗中,有一些东西是可以打碎的,有一些是不可以打碎的。如果你第一次玩,发现一个不知道能不能打碎的东西,你可以去尝试着打碎他。当然,这种不确定性并不多。不过,在魂斗罗中出现了一些你一旦首先打碎了,你只有重玩才能弥补的损失。这在魂2与魂3中比比皆是,而魂1中却没有。所以魂1在玩家心目中的地位也是最高的。很少听说有人玩过魂2没有玩过魂1的。对于玩家的一些行为,不要进行惩罚。有的时候得不到奖励其实也是一种惩罚。有人说,这跟我昨天说的不一样。昨天我说要给善于思考的玩家以好处。这个确实不一样。只是一个度的问题。具体度怎么把握,就看你的经验了。
4、在魂斗罗中没有那种模棱两可的,不知道是否可以跳上去的地方,每一个地方是否能跳上去都是很确定的事情,无需玩家去反复尝试而得出结论。跳是一个现在3D游戏中非常重要的一个功能,甚至很多2.5D网游中也使用了技能的方式满足大家跳的愿望。可是跳这个功能,如果你不好好处理的话,后果,真的不可想象。首先,关卡策划设计的地图,你应该明确的知道,哪里应该可以跳上去,哪里跳不上去。或者你想让他们跳上去的地方需要什么样的条件。如果这个处理不好,游戏的bug就会非常的海。非常出名的例子就是《X网3》,基本上每一个副本都有一些地方可以使用轻功来去走捷径的路线,当然剑网3的轻功系统的设计使得副本出现了这种现象再所难免,但我们不得不说,这是关卡设计在副本中的一个失误,你没有测试到你所设计的一块木头的高度是否会让大家使用轻功走捷径等等。不过,其实我觉得,这样的设计也好。让大家开动脑筋找捷径也不错啊!可是你把那些捷径用怪给档上就是你的不对了。哎。其实在那么多地图的情况下,我们想找出所有的这些漏洞是非常难的。这也需要我们关卡策划的努力。少犯错误,才是我们关卡成功之道。
5、今天说一些关于npc的事情,这个问题在昨天超级玛丽里也简单的提了一下。首先我们所谓的npc并不仅仅说的是功能性npc,比如卖货的,修理的,给你任务的。其实所有可以交互的都算做npc,包括怪物,敌对势力,甚至采集物,一口可以打水的井,这都是npc,只要能交互,我们就会把它归到npc的范畴来。让我们看看魂斗罗的npc。其实魂斗罗中的npc有两种,一种是我们需要打死的怪物,另一种我们可以打的非怪物类物品,比如那些打中得武器的东西,或者那些可以打碎的石头等等。这些东西在游戏设定之初就已经设计好了。当然,在魂斗罗的年代,可能还没有npc这个说法的存在,所以很多朋友看到这里可能会对魂斗罗中的某些东西是否是npc进行争论,这个我也解决不了。就像打枪射出去的子弹,不是npc,但也算作交互吧,毕竟当年的游戏里没有模型的概念,淡定。说回原题,在魂斗罗中,关于npc的摆放问题,我们不得不拍案叫绝。他总会在游戏进行到一定时间内出现新的npc与你交互,而不是现在的网游,极大的时间都是在跑路,交任务,找要杀的怪物,找钥匙中浪费掉了。试想一下,我们有在魂斗罗中跑图跑烦的时候吗?当然,现在的游戏,你想跟魂斗罗一样做已经是近乎于不可能的了。但是我们要往这方面努力。尽量不要让玩家因此无用的工作而烦躁。
6、下面,我们来说一下,魂斗罗的所有的关底老大,也就是我们所谓之boss。Boss肯定是一枪打不死的。而多少枪打死,或者每种枪攻击力多少的换算这个是数值策划方面的工作,我暂时无法胜任。也就不给大家去弄这些数方面的问题。但是打法。。比如我们打到哪个点才算扣血呢?这个是我们关卡要深思的问题。首先,我们要避免的一个问题是打不到,比如我们跳起来打子弹,不可能Y轴每一个区间都有子弹,而是跳的那个距离打出了几颗,他们中间肯定有缝隙的存在,如果我们要设计薄弱点时一定不要设计在子弹永远打不到的地方。看着打不到,实际打到了也不行。有些枪能打到,有些枪打不到还是不行。这个位置问题就非常的明确了。另外,boss的设定上一定要符合实际意义,比如说魂1第一关,无论你把中间那两个炮打碎没,只要你把下面的核心打碎了你就算通关,试想一下,整个楼都炸掉了,你那两个炮活着干啥,除非你是那种机械控,核心碎了,你有两个炮飞天的那种特殊设定之外。所以boss战中我们的最终目的一定要明确,玩家要满足那些条件才能算做玩家成功了。同时,这些成功的条件,是不是有可能先完成第二个,后完成第一个呢?这些都是值得思考的。像现在的一款在线率很不错的网络游戏《寻X》中,有一个boss会带着两个小怪,原本设定中打死boss后,小怪就会逃掉,而很多玩家会很开心的把所有的小怪都杀掉,然后再杀boss。这种办法可以吧。但是,杀掉boss后,那些被杀的小怪有一定几率爬起来跟没死的小怪一起逃掉,这就比较诡异了。所以我们在处理这些问题时一定要充分想到玩家的奇妙举动。当然,很多举动我们是想不到的,只有玩家做出来后我们才知道。但是我们之前一定要尽量多想,少被玩家惊讶到。
7、说说魂斗罗中的一些关卡方面的小细节。比如,地图的行进路线是一关套着一关的。魂1中第一关是打完一个建筑进入核心,第二关就是核心内战斗,这比非常多的网络游戏做的好。大家可以看看,现在有多少网络游戏,一个区域传送点就能让玩家从一个热带沙漠调到南极去了,两个地图之间的差异感油然而生。注意这些小细节,我们能走得更远。
当然,这些经典游戏的好,不是我能说得完的。我的水平也不足以把一款经典游戏中好的地方完全找到。希望大家多多了解我们的经典游戏,从中吸取到好的经验,祝大家成功。
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