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一、什么是寻仙仙玉?
寻仙仙玉是寻仙中专有的一种虚拟货币,大家可以用寻仙仙玉购买游戏商城内的任何道具。同时,寻仙仙玉只能在寻仙中使用。无法购买腾讯其他产品的服务或者物品。
二、如何获得寻仙仙玉?
玩家可以通过点击官网“充值仙玉”按钮和游戏商城内的快速充值按钮发起充仙玉的操作,使用Q币/Q点、网银/财付通、QQ卡直充、网吧充值等形式都可获得寻仙仙玉,具体兑换比例如下:
充值方式 兑换比例
注:每次充值必须为10的倍数,单次充值金额不小于100点券
Q点兑换仙玉
1Q点=10寻仙仙玉
Q币兑换仙玉
1Q币=100寻仙仙玉
1人民币=100寻仙仙玉
三、每个帐号最多可以拥有多少寻仙仙玉?
目前每个帐号最多可以拥有9999990点寻仙仙玉。因此,您在充值的时候请务必注意您的余额数量。
四、如何使用寻仙仙玉?
在进入寻仙游戏后,您可以点击游戏界面下方的“商城”按钮或者小地图旁的商城图标(快捷键:F8)都可以进入道具商城购买里面的任意道具。
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因为网络可能存在数据延迟等因素,如果仙玉信息更新不及时,建议您在2个小时后之后,看看您的余额是否有变化!如果已经扣款而您没有收到仙玉的话,我们会根据记录在3个工作日之内进行补送。客服电话:6。
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求腾讯目前的所有游戏,包括正在测试的和还没测试的,说明哪些已经公测,哪些还没有,谢谢了。
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有的。景德镇陶瓷学院科技艺术学院对面的冰雨网吧是景德镇最好的网吧之一,2010年初就普及了512m显卡,4G内存,24寸屏幕。游戏软件更新非常快,非常人性化。
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出门在外也不愁是什么支持腾讯游戏继续攻城略地?
当中国网游的旧模式开始失去想象空间,是什么支持腾讯游戏继续攻城略地?
从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。
虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。
日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。
腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty
online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K
online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商
Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。
可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。
如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被
业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空
间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年
Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。
将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛
起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动
力?只有深入其中,方能探究答案。
实战创新与快响应
2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,
韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。
“之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”
这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。
年,互娱开始形成自己的一套方法论,从之后的发展不难粗浅看出:鸡蛋不要丢进一个篮子里,自研与代理一起做;从细分市场蓝海开
始,降低门槛,强调游戏本身迅速带来的爽快感;坚决无上限反外挂,竭力保证游戏的公平环境;接地气,不做“纯代理”,一定要根据用户习惯本土化。
“广义来看,游戏是人类的天性。”程武说。在探寻游戏本质的过程中,腾讯游戏从单机游戏的玩法里发现了一条路径。
2008年,腾讯在布局完成之后,一连推出了数款游戏,包括后来被称为“四大名著”的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》。其中,前两款一个是横轴格斗、一个是类似CS的枪战,而后两款则与市面上当时大受好评的两款游戏体裁一致。
很难说腾讯当时就已经断定自己适合运营哪种类型的游戏,可很明显与传统网游的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)不同,腾讯2008年获得成功的更多是上手即玩、强调竞技性和爽快度的快节奏游戏,这成了它不同于其他网游厂商的明显特点。
这类游戏相较MMORPG,按理来说虽然容易一时火爆,但生命周期应该更短,因为玩法较为固定,玩家的社交性相对较弱。可是腾讯硬是将它们的能量发
挥到了极致,比如相对同类游戏,《QQ飞车》和《QQ炫舞》到今天仍然维持着相当高的玩家在线甚至还在上升,《地下城与勇士》也总能在新章开启后迎来玩家
高潮。这一是有赖于游戏中层出不穷的玩法和界面、玩家系统“微创新”,二是在运营中注重游戏文化、工会组织、偶像塑造和周边的延伸,让玩家进入一个游戏成
为习惯,三则是与腾讯其他资源如QQ绑定,让玩家获得身份等认同度,与自己的“网上标识”成为一体。
除此之外,在运营过程中腾讯互娱会有一些极端的坚持,比如反外挂。在《地下城与勇士》火爆之后,随着中国网游一起茁壮成长的外挂势力纷纷进入,甚至
每次有新版本推出,不到10小时新的外挂就能推出。只要一旦顶不住,这款游戏势必也要和当年《传奇》等很多游戏一样,成为默认外挂共存的混合体。为了打击
外挂,腾讯游戏不惜直接停服,什么时候能封住外挂什么时候再开启——这意味着将损失大量收入,无聊的玩家也会在尝试新游戏的时候流失,这在其他游戏里是不
可想象的。今年的新游戏《御龙在天》,封测阶段就发现了11种不同的外挂,团队付出吃奶的劲,一天就更新了3次版本。
在不断的本地化、实战创新和快速响应中,腾讯游戏自己的研发团队深度参与到游戏中,最后就算是代理的游戏,也变成了实质上的“联合研发”。比如《穿越火线》,腾讯游戏拿进来后从游戏界面到互动性都进行了大量的调整和优化,与韩国原版有了很大区别。
网络游戏具有互联网产品和文化产品的双重性质,腾讯互娱是典型的产品研发和文化运营、技术和“艺术”两手都硬的代表。在“耐心”之后,“强执行力”的腾讯风格越来越明显。
创意蜂巢与资源池
2008年开始,腾讯互娱其实已经开始有了工作室的雏形。既然鸡蛋要放到多个篮子里,每个篮子必然会形成自己的特点,根据游戏类型和风格的差异,相
关团队形成内部文化和氛围几乎是必然的。国际上知名游戏厂商的模式,是研发和运营分离,大体而言运营是单独一块,每个游戏产品都由自己相对独立的工作室完
成,研发过程干扰较少,使得游戏特质得以不断强化。
随着“鸡蛋”越来越多,以产品为主体的模式已经不再适应现实状况。2010年,腾讯互娱正式划分3个产品部和5个工作室(后变成2个产品部、6个工
作室)。每个部门事实上相当于一个去除了资源部门的独立组织,有相当大的自主权限,甚至有时候只有当新产品正式立项之后,需要与外部打通,才会有一个专门
的职位用于对接。
每个工作室都可以自己策划游戏,相当于“报选题”,并在通过每一阶段的评审后向下进行。自主研发部分,腾讯有专门的“自研委员会”负责评审,由互娱
高层组成,但他们一般不会巨细无遗地参与意见——这一点很像腾讯集团的大架构,所有事业群的主要工作交由EVP(高级执行副总裁)组成的“总裁办”决定。
这套被称为IGD(Integrated Games
Development,集成游戏开发)的体系按照每个游戏的进度分为5个阶段:当工作室在第一阶段获得游戏立项后,二阶段研发大体成型,第三阶段是大规
模测试,数据和用户反馈并汇报,通过之后四阶段开始面向外界测试,最后一个阶段则进入公测和正式运营。
每个阶段会有相应的标准,与其说是审批,不如说是“游戏成功率辅助”。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,会根据其品质不断有越来越多的资源导入。
整个互娱按照游戏品质会有“星级评定”,一到五星,最高则是享有特权的超五星产品,意味着能获得最多的资源。一般每半年按照游戏的成绩会有星级的重
新评定,决定资源导入的多寡,有些游戏刚开始不是很看好,后来证明有创新和市场,于是提升等级;有些游戏则是过了需要那么多资源的阶段,星级会降下来。
互娱的资源池异常丰富,包括市场推广、腾讯互娱外部引流、公关、用户分析与研究等等。“五星以上的产品我们必须服务好,不管它们有没有需求,我们都
要主动、定期地向其团队递交市场方案,并根据他们的意愿修改。”腾讯互娱市场部门一位员工说,“公测以后,它们可以获得的市场投入几乎都是没什么上限
每个工作室由此获得了极大的空间,一方面它们在成长中与互娱牢牢绑定,另一方面又能越来越成为具有自己独特气质的组织。“其实与委员会相比,我们对
自己的要求会更高。”腾讯游戏琳琅天上工作室总经理姚晓光说,“现在我们要求在同类作品中,去掉腾讯游戏这个牌子我们也要是最好的;新立项目要保证不砸品
牌,在腾讯游戏市场布局中不去重复某个游戏。”要不然在每个阶段评审的时候丢人不说,也无法争取到更高星级和更多资源,劳而无功。
一款网游也许研发跨度要好几年,而且经常会有一些意外发生。连暴雪都接连跳票,互娱的工作室和合作产品部(负责代理类游戏产品的联合开发和运营)的
进度也无法严格保证。这意味着一个相对更加宽松的环境是必要的,而宽松环境则来自于耐心与理解。姚晓光提到一件事,《QQ飞车》当年在研发已经到40%
时,评审阶段工作室提出将整体风格改掉重做,这样的状况都得到了支持。而还有另外一款产品,本来的目标是18-24个月完成,后来根据实际情况,工作室将
它直接再拖12个月。“一切都为了更好更成功的产品。”姚晓光说。
在腾讯游戏的第一波成功之后,这样的模式让下一波更大的成功已在酝酿之中。仅琳琅天上工作室,今年就已经有《御龙在天》和《逆战》两款大作面世,而
将传统街机格斗类游戏引入网游的《炫斗之王》也已经在规模测试之中。腾讯在细分蓝海市场获得成绩后,开始不断向全网游类型、包括网游中的王者——
MMORPG发起自己的冲击。
用户探寻与专业度
2010年,当王志凯走进腾讯互娱的大门时,他发现互娱在用户研究上起码落后了传统行业5年。作为在百事可乐、宝洁等公司从事过许多相关工作的“用研人”,他看到与传统行业细致、专业的用户研究相比,互娱不管是在架构或者操作方式上,这个领域都还处于较为早期的阶段。
“人性本质需求”只是个宽泛的概念,在精细做产品的整个过程中如何将这种概念更有效地落实,这成为了他的首要任务。
之前,用户研究是跟着每个游戏走的,各个工作室都有自己负责相关工作的调研小组。里面的成员甚至很多以前是做别的游戏相关工作,还想着做一段时间调研,就转到其他岗位上继续做游戏。用户体验的概念、方法论都没有积淀和成型,甚至有时会导致因为错误的用户采样而产生误解。
2011年7月,新的架构整合开始,所有跟着工作室和产品部的调研小组集合成为了互娱的市场与用户研究中心,在这样的调整中产生了多少困难不言而明。总之该转岗的转岗,该留下的留下,腾讯互娱的中央用户管理系统成型——之后很短的时间内,它就成为了一个重要的“资源池”。
“市场营销从IGD体系中游戏的第三个阶段开始介入,进行研究并给游戏团队反馈机会。之后,市场资源从第五个阶段后开始介入。”王志凯说,“用户满意度、流失用户率,包括广告前期效果预测与建议,都由我们来做。”
这样的工作甚至精细到和一张海报上Logo的大小问题,以及宣传视频中需要出现与不需要出现的元素分析。“这些都有成型的方法论,根据实际互娱的数
据库和不断的测试,逐渐形成了我们自己的模型。”这已经远远不是传统的论坛、电话、网络问卷、游戏内部反馈等用户调研形式那么简单。
更加让普通人觉得神奇的,则是利用脑波和眼睛进行的分析。有时候,用户潜意识的东西并不能完全表述出来,甚至他们自己都知之不明,可是当他们真正看
到一段宣传或者进入游戏时,他们大脑的反映是很清晰的。在征得志愿者用户的允许后,通过具体的模型,用户研究中心可以更深入洞察用户在每个具体实例中恐
惧、疑问等反应,并据此形成一些互娱用户研究的基础方法论。
在深圳万利达大厦的互娱总部,还有一台在国内很少有公司使用的专业目光检测设备。定期用研中心会招募用户,观察他们从发现游戏、输入用户名和密码等
过程中,眼睛下意识的聚焦区域,并以此生成报告交由游戏团队进行修改。当用户在进行过程中时,单面镜的另一边,一个大电视同步将画面传导到相关团队面前,
他们随即会展开思考与讨论。
2012年,这样的各种调研项目,中心要完成500个。
“你在传播时要如何得到潜在玩家的共鸣?他们在玩游戏时心理状况到底如何?”王志凯说,“也许有人说,只要产品好,这些都是锦上添花的东西。可是,只有真的将这些研究透彻,我们才有最终突破创新的基础。”
能力矩阵与全球化
今年,腾讯游戏的总收入超过200亿元不成问题,这比2008年整个中国网游产业的总量更多。站在深圳万利达大厦的电梯口,你会看见密密麻麻的人们在进出,而到2012年年末,腾讯互娱的员工数就将超过6000人。
耐心、强执行力、风格化、专业度、用户理解,将会从腾讯互娱的血管里输入到这6000多人中,并给予腾讯游戏正在越来越近的第二波爆发充分的支撑。
这就是腾讯游戏为何能在中国网游势头平平的市场逆势而上的原因,这一切正在让腾讯互动娱乐事业群形成超过行业水准的综合竞争能力。
可腾讯互娱并不认为这已经足够。
“我们的魔方工作室以面向更低年龄层用户的产品为主,比如他们有一款名为《洛克王国》的儿童社区产品。”程武说,“这款产品的愿景是,打造21世纪少年的集体回忆。”
如果说很多80后的集体回忆是机器猫、变形金刚,则魔方工作室的这一愿景,表现出了腾讯互娱更大的雄心或野心。
《洛克王国》正在筹备它第二部全国上映的大电影,而相关的舞台剧也在准备之中。从游戏中来,到文化中去,电影、音乐、动漫、周边,延展更广影响更
大,在腾讯游戏,类似的举措被定义为“泛娱乐”。这代表腾讯互娱已经不止将自己局限于游戏,而是要逐渐做成真正有影响力的大娱乐组织。
而游戏方面腾讯互娱也借助集团优势,正在形成超出国界的影响力。正像前文所提到的与动视暴雪的合作,腾讯集团总裁刘炽平亲自出马,发布会上CEO马
化腾亦有登台,这种合作已经是倾全集团之力;又比如对Epic的投资与合作,也已经不仅限于互娱的范畴,而是深度关系到腾讯投资部。
腾讯在中国的用户基础和影响力,正在吸引越来越多想要进入中国市场的国际大牌游戏厂商与之合作,而合作最终落脚的产品与技术,将第一时间用到互娱
中;腾讯互娱、包括投资部收购的美国波士顿工作室好的游戏产品,又出口到全球有机会的国家,帮助腾讯向外辐射渗透;在适当的时候,更强有力的技术“资源
池”可以出面与其他厂商联合研发;投资部也不断寻觅好的游戏团队和产品,以投资的方式与之合作,然后将产品放到腾讯的运营平台上(导入资源池)。
与腾讯游戏本身未来空间相比,这又将由游戏出发,将腾讯带到全新的国际舞台上,这是一个更加让人兴奋的舞台。
“只要未来几年鼠标键盘的操作方式还未产生真正基于用户的根本性变化,就不太可能出现真正创新性的游戏形式。但是各种游戏形式的交融会诞生一些有趣
的玩法,比如格斗加RPG,或者3D角色扮演加即时对战。”姚晓光说,“我们在做准备,也期待人机互动方式能出现革命性变化。”
可是,与游戏本身可能还相对遥远的变化相比,从2008年崛起的腾讯游戏经过几轮主动的“折腾”,已经开始迎来让过去的网游巨人们难以达到的变化。
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从M8开始,个人就很佩服魅族,只是J.W总是行这酒香不怕巷子深的理念,害苦了魅族,否则,哪里会像今天这样煎熬。
看得出来,JW这次出山做出了很大的改变,招数套路一套一套的,个人觉得很有戏。
歧视,魅族应该跟老罗学习“情怀”的。
祝一路走好!
地球村已经不新鲜了。最近这两百年中,人类对于社会、自由、人权的种种讨论与尝试都还没有一个足以让整个人类信服的结果。战争、饥饿还处处可见。人类的本质需求是什么?经济发展吗?为所欲为吗?
无论是做哪一种经济形态都不应该停止这方面的思考。
虽然一直都用破解版的OFFICE,但还是真心觉得原版的软件好!至少兼容性,通用性比较高,其他的软件虽然可能更廉价,但是总有一种“用OFFICE做脚本改良的感觉,看不到原创呢!”我想除非微软真的倒闭了,否则可能会像XP一样,影响我的一生吧!作为一名80后,还是很喜欢OFFICE的
妈妈再也不用担心孩子不听话啦
Android手机平均250-300美元,iPhone平均600美元——人们的手机购买价格决定了购买应用的能力。
主编真白痴,难道不知道Android手机有很多种类吗?
分期付款,电讯公司的配套,都能让更多低收入的人拥有Iphone/Android手机
而且,各大旗舰版手机和Iphone手机的价格,都是大同小异的~
建议主编做多一些搜索,才来发文
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京公网安备24号腾讯游戏陈宇:腾讯网页游戏增长开始下滑
网易科技讯 7月30日消息,2011Chinajoy“网页游戏论坛”今天在上海浦东嘉里大酒店召开。网易科技作为首要合作媒体在现场做了直播报道。腾讯游戏光速工作室总经理量子工作室总经理陈宇做主题为“网页游戏新蓝海”的演讲。陈宇透露,从后台数据看,前几年是网页游戏高速发展的阶段,腾讯平台也从08年开始高速增长,但从10年开始在绝对增长率上有些下滑。同时一个有趣的现象是,随着淘米网、七雄争霸、弹弹堂这些网页游戏成功,很多客户端游戏厂商也开始转向页游。腾讯游戏年初开放之后,到目前有8万名的注册的开发者和团队,有接近4万款的应用在申请当中。游戏领域的“二八”原则非常明显,网页游戏接近一千款的产品,但在某一细分领域往往只有一款或者说两款获得最好收益,其他最大多数团队是在很艰难的状态中生存。腾讯开放平台经常接触到这样的社交游戏开发商,要求尽快通过审批,否则下个月就发不出工资。(网易科技注:二八定律又名巴莱多定律,即在任何一组东西中,最重要的只占其中约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的。比如社会约80%的财富集中在20%的人手里,而80%的人只拥有20%的社会财富。)以下为腾讯游戏陈宇演讲实录。【主持人】:从校内到人人,从千橡到人人,我也非常喜欢玩里面的网页游戏,也非常感谢今天何先生在网页游戏这块行业内的发展,做了这么细致的讲述。现在有请腾讯游戏光速工作室总经理量子工作室总经理陈宇先生,为我们演讲:网页游戏新蓝海。【陈宇】:谢谢主持人!各位嘉宾们大家好!我们是第一次站到这个讲台来介绍一下腾讯游戏在网页游戏这块的一些过去的经验,也给行业的伙伴分享一些我们对这个行业的看法。其实刚才人人游戏的何先生讲的非常好,而且把我们想讲的内容做了一个铺垫,真的对这个行业的理解蛮深刻的。腾讯的网页游戏时间非常短,我们回头来看,到现在也只有三款到四款的游戏。我们其实在08年的时候就有看到网页游戏成为一个新的细分领域的机会,我们当时是带着很不相信的态度,一开始并没有很大规模的进入到这个领域,我们一开始是用丝路英雄做了一个很小的尝试。一个很小的产品我们投入了几个人的团队就和合作伙伴取得了非常好的成绩。这个产品上市没多久我们通过了自研的《烽火战国》,10年1月发布我们用了6个月时间开发,上市超过我们的预期,当时在百度的排行榜上,排在第二名。所以就更坚定了我们在网页游戏的投资。我们很快和游戏谷合作,我们前面积累了很多网页游戏的经验包括在研发方面,包括和平台的结合,以及怎么样更好的利用平台上的资源,在七雄上市的时候,可以说我们前面过去很好的积累的一个爆发。腾讯的网页游戏在过去两年时间内通过三款产品一步步走到现在的情况。我们也发现在网页游戏过去的时间,过去有一个单纯的SLG的领域构成,去年这个行业发生了很大的变化,很快进入了一个细分领域的布局,行业内很多中小型的公司包括战棋、RPG、动作养成,我们也很快的跟进,包括我们自研的产品以及和合作伙伴共同引进的产品我们也在这样的领域进行了很好的布局。网页游戏给我们整个行业未来的发展,打开了非常大一扇大门,我们以前做客户端游戏的时候,因为单机时代除了合作游戏之外我们看到模拟、养成很多的领域我们其实想要尝试,包括我以前很喜欢的模拟城市这样的题材,我们觉得客户端上面的开发成本很大,越往后面的客户端开发成本比较高,用户的进入门槛也很高,这样的话就遇到很大的瓶颈。其实网页游戏领域对于开发者来说,我们可以很少的团队很少的时间就可以把核心玩法搬上我们的平台,很好的一个用户的导入能力使得这个产品生存下去,我认为我们的网页游戏的涌现,尤其进入到细分领域阶段为我们未来发展打开了很大的大门。我们发现国内很多的中小型公司非常有创新的想法,产品融合了很多的元素,后面我也会简单谈到一些。其实我有一个共同的感觉,我因为每天看到我们后台的数据,前几年是网页游戏高速发展的阶段,其实我自己也感觉到这里面的一些良益,就以腾讯平台的增长,它已经从08年的高速增长,其实到10年开始有些下滑,我讲的是绝对的增长率,同时看到相应的很有趣的数字,我们之前的产品成功之后,比如说淘米网,七雄,弹弹堂成功之后,很多的客户端也开始转向网页游戏,我们看到跟增长率相反的是说,游戏的增长速度远远超过网页游戏的增长速度。腾讯最近提的最多的就是我们的开放,对于开发者来说是非常非常好的机会,我同时觉得它也是在摊薄整个平台的效应,因为腾讯平台没有开放时候,我们代理的产品我们的团队在独享这个优势,我们也逐步的发现到平台开放之后每款游戏上线之后新进入的用户都极大的被捆绑。年初我们做了开放的行为之后,到目前有8万名的注册的开发者,包括团队来提交,目前有接近4万款的应用在申请的里面,其实很快我们就会追上LOS,接近20万的应用的数字,实际上到那步的话我想在明年的上半年或者说年终的时候,那个时候竞争会非常激烈,没有经验的团队或者说才进入到这个领域的团队会遇到很大的问题。同时我们看到在这个领域中是非常强的“二八”原则,可以看到在儿童游戏、SLG、ARPG,具体的数字我们有放,但是这里很敏感,大家只能看看这个情况。其实一个很明显的情况,我们有很多接近一千款的产品,在领域往往只有一款或者说两款获得最好的收益,绝大多数的团队是在很艰难的状态中生存。这是指网页游戏,其实在Social Game这个领域更是如此,因为我经常接触到Social Game的开发商,其实他们在找到我们平台部门的时候,其实在很多的时候都会提及,我们下个月发不出工资你们能不能快一点让我们通过审批?更深感觉到这两点。这也算是我的一个简单的提醒,在网页游戏这个领域,其实很快的进入到精品的阶段,比客户端快了很多。最后其实也想简单谈谈,中国网页游戏发展的一个展望,其实我们现在观察到三个有趣的现象,第一个就是全民游戏化的浪潮已经出现,应该从08年开始出现,用户潮的两极迅速的延伸,女性用户的激增,前段Facebook上一个有趣的数字,家庭妇女玩社交游戏的比例占到40%,之前客户端领域很难想象,为什么我们新用户之前高速增长的一个原因也在于此。整个移动和社交化浪潮的涌现,之前我们做网页游戏更多是考虑我们怎么样做一个跟客户端游戏有差异化的,更适合网页平台的产品,现在我们发现还需要再增加移动社交的各种元素,尤其是最近看到QQ上登陆很多的网页游戏都是很强的游戏,在这里才可以让用户有更好的粘性和社交的关系。第三个是泛娱乐浪潮涌现,摩尔最新的两个电影在热播,另外我们看到水兵(音)的公司拿到日本动漫的IP做网页游戏,我们觉得这个都是在泛娱乐的上面一个很好的体现,可能网页游戏更多跟各种各样的形式开始结合起来。产品设计方面,我们在看后续的产品布局,以及代理的一些产品,有限游戏的种类更大的增加,之前是RPG占据了很大的江山,但是弹弹堂包括休闲游戏将会改变这个割据。另外我们增加社交和移动的内容设计。还有页游我们除了游戏的本身怎么样延续这个IP,因为很多厂商拿一些网游的小说我觉得这个是很好的一个借鉴的案例。同时网页游戏进入了到技术的变革。这里我们有一些我们自己团队的视频可以给大家看看,第一个是品质的客户端化,之前做网页游戏的不相信FLASH怎么样做到客户端的领域。我们说服内部的团队和外部的公司也花了一些时间。我这里有一个小的视频展示一下我们最新的产品。(播放视频)这款游戏和2D的游戏在品质上没有任何的区别,而且我们的性能能做成和客户端一样的水平,包括画面的精美程度也超过一部分的网页游戏的水平,这里我也有一个小小的感觉,客户端的2D游戏可能在未来会遇到非常大的问题,我也给大家一些建议,如果还在做客户端2D要考虑一下未来团队发展的情况。我们第二款游戏,其实我们也看到在网页上,我昨天我还去开发商的公司看到他们在研发的3D的产品,非常的惊艳也达到了主流的引擎所能达到的效果。也可以给大家展示一段我们目前在开发的3D的游戏。这个是我们开发的一款休闲类游戏是一款音乐的,玩家可以建一个音乐的班,分别享受角色。就是在网页上玩的,大概两兆的很小的一个包,然后下载一两兆的游戏内容,然后音乐后续持续升级。另外我们看到第三个技术的趋势,就是PC的平台和移动平台的融合,我们开发网页游戏的同时,更多考虑我们怎么样在一开始就做PC和移动平台的发布,很多人问我,也质疑,包括之前Zynga一位同事说,Zynga有很多尝试PC和移动是不同的版本。但是我们通过QQ和宠物的尝试,我们认为PC和移动的平台可以衔接,用户的内容也可以共同进行使用,这个是我们的新的产品,这个产品会在网页和移动平台上同时发布。它也是一个纯3D的游戏。玩家可以用iPhone、iPad都可以玩这个游戏。
最后一点,我们看到说,除了在技术变革和产品变革。还有产品的发行,之前我们是在IE的领域发布,在过去我们有产品进行尝试全平台的发布,在网页社交游戏、移动终端、Facebook进行一个发行和维护,同时Android、Facebook这样的平台的涌现,全球的发布在很短的将来就会出现,我们也发现我们的团队同时需要更新,在Facebook的版本、英语版本、西班牙语版本更多的小语种版本,同时在iOS和Android上的版本。用户在不同的场所,比如地铁、校园我想跟我的好友在同一款游戏里互动都可以轻易做到。以上就是后续我们两年陆续出现的网页游戏新的变革。谢谢大家!
(本文来源:网易科技报道
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