星际争霸神族2神族战斗的具体细节操作

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星际2神族入门|星​际神​族​入​门
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星际2官方问答第26期:神族之间可相互转化能量
来源: 星际2中文网9U作者:
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  星际争霸2第26批FAQ-先睹为快
  我们将要 揭露星际争霸 2 的剧情和知识方面的一些问题. 在~之後星际争霸和甚至母巢之战, 在那里总是围住 神族的能量许多没有解释清楚的问题, 我们将会今天给大家说明白。
  与 Devs交谈: 对与这批FAQ,我很幸运的和作家Andy Chambers (星际争霸2故事背景的主要作者)进行了一次谈话,探讨了神族武士死去之后将会怎样,在论坛上,很多人在猜想神族武士死后的蓝色闪光的真实意义。此外,你想知道为什么EMP冲击波会对幽能产生作用吗?其中问题1和3是Andy的回答。
  Gameplay Blog: 能量场是我喜欢的新能力。在我和虫族对手最近的对战中,我被小狗速攻了。神族的废弃者(以前叫做停滞球)用它持续15秒的能量场挽回了局面。当小狗爬上Lost Temple的斜坡时,我简单的在小狗中间制造了一个能量场,分散他们的攻击力。小狗们被分散开来了,我的狂战士能很轻易的对付被分散开的小狗,并允许我做一个果断的还击。在随后的几场游戏里,我发现在很多情况下能量场是很有用的。因为你可以制造障碍,分散开进攻的敌人。并且制造这些障碍也利于追踪着使用闪烁技能。此外,能量场可以有效阻碍接近神族巨像的近战单位,因为巨像可以轻松跨过这些阻碍。废弃者第一个表现出来的能力是可以有效防御速攻。目前废弃者的总能量为100,一次能量场技能会消耗30点能量。下一批FAQ中,我们有希望展示废弃者的另一个新技能:虚空。
  一如往常, 感谢 Devs给我们享受这些 FAQ
  ---星际争霸 2FAQ 26批内容---
  1. .神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
  在战场的混乱,神族武士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。在神族对抗敌人时常长会有令人吃惊的现象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
  一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。
  2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?
  神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。
  3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
  神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。
  4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
  我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。
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游戏名称:
游戏类型:即时战略
游戏特征:科幻
开发公司:暴雪
运营公司:
目前状况:开发中
星际争霸2游戏介绍
  《星际争霸2》续写着神族, 人族, 虫族的经典传奇,这三个不同的种族将伴随着《星际2》继续即时战略游戏的神话。各类全新的兵种将贯穿游戏来为各自种族的生存而战斗。全新的3D图像引擎,眩目的视觉效果,全地图制作和脚本制作工具为玩家提供了一个难以置信的个性化制作空间。【】
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从神族的角度来谈谈星际1和星际2的兵种设计问题!
&& 我个人认为,星际系列的兵种设计的核心概念在于深度:首先根据兵种定位围绕任何一个兵种都可以搭配出丰富多彩的战术,其次在迥然相异的三族对抗中都有出场的机会,最后无论在种族内还是种族间都具备相当的平衡性,不至于imba。    这是个人认为的星际相对其他RTS的核心竞争力,星际1做的相当不错,不过我希望星际2能更上一层楼。    那么以protoss为例,来说明下我眼里星际1的兵种设计:    狂徒:完美的设计,无论内战还是pvt、pvz都能作为正面主力兵种出现,符合其主力陆军的定位。  龙骑:同上。  闪电兵:同上,符合其战场支援兵种的定位。  隐刀:同上,符合其战场支援兵种的定位。  白球:虽然设计初衷是发挥闪电兵的余热,但是实际上称为protoss刚正面的主力之一,设计出色。  红球:设计的一般,除了在pvz方面能发挥作用,更多的是娱乐型兵种。    海盗船:设计的一般,pvz中作用巨大,pvt中作用一般,pvp中基本无用。  侦察机:垃圾中的战斗机,sc1的败笔之一。  仲裁:设计的差强人意,除了pvt之外出场次数偏少。  航母:设计的比较好,三族对抗中都有作用,虽然主要以大招出现,在高级兵种中出场率差不多是最高的,毕竟高级兵种很难设计。    叮当:这种东西天生完美,天生隐形很完美。  运输机:差不多也是天生完美,更多地是仰仗金甲虫的光辉。  金甲虫:完美的设计,无论内战还是pvt、pvz都能作为战场支援兵种出现,符合其主力陆军的定位。    那么再谈谈目前的sc2 beta:    狂徒:继承了sc1的设计,而且加入了冲锋技能,操作性比sc1更好比如能更舒服地hit&run。  追踪者:相对前代的龙骑威力似乎下降不少,但是加入了闪烁的技能待开发,操作性同样比sc1更好。  闪电兵:相对前代加入了反馈的技能,相对前代一成不变的闪电功能更强大,只是闪电效果似乎降低了。  隐刀:作用没变但是科技树改变了,显得比较尴尬,设计的一般。  白球:虽然合体的自由度更大了,但是似乎溅射范围小了不少,因为对生物有加成,实用度仍然不错。  哨兵:做为新加入的兵种,设计无比完美,就是镜像技能待开发。    凤凰:相对前作的海盗船更尴尬,吹风技能待开发,设计的一般。  菊花船:设计的不错的兵种,毫无疑问比前代的侦察机好太多,但是感觉各项属性仍需调整。  航母:同前代,几乎没什么变化,删除了前代那个毫无意义的科技升级,加入了一个更有用的科技升级。    叮当:同前代,简化了科技树,删除了一个毫无意义的科技升级。  运输机:毫无疑问比前代更完美,加入的变形机制配合warp gate作用很大。  不朽者:做为前代龙骑的另一个分支,完美的设计,刚正面的主力兵种之一。  巨像:继承了前代的金甲虫的威力和作用,操控性更好。    妈妈船:目前做为终极兵种表现不错,但是我个人反对星际搞这种唯一性的终极兵种。    通过以上的对比,我个人认为就protoss而言,sc2的兵种设计已经超过前作,只需调整一下隐刀和凤凰,sc2的protoss将趋于完善。  
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Passport17173.drawPassport17173(document.getElementById("17173passport"), document.getElementById("ppcard"));
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var userInfo = originalRequest.responseT
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