怎么能够快寄水果蹦着出现幻翼

暗黑西游记幻翼怎么培养
11:55&&来源:网络&&作者:未知
  暗黑记游戏中,幻翼怎么培养呢?一起来看看记幻翼培养介绍。幻翼系统在角色等级达到六十五级时开启,最开始获得的幻翼是凌云之翼,属性增幅不是很大。
  通过元宝或者七彩羽翼进行培养,凌云之翼可以培养成星,星光之翼可以培养成海浪之翼,海浪之翼可培养成炫彩之翼,最高可进化成逐风之翼,属性非常之高,能够增加海量的战斗力。高等级幻翼所带来的破击和免破的属性加成还能使玩家越级去挑战对手。
  幻翼可以提高幻翼的品质。在飞升幻翼时需要该幻翼达到要求的等级才能进行。
  幻翼飞升需要&幻翼之羽&。每个幻翼在飞升时需要消耗指定数量的幻翼之羽,数量不足不能提升;提升幻翼的飞升等级后,将额外大幅增加幻翼的物攻、法攻、生命上限、暴击、免暴、格挡、精准这些属性。
  飞升后的幻翼不仅能提供额外的属性加成,更可以提高对应幻翼的等级上限。无须装备幻翼,幻翼的飞升属性也会对全体上阵神将生效。
  以上就是幻翼培养的介绍,希望能对大家有所帮助。
【责任编辑:大熊】
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1.转载:Insight专题研究(幻翼天翔)
Posted by: zhaoj
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首先感谢Abbs上的幻翼天翔,它给我们提供了如此精辟的文章。
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使用Insight有段时间了,也积累了些许经验,所以想在这里和大家分享交流。我主要是想写一些自己在使用Insight过程中的心得,至于用户手册上有的内容我不会重复的,大家看随机帮助就可以了。也正是因为这些都是我在使用过程中的体会,所以难免会有错误之处,希望高手指教。
  首先,我想说Insight是一个非常优秀的渲染器,它在速度与质量之间做到理想的平衡,其实在国外的网站上对它的评价都是比较高的。从原理上来讲,Insight可能是最接近Lightscape的了(与MR、FR相比),它同样是通过顶点颜色来记录光能辐射运算的结果的,而且光能辐射运算结果与视野是不相关的,也就是说只需运算一次就可以了,只不过Lightscape用的是从热能辐射衍生出来的光能辐射公式,而Insight用的是蒙地卡罗公式。当然,由于光线跟踪运算是视野相关的,所以同LS一样,每渲染一幅图In也必须进行光线跟踪运算。
&&&我之所以写这些经验,也是因为那些曾经很热情地帮助过我的人――Insight官方网站论坛的负责人――我每提出一个问题他们都会及时耐心地给予解答。可惜我只是一个穷学生,用的也是D版,所以总觉得很惭愧,辜负了他们的热情。所以我写的这些东西就算是为他们在中国所做的产品推广吧,如果大家觉得Insight真的很棒,而且也有足够的实力的话,我还是希望大家能够购买正版。毕竟只有这样才能使我们得到更多更好的软件产品,对于中国的软件业而言是如此,对于外国的软件业又何尝不是如此呢?
&&为了使要阐述的问题清晰突出,也为了使需要的人能够方便地仿制场景进行实验,我采取了控制变量的方法――尽量简化场景。所以这里没有“美图”,想看美图的朋友要失望了。
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常 见 问 题
一、为什么灯会越点越暗
&&&&初用Insight的人往往会发现,渲染后场景很暗,就像下面这幅图:(两盏灯,每盏灯Power为300)
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怎么办呢?首先想到的方法是再加一些灯光。(加两盏灯,新加的每盏灯Power为1000)可结果往往与你的设想做对――场景比原来更暗了,如下图:
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其实这是因为Insight使用了Auto Adapted
Luminance的缘故,可称之为亮度自适应。这类似于傻瓜相机的平均测光法,如果整个场景的亮度很高,Insight就会使它“变暗”。所以,第一次场景的Adapted
Luminance值为760.856nit,而第二次Adapted
Luminance值为nit,其实总亮度的确上升了,但是因为第二次加入的灯光很强,把墙面照得很亮,Insight为了保证场景的总亮度在合理的范围以内,就把场景变得很暗,所以原来的物体就更暗了。
解决途径有两个:
一、关闭Adapted Luminance下的Auto选项,手工指定一个较小的(若太暗)数值。比如,将未加灯以前的场景的Adapted
Luminance值设为150,则结果如下:
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二、提高Display
Options下的Brightness值。比如,将未加灯以前的场景的Brightness值设为75,则结果如下:
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如果你用Max以来已经很习惯通过增加灯光或提高灯光亮度来加亮整个场景,那么我建议你先场景中主要的光源放置好,然后渲染一下,把Adapted
Luminance和Brightness值定下来,以后就不会再有这种问题出现了。
其实,Insight默认的Brightness值50对于大多数场景来说都偏暗了,我一般将它设为60左右。
至于调节Adapted
Luminance和Brightness有何区别,我已经在Insight的官方网站上问过了,它们的原理其实是一样的,升高Brightness时Insight其实就是按照一定比例降低了Adapted
Luminance,虽然他们并没有很明确地给出一个相互转换的公式。
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二、即时调节亮度和饱和度
&&&&当Insight的强项之一在于当它完成渲染以后,仍然可以利用Display
Options下的Brightness和Saturation值来“即时”地调节画面的亮度与饱和度。可能有人会说,我把图像保存下来,再用Photoshop打开来调节不是一样吗?不一样!因为如果图像太暗或太亮,那么暗部或亮部的细节会成为全黑或全白,PS是不可能“无中生有”地捏造细节的。比如,这是上面的同一个场景,Brightness值为20,什么都看不见:
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下面是用PS调节的结果,很粗糙,因为PS对已经“并集”的色彩无法再添加细节:
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这是在渲染后将Brightness值调为75的结果,暗部的细节仍然得到了充分的显示:
注意,一般还是不要用大副调节Brightness的办法,因为场景中的反射、折射等效果很可能在这个过程中劣化。
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三、贴图模糊
有时,用Max的Default Scanline
Renderer渲染出来的贴图很清晰,可是用Insight渲染出来的贴图很模糊。产生问题的原因我不是很清楚,可能是因为Insight过滤贴图的方式和Max不同吧。解决的办法是将材质贴图中的Blur值从1减小到0.1或更小。(虽然Blur值对于Max渲染器而言影响很小)
注意,下面的图是用来说明问题的现象的,并不是Insight造成的模糊,因为这个问题的出现有随机性,或者我还没有掌握它出现的规律。
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四、多少跟踪深度才合适
Depth将很大程度上影响渲染的速度,因为它是视野相关的,每副图都要重新计算,过多的光线追踪深度对提升画面质量意义很小,相反会极大地影响渲染速度。多少深度才合适呢?一般而言,如果场景中有带反射物体,则Trace
Depth至少设为1,如果有Solid的透明物体,则至少设为2(一条光线负责折射,另一条负责反射),如果有两个Solid透明体一前一后放置的话,则至少为4,依次类推。对于反射物体而言,Trace
Depth如果不够,则可能一面镜子中的成像在另一面镜子中是不存在的,但这样的问题一般而言对渲染总体效果影响很小,如果反射物体不是镜子而是玻璃或地板什么的就更不容易引人注意了;但是,如果是折射物体,这个问题就比较严重了,如果Trace
Depth不够,很可能透明的物体将变成不透明的,此时就只有增加Trace
Depth值了。(你可以先确定你是否需要物体产生折射,如果是很薄的玻璃,则不一定要将它设为Solid,这样可以大大减少计算量。)Trace
Depth对透明物体的影响见下图(三块有色玻璃是通过Filter Color产生的,远处的椅子用于产生折射,近处的两个立方体用于产生反射):
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五、Clamp/Scale的区别
在Display Options下还有Color Range
Limiting一栏,其中的选项包括Clamp和Scale。它们之间有什么异同呢?这个选项主要是针对图中高光的进行的:如果选择Scale,则Insight将保留高光处的色相,而如果选择的是Clamp,则一定亮度以上的高光处将被处理为白色。具体应该选择哪一个要看你的具体要求,选择Clamp方式是符合真实的物理现象的,但如果你需要高光处的细节得以保留――比如你需要在强光照射下的一副广告画面仍然清晰可见,则应该选择Scale。它们之间的差别见下图:
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六、Fresnel Fraction参数的意义
Fraction的中文含义是费涅尔指数,它是决定材质光学属性的重要参数之一。如果为一个材质赋予了费涅尔指数,它将按照费涅尔法则反射和折射入射光线。具体的费涅尔法则公式没法抄上来,感兴趣的朋友自己看Insight的用户手册吧,里面对公式有很详细的解释。我在这里只想解释一下费涅尔指数对于渲染效果的影响。
首先,介绍一下下面将要用到的场景:场景很简单,一个自发光(不是指Insight的Self Emission,只是指Self
Illumiation)的Hemisphere笼罩在一个plane上,以产生各个方向都相同的反射源,中央放了一个Box,Box的顶面上贴了一张图片,再覆盖上一块玻璃。以下是3DSMax的Raytrace材质渲染的结果,从任何角度看,玻璃产生的Hemisphere的反射强度都是相同的(玻璃上浅蓝色反射的强度是相同的):
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然后,使用Insight渲染,为了防止光能传递使得颜色过饱和,我稍微降低了Hemisphere的饱和度和Color
Bleeding参数。首先,试试看使用Specular Reflection产生的反射,将Insight材质的Specular
Reflection设为20(普通玻璃的反射程度),Fresnel
Fraction设为。可以看到,从不同角度观察,玻璃产生的反射都是相同的。(色彩有些怪异的原因是自发光体产生的反射很强,但为了防止背景的浅蓝色变成白色,我用了Scale而非Clamp方式。关于Scale与Clamp的区别可参见前面的解释)
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再接下来就是关键了,我把Specular
Relfection设为0,然后将Fresnel Fraction设为100,保持其他所有的设置不变,看看会有什么结果:
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很有趣吧,当我们接近水平位置观察时,反光很强,图片几乎不可见,而当我们慢慢抬高视点时,反光强度渐渐下降了――这就是费涅尔定律的结果:反射光与折射光的强度(我们更关心的应该是它们的强度比)不仅取决于反射率,还取决于入射光的角度。这是符合现实生活的,想象一下你在池塘边的情景吧,远远地看去时,池塘象镜面一样反射着岸边的景色,而当你走近了低下头看时,就可以看到水里的游鱼和水草了。
以上只是我为了阐明这个概念而举的一个极端的例子,下面我们看看在普通的场景中Fresnel指数会产生什么样的影响吧:
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可见,在普通的视角下,Fresnel指数从效果上来看是起到了降低低亮度图像反射强度的作用,到底应该使用怎样的数值并没有一个统一的标准,只能根据你的需要进行适当的调整了。但是这里有一个大致的参照:金属、镜面一般Fresnel指数接近0,而玻璃、透明塑料一般Fresnel指数接近100。(Fresnel指数对于非透明反射物体同样有影响,但因为没有折射光,所以不会出现入射光角度相关的现象,只会降低反射的强度。当然,需要降低反射强度通过调节Specular
Color也可以做到,而且做得更好,所以Fresnel指数对于非透明反射物体的意义不大。关于透明材质与金属材质接下去会有专题讨论。)
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七、模糊反射与模糊折射
&&&&这个内容将放到金属材质与透明材质的专题中讨论。
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八、Insight不支持Alpha通道怎么办
&&&&这是Insight的缺陷之一,在Insight生成的图像中,半透明的物体不能正确产生Alpha通道,见下图(为了使玻璃的边界更清晰,我加了一点点自发光,这个大家最好不要学):
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这对于要进行合成的朋友可能就有麻烦了,怎么办呢?其实解决问题的方法很简单――“借花献佛”就可以啦。因为Insight和3DSMax的Default
Renderer对透明度的定义是一样的,所以就用默认渲染器再渲一张图嘛,这样不就有Alpha通道了?存为tif文件,然后利用PS就可以把这张tif文件中的Alpha通道提取出来给Insight渲的图片用了,这应该很简单吧。
&&&这一招不仅对Alpha通道有效,而且可以适用于Insight不支持的各类特效,比如产生景深模糊的Z-buffer通道,产生光晕效果的G-buffer、M-buffer通道等等,大家试试看吧。
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九、镜像引起的Normal反转问题
这个问题它说大不大,说小不小,碰上了不知道怎么解决还真的是很烦人的。先来看看问题的现象吧(左图为镜像前,右图为镜像后):
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奇怪吧,物体的法线再渲染时方向反转了,但是在Viewport中却是正确的。这时候,无论你用多强的光去照射,物体的颜色也不会改变:
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怎么办呢?有几种解决方法。第一,如果你的物体可以进行局部的Mirror,那么就再镜像一次。举例来说,你将一把椅子从办公室一角Mirror复制到另一角,为的是两把椅子关于办公室中心对称,但是这两把椅子本身的角度并不重要,此时你就可以选中新创建的一把椅子以其Local
Coordinate坐标系再镜像一次。下图是分别镜像了蓝色和红色转椅的结果。
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第二,你可以给物体加一个Normal修改器,把它的法线反转过来,但这样做的缺点是渲染的时候正确了,但在Viewport中的显示却不正确了。第三,你可以给材质赋予双面属性,这样可保证其在Viewport和渲染时同样都是正确的,虽然可能增加一点渲染时间。但是我认为时间的增加应该是可以忽略的,因为Insight本来的设计就是针对双面材质的,在2.3以前的版本中根本不支持单面材质,这个特性是根据用户的要求而新加入的。(我没有做过实验,验证时间增加有多少,有兴趣的朋友自己试试看吧)
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另外,关于这个问题,我想不一定应该怪Insight,大家不妨看看下面的图,这是左右镜像以后Max中Viewport的截图。注意那些聚光灯,奇怪吧,灯全部变成了向上照射了,但渲染的时候,你会发现灯仍然是向下的。这可能是Max的一个Bug,进而衍生到了物体的法线上,也有可能是D版造成的。如果有了解这个问题的产生与解决办法的朋友,请告诉大家噢。
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Posted by: zhaoj
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十、Illumination Map运算完后,如何隐藏物体
&&&&往往我们在渲染一幅图像以后,会换个角度渲染另一幅,这时候就有可能要把某些遮挡在镜头前的东西隐藏掉。用Max默认的渲染器的话,只要把它Hide掉就可以了,没有任何问题,但是用Insight就不一样的,因为如果你把一个物体隐藏掉,Insight会发现场景中的面数改变了,它会强制重新进行Illumination
Map计算――如果你渲染的是成品,Subdivision和Accuracy指都设得很小,那么再用大量的时间重新计算I-Map不是很冤枉吗?有其它途径吗?你可能首先会想到使用Object
Properties中的Renderable和Visibility选项,但是很遗憾,Insight将忽略Visibility的设置,而一旦改变了Renderable选项,Insight也将重新进行I-map计算。
&&&&那么应该怎样做呢?我推荐两种办法:分别从物体和材质着手。第一种办法是把“碍眼”的物体直接从视野中拖出去,因为Insight认为场景中的面数没有改变,所以不会强制重新计算I-map(注意,移动范围如果很大,Insight还是会强制重新计算I-map);另一种是修改材质,将反射值改为0,透明度改为0,去掉透明物体的Solid选项,这样就OK了。前一种方法可能更适于一个物体、不同材质的情况(比如档在镜头前的一个书桌),而后一种方法更适用于多个物体,同一材质的情况(比如要去掉所有桌子上的电脑)。
&&&&另外,前一种方法是Insight官方网站上推荐的,但是经我试验并不是每一次都能够成功,所以最好能够在使用这种方法前先打开渲染设置中的Save
Illumination Map,存一下文件,因为一旦I-map计算重新开始,原来的I-map就无可挽回了。
但是,有一个情况必须注意,因为I-map不重新计算,所以由于那个被隐藏的物体而引起的光能辐射的结果将不会随着物体的“消失”而消失,如果这样引起的问题很严重的话,那你就只有重新计算I-map了。见下图所示:
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十一、为什么自发光物体会是暗的?
&&&&很奇怪吧,熟悉3DS
Max的朋友都知道,无论场景中有没有灯光,有多强的灯光,自发光物体在渲染时都是亮的,但用Insight时,自发光物体却会变成暗的,见下图(图中有一个Normal反转的Box,里面有一个自发光为100的白色圆球和一个Omni灯):
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这是很令人头痛的一个问题,因为往往我们已经把Self-Illumination值设为100了,不能再提高了,怎么会产生这个问题呢?说实话,我也不是很明白问题产生的原因,但是根据我的经验,问题往往产生在Adapted
Luminance很低(打开Auto时低于100)的场景中。(比如上图,只用了一盏Omni灯,Power为1
lm,打开I-map,经计算整个场景的为8.957。但根据我前面所说的Auto Adapted
Luminance的原理,这么暗的场景应该被大大提亮,自发光体更不应该是暗的,所以我觉得很难理解,不知道有哪位高手可以解释一下。)
&&&&知道了问题产生的原因,解决起来就很简单了,通过加大灯光亮度把场景的Adapted
Luminance(指打开Auto时的读数)提高就是了。比如,下图是同一场景中把Omni灯光的Power增强到100的渲染结果,此时Adapted
Luminance读数为897.26:
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十二、为什么贴图的色彩会变异?
&&&&我在不少朋友贴出的Insight图中发现这样一个问题,如下图所示:
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有没有觉得那台电视机上图像的颜色很怪异?和左边原来的贴图比较。为什么呢?大家把默认的Sclae模式改为Clamp试试看吧。
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问题出现了,贴图变成了白色,根据我前面的分析,这是因为亮度超过上限的关系,而Scale模式为了保持高亮处贴图的色相,引起了贴图的色彩变异。(具体分析的话要用到HLS和HSB不同的色立体模型,有兴趣的朋友自己去找这方面的资料吧。)这往往是因为使用3dsMAX的习惯引起的――因为我们已经很习惯把电视机、灯箱的自发光值调到100,这时它们的表面将保持贴图的原始亮度,既不会产生阴影,也不会产生过亮。但Insight则不同,它会认为电视机表面的亮度溢出了,这可能是一个缺陷,也可能出于对算法体系一致性的维护,但总之我们必须改变原来的习惯。而且,这样的问题不仅会出现在自发光材质上,也会出现在没有自发光属性的材质贴图上(比如地板、墙纸等),其表现就是我们常说的“光打爆了”。(当然,有时实拍电视机等直接光源的照片的确是会有曝光过度的情况,如果想要模拟这种效果则不在此讨论范围)比如下图,我将电视机材质的自发光改为0,渲染后贴图色彩仍然有变异,因为电视机前上方有灯,所以亮度还是溢出了。这时如果使用Clamp方式,可以看到贴图仍然有部分是白色的。
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那怎么办呢?用PS改贴图亮度显然是一个很罗嗦的办法,而且每次调整都要重改,太麻烦了。所以技巧在于利用Max内置的贴图亮度调节,这个选项往往是被大多数人所忽略的。
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Level设到0.45渲染的结果,色彩已经基本正常了。我们可以以Clamp方式为检验标准,如果贴图不出现白色,则表明曝光控制在合理的范围以内了。
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十三、关于Color Bleeding
Bleeding是光能传递的重要表现之一。每一种非镜面材质都会吸收一定波长的光波,而将其余波长的的光波以漫反射形式反射出去,这种漫反射光波在向周围环境传递光强产生间接照明作用的同时也将漫反射光波所具有的颜色辐射到了周围――这就是Color
Bleeding。即使两种材质肉眼看上去的颜色是相同的,它们辐射光色的能力也可能是不同的。在Insight
2.3以前的版本中,只支持一个全局的Color
Bleeding,用于控制所有材质辐射光色的能力(注意,只是光色,不是光强),而从2.3版本开始,已经支持基于材质的Color
Bleeding了,你不用再担心红地毯将整个房间染得像地狱一样了,而且同时又能使窗台上的玻璃瓶闪射出晶莹的蓝光。
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另外,Color
Bleeding的效果在很大程度上将取决于场景中色彩的比例关系,也就是说如果场景中大多数物体都是饱和度很低的(黑色、灰色、白色等),而有一个物体的饱和度很高,则光色辐射会异乎寻常地明显,以至于场景很有可能会过饱和;而如果场景中有许多物体都具有一定的饱和度,而且色相各异,则光色辐射会相互平衡,更容易产生令人满意的效果。见下图的比较,图中的地板被平均划分成了9格,除了地板以外场景其它部分的颜色都是浅灰色,当地板上仅有三块红色时,光色传递很明显,场景过饱和了,而且很平淡;当地板上添加了另外三块蓝色和三块绿色时,场景中很多部分(见黄色圆圈中的部分,并和左图中相应的部分做一个比较)的色相都得到了平衡,光色传递更为细腻而生动。
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所以,我建议在赋完全部材质后,而非在刚刚赋了一部分材质的时候,去调节Color
Bleeding值,因为此时场景中往往只有一个色相的材质,渲染结果会让你觉得场景过饱和了,从而你会盲目地调低它的Color
Bleeding,但其实等你加入其它材质后,这个材质的Color Bleeding往往反而偏低了。
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十四、关于Insight的两个隐藏参数之一――GI
&&&&这是Insight的隐藏参数,也就是不提供命令面板进行设定的参数。当然在用户手册上是说明了的,但是很多人看得并不那么仔细,所以我就在这里提一下了。
&&&&作用:GI可以控制物体是否参与I-map运算――用户手册上是这样写的。但我觉得这样说太笼统了,因为参与I-map运算包括两个方面:产生漫反射光能辐射与接受漫反射光能辐射,所以准确地说,GI的作用是决定物体是否接受漫反射光能辐射。见下图,左图中红蓝两球均接受漫反射光能辐射,而右图中红球被设为GI=OFF,所以红球因为不能接受来自墙面的光能辐射而变得很暗,但它的漫反射光仍然明显地影响到了周围。
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使用方法:先选中物体,打开其Object
Properties属性设置,然后再单击顶部的User
Defined,输入GI=OFF(注意大小写)则可使物体不接受漫反射光能辐射;删除这个参数就可使物体接受漫反射光能辐射。
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十五、关于Insight的两个隐藏参数之一――Subdivision
&&&&这是Insight的第二个隐藏参数。
&&&&作用:Subdivision可以以物体为单位控制表面细分。这个参数说起来就很简单了,它的含义和Render设置中的Subdivision是一样的,值越小则进行I-map计算时的表面划分就越细。若物体没有自己的Subdivision值,则以场景的Subdivision值为准;如果物体有自己的Subdivision值,就以此Subdivision值为准。
有了基于物体的细分设置,我们就不必再为获得一些需要高细分的特殊的效果,比如焦散或柔和阴影,而使得场景中所有的物体都参与多余的计算了,同时,若场景中有的物体很复杂,向人体、轿车等,也完全可以不必使用与场景细分一样的细分值。
&&&&注意,据我实验,场景细分值与物体细分值的度量可能不一样,即使场景细分值和物体细分值相同,物体细分值还是要比场景细分值产生更高的细分。另外,细分只分不合,提高细分数值对于减少细分的作用是有限的,若一个物体很复杂,面很多,提高细分值最多能够做到使这些面不再被细分,而不可能做到使某些面成为整体而被计算――所以优化模型仍然是有必要的。
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下图中,左边是3DS Max
ViewPort中的截图,中间是Render中Subdivision设为10的细分结果,右边是Render中Subdivision设为5的结果,两个物体都没有设置自身的Subdivision值。
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下图是给Render中Subdivision设为10,Box设置Subdivision=10的结果,Box的细分明显比原来更细了。
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下图是给Render中Subdivision设为10,Box设置Subdivision=100的结果,Box的细分比原来粗了很多。
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大家看看In挑战LS的结果吧。下面这幅图是时间兄用LS渲染的。
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这一张是我用In渲染的。看到了吗,蓝色玻璃下的美丽焦散。
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下面这张就是我用自发光物体照明的室内场景。
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专题:柔 和 阴 影
一、 关于柔和阴影
在现实生活中随处可见柔和阴影,但是在三维软件中制作出的阴影却都是边缘锐利的,这主要是因为渲染器对灯光的定义产生的结果。柔和阴影产生的真正原因是因为光源的维度,也就是说柔和阴影是由线光源、面积光源或立体光源产生的。如下图所示。假设红、橙、黄是反光板上三个点,可以看作光强度相同的点光源,那么它们各自的照明范围可以用图中红、橙、黄三色的线段来表示。这样一来,I区没有任何光线可以到达,是最暗的全影区。II区有一个点光源的光线可以到达,是次暗的半影区,而III区有两个点光源的光线可以到达,是次明的半影区,IV区被所有的点光源所照明,是无阴影的完全照明区。可见,在整个投影面上,阴影从I区开始向IV逐步减弱。而理想的反光板可以看作是由无数可同质的点光源组成的一个平面,可以想象,产生的将是一个圆形的边缘模糊的投影。
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在现实生活中,几乎所有的光源的发光部分都是占据一定空间体积的,抽象的点光源是不存在的。但是在大多数三维软件中,点光源、聚光灯在渲染时都被认为是一个理想的点光源,所以必定不能产生柔和阴影。至于平行光源,它投射的光柱中每一条光线都是相互平行的,如下图所示,所以虽然它是面积光源,但也不会产生柔和阴影。
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二、柔和阴影与阴影贴图的区别
&&&&在大多数三维软件里,灯光的阴影选项一般至少包括两种:Shadow Map和Ray Traced Shadow。众所周知,普通的Ray
Traced Shadow是不能产生柔和阴影的,但Shadow Map往往提供阴影柔和度的选项,这样产生的阴影贴图柔和阴影和真正意义上的Soft
Shadow有什么区别呢?
&&&&其实Shadow Map和Ray Traced Shadow的计算原理是完全不同的。Shadow
Map通过光线路径的计算,确定被投影的表面上那些位置能够接受到光照,那些位置不能接受到光照,并据此生成一张用以表示阴影的位图,然后在渲染时将它贴到接受投影的表面上。在计算哪些位置能够接受投影的时候,其本质同Ray
Traced Shadow是一样的(当然,半透明彩色投影不再此列),只是Ray Traced
Shadow直接将追踪结果反映在渲染中,而Shadow Map则将之储存为一张位图,完成此步骤后才将它贴到物体表面。如果将Shadow
Map的分辨率挑低并关闭其柔和选项,就很容易看出其位图的本质,如下图所示:
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正因为阴影贴图是以位图形式保存的,所以此后可以对它进行像普通位图一样的操作,其实阴影贴图产生的柔和效果就是把阴影贴图进行模糊处理(叫插值也好,叫过滤也好,实质都是一样的),然后再加以运用。这显然和柔和阴影产生的原理是大相径庭的,所以也很难产生物理上准确的柔和阴影效果,见下图的比较:
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在靠近红色立方体底部的地方,阴影贴图产生的问题是很明显的。所以准确地讲,Shadow Map产生的并不能叫做真正意义上的Soft Shadow。
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三、 Insight中的柔和阴影
&&&&Insight支持3DS Max的各种灯光类型,包括点光源、聚光灯、平行光光源,但是这些3DS
Max的默认灯光类型都是不支持柔和阴影的,那么是不是Insight光源也不能产生柔和阴影呢?很不幸地被你言中了,使用任何Insight类型的灯光,其投影方式和3DS
Max中相应的灯光类型都是相同的,也就是说不能产生柔和阴影。更有甚者,Insight灯光属性面板中关于Shadow
Map的相关设置也是无效的(可以设置,但不影响渲染结果),所以使用Shadow Map产生柔和阴影的功能也被关闭了。(Insight
2.30版本开始,可以在渲染选项中打开Shadow Map和Fuzzy
Shadow功能,激活阴影贴图的模糊功能,但是根据使用手册来看,软件并没有提供选项控制其模糊程度,所以实际运用的价值有限)
&&&&你肯定会想到,Insight的优点之一就是可以使用后缀名为.ies的光域网描述文件。Ies文件描述的是光源在各个方向上的光强分布,而且通常描述的光源是具有一定体积的非点光源,那么应该就可以产生柔和阴影了吧。但可惜的是,布光和投影是两个不同的渲染过程,ies文件只能控制光线强度的分布,但是投影仍然是清晰明锐的Ray
Traced Shadow。见下图:
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那么是不是说Insight不可能产生柔和阴影了呢?号称可以与LS媲美的渲染器当然不会这么逊,与3DSMax相比,Insight还支持另一种特殊的光源,而它正是产生柔和阴影的关键――体光源。
&&&&体光源的用法我在这里就不重复了,看一下使用说明应该就没有问题了。下面不妨来看一下体光源产生的实际效果(Subdivision=2,
Accuracy=5):
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阴影随着距离的增加而渐渐扩散,而且根据光源大小的不同,阴影也有相应的变化,很明显,是符合物理规律的柔和阴影而非阴影贴图的模糊产生的柔和阴影。虽然不知道Insight的核心算法是怎样的,但从渲染结果、参数设置等诸多方面来看,我认为Insight更倾向于LS的算法,而不是MR或者FR的光子贴图。正因如此,上面的渲染结果中也存在着LS中很容易出现的缺陷――白色的被投影表面显得起伏不平,而且靠近红色立方体底部的阴影也没有处理好――这些都很明显地暴露出了表面细分的痕迹。如果物体在整个图上占据的比例很小,那这些小问题完全可以忽略不计,但如果是主体成分的话,那就不得不解决这个问题了。
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四、优化柔和阴影
&&&&问题产生的原因看似很简单,表面细分度不够嘛。那么不妨把表面划分得再细一些试试看。
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随着表面细分的提高,阴影的确得到了改善,尤其是红色立方体底部的阴影,但是即使把细分提高到0.2(这已经是Insight允许的极限了),白色平面上的“水波纹”还是没有消除,只是变得更细了而已,而且阴影的边缘也有凹凹凸凸的不规则锯齿。如果说这么简单的场景(一共只有8个面)用0.2的细分还可以等待的话,那么实际运用中的复杂场景(几万甚至几十、几百万个面)叫人怎么忍受呢?
&&&&于是开始转向另一个重要的渲染质量控制变量――计算精度。下面是不同计算精度的结果比较:
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随着精度的提高,改善明显的是白色平面和阴影边缘的平化程度,但是靠近红色立方体底部的阴影(图中已用黄色圈出)仍然会由于细分的不足而出现问题。而且计算精度的提高同样带来了渲染时间的大幅增加。
&&&&如此看来,Subdivision和Accuracy是同时影响柔和阴影效果的,但是它们的值降低到一定的程度以后(其实是提高了细分精度和计算精度),对结果的影响就不明显了。一般来说可以先确定Subdivision值,然后再逐步降低Accuracy值只到效果满意为止――只有选择一个比较恰当的组合才能实现效率和效果的理想结合。如果物体是悬在半空中的,那么接触面附近的投影问题就不会产生了,使用相对高一些的Subdivision和Accuracy值问题不大,如果物体与接受投影的表面相接触,而且柔和阴影缺陷造成的问题不可忽略的话,就将Subdivision和Accuracy值降低一些来看看能不能解决。
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Insight与MR或FR都不同,它没有专门的柔和阴影灯光,产生焦散也没有特殊的选项。我认为这既是它的强大的地方但同时也是弱点之一。之所以说它强大,因为我认为它实质上将所有的特殊效果都统一为了一种核心算法,而也正是因为它没有像MR或FR那样为不同的特效设计特别优化过的算法,所以为了改善特效的渲染,只能通过降低Subdivision和Accuracy值来实现,这必然会增加与特效无关的不必要的计算量。这好比经典物理学的公式已经包含在了相对论的公式之中,但是用来解决常规问题时,经典物理的公式往往更为高效简便。
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五、其它相关技巧
1、选择较强的Filter可以增加柔和阴影的平滑度(尤其是当Accuracy较低时)。
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<span class="javascript" id="text、Rendering
Quality中的选项对渲染结果也有影响。
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这些参数的含义是:如果图中某些参考点RGB值的差异小于Threshold的指定值,那么位于这些点之间的点就不是通过正常的光线追踪计算来渲染的,而是通过插值运算来获得的;而Sample
Distance决定了插值运算的取样范围,也就是必须通过光线追踪来计算的参考点之间的间距。至于Antialiasing
Level,很简单,是通过超取样来抗锯齿。这些选项原本的用意是通过降低渲染精度来加快渲染速度(插值肯定比光线追踪快得多),但利用它同样可以达到平滑柔和阴影的目的。
&&&&下图左边用了Sample Distance=0, Threshold=10, Antialiasing
Level=2的设置(也就是High的默认值),而右边用了Sample Distance=4, Threshold=255,
Antialiasing
Level=2的设置。其中白色圆圈内是黄色圆圈内图案的放大。很明显,右边的阴影要比左边的平滑,如果仔细观察一下的话,可以发现右边的白色平面也比左边的平滑。但是这样降低渲染取样精度的做法虽然起到了平滑表面的作用,但是如果有反光物体的话就会暴露出问题了――右边的图中,镜子里的反光明显锯齿严重、模糊不清。
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为什么会产生这个问题呢?因为插值是针对光线追踪运算的,比如半透明、折射、反射等,还包括I-map,而实体的轮廓不需经过光线追踪所以也不会通过插值运算获得的,所以实体的轮廓是清晰的。(除此之外,物体的材质贴图、凹凸贴图等也不受影响。)这个问题有没有办法解决呢?应该说也是有的,那就是减小Threshold筏值。下面这幅图的设置是Sample
Distance=4, Threshold=20, Antialiasing
Level=2,镜中物体的边缘因为反差较大,所以保持了清晰的轮廓,而平面上的阴影因为反差较小,所以被插值运算柔化。
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<span class="javascript" id="text
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完了。再次感谢幻翼天翔。我要向他学习!
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