转载文章!!从上软事件看台湾游戏业再论雷峰塔的倒掉掉|轩辕剑online

转!从上软事件看台湾游戏业的倒掉(全文整理)下篇
在电子计算机软硬件技术的基础上,通过巧妙地设定规则,实现一种以往体验不到的,人机交互式的娱乐新形态,这是本人给电子游戏(包括pc
game)下的严格定义。最为关键的地方,一是作为基础的电脑科技:“电子”;二是作为核心的规则设定:“游戏”,两者的高度结合,才构成了“电子游戏”的本质。至于文化内涵,原本只是一项用来“锦上添花”的成分罢了。  例如说俄罗斯方块,玩家能不能通过此款游戏体验到俄罗斯文化?答案自然是否定的,然而这却丝毫影响不了它被公认为“最伟大的(电子)游戏”!因为可玩性的核心——规则,俄罗斯方块将其表现到了极致:它容易上手,难于精通,看似简单的规则设定,却能衍生出无穷多种变化,玩家每次玩的过关历程都不一样,少有单调重复之苦。从技术层面上考察,俄罗斯方块的规则和玩法只有在计算机上才能实现,不同于体育棋牌等传统游戏,它属于彻头彻尾的电子科技产品。  实际上“可玩性”就是全球通行的,很少受到“文化内涵”的阻隔,只要是真正好玩,抑或好看的游戏作品,文化不同一样能够流通。即便说起影视动漫来,文化差异也没有阻挡国外的“入侵”。而对于文化性没那么突出的游戏来说,文化因素的阻隔力就更弱了,过分夸大只是某些人的幻想而已。其实台湾单机游戏还能存在的理由,主要还是日本游戏平台不同,汉化不利,渠道不畅这些因素决定的。  本人这里所谓的“讨巧”,指的就是在文化层面上做出相应的“迎合”,满足玩家的某种特殊趣味,企图依靠投机取巧来取胜。台湾人对游戏产业认识不过如此,但是对于暴雪的《星际争霸》来说又如何?此作在全世界的销量不必多说,光是在韩国就几乎成了“国民级”的大众游戏——难道韩国人都喜欢这种冰冷黑暗的科幻风格?还是喜欢暴雪式的颓废情节?既不是“可爱风”,也并非“华丽得掉渣”,星际到底哪一点“讨巧”呢?  “讨巧”的地方就是“可玩性”,星际争霸让人感到好玩,百玩不厌的原因,在于暴雪设计出了一套非常合理的竞技规则,中间可以酝酿无数种变化,综合起来又能保持良好的平衡性。星际的核心竞争力,并不在画面情节音乐等等外在与文化有关的方面,而是在其内部构建了一套相对完善的数学结构,归根到底算得上是一项与数学密切相关的科研成果。  由此我们不难看出电子游戏与普通娱乐产业的巨大不同。构筑电子游戏的关键性要素,技术性含量颇高,离具体的“娱乐”很远。首先作为一种高科技视听产品,玩家对游戏的感官效果有着理所当然的要求,而这些必须有着技术力的强大支撑。很有参考价值的是,流行音乐的制作技术多年来进步缓慢,并且绝大部分听众对混音工程之类的技术含量并不关心,加上音响技术同样也一直裹足不前,从压缩再压缩的mp3中更是听不出什么高级效果。相比之下,游戏在画面和音效技术上的提高则是“勇往直前”的,拟真度越来越高的三维画面,临场感越来越强的环境音效,提升感官享受的效用直接而又明显,几乎每个玩家都能轻易体验出来,毫无疑问这就是关注的焦点之一,要不游戏机也不会频繁地更新换代。(对比SACD普及的艰难)  电子游戏产业制造“可玩性”同样需要依靠相当过硬的技术功底。对于流行音乐来说,一般大众很难对高深的“音乐性”有什么直接的认识,凭的只是一些隐隐约约的感觉,其实就是文化上抑或生理上的微妙反应,理性评判趋近于无,因此宣传包装能力才成为娱乐公司的关键“技术”。然而游戏的可玩性却不是那样虚无缥缈的,到底怎么样,玩过便知,谁都有发言权,而且这是能够放在相对客观的基础上仔细比较的。深入到制作上来,规则和系统上的发明创造,很大程度上要归结到数学模型等基础层面,这与画面音效等一样,都是技术研究的基本课题,离哗众取宠远得很。  总而言之,游戏产业的技术性特征是极为突出的。制作一款高水准的游戏,起码有一半以上的工作如同是在搞科研项目。例如说,一个关卡怎么设置,才能让玩家有多种途径过关的可能;怪物如何出现,才能让玩家“吓一大跳”;画风如何选择,才能扬长避短,体现引擎的优点,掩饰缺点;怎么样的操控方式和视角转换,才能让玩家感到舒服;如何提高重复可玩度,等等。这些都不是靠简单的“讨巧”就能解决的,靠的是确确实实的硬本事,真功夫!  大家千万不要以为游戏制作光凭某个人的奇思妙想就能解决问题,更加要命却是,有了新点子之后,如何才能完美地实现?此中技术实力是个关键性的因素。提出WII类似想法的人早就有了,但是能够做出完善成品来,不仅包括主机,而且有相应的高水准游戏,除了任天堂外,还能有谁?英雄单位的设定暴雪不是最早的,然而谁又能做到像魔兽争霸3那样周全?技术上的东西,是一环扣着一环的,没有这个实力,再高明的构想,对于游戏来说也是白搭。  因此本人可以毫不迟疑地说,仙剑轩辕剑的系统能不能做好,到底要看你大宇有没有构架复杂数据结构的实力,光靠创意是完不成最终产品的。例如天书的构想的确不错,然而最终成品又是怎样一个粗糙的模样?甚至连想象力都匮乏,炼妖壶不过是抄袭过来的系统,到了后来不管是抄袭格兰蒂亚2的战斗,最终幻想10的晶球盘,抄都没抄到位……既没有技术实力也不认真重视,导致了台湾游戏可玩度每况日下的局面。  对比一下《武林群侠传》和《幽城幻剑录》的数据结构,大宇RPG游戏的系统就要简单许多。如果将《秦殇》的系统算作大学本科毕业的话,那么轩辕剑才不过是小学生水准!  何况对于科研工作来说,钱多不能解决一切问题。最起码要有研发的心态,能够潜下心来刻苦攻关,不管是对于画面系统等技术,还是剧情编纂都是如此。公司各个方面的制度要配合,一方面要能够吸引人才,另一方面也要给人才充分发挥特长的有利环境。游戏制作又是一项群体性很强的活动,配合不当很容易造成资源的浪费。从来都不是说,钱投得多,就一定会出好游戏!该讨论的不是做不做好游戏的问题,而是怎样才能做出好游戏来的问题!  资本主义的真相是,在可以接受的成本下,提供比别人更好的产品和服务,由此赢得消费者扩大市场,最终挣大钱。如同商品的价值规律一样,游戏的风格再怎么摇摆,最终仍不能脱离娱乐产品的本位,而“可玩性”这个本位是必须要有核心技术力支撑的。投机取巧式的思路,只是奸商的手法,除非你不想永续经营下去,否则长远下去必将垮台。  好比评价杀毒产品的关键是要看对付病毒的效果,而不是界面好不好看,游戏其实也是一样。大宇智冠等台湾游戏公司却认识不到这一点,以为表面功夫就是一切,游戏性有个架子就够了。如此投机风气盛行的情况下,技术研发做得好就怪了,投再多的钱也不行,因为企业文化这个根子已经坏掉。  迎合大众市场的需求,“讨巧”并无太大的不妥。这同样是一门精到的学问,认真钻研的话将大有收获。论到对市场的迎合,还不仅仅是在宣传方面,更重要的是在游戏本身,除了“游戏性”方面是个根本之外,其他很多地方都有刻苦挖掘的必要,做得好了也是一项“软实力”。  例如《征途》在商业上的成功,离不开制作者对当前消费心态的仔细研究,推出一款如此适宜“摆阔”的游戏,恰恰符合了不少网游玩家的喜好。“免费网游”只是最表面上的东西,《征途》的关键之处在于,这是一款在开发时就已经充分考虑好新型盈利模式的网络游戏。相比之下,大宇的《飞天历险》本意是要做传统收费制的网游,看到情况不妙才不得不改成Free版,强扭的瓜不甜,这样做不仅增大了开销,而且免不了仍有些不适应“免费”的设定安排,与先前的宣传也不怎么搭调。落到这一步本身就是失败,欠缺的正是对市场动向的把握。  对于台湾游戏业来说,既然泛武侠题材好卖,那就应该对此进行认真透彻的研究。玩家究竟喜欢什么样的情节,什么样的画风,什么样的配乐,什么类型的中心思想,等等很多方面,都值得总结经验,反复探讨。如果一部作品成功了,那就应该认真分析它的成功之处,在后续作品中努力延续下来;如果一部作品失败了,那就应该严肃对待其被玩家诟病之处,吸取教训……久而久之,制作者应该对哪些事情该做,以及哪些事情不该做,形成一套自己特有的思路,体现到作品上就是相对稳定的整体风格取向。  写到这里就要牵涉到游戏作为文化产业的那一面。放眼世界上各种不同类型的文化产业,取得商业成就的共同标志之一,就是形成某种受到普遍欢迎而相对固定的“典型风格”。好莱坞的商业电影,法国时装,香港的武侠片,日本动漫,大陆历史剧,等等,一提到这些,人们头脑中大都能浮现出相应的经典形象。换句话说,这些东西都保有着自己的“标杆”式风格,即便是在不断创新,一般也是位于基调之上的。但是对于台湾游戏业来说,有没有什么让人一提起就能立刻想到的,具有吸引力的“经典范式”?一男二女?弄死女主角?是古乐,还是电子乐?是轩辕剑的画风,还是幻想三国志的画风……  即便是对于大宇公司的同系列产品而言,风格一样严重缺乏必要的稳定度。如果说仙剑的制作班底极不稳定,每换一次企划或制作人,风格就会大变尚可以谅解的话。那么对于从三代到苍之涛的轩辕剑而言,在DOMO小组成员基本保持稳定的情况下,内部之间也存在着如此大的风格落差,就不能不说这是对市场规律的藐视。  因为按照商品市场的规律,当前代作品大获成功之后,续作先得力图保持整体风格稳定,有了这个基础上再考虑求新求变。如此行事的目的其实就是为了保持市场,延续消费者的购买欲望:既然喜欢此类风格的顾客不少,那么再多来几次,又何乐而不为呢?相反,“创新”的程度越大,要冒的市场风险也就越大,因为搞出来的东西越是新奇,顾客接受起来就越是有难度。开拓新的市场之前,还是先将老顾客留住吧。  由此决定了商品文化“因循守旧”的特征,不管是唱片也好,电影也好,游戏也好,谁不希望少冒风险,让前后产品的盈利保持稳定?对于系列产品来说,客观上也应当如此,何况追随者无疑是喜欢系列中某种“一贯以来”的东西。简而言之,厂商所要优先考虑的,就是要保持和发扬这种固有特色。  例如说周杰伦的歌常被批评“缺乏创新”,对于艺术来说确实如此,然而流行乐作为一种商业产品,刻意求新求变的态度恰恰是其拒绝的。为了挣更多的钱,重复是绝对必要的,而创新必须缓慢进行,小心为妙。  回到轩辕剑上来说,天之痕及三代在市场上是最成功的,然而这种成功的风格却根本没有得到延续,随后而来的四代无论是情节,还是画风,抑或是系统,全都大变样,而这些变化并非3D化所必然带来的。即使往前看,轩四也没能再现当年枫之舞的神韵,两者的风格还是很有区别。轩辕剑历代的风格其实就是“断裂”的,剧情左冲右突且不说,对于这类剧情前后相关的系列作来说,保持整个世界观构架稳定,正是重中之重。轩辕剑持续做下去的结果,却是五花八门乱象百出:先来了强大的“十大神器”,接着就是无敌的“黑火”,立马又有了更加神奇的“太一之轮”;轩三中提到“天界”,天之痕有了仙山岛、轩四来了“云中界”,苍之涛又冒出来一大堆“平行时空”,轩五又发明了“山海界”;放到思想意识上来说,喜欢讲“王道”,但又搞出种种自相矛盾的解释,到头来连个基本的说法都没有,还真是场捕风捉影的概念游戏。  相比之下,汉堂倒是有自己的风格。即使是题材不相干的游戏,该公司的不同作品之间仍能让玩家,感觉到某种可以称作“汉堂”风味的东西。实际上不管是从市场考虑也好,从对于游戏性的纯粹观念出发也好,只要认真关注产品本身,久而久之肯定能够形成特定的风格,也就是对游戏“自己的观点”。  显然大宇的台湾总部对游戏并没有自己的观点,上软大概是有了,但又立马被解散,至于domo,如今越来越能看出,轩辕剑的编剧只是将游戏当成一项灌输个人思想的工具。反过来对于游戏编剧本身的规律,却是没有什么钻研,例如近几代轩辕剑中很多情节设定本就不适于日式rpg的表现特长,对于技术实力极其有限的大宇来说,更是不利于“藏拙”。如此随心所欲地发挥下来,所谓的成功,不过是“昙花一现”,熬得过这次,又难保下次。说白了就是在“投机”。  “投机”比“讨巧”更能形容台湾游戏制作者的思维方式,大宇的双剑制作了这么多年,到头来却没有什么经验能够传承下来。DOMO的核心成员离职了大半,上软无一人加入北软,要命的不是人员变动,而是对于一个在产业中混了这么久的老牌公司而言,在技术和经验这两项事关核心竞争力的方面,居然没有什么承传下来的东西。换个角度来看,关于游戏该如何制作的经验,没有在企业文化中扎下根来,轩五就好比出自一家新开业的游戏公司。大宇这家公司成立了那么多年,游戏产品居然没有形成固有风格!除非“系统粗陋,全靠情节”这也能算是一种风格的话。不管是仙剑也好,轩辕剑也好,各方面的风格特征,都是随人而来,又随人而去,不变的仅仅是个名字而已。  像汉堂和昱泉等有所抱负的公司,在台湾游戏业早已变成“反面教材”。留存下来的其他小厂商,被大宇和智冠影响得还少么?“投机”心态泛滥成灾的后果,使得整个行业都缺乏制作实力的沉积,一直都是在重复低水平的劳作,不向上看齐,做了也是白做。实际上自从2002年后,台湾单机游戏的整体水准,相比自己过去也是明显下降了。  诚然办企业就是为了赚钱,然而到底该怎么赚钱,混了这么多年,居然还没有个准头。每次产品上市,大宇公司都如同是在做一场“赌博”,押上的是名气,还有前作积累的fans,而一旦赌输了还要付出损失无形资产的惨痛代价。更加要不得的是,现在连市场工作都如同生手一般。  轩辕剑五上市前照惯例发布的宣传动画,在网上被盛传为“刘德华大战牛魔王”的时候,可以说市场前景就已经很不妙了。面对这种不利的情况,随便一个聪明点认真点的公司,为了重拾消费者的信心,十有八九都会将评价不佳的地方重制。然而大宇却无动于衷,或者说舍不得多付出一点成本,金字招牌的号召力让高层如坠云雾,与市场需求“硬碰硬”的结果,就像大家看到的那样。  对于此次的汉之云来说不也是一样么?名字被人提前泄露出来,当时就已经有不少玩家觉得不妥了,等到真相大白的时候,带来的只是失望。而让人失望更多的则是年代的设定,因为当时搞了个“有奖竞猜”,结果选商朝的要远远超过其他……  游戏大卖的关键是什么?  毫无疑问,就要是吸引那些购买动机不强,持币观望的消费者,至于铁杆FANS,只是用来“保本”的部分。大张旗鼓地搞市场运作的目的,自然是要让那些不感兴趣的人渐渐产生兴趣,而不是要让早已感兴趣的人一个个失望。  “有奖竞猜”看似激起了公众的兴趣,但实际上却是一场销售的灾难!  随便动动脑子就会发现,这类正确答案有限的“多选一”活动,对于参加的人来说,就只有选对的那一部分感到高兴,反过来其他人肯定会有程度不一的失落感。而这次汉之云系列竞猜的核心内容是什么?都是关于此次新作本身,况且游戏已经做得差不多,让大家猜来猜去的这些基本要素,原则上是无法做出多少改变的。  一方面,众多选项吊起了玩家的胃口,fans每次选择的背后,都灌注着对外传的希望;另一方面,每一次公布结果,都必然会让没选对的人希望落空。希望落空,带来的就是失望,奖品倒是其次,因为题目的缘故,玩家的失落感将很自然地蔓延到对此次新作的期待上。  换个角度来说,汉之云的宣传活动应该这样看:自信满满的大宇公司,架子老高的DOMO小组,早已对热销把握得稳稳当当,现在通过一连串打击玩家信心的措施,来考验FANS的忠诚度。这一系列的猜题活动,充满了希望一再落空的可能性,意志不坚强者几次不中就会打起退堂鼓。选项较多的情况下选对的幸运儿一般不会超过半数,真是粗中选优的好方法!最后留下那些“百折不挠”的铁杆支持者。
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换个角度来说,大宇以现在这种方式折腾得越久,品牌价值也就相应地消耗越大,当年的金字招牌迟早也会变成废铜烂铁的,这从论坛人气下降就可见一斑。
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回复 #31 TerenceX 的帖子
网游受运营影响,而运营又有地域限制,网龙的成功大半来自于台湾地区,而台湾本身的市场潜力不大。
回想当年,台湾游戏业基本成型,仙剑炎龙等大作引起轰动时,大陆才刚刚起步,韩国那时的游戏也不怎么样。
而现在的情况却是,台湾游戏业的技术研发整体上已经落后,網龍在大陆都占不了多大位置,韩国日本就更不用提了。
[ 本帖最后由 拂晓之歌 于
17:54 编辑 ]
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同意樓上......事實上台灣遊戲業年年蓬勃發展,產值屢創新高,目前的股王也是遊戲股(網龍)
真要認真講,是單機市場沒落,不是遊戲業沒落......
UID569368主题阅读权限20帖子精华0积分165金钱1135 荣誉0 人气0 在线时间256 小时评议0
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某些观点赞同!这个以前在轩辕剑贴吧看到过,引起过大论战!
UID3220536主题阅读权限20帖子精华0积分23金钱297 荣誉0 人气0 在线时间35 小时评议0
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看了这么多我只想说,虽然我喜欢仙剑,喜欢轩辕剑,但是我对这种对品牌过分依赖的行为也很反感了,有时我想问问除了品牌你们还剩什么?
UID2213366主题阅读权限10帖子精华0积分9金钱59 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 9, 距离下一级还需 -4 积分
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字太多了了,我竟然差不多看完了。。。
其實我一直想問一個問題,仙劍四到底卖了多少套?或者说赚了多少钱?
UID2587472主题阅读权限20帖子精华0积分68金钱351 荣誉0 人气0 在线时间40 小时评议0
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LZ厉害啊,文章太长了,挑战视觉极限啊..
世外悠悠隔人間 不忍悽悽亂世煙
漫漫紅塵佛天遠 悠悠白雲西山垂
孤嶺深沙埋壯志 宿夢未酬我心悲
UID381961主题阅读权限80帖子精华56积分18256金钱20912 荣誉332 人气19 在线时间1112 小时评议0
Lv.8游侠钻石会员, 积分 18256, 距离下一级还需 11744 积分
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这贴写得可真长……有空慢慢看
UID1669324主题阅读权限30帖子精华0积分403金钱719 荣誉0 人气0 在线时间3 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 403, 距离下一级还需 97 积分
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玩个游戏还想这么多,累啊
游戏只是个消费品,图个高兴。
UID1836666主题阅读权限30帖子精华0积分229金钱674 荣誉0 人气0 在线时间25 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 229, 距离下一级还需 271 积分
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回复 #22 yansgiling 的帖子
对于商人来说,做游戏总是为了挣钱的。
关键还是要“走正道”,做游戏要有对得起顾客的质量意识。台湾游戏业本来有着良好的机遇,而结果却是一味制造追星似的偶像崇拜,技术研发始终徘徊在低水平,忽悠别人最终还是忽悠了自己。当某些人还沉迷在虚幻的优越感中,时代已经将他们抛弃了……
[ 本帖最后由 拂晓之歌 于
18:30 编辑 ]
UID2918725主题阅读权限20帖子精华0积分117金钱1143 荣誉4 人气7 在线时间208 小时评议0
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我用了将近三个小时的时间才看完整篇文章……洋洋洒洒几万言,从商业、文化、玩家心理、民族思想等多重角度拷问台湾游戏业,其中有很多我以前从未听过的真相。有时候真的觉得看到了真相的感觉一点也不开心。但事实总是很残酷,这些就都是真的。我相信不管是单机游戏还是网络游戏,都应该好好的扪心自问一下,作为一款游戏,是不是真的具有游戏性?能让玩家在其中获得多少快乐?还是仅仅是一种赚钱的工具?我们到底是为了什么而做游戏?又为了什么而玩游戏?不论是游戏制作方还是玩家,都应该认真思考一下了。也许有人说,这样的思考没有意义,游戏就是为了娱乐而已,OK,这种想法并无错误。但不一定是普适的想法。我觉得更多理性的思考,才能让我们获得真谛。
我依然期待着仙剑五的出现,不论最后是惊喜还是失落,也许对那么多幕后的故事真的不必太执着,我们只需要找到一款适合我们的游戏,能让我们开心快乐,仅此而已。
UID532719主题阅读权限20帖子精华0积分18金钱111 荣誉0 人气0 在线时间19 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 18, 距离下一级还需 182 积分
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楼主真乃神人也~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
UID2238778主题阅读权限40帖子精华0积分608金钱3216 荣誉0 人气0 在线时间653 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 608, 距离下一级还需 392 积分
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居然看完了
UID2615169主题阅读权限20帖子精华0积分33金钱157 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 33, 距离下一级还需 167 积分
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看完了,好长啊
UID395084主题阅读权限20帖子精华0积分102金钱647 荣誉1 人气0 在线时间274 小时评议0
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大赞 写的真深刻阿
[ 本帖最后由 mrljie 于
10:14 编辑 ]
UID3976486主题阅读权限20帖子精华0积分10金钱72 荣誉0 人气0 在线时间2 小时评议0
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就是,这么长,我也没看完,上软与其说是台湾游戏业的倒掉,倒不如说是单机游戏业的没落
UID2733695主题阅读权限20帖子精华0积分27金钱641 荣誉0 人气0 在线时间182 小时评议0
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楼主写的太棒了,大陆这几年在网游制作方面实力的提高大家都是有目共睹的
UID373206主题阅读权限100帖子精华1积分485金钱13466 荣誉0 人气3 在线时间41 小时评议0
帖子精华1积分485金钱13466 荣誉0 人气3 评议0
我遗憾,我没看完。太长了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
UID3534805主题阅读权限20帖子精华0积分73金钱335 荣誉0 人气0 在线时间15 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 73, 距离下一级还需 127 积分
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好不容易看完了。。。学习了,谢谢楼主分享
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