5.4电容之源钻熊德触发器和电容区别吗

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三无大龄女青年
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灵动如水 酿酒PVE指南更新时间:日[原文]“倒空你的思想,无法,无形,就像水一样……水可以流淌,也可以冲击。愿你如水,我的朋友。”-- 李小龙“Empty your mind,be formless. Shapeless, like water.... Water can flow or it can crash. Bewater, my friend.” -- Bruce Lee
5.4武僧变动汇总 复仇削弱,承受伤害的1.5%转化为攻强,从1.8%下调。多目标复仇转化递减。暴雪认为坦克的复仇对输出影响太大,尤其是多目标高伤战斗。 醉酿投伤害降低18%,砍得十分在点。 修正了部分技能不受复仇正常加成的问题。这是对于武僧加成问题的调整。实际上,武器DPS对武僧影响很高,而AP却递减得十分厉害。30万AP在使用困难雷电王座级别的武器情况下会导致近10%的技能伤害递减。这个调整就是为了中和AP(复仇)加成的损失。 禅意珠伤害和治疗效果提高15%。不错的改动,但是对酿酒武僧作用不大。 真气酒现在恢复2点真气,45秒CD(从90秒下调),并会根据武僧专精产生对应酒/茶效果。(酿酒:5层飘渺酒) 真气爆裂不再需要目标,现在会向武僧正前方行进40码。 金创药不会在武僧满血时触发,在武僧血量低于35%时会自动触发。 白虎下凡召唤的雪怒可以像宠物一样控制了,这个天赋不再占用GCD 力贯千钧会由如下产生气的技能触发:贯日击,移花接木,神鹤引项踢(至少3目标),碎玉闪电,抚慰之雾。 平心之环的新视觉效果更接近其真实的范围,现在会令平心之环内敌方目标及攻击友军的目标被缴械,持续4秒(从3秒上调);沉默效果没有变动,依然是3秒。 碧玉疾风:武僧在周围召唤一道旋转疾风,对附近敌人造成伤害(对织雾武僧友军产生治疗)。碧玉疾风和神鹤引项踢有相同的消耗,真气生成,及周期性效果,但是周期性伤害和治疗量仅为80%,持续6秒,瞬发,无需引导。(碧玉疾风将替代神鹤引项踢)
禅意珠基础治疗及伤害提高15% 散魔功不再占用GCD。点赞! 不屈之源钻现在可以降低20%所有伤害(从物理伤害上调),触发率翻倍。因此坦克橙色多彩成为了坦克必选多彩 电容之源钻以及忿欲,雪怒之怒的触发几率对于坦克专精降低40%。因此对于坦克来说,坦克橙披和多彩还是由于DPS版。
大家好,我叫Porc。我有八年的坦克生涯,在近一半的时间里,我的表现还不错。我希望这个指南能为各个水平的武僧提供长期的参考,我也希望能为其中的假设、判断以及技能用法提供数据方面的理论支持。我不是强力数据流,欢迎提出各种意见、建议和帮助。我的愿望是能和大家多多交流,以便更好改进这个指南。 Content 目录 & & 1介绍& & 2醉拳,酒醒入定和活血酒& && &&&2.1酒醒入定& && &&&2.2活血酒& && && && &2.2.1什么时候用活血酒?& & 3躲闪& && &&&3.1飘渺酒& & 4有冷却的减伤技能& && &&&4.1金钟罩& && &&&4.2壮胆酒& && &&&4.3躯不坏和散魔功& && &&&4.4禅悟冥想& && &&&4.5特别说明& & 5自疗& && &&&5.1玄牛之赐& && && && &5.1.1神鹤引项踢与玄牛之赐& && &&&5.2移花接木& & 6移动& && &&&6.1滚地翻& && &&&6.2魂体双份& && &&&6.3对冲& && &&&6.4嚎震八方& & 7天赋评估& && &&&7.1 15级天赋:移动& && &&&7.2 30级天赋:治疗& && &&&7.3 45级天赋:资源& && &&&7.4 60级天赋:控制& && &&&7.5 75级天赋:减伤& && &&&7.6 90级天赋:伤害& & 8雕文评估& && &&&8.1一般重要雕文& && &&&8.2一定环境适用的雕文& & 9技能使用优先级& && &&&9.1如何利用你的GCD。& && &&&9.2如何使用活血酒。& && &&&9.3一个坦克的输出& & 10属性权重& && &&&10.1药剂VS合剂& && &&&10.2硬精准和命中阈值& && &&&10.3双手还是双持?& && &&&10.4精通& && &&&10.5T15套装效果& & 11专业& & 12种族& & 13论资源天赋的选择& && &&&13.1回顾酿酒的资源天赋& & 14其他信息& && &&&14.1酿酒属性分析电子表格& && &&&14.2酿酒模拟器& && &&&14.3必要的插件& && &&&14.4Weak Auras 字符串& && &&&14.5宏& & 感谢& & 更新日志
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1 Introduction 介绍 个人认为,目前,酿酒武僧是所有坦克里对免伤控制力最强的职业。我们有各式各样的坦克工具,大技能也能用来化解大部分高伤。 我们的主动免伤伤害会随着时间实时变化。很多人说武僧是死骑的对立面。死骑先受伤害,然后回血,吸收。武僧则是储存伤害,在这部分伤害过高前利用技能消化掉。但是,我们最强大的工具(化解高伤)同时也是他们最致命的弱点,而我们最致命的弱点(法伤减免)则是他们的的强项。 因此,对伤害的控制能力能决定我们自己的生死。我们可以减少治疗者的压力,但如果稍有不慎,那么一点点失误也会致命,因此我们应该追求完美
2 醉拳,酒醒入定和活血酒
醉拳是我们控制伤害的特有机制。磐牛式提供了25%的基础免伤,但注意武僧并没有熊德那样的护甲提升。因此,我们受到的物理伤害还是高于其他坦克。但是,在酒僧受到物理伤害时,一部分伤害会被吸收,成为一个10秒的debuff(醉拳),每秒释放此前吸收的10%伤害。新的物理伤害会累计在旧的debuff上,继而将debuff的持续时间刷为10秒。
倒T的通常原因在于突发的高伤,而且这部分高伤超过了治疗者所能提供的输出(玩家生命值为0时即死亡)。因此治疗应该会很喜欢醉拳这个机制:在招闪比例一致时(其实不一致!),醉拳会使得酒僧血线更加平稳,受到的伤害也会比其他坦克更容易预测。
醉拳debuff颜色轻度,绿色:每秒损血&3%中度,***:每秒损血3%-6%重度,红色:每秒损血&6%
酒醒入定是一个很容易全程覆盖的buff,属于酒僧入门的基本功。酒醒入定能提高醉拳转伤比例,武僧精通提供4%基础转化,每960点精通提供额外1%
在酒醒入定的影响下,有完全团队buff的武僧在吃到物理伤害时会受到45%的直接伤害,剩余55%会转化为10秒醉拳。
假设酒僧每2秒受到1次35w的伤害,那么:
武僧:25%被动免伤,31%护甲减免,49%醉拳第1次伤害,92373命中,88751醉拳1秒,8875醉拳2秒,8875醉拳第2次伤害,92373命中, = 159752醉拳3秒,15975醉拳4秒,15975醉拳第3次伤害,92373命中,51=216553醉拳5秒,21655醉拳6秒,21655醉拳第4次伤害,92373命中,51=261994醉拳7秒:26199醉拳8秒:26199醉拳第5次伤害,92373命中,51=298347醉拳近战伤害:461865伤害醉拳总伤害:145408伤害总伤害:607273伤害
活血酒可以完全移除醉拳伤害。活血酒是武僧控制所受伤害的重要技能。
以上面的伤害为例
第1次伤害,92373命中,88751醉拳1秒,8875醉拳2秒,8875醉拳第2次伤害,92373命中, = 159752醉拳3秒,15975醉拳4秒,15975醉拳第3次伤害,92373命中,51=216553醉拳5秒,21655醉拳6秒,21655醉拳第4次伤害,92373命中,51=261994醉拳
活血酒7秒:0醉拳8秒:0醉拳第5次伤害,92373命中, 88751醉拳近战伤害:461865伤害醉拳总伤害:93010伤害总伤害:554875伤害
那么现在来算一下坦克此时受到的总伤和比率。总体来看,死亡骑士在这10秒里受到的伤害比武僧少,但是如果只计算前3下,那么DK会在前3次受到453600点伤害。而同一时间里酒僧只会受到326819点伤害。
使用活血酒的时机
新手武僧最易犯的一个错误就是频繁地使用活血酒,最终导致真气跟不上酒醒入定buff,无法保证100%覆盖率。
醉拳亮红灯时应该立刻消掉,黄灯时一般威胁不大,用多余的气消掉可以有效降低治疗压力。此外,你需要注意醉拳当前所能转化的伤害值。就算是黄灯,此时转化的伤害值也不会相同,常在低位黄灯时消掉醉拳是导致真气&酒醒入定覆盖率不足的主要原因。因此这里需要澄清一点,中等醉拳并不糟糕。保持酒醒入定以及留金钟罩的优先级要大于黄灯消醉拳。黄灯时的醉拳在气的使用上优先级非常低。
醉拳+活血酒能给酒僧不俗的伤害控制力(小怪群拉或单目标高伤)。一次7位数的伤害往往对其他职业意味着秒杀,而武僧则可以用活血酒秒消。
一般情况,醉拳伤害会随着伤害而刷新叠高。但偶尔也有情况在被命中后能将当前转化的醉拳伤害铺地更为均匀。这一般是因为飘渺酒提供的高招闪回避了大部分伤害,这对酒僧也是非常友好的机制。
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3 招闪 我前面曾说过,如果招闪对所有职业都是等价的,那么武僧的设计原则就是在整个战斗里会承受更多伤害,但是血线却会更为平稳。不过,招闪并非对所有职业平等。而酒僧的招闪是最棒的。 迷醉酒雾,迅捷反射和酒醒入定为武僧提供了相当于28%的被动招闪, 飘渺酒则提供了30%的躲闪----合计58%。迷醉酒雾不影响首领级怪物,因此对首领我们只有25%的被动招闪,这个debuff对于群啦小怪依然有效。
飘渺酒 每次暴击你都能获得N层飘渺酒。N取决于你的武器速度。 单手武器获得的层数为(1.5*武器速度/2.6),双手武器获得的层数为(3.0*武器速度/3.6) MOP里武器速度只有3种:单手武器2.6,法杖3.3,长柄3.6
武器速度 暴击最小层数 暴击最大层数 2.6(单手) 1(50%) 2(50%) 3.3(法杖) 2(25%) 3(75%) 3.6(长柄) 3(100%)
飘渺酒的生成速度主要取决于暴击和急速,但这个技能的使用效果却取决于玩家本身。飘渺酒的适用情况有很多。它可以使酒僧从一些对其他职业必死的技能下生还(例如恐惧痛击),在群拉的时候也能提供很多躲闪以减免大量伤害。在你开完其他保命技能时,飘渺酒也可以当做临时的保命技能使用,效果也相当不错。 飘渺酒的错误使用方式有两种,其一是完全不用,其二是在没有受到攻击时使用。卡CD使用的时候有时会出现上述两种错误。 如果保守一些,那么只要飘渺酒叠上6层就可以用掉了。作为一个坦克,你应该根据场上形势来决定使用时机。飘渺酒是酒僧高效的一种反应技能,在紧急情况可以连续开启。 飘渺酒的价值体现在按需回避。就是说你应该在最需要的时候使用。武僧擅长处理需要高招闪的战斗(需要招闪换T的首领战,以及很多转阶段的战斗)。比如皇帝的意志里可以开出高达80%闪避的15-25秒保命阶段。换做DK,虽然酒僧每下比DK多承受近5.5w的伤害,但是我们可以招架35%,躲闪53%,而DK只能招架24%,躲闪仅为5% 和盾牌格挡以及野蛮防御的充能不同,飘渺酒是唯一和装备挂钩的主动防御技能。因此英勇/嗜血/饰品/触发会极大地提高飘渺酒生成率。 最后要说明的是,除非醉拳已经亮红灯,否则个人不推荐在使用飘渺酒后接活血酒消伤害。飘渺酒可以让你免于遭到连续的物理伤害,就是说,如果在使用飘渺酒后吃到了伤害,那么意味着接下来的几秒内很可能不会受到进一步的伤害。因此其间醉拳伤害会不断减少。当然这并不是一项铁律,只是通常情况下的战术。飘渺酒和活血酒的功效虽然不同,但是它们的最终结果却类似。
有效生命vs伤害减免 有效生命和伤害减免是衡量坦克技巧的两种标尺,其重要性基本相等。 所谓的有效生命简单来说就是在不死亡的前提下你能承受的伤害值,这一数值应该和未减免的伤害相对比。而伤害减免则指的是所受伤害的减少量。招闪属于伤害减免,免伤也属于伤害减免。 提高伤害减免的同时你也提高了有效生命。有效生命=(当前生命/(1-伤害减免百分比)) 精通可以藉由转化当前所受物理伤害而提高我们的有效生命。如果不使用活血酒,那么精通就无法增加伤害减免。所以配合活血酒的前提下,精通在增加了有效生命的同时提高了伤害减免。 有效生命非常重要。它象征着你所能承受的最高伤害或是在治疗断档时我们能坚持的时间。同时它也是我们调整装备属性,控制大技能的有效工具。
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4 大技能,保命免伤技能
技能 介绍 金钟罩
(强力金钟罩加成) 吸收%*攻强点伤害 壮胆酒 受到的伤害降低20%,醉拳吸收比例提高20%,生命值上限提升20% 躯不坏 接下来3次伤害大于20%的攻击,其伤害将会减半 散魔功 受到的魔法伤害降低90%,持续6秒 禅悟冥想 受到的伤害降低90%,需要引导,持续8秒,受到攻击时会被打断
4.1 Guard 金钟罩金钟罩是武僧最基本的有冷却的减伤技能,这个技能与牧师的真言术:盾类似。金钟罩的吸收量与攻击强度有很大的关系,所以你不应该在没有大量复仇之力的时候使用它。一个受复仇加成的金钟罩大约能吸收25w伤害(我平均保持着11w左右的复仇)。金钟罩还能使你的自疗效果提高30%,所有自疗技能包括玄牛之赐均受到此加成。金钟罩有很多用法,你可以用它提高有效生命值来为下一次巨量伤害做准备,也可用它在低血量救命。 让我们来看看一个典型的实战坦怪案例:我被猛砍一刀生命值掉到25%。我开个金钟罩并且立刻移花接木再吃掉几个小绿珠珠。这样我的生命值回复到50%,并且带有一个25w的护盾。危机解除,治疗们可以把我救回来了。再看另外一例:我正在拉英雄的刀锋领主塔亚克。他在3秒后将使用压制突袭。我只有50%的血,金钟罩就绪,我有六秒的酒醒入定,一个2w的醉拳,两格真气+醉酿投就绪。所以我使用金钟罩,移花接木,消掉醉拳,吃小绿珠珠,为压制突袭做好充分准备,在没有大技能的情况下巧妙地应对它。 新手武僧在使用金钟罩时的一个常见错误就是试图卡CD使用金钟罩,或者在倒数开怪的时候使用金钟罩。开怪后,你应该首先把气用作保持酒醒入定。在几刀之后,当你累积了一定量的复仇之后,再使用金钟罩。监视攻击强度会让你最大化地利用金钟罩,所以请监视你的攻击强度的变化。 除此之外,你的玄牛庇护也会使你每造成1600%攻强的伤害时为队友加上一个金钟罩护盾。整场战斗下来,其吸收伤害的总量将十分可观。所以在战斗中请确保你召唤了玄牛雕像。
4.2 Fortifying Brew 壮胆酒 壮胆酒是一只怪鸟。它是武僧版的盾墙,同时也是武僧版的破釜沉舟。壮胆酒使你在20秒内受到的伤害降低20%,醉拳吸收比例提高20%,生命值上限提升20%。这是一个很奇怪的技能,尽管它提供了一定的物理免伤,但是在应对魔法伤害方面就显得不够给力。由于我们的本身的生命值不高,所以生命值上限的提升的效果就不够明显。生命值上限提升的幅度甚至还比不上因精通被强化使有效生命值提升的幅度大,但是有总比没有好。你也许会认为,在壮胆酒存在时需要更加频繁地使用活血酒,但20%的伤害减免会使醉拳的伤害降低一大截,实际上醉拳的比例只增加了大约5%而已。 使用玄牛之赐的最佳方法是:在受到攻击后吃一部分的小绿珠来回血,留一部分的小绿珠以免脸黑。如果你右边有2-3个小绿珠,那么在你被猛拍一巴掌后右移两步吃珠子所回的血量大约等于使用一次治疗石。你需要注意不要一次吃很多珠子造成过量治疗,但最坏的情况是你不吃珠子让它们白白浪费掉。这可是免费的治疗啊,只要你扭一扭就能享受到了,别浪费了。
5.1.1 SCK and GotOx 神鹤引项踢和玄牛之赐使用神鹤引项踢可以在地上铺很多小绿珠。如果减伤技能都没有就绪,武僧群拉会有点伤,这时玄牛之赐能很好地帮治疗治疗一把。生成小绿珠需要一点时间,所以在使用神鹤引项踢时,你应该有意识地穿过玄牛之赐。在AOE时,最好多打出一些提供免费治疗的小绿珠以备后用。神鹤引项踢时不会自动攻击,所以如果你过度使用它就可能面临飘渺酒不足的困境,合理使用它,否则过犹不及。
5.2 Expel Harm 移花接木移花接木在5.1的补丁中有所改动,当武僧的生命值降至35%以下时,其冷却时间将重置,并且使用后亦不会进入冷却。确实很不错。现在,在生命值大于35%时使用移花接木没有任何问题,所以一旦它冷却好了并且不会产生过量治疗时,你都应该用它来替代贯日击。使用移花接木时请注意自己的血量,但在摸不到怪的时候可以用它来产生真气而不必考虑血量。当你的生命值降低至35%以下时此技能将大放光彩。虽然它的消耗不算便宜,但是在血量危险时,连续两次移花接木可以迅速地把你的血线拉到安全的范围中。 如果你打过死骑,你就把它当做灵界打击来用好了。
疗伤珠疗伤珠和玄牛之赐相同,不过需要40点能量,而且可以让其他玩家使用。一般来说,我很少使用疗伤珠。我发现在高复仇下,这个技能对副T很有用(在副T嘲讽后我把疗伤珠放在了他旁边,郝立冬激怒)或者在爆发伤害前放一个在地上(比如莫格瑞拉,吐息阶段可以放旁边吃掉)。疗伤珠的用途很有限,不过如果能在高复仇及合适情形使用,那么有时甚至可以救你一命。你可以在开BOSS前放3个疗伤珠在地上以保证效用最大化。
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6 Mobility 移动
技能 介绍 冷却 滚地翻 进行短距离翻滚。 20秒冷却,2层充能。 魂体双分 你将肉体和灵魂分离,并将灵魂留在原地,持续15分钟。 45秒 魂体双分:转移 将你的身体和灵魂交换位置。 25秒 对冲 你和你的目标同时冲锋并在半途相撞,使周围6码范围内的所有目标昏迷4秒。 35秒 嚎镇八方 你嘲讽目标,使其移动速度提高50%并冲向你。 8秒
武僧机动性高到不真实。我们超强的跑位能力再加上迷醉酒雾这个技能(你掷出一桶绝世佳酿,使8码范围内所有敌人的移动速度降低50%,持续15秒。造成大量的威胁值。),让我们成为非常、非常厉害的风筝选手。可惜没有让我们发挥的机会,不然我们能把小怪风筝到月球上然后再风筝回来。
6.1 Roll 滚地翻滚地翻使你当前移动的方向再往前移动大约10码(包括后退,虽然看起来很?),翻滚的过程大约需要1秒。翻地滚完全不受减速效果影响,在翻滚过程中你也不能控制你的角色(不消耗GCD的技能除外,比如嚎镇八方)。滚地翻和闪现不同,它会从悬崖边掉下去(而不会停下),遇到高于1米的障碍也会卡主(而不能越过)。滚地翻就像跳跃一样,在动作结束之前,你身体的实际位置依然在开始翻滚的位置。这就意味着像皇帝意志中的半月斩这样的技能如果你卡再最后1秒再翻滚的话还是会被打到。
6.2 Transcendence 魂体双分第一次使用时,魂体双分就像放下了术士的法阵,但是它的位置并不像法阵那么固定,在魂体双分:转移之后,它的位置会改变。在下个版本中一个类似皇帝意志的战斗中,此技能有望大放光彩,但是到目前为止,只有少数能用到此技能的BOSS(伊拉贡和刀锋领主塔亚克P2)。
6.3 Clash 对冲对冲和死亡之握一样,它没有消耗,对死亡之握免疫的怪对冲也不能用。施放后没有任何效果但技能会进入冷却。向一个被定身的目标施放对冲那么你会在半途停住,而它停在原地不动。群晕还是比较有用的,在群拉时能降低不少伤害。为了在对冲一群怪时打到最好的效果,请选择最远的那只作为目标以便你最后停在这群怪的中间位置。如果在群拉是以此作为一个群控技能,以一头最远的那个怪为目标,后退两步,对冲,就能晕住整堆怪了。
6.4 Provoke 嚎镇八方在这里不介绍太多。我们的嘲讽比较特别,因为它能让目标移动速度提高50%。这在某些情况很有用,并且加速效果对免疫嘲讽的目标同样有效。加速也带来一定的危险,使用的时候要谨慎。
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7 Talent Assessment 天赋评估
我们的天赋需要因地制宜地使用。我会尽可能地解释每个天赋的最佳的使用场合或时机。
7.1 Level 15 Talents Mobility 15级天赋:移动我说过武僧就是机动性很强。
动如脱兔 允许你更频繁的使用滚地翻和真气突。这些技能的最大使用次数增加1次,冷却时间减少5秒。 动如脱兔就是给懒人设计的。当你需要短距离频繁移动时它是最佳选择。 迅如猛虎 立即清除目标身上的所有定身和移动限制效果,并使其移动速度提高70%,持续6秒。消耗1真气,30秒冷却。 在被减速时迅如猛虎比动如脱兔和势如破竹更好用。但是,它是个主动技能,用起来比其他两个更麻烦,但效果也更好。工程的笑了,因为火箭靴和迅如猛虎可以叠加,使你6秒内的跑动速度达到425%。另外,你还可以对团队中的其他人施放迅如猛虎给他们加速。比如果说,在永春无尽守护者的精锐模式中,3阶段需要移动时可以给当前坦克加速。 势如破竹 你每次使用滚地翻或真气突时,移动速度会提高25%,持续10秒。最多可以叠加2次。 势如破竹在长距离的移动中效果比动如脱兔好一点,但是总体来说没有迅如猛虎好。不过也不错啦,但是在大部分情况下另外两个天赋会更有用。
7.2 Level 30 Talents Healing 30级天赋:治疗没有一个对酿酒来说特别有用,但是在你真气充足并且团队受伤较多时它们能帮治疗减轻压力。
真气波 你施放一股真气能量拂过队友与敌人,造成(493 + 45% of AP)点伤害或(493 + 45% of AP)点治疗。弹射到20码范围内最近的目标身上,最多弹射7次。当弹射到盟友身上时,真气波会优先选择受伤的目标,而非未受伤的目标。15秒冷却时间。真气波能在短时间内提供不少治疗量,并且它会智能地选择目标,所以很少会被浪费。真气波一共有8跳,并且能在BOSS和武僧之间跳来跳去,它不止一次救过我的命。现阶段我就选这个啦。它是在危险时自救的最佳选择,基本上每次能加10w以上。挺不错,但仅靠真气波,我们还不能让DK跟骑士无地自容。
禅意珠 在目标上方生成一颗禅意珠,每2秒治疗目标(99 + 9% of AP)点生命值,并且对目标周围10码内最近的敌人造成(99 + 9% of AP)点伤害,持续16秒。同一时间内只能召唤两颗禅意珠。如果该目标的生命值降低到35%以下,或者该效果被驱散或效果结束,禅意珠会发生爆炸,对10码内的所有目标造成(144 +26.3% of AP)点伤害或(128 + 23.4% of AP)点治疗。 禅意珠在内测时被削到弱爆了,到现在也没恢复。尽管武僧的受伤节奏适合用HOT慢慢加,但是当我们血量危急最需要自救时,禅意珠那点点治疗量却小到几乎可以忽略不计。现在我们可以给两个目标同时上上禅意珠,这很适合织雾(表示怀疑)而不是酿酒。 我们需要立竿见影的自疗,而不是HOT。不过35%血量时爆炸是挺不错的。 真气爆裂 你对着目标召唤一道迅猛的真气能量,对其路径上的所有敌人造成(662 to1982 + 121% of AP)点伤害,对盟友则造成(549 to 1643 + 100% of AP)点治疗。真气爆裂总是会治疗武僧本人。当你施放真气爆裂时,你可以继续躲闪,招架和进行自动攻击。30秒冷却。 基于最后一条,真气爆裂看上去是酿酒的最佳选择,但问题在于它到达目标后就停止前进了,并且不能在移动中使用。真气爆裂效果很好,但CD也很长。当站位不错时,真气爆裂能很好滴为团队抬血,但是自疗效果却不如真气波。对除BOSS以外的目标使用真气爆裂看上去有点怪,即使你用焦点宏对一个站位靠后的治疗使用也是如此。你需要注意技能目标位置,让真气爆裂能够扫过大多数人。在不移动的集中站位时(比如奥卓克希昂),这个技能比较好用,能加到所有人。
7.3 Level 45 Talents Chi Generation 45级天赋:资源我在后面会做更详细的解释,但我想说那只是关于急速和战斗长度的复杂数据计算。
力贯千均 你每隔20秒都会受到力贯千钧的效果,并使你下一次贯日击、抚慰之雾或碎玉闪电额外产生1点真气。 如果你的真气已经达到最大值,则会在你身边召唤一颗真气珠。 力贯千均是在装备不够好时的最佳选择。不要不用它,也不要因为溢出而浪费真气。在AOE中它的价值会稍稍降低,因为你应该用尽量用神鹤引项踢替代贯日击。关于装备,我建议在急速小于7000之前选择力贯千均。 真气升腾 真气的最大值提高1点,法力最大值提高15%,能量回复速度提高15%。 真气升腾在整场战斗中提供了可观的能量。这直接转化为更多的贯日击和移花接木。与这一层的其他天赋不同,真气升腾受装备和BUFF的影响,所以急速饰品效果和英勇对真气升腾有很大的加成。我推荐在急速8000以后转向真气升腾。在急速时,选贯日击还是真气升腾看个人喜好和战斗长度。 真气酒 立即为你恢复所有真气。1.5分钟冷却。 真气酒相对于其他两个天赋再整场战斗中提供的真气最少,但是它能根据需要一次提供4格真气。虽然我不提倡使用真气酒,但它仍然有自己的用武之地。
7.4 60 Talents Crowd Control 60级天赋:控制扫堂腿明显是最好的。
在友方目标周围形成一个8码的圆环,持续8秒,使所有在范围内的敌对玩家无法平砍,所有敌对单位被缴械,并且如果他们在此区域内施放有害法术则会被沉默3秒。45秒冷却。平心之环是个PVP向的天赋,但在PVE中肯定也有用武之地,比如可以缴械一堆小怪的情况。挺不错,但是适用性不强。
一头蛮牛雕像冲向你面前30码处,使其行进路线上的所有敌人昏迷3秒。1分钟冷却。 蛮牛冲看起来很酷,但是冷却很长,效果时间却比扫堂腿短。而且行进的路线看起来比较窄。我理解有些时候需要晕住近战范围以外的目标,但是这些情况非常特殊。 扫堂腿 你击倒5码范围内的所有敌人,有效地使其昏迷5秒。45秒冷却。 扫堂腿有一个不靠谱的范围限制。除此之外,它在需要群控时很给力。
7.5 Level 75 Talents Defensive Cooldowns 75级天赋:减伤我更推荐躯不坏,除非是法系BOSS。
金疮药 你每隔18秒都会受到金疮药的效果,并使你接下来喝的酒或茶同时也能回复10%的最大生命值。 金疮药能让你在使用活血酒时偶尔获得相当于生命值10%的治疗。不要为一点点治疗牺牲一个大免伤技能。没有减伤,BOSS会打死你,你活该。 躯不坏 你抑制对你发动的最有害的攻击所造成的伤害。在接下来的45秒内,下3次会对你造成数值等于或大于你总生命值的20%的伤害的攻击,其伤害将被减半。 躯不坏在90%的情况下都是正确的选择,它是你减免巨量伤害的主要技能。当效果消失时,它才会进入冷却。 散魔功 受到的所有法术伤害降低90%,并清除你身上的所有魔法效果,将其返还至40码范围内向你施加这些魔法效果的施法者。持续6秒。 散魔功能减免巨量的魔法伤害,用它来应对法术伤害很多的战斗。
。 7.6 Level 90 Talents Damage 90级天赋:伤害对于单目标和多目标的战斗我推荐白虎下凡,AOE很多的战斗则用碧玉疾风。
你召唤一阵龙卷风行进至你面前30码处,对其行进路线上的所有目标造成(5,540 + 82.5% of AP)点自然伤害,并使你的神鹤引项踢造成的伤害提高30%,持续8秒。消耗2真气,30秒冷却。碧玉疾风事实上是AOE版的幻灭踢,并且无视护甲。在有大量AOE的战斗中,它能造成可观的伤害,并且能提升8秒内神鹤引项踢的伤害。在使用它之后使用数次神鹤引项踢,你能造成很多AOE伤害。
白虎下凡 呼唤白虎天神,召唤一个雕像为施法者作战。雕像会协助你,攻击你的主要目标,并且每6秒对附近10码范围内的3个敌人施放伏虎闪雷,在5秒内造成(1,605 + 50.5% of AP)点伤害,持续45秒。3分钟冷却。 白虎下凡是一个纯DPS技能。我很费解它为什么被设定为会嘲讽小怪,有时候它的嘲讽会很烦人。我希望以后能有一个雕文。它有能造成很多伤害,总的来说,还不错。 真气突 你凝聚真气,向前方突进,对路径上的所有敌人造成(2077 + 55.7%of AP)点自然伤害,并为所有盟友恢复8407点生命值。 真气突代替滚地翻。真气突不适合酿酒。在坦怪的时候没办法滚过整个队伍。
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8 Talent Assessment 雕文评估
我们任何一个雕文都不是必备的。我尝试把它们按照重要程度排序,但你得视实际情况选择。
为何金钟罩雕文对自我治疗有减无增 对于那些法术伤害居多的战斗诸如雷施和莫格瑞拉,金钟罩雕文无疑能减免更多伤害。在更早前的时候,很多酒僧会差金钟罩雕文,这样虽然少了10%物理免伤,却多了30%治疗效果。但是,这种行为是及其错误的。 让我们来看看金钟罩的使用时机:提高有效生命以承受爆发伤害。在承受一连串攻击时作为缓冲,避免死亡 提供针对法术伤害的减免buff 提高自我治疗量
使用金钟罩雕文后会完全移除这个技能防御自动攻击和物理爆发伤害的能力。
数字说明假设金钟罩雕文可以使提高30%治疗效果全程保持,其代价是失去对物理伤害的吸收能力,因此你需要1/0.3=333.33%的有效治疗量才能体现雕文价值。333.33%的有效治疗量意味着你受到的伤害增加了233.33%,而这一情况是任何坦克都不愿意看见的。
实例说明!在强化金钟罩的加成下,金钟罩吸收量为AP的226.7%,自我治疗量提高30%。在30秒金钟罩持续时间里,你可以使用2次移花接木,2次真气波,6.3次玄牛之赐。移花接木为63.6%AP,真气波每跳45%AP,玄牛之赐每球50.52% 假设吸收的价值等于治疗(实际上吸收的价值远大于治疗),进而比较有无金钟罩雕文带来的伤害减免效果。为了便于分析,这里假定我们卡CD使用移花接木和真气波,真气波有3次治疗效果,然后玄牛之赐产生的球我吃掉了80%。然后假设在没插雕文时,我的自我治疗效果不会有其他提升量,而在插雕文时,治疗量肯定都能获得提升效果。那么,在这种理想条件下。 未插雕文时,30秒内治疗: 8.1 Level 90 Talents Damage 一般重要雕文 && 雕文 用途 壮胆酒 减少破釜效果的数值并增加盾墙效果的数值。这是个好东西。一开始我们的生命值很低,但我们也有适合这种劣势的技能,移花接木和金钟罩。减伤效果对于我们来说比破斧更有意义,所以它值得一用。 神鹤引项踢 如果战斗中需要使用神鹤引项踢,这就是个好雕文。作为一个坦克,你会用到的。我推荐它。 持久疗伤珠 玄牛之赐生成的疗伤珠只有20秒持续时间,插雕文后增加3分钟持续时间。你可以在周围放更多备用的疗伤珠。在移动站里,酒僧更可以通过走位将疗伤珠散满全场。 金钟罩 这显然是应对像雷施那样的在整场战斗中都基本上都是法术伤害这样BOSS。对于伊拉贡吐息这样的技能也很有效,但在如果血量危险时面对物理攻击,它不能就不能为你保命了。在绝大多数的战斗中我都不推荐此雕文。 禅悟冥想 在AOE时让禅悟冥想更好用,或者当你在近战范围以外承受魔法伤害也能用到它(刀锋领主塔亚克P2) 。
8.2 Level 90 Talents Damage 一定环境适用的雕文
雕文 用途 火焰之息 在AOE技能加上迷惑效果。在5人副本和其他能够群控许多怪的场合很有用。但在团队副本中的用处却极少。 玄牛睥睨 能逗逗你的目标是不错,但是这很容易毁掉你的雕像,我不太推荐它。 轮回之触 当你需要快速击杀时很有用。但是冷却时间也变长到3.5分钟。在你需要每3.5分钟快速击杀一只小怪时很有用。这个雕文很有针对性,比如在伊拉贡的战斗中击杀能量之核就很有效。 魂体双分 在你想位移很远距离的时候,50码的混体双分会很不错。但这种情况并不多。
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9 坦克技能优先级 玄牛雕像 - 一定要保持这个雕像。一定,一定,再一定。开怪时就放,没了第一时间补。
9.1 How to spend your GCD's 如何利用你的GCD 精通 本帖最后由 暴力大美熊 于
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如何评价酿酒武僧的表现
新章节,估计会更新的很频繁 有多个指标可以用来评价酿酒武僧的表现,那么让我一一道来。
覆盖率 覆盖率是评价表现的重要指标。它从根本上决定了武僧的优劣。 涉及到覆盖率的参数:目标保持时间 - 重要的进攻衡量指标,直接影响到了我们的防御技能使用率(真气生成)首领目标时间 - 首领攻击你的时间,决定你防御技能效果的指标,用以评估你承受的伤害及治疗(特别是自我治疗)。对于需要换T和拉小怪的战斗,这个指标属于一个很复杂的概念。移动走位 - 移动也是非常好的评价指标。它会影响你利用玄牛之赐的利用率,你的治疗者的水平,以及目标保持时间。增益覆盖率 - 基本功,对于酒僧主要是酒醒入定和飘渺酒(T15两件套)
招闪 注意招闪的同时也要注意首领目标时间,酒醒入定及飘渺酒覆盖率。小怪会影响这个指标的复杂度。虽然神鹤引项踢影响飘渺酒生成,但是会产生大量玄牛之赐。在群拉的时候飘渺酒的覆盖率更为重要。注意我强调了”更为重要”这个词,回避3次BOSS的攻击会比回避3次小怪攻击减少更多伤害----主要还是看战斗。 关键衡量点在于比较潜在回避能力和实际回避数量,其比值代表了飘渺酒的实际利用率,你可能总体覆盖率很高,但是其有效时间都浪费在空挡间了。有时还会因为使用飘渺酒而忽视了酒醒入定。理想状态下buff利用率为100%,但实际上却不可能达到这一数量。飘渺酒在双T战斗,单目标战斗,以及BOSS读条施法的战斗中很容易被浪费掉。移动走位对酒醒入定的影响不大,但对飘渺酒的影响却很是了得。
自我治疗 真气波,移花接木,玄牛之赐,金钟罩是我们的主要自疗技能,慈悲庇护可以用来降低团队伤害。玄牛雕像金钟罩,疗伤珠,还有大家都不怎么用的真气突也值得一试。玄牛雕像将是你自我治疗量的主要来源,但是对此我们也没有什么控制能力。这个技能总会向单目标连续释放护盾的bug应该会被修复。 移花接木则是我们最重要的自我治疗技能。这个技能有15秒冷却时间,不应产生过量治疗(因为过量治疗无法产生伤害)。极限状态下,一场战斗应该使用战斗时长/15次。 金钟罩有多种使用方法。对于有大伤害的战斗,金钟罩最好在伤害来临时提前施放以降低实际损血,提高有效生命。对于没有可预见的高伤战斗,另有两种方式使用金钟罩。其一你可以用它来规避普通伤害,尽量打到每场战斗使用次数=战斗时长/30。其二可以在受到高伤后使用。一般来说,这两种方法要综合起来使用。尽量避免在满血时使用这个技能,因为它会顶掉一些HOT,不过同时也要尽量使用这个技能。不过金钟罩的有效利用要比单纯的使用次数更为重要。 玄牛之赐可以用来衡量武僧的意识以及对战斗的熟悉成都。下面给出各类武器自动攻击触发玄牛之赐的几率(总触发几率都为10%) 单手武器2.6:13.5%法杖3.3:19.8%长柄武器3.6:21.6% 通过整场战斗的自动攻击次数可以预算出玄牛之赐的产生数量,然后据此来计算玄牛之赐的使用率。玄牛之赐几乎不可避免的会产生过量治疗,但是同样要注意不产生过多过量治疗。走位和首领保持时间都会影响到玄牛之赐的使用。在木桩战里,酒僧可以追求65-70%的玄牛之赐使用率。对于移动战这个比率还需要进一步分析。
13 A Long-Winded Treatise onChi Generation Talents 论资源天赋的选择
真气机制是酿酒坦怪的根本。通过保持酒醒入定,真气为我们提供客观的闪避和伤害减缓,通过活血酒,真气让我们清除伤害,真气还允许我们使用金钟罩和其他治疗天赋(比低估了真气波)。 一共有五个因素在战斗中影响真气的获得。精准、名字、急速(包括英勇)、45级天赋和战斗长度。
13.1 Brewmaster Chi Generation TalentRehash 回顾酿酒的资源天赋
力贯千钧 每20秒1点真气
优点: & & 在低急速下提供高真气产生. 缺点: & & 不受装备或Buff加成。& & 必须卡CD使用才能与真气升腾竞争。& & 手法和延迟可能会导致真气浪费(有BUFF并且3真气时用贯日击),相对于真气升腾来说有局限。& & 在AOE时需要用神鹤引项踢替代贯日击。
真气升腾 +15%能量恢复.+1最大真气
优点: & & 受装备,嗜血和急速Buff(风歌、饰品等)加成。在急速打到7-8k时(视战斗时间而定)比力贯千均收益更大。& & 提高真气上限,避免真气溢出。 缺点: & & 在低急速或装备不好时收益收限制。& & 能量回复速度提高,引起更多的能量溢出问题。& & 在没有嗜血的情况下,需要达到9016急速等级才能与力贯千均匹敌。& & 在开英勇斩杀时可能会因为打太多的酒醒入定以至于战斗结束还没跳完。
真气酒 每90秒4点真气
优点: & & 在紧急情况下能够立刻产生真气。& & 三种天赋中唯一的主动技能。 缺点: & & 不受装备或Buff加成。& & 在整场战斗中产生的真气最少。
当急速打到某个临界值时,真气升腾的收益超过力贯千均。然而,这个数值受战斗时长的影响,而这个因素是最难确定的。所以,在7k-7.5k急速之前,我都推荐力贯千均,达到此急速之后则是升腾。对于短时间的战斗或者时长11-12分钟能开启第二次英勇的战斗,升腾显然出色。升腾提供的更多的能量回复允许我们在紧急情况下立即打出移花接木的几率更大。这个效果并不明显,但是对于坦克来说,每一点提升都是有意义的。但是它同时也意味着用来打猛虎掌的GCD变少了。虽然它对输出的影响微乎其微,但我不想漏掉。 如果选择真气酒,你会为了紧急情况下的4真气而牺牲掉整场战斗中数量可观的真气。我相信在战斗全程中能够获得更多的真气并且妥善地利用它们,就不会让你陷入需要真气酒来解救你的危险情况之中。当你选择真气酒时,在你没有真气并且醉酿投也未就绪时,它可以让你立即使用金钟罩,打出酒醒入定或者使用一次活血酒。 手法和属性上的建议不应该脱离数据计算,所以来算算吧。
真气获取的数学模型这一个冗长而恐怖的分析过程,但对于证明我之前的结论很有必要。首先我们假设永远5100点精准和2550点命中,所以没有任何技能被躲闪、招架或未命中。我在之前已经说明了堆满精准、命中的问题。这对真气的获取很重要。所以这里不讨论技能没打中的问题。 & & ET:全程能量回复总量& & E = 每秒能量恢复-基础=11,受急速影响& & L = 战斗时间(秒)& & AS = 真气升腾为1.15。其他为1& & ET = [100 + E * AS * (L 40) + 1.3 * AS * E* 40] -- (L & 640 秒)& & ET = [100 + E * AS * (L 80) + 1.3 * AS * E* 80] -- (L ≥ 640 秒)& & ET = [100 + E * AS * L] - (无嗜血)& & KS:醉酿投的次数& & KS = [L / 8]& & EJ: 使用贯日击的剩余能量& & EJ = ET (40 * KS)& & J: 贯日击的次数& & J = [EJ / 40]& & CT: 获得真气的总量& & PS = 力贯千均为1。其他为0& & CB = 真气酒为4。其他为0& & CT = 2 * KS + J + (PS * [L / 20]) + (CB *[L / 90])
我们控制的两个变量是战斗时长和急速。让我们来看看前面提到的几个例子。现在,让我们根据实战情况指定一些战斗时长的样本。奥尼克西昂和缚灵者戈拉亚是小于六分钟的战斗。大多数BOSS战斗都在5到6分钟左右结束,所以这是最重要的情况。让我们以一个典型的5分钟的短期战斗为样本,所以 L = 300 秒。 我们偶尔会遇到时长接近10分钟的战斗。比如宝库四王和未眠者约萨希。为了简单起见,我们假设中等长度的战斗持续了9分钟,L = 540 秒。 我很很少会遇到时长超过10分40秒的战斗(能开两次英勇),但作为高难度战斗它就变得很典型了,通常是副本的守关BOSS,比如尤格萨隆、死亡之翼的疯狂等等。因此,分析它们也很重要。我们假设长时间的战斗持续了13分钟,L = 780 秒。 关于急速等级我们需要首先做一些设定。目前,Venyasure的酿酒的讨论帖中提到,需要9012急速等级真气升腾的收益才超过力贯千均。虽然我肯定他的数学很好(至少比我好),但是他忘记考虑英勇给予的加成。而英勇的效果又受到战斗时长的影响。所以他抛开战斗时长的因素,仅仅分析了急速这一个变量。

参考资料

 

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