话说激战2要点卡吗测试后按甚么收费!点卡还是1次买断

空中网《激战2》公测:推买断收费模式
[摘要]此次空中网推出的买断收费是中国网游市场上又一种全新的收费方式。
腾讯科技讯(娄池)5月16日消息 昨日宣布,旗下3D魔幻网游《激战2》国服正式开启公测。据悉,《激战2》是中国首款采取“买断制”的网络游戏。据腾讯科技了解,目前国内游戏公司普遍采用时间收费、免费(道具收费)模式,此次空中网推出的买断收费是中国网游市场上又一种全新的收费方式。据悉,《激战2》由网游业界巨头NCSOFT旗下北美子公司ArenaNet历时五年精心打造,于2012年8月在欧美地区上线,其4个月内售出游戏客户端300万份,成为欧美游戏史上销量最快的MMORPG游戏。空中网称,在《激战2》预售首日,玩家的购买数量超10万份。在5.1特权不删档测试前,《激战2》国服销量超50万份。目前,《激战2》国服买断版本共分为四大版本,88元数字版、158元实体版、198元颠覆版和698元典藏版。
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顶级游戏支付商汇元网:看好《激战2》买断制收费
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中新网4月14日电 近日国内网游市场最大的动态,莫过于空中网代理的MMORPG大作《2》将面世了。仅在预售当日,《激战2》CD-KEY的销量就已经突破十万份大关。
《激战2》是国内首款采用收费的网络游戏,由原暴雪战网团队打造,曾荣获2012“年度最佳网络游戏”等多项顶级荣誉。国内游戏市场顶级支付商看好《激战2》的买断制收费模式,抢先夺下《激战2》的CD-KEY代理权。
《激战2》为何能够在国内游戏市场掀起大范围的讨论?其高超的游戏品质自然是不容置喙的话题,但是更加令人关注的却是它独特的买断制付费模式。
  道具付费模式受诟病
“作为网络游戏的主要付费方式之一,买断制普遍存在于欧美等国的游戏市场,然而在国内却尚未有此先例”,汇元网旗下游戏市场王牌支付产品骏卡负责人介绍道。当前国内网络游戏市场上主要存在有计时收费制、道具收费制等方式。这其中,又以道具收费模式最为常见。目前市面上可见的游戏,90%以上采用的是道具收费模式。
道具付费模式自从盛大的《传奇》开始,至今已经有近10年的历史。虽然打着“免费游戏”的旗号,但是在实际上,这一模式对游戏平衡有极大的危害,以牺牲部分非付费玩家的游戏体验为代价,备受玩家的诟病。这也是为什么《激战2》88元买断制的消息一再玩家中传开,能引起大量关注和讨论的主要原因之一。
文化部副司长庹祖海也表示,现在网络游戏商业模式正面临重大变革,第二代免费模式已经逐渐显现出弊端,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡,网游的付费模式亟待改革。
道具付费游戏经常打出的口号
  “返璞归真”不可行
针对市场上越来越高的网游收费改革呼声,不少游戏厂商已经开始做出反应。
不久前,盛大的《传奇3》高调宣布将会摒弃道具付费模式,回归最初的计时收费。道具收费模式最早便是由《传奇》开启的。如今的《传奇3》宣布回归计时收费,这一返璞归真的行为引来的更多是质疑。玩家似乎已经对国内厂商道具收费太过习惯,连《激战2》最初都被玩家认为会“毁在”中国特色道具收费模式中。
《传奇3》宣布重回计时收费模式
网友“花间道”回复,“自己最初是从计时付费模式走过来的。对于拥有空闲时间的玩家来说,这一模式确实合算。然而现在自己由于工作、家庭的原因已经没有多少时间能够花在游戏上了。实际上,个人感觉计时付费模式现在并不适合自己。反而是通过花钱,能够将需要大量时间获取的道具直接购买妥当是当前最好的选择”。
据汇元网官方调查数据显示,拥有这样想法的玩家并不在少数。随着最早一批游戏玩家长大,有自己的家庭和事业,已经不能像当初一样长时间泡在网络游戏中。当年整队人手动刷怪升级一天一夜的年代已经一去不复返了,现在最好是经验都可以通过在游戏中消费得到。
由此看来,“返璞归真”的游戏付费模式并不为所有玩家所认同,尤其是能够给游戏厂商带来大量收益的付费用户。
  买断制收费被看好?
一方面满足时间上的灵活安排,一方面还需要在游戏内保证平衡性和质量。看似矛盾的双方,其实并不矛盾,买断制的优势即在于此。
买断制,顾名思义,是通过玩家一次性付费的方式购买整个游戏的游玩权利。期间不需要再进行影响游戏平衡性的二次消费。这一付费模式能够在最大化保证游戏平衡性和质量的同时,带给玩家更多的灵活时间。
据了解,游戏内部对各地图的PVP等级有严格限制保证低等级玩家的游戏体验,探索世界的玩法取代升级、收集极品装备。新颖的游戏玩法引得空中网抢先夺下《激战2》中国代理,国内顶级游戏支付商汇元网加入《激战2》CD-KEY的核心代理商行列。
《激战2》成为国内首款采用买断制的网游
有人对买断制持怀疑态度,认为“在体验到游戏之前就需要花钱购买游戏,万一游戏到手后质量、体验都难以相衬。那么钱不是白花了?”
针对这样的质疑,《激战2》国服运营负责人赖效刚表示“敢于采用买断制,《激战2》过硬的游戏品质是我们的底气”。且《激战2》国服的价格为88元人民币,相对比国外动辄3、4百元的价格已经相当低廉,对比道具收费的游戏更不必说。
长期以来一直关注着中国网络游戏变化和发展的汇元网,见证了中国网游市场发展历程,其负责人表示看好《激战2》的买断制收费模式,面对着越来越复杂的游戏市场,买断制或许是未来中国游戏收费模式学习的新方向。
据悉,骏卡官网已经开启了《激战2》的预售流程,不需要网银与平时骏卡充值其他游戏的方式一样,用骏卡点数进行购买。《激战2》将于5月1日开启不删档测试,5月15日正式公测。(中新网IT频道)
(原标题:顶级游戏支付商汇元网:看好《激战2》买断制收费)
本文来源:中国新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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买断制收费模式能否促使端游逆袭手游?
10:02:39 条|来源:官方|作者:官方|
  如果把中国的游戏产业看做是一簇火把,那么&端游&无疑是其中最缺&薪&的一束火苗,是渐灭,还是爆发,这个昔日让大佬们发家的摇钱树,终于迎来了自己的拐点。  被抛弃的&端游&  如果按照类型分,中国的游戏产业可以分为PC端游、网页游戏、手机游戏三个大类。其中端游的受众以资深PC玩家为主,页游主打轻松、休闲类游戏,手游则直接对接移动互联网和碎片时间。虽然格局看起来清晰,但实际上随着手游的异军突起,三足鼎力的局面已渐渐被打破。  随着智能机的迅速普及,以及移动消费平台的不断完善,2013年的手游已经&火力全开。&  据艾瑞咨询的统计,2013年中国手机游戏的行业规模已经突破100亿,同比增长了371.1%。销售收入也从2012年的32.4亿一跃达到2013年的112.4亿元,增长了246.9%。  即使最乐观的端游从业者,也不再轻信,手游与传统网游依旧是互利共生的关系。根据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,就在手游爆发的2013年,端游总收入便下降了10%,虽然艰难的保持住了64.5%的市场份额,但也比2012年的74.9%,下滑了近10%。  &端游已死&的评论开始频频出现在报端,甚至有媒体表示,到2017年时,手游将彻底超过端游,成为玩家们的首选。而在数据的背后,一向主打&端游精品&的巨人,也终于成为了继腾讯、完美、畅游和盛大游戏之后,第五家宣布加入手游争夺战的传统端游厂商。  2014年马年春节的第一天,巨人的全体员工收到了公司CEO刘伟和总裁纪学锋的联名信。&十年前,你可能错过了端游的增长机会;五年前,你可能错过了页游的增长机会。今天,不要再错过手游的增长机会!&决心不言自明。  事实上,巨人已经坚持的足够久。早在2013年初,业内的各位大佬,便开始了&断腕&,像是负心的凤凰男,抛弃了让其发家致富的端游。  2013年3月,网易&西游三部曲&之一《创世西游》宣布停止运营,两年之前还被网易在财报中描述为&市场潜力巨大&的游戏从此告别市场。  2013年6月,腾讯公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内内测了足足四年,却如此收场。  更为荒诞的是盛大。一度请来NBA巨星德怀恩?韦德、北美流行歌手亚当?兰伯特、混血美女Maggie Q 来做足宣传的《时空裂痕》,仅仅6个月便宣布停运。  从《创世西游》到《时空裂痕》,停运的原因无不是因为,提早死亡的风险,远远低于继续运营。要知道,腾讯的《天天酷跑》仅仅12天,便充值过亿,而果断停运《时空裂痕》的盛大,凭借着代理的日本手游《百万亚瑟王》,也轻松在两周内收获了3000万。  收费模式的掣肘  但究竟是什么让昔日的吸金利器&端游&,不再成为玩家消费的首选?  首先是传统&端游&带给玩家痛不欲生的体验。因为如今主流&端游&都采取免费的收费模式,这导致游戏必须依靠玩家长时间在线,通过疲劳刷级,积累时间,才能获得最大收益,从而导致玩家一旦离开,便会被迅速拉开等级的局面。  其次,已贩卖游戏道具而盈利的手段,也会导致大多数普通玩家,处于&永远被高富帅玩虐的状态。&  第三,由于以上两种体验的恶性循环,也导致了玩家的迅速流失,也让大多数游戏商家,打起了&赚快钱&的主意,不但内容粗制滥造,绑架玩家的手法也无所不用其极,这也导致拥有简陋的游戏画面和系统的端游,很轻易地便被手游所取代。  希望在于收费模式的改变。就像端游经历过点卡、月卡、免费等收费模式的更迭,如今的&买断制&成为端游变革的重中之重。  在国内网游圈,目前主流的收费模式,主要有两种,一种是P2P(pay to play,即按时间收费或按月收费),另一种是F2P & Item mall(free to play,免费游戏,商城收费)。而&买断制&是近几年才在国外诞生的一种新的收费模式,区别于以往,&买断制&更像是回归到单机游戏的原点,即一次性购买,终身可以不再需要缴费。  解放玩家,是&买断制&的核心。因为一次性收费获得收益。游戏不会再需要绞尽脑汁通过积累时间,或是贩卖道具来捆绑玩家,榨取他们的所有的剩余价值。举例来说,采用&买断制&的游戏,你很可能在一周的时间内,便升到满级,再不要担心因为离开,被对手甩开等级,同时游戏中的道具也均不提供主要属性,也让你无需担心,自己辛苦打出来的装备,还是被&白富美&无视。  换句话说,一次性&买断制&后,玩家可以得到真正的解放,能在游戏里按照自己的意志进行体验,再不会感觉自己是商家的提线木偶。而对于商家来说,&买断制&也是一次解放,因为不用再花精力琢磨如何在玩家身上盈利,制作方的运营成本也大大降低,同时迅速的收回成本,又保证了稳定的现金流,为后续资料片的开发,打下良好的基础。  当然,&买断制&虽然有诸多好处,但对游戏的要求较高,它的画质一定要超越手游和免费游戏。在系统和内容环节上,因为玩家不再打怪升级,而会很快投入到PVP中,所以游戏是否平衡,是否有足够多的游戏模式,令玩家保持足够的新鲜感,也是游戏成功的关键。  根据艾瑞最新的分析报告,2014页游的市场份额会最终稳定在15%。而要想再剩下的蛋糕中,分得最大的那一块,&端游&无疑要直接与手游短兵相接,将那些原本已离开电脑的玩家,重新吸引回座椅上。  而要实现这一点,振奋人心的精品大作和收费模式的改革,就像是&端游&这堆火把下的空气和干柴,互为作用,缺一不可。  编辑:魔娃儿  此文仅为传递信息,不代表多玩观点或已证实其内容
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