富人国网页游戏游戏里还有天赋系统?是做什么用的??

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从一开始就根本不应该把DPS/HPS记录加到游戏里。带来的好处远远不能跟造成的损害相比。
玩家可以由此来评估自己的水平,从而在各方面优化自己的装备或者输出循环。但我们也同意,由此产生的竞争已经失控。
(回复某人)我看到的是:我们的DPS太低了,没人要我们,基本上所有职业都要重做才行。以上不可能全部都符合事实。
我觉得,从这个资料片版本更迭里的buff和nerf可以很明显地看出,重做是必须的。属性提升比例已经失控了。
玩家对属提升性比例太执着了,从另外一方面来说,就算属性提升的比例完美无瑕,如果我们不经常调整平衡性的话,玩家还是不会满意的。
再换句话说,就算所有天赋专精的装备带来的属性提升比例完全一致,战斗机制对玩家实际表现的影响还是更重要。
不同意。我觉得支援型的职业玩起来也是很好玩的,只要玩家在玩之前知道这个职业是做什么的就好。
有可能。回顾MC年代,我猜当时很多玩家选择自己的职业时都并没有获得足够的资讯。
其实,我猜,在MC年代,很多玩家在练到满级之前都没有考虑过满级后要做什么。
赞同。满级后发现自己的野德除了卖萌外一无是处,之前我对职业的了解真是完全错误。不过我对以前的萨满和圣骑士的争执就没有太多印象了。
我一开始的MC团里,有4个圣骑士玩家,本来他们练起来是想当近战的,但却被分配去奶团和加buff。
其实,是因为各职业和发售时比已经改翻天了。
总的来说,如果指摘我们对某职业没有清晰的设计方向的话,我们就不会继续拜读接下来的文字了。
并不是说我们怕批评,根本不是。
我们一直都很清楚,近战织雾永远只是附属玩法,就像赎罪治疗一样。
我们绝对不想听到武僧(或者其他治疗)说:“我不可以跟其他治疗站一起,我必须站近战堆里。”
有人问我玩什么天赋好时,我经常回答说:“玩你最喜欢玩的,或者最擅长的。”这个建议怎么样?
不错的建议。多数玩家过度关注理论上的DPS极限。*你的*队伍能否成功,与理论DPS极限的关系并不大。
你对天赋树有什么看法?你真的觉得有那么多玩家都想要隔5秒换个天赋吗?
我觉得玩家偶尔还是想换一下天赋的,以前的天赋系统的话,点了以后就不会再看第二次。
不谈职业,谈谈天赋的专长吧,比如有些天赋明显偏重单体治疗,有些明显偏重AOE治疗。
我觉得,设计时可能必须做类似这样的东西:一定要有个吸收盾治疗职业,一定要有个AOE治疗职业,每个职责有2到3个职业可选。
而天赋的问题在于,AOE技能在MOP里一般都是胜出单体技能的,而且尽管如此,我们现在有时候还是会继续这样设计。
如果不设计特别强力或者团队必须有的独特技能的话,的确很难让你产生一种“团里有德鲁伊真好”的感觉。
还有另一种设计理念就是,并不是只有坦克、治疗、DPS(ABC三种职责),而是设计ABCDE五种职责,而10人团每种职责需要各2人。
ABCDE模式可以让各个职业都感觉到自己的强大和独特,但对某些团队会造成破坏,比如有3个猎人的10人团。
为什么所有的法系职业的急速都会增加DOT跳的次数,但近战和远程却不这样??
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