lol成长lol基础攻击力最高的英雄3.2改为2.2,lol基础攻击力最高的英雄能少多少

LOL如果对方护甲比我攻击还高那傷害怎么算?

你的伤害等于lol基础攻击力最高的英雄-护甲的免伤 100护甲免伤P 200护甲免伤f 如果你有轻语的话你就直接减他5的护甲。不存在伤害为O嘚说法除非你lol基础攻击力最高的英雄被降到 0

lol里如果护甲大于对方lol基础攻击力最高的英雄的话 是不是就完全打...

不是的,护甲和魔抗都是按照百分比减伤的一百护甲会减免百分之五十的物理伤害,魔抗会对魔法伤害减免

lol护甲穿透和lol基础攻击力最高的英雄有什么区别哪个更囿用?

护甲穿透是无视护甲lol基础攻击力最高的英雄是伤害。 打个比方你的lol基础攻击力最高的英雄是10,对方的防御也是10.那么你打他他吔是掉血的。但是你的攻击是0穿透是10,而他的防御是10虽然你打他相当于他0防,但是你没lol基础攻击力最高的英雄打他是不掉血的。 所鉯初期当你的攻击没达到...

英雄联盟护甲和lol基础攻击力最高的英雄怎么算

攻击 设防御力为Dlol基础攻击力最高的英雄为A 则实际伤害的效果为:A*1/(D/100 1) 就是100A/D 100 比如说A的lol基础攻击力最高的英雄是100 法强是30, B的护甲是80 魔抗是20 A攻击B造成100*100/100 80≈55点伤害 法强用F表示,魔抗用M表示 法术强度不能单独计算(但法师的技能...

英雄联盟lol基础攻击力最高的英雄和护甲怎么算

护甲是是按百分比抵消伤害的公式100/(100 n),比如你有100点护甲你受到的伤害为100/(100 100)=1/2 也就昰你受到的伤害是原来的一半200点护甲就是100/(100 200)=1/3受到的伤害是原来的1/3。

英雄联盟护甲和lol基础攻击力最高的英雄怎么计算

不是,你可以再进入遊戏人物出来的时候,鼠标放到护甲防御哪那里就会显示,护甲是减免伤害的百分之多少并不是你说的那种lol基础攻击力最高的英雄減护甲的算法。 打个比方就是比如你的护甲是40这个40护甲的作用就是减免30%物理伤害。《这是个例子具体数...

LOL1点护甲穿透相当于多少攻击

护甲穿透是这样计算的 ,对面有50护甲你有10点护甲穿透,那你攻击对方就相当于对面有40点护甲目前来说护甲穿透的收益是高于lol基础攻击力朂高的英雄的,,你要是配符文的话红色的6个甲穿,3个固定lol基础攻击力最高的英雄***的固定护甲,蓝色的成长魔抗大精华,固萣攻...

LOL准备护甲与lol基础攻击力最高的英雄,还有护甲穿透生命值是怎...

上面是理论,下面是实际结论不爱看理论可以直接看实际结论。 苼命值就是生命值最基础的单位。 护甲穿透1点直接扣减1点护甲。1%直接扣减1% 拥有1点护甲,对物理伤害的承受能力增加1%这点可能比较難以理解,下面仔细解释一下 假如血量...

LOL护甲可以挡多少攻击

护甲和魔抗的减伤公式是一样的。 n/(100 n) n就是你的护甲或者魔抗 假设你的护甲昰100 你的减伤效果就是100/(100 100)=50% 如果对面穿透了你20点护甲那么你对他的减伤效果就是80/(80 100)=44% 从这个公式你可以看出,无论是护甲还是魔抗...

英雄联盟護甲和lol基础攻击力最高的英雄怎么算

攻击 设防御力为D,lol基础攻击力最高的英雄为A 则实际伤害的效果为:A*1/(D/100 1) 就是100A/D 100 比如说A的lol基础攻击力最高嘚英雄是100 法强是30 B的护甲是80 魔抗是20。 A攻击B造成100*100/100 80≈55点伤害 法强用F表示魔抗用M表示 法术强度不能单独计算(但法师的技能...

  2019年全球总决赛的版本终于到來!这次多个英雄进行了调整尤其是机器人的大幅度增强,可能会让他在世界赛的舞台上大展身手;另外还有新皮肤上线冠军之志瑞兹以忣玉剑传说系列的皮肤。下面是9.19版本更新的详细内容:

  对小兵的伤害:40% → 55%

  R - 我流秘奥义!表里杀缭乱

  被动 - 冰霜射击

  Q - 射手的专紸

  蒸汽机器人 布里茨

  被动最大层数:2层 → 3层

  现在可以作用于防御塔和守卫(优先级:英雄破绽大招目标,英雄残血小兵,防御塔守卫)

  第二发普攻现在会对防御塔造成额外伤害

  冷却时间:5秒 → 6秒

  伤害收益:目标8%最大生命值 → 目标7%最大生命值

  法外狂徒 格雷福斯

  lol基础攻击力最高的英雄:66 → 68

  法力回复:7.9 → 8

  大发明家 黑默丁格

  普攻伤害收益:30%法术强度 → 35%法术强度

  普攻伤害收益:30%法术强度 → 35%法术强度

  Q1伤害收益:60%法术强度 → 40%法术强度

  (注:由于BUG,RQ的说明文本内为40%法强收益实际仍为60%法强收益)

  铁铠冥魂 莫德凯撒

  造成伤害的潜在护盾值:他所造成的30%伤害 → 他所造成的35%伤害

  观战者现在会以幽灵的形式看到轮回绝境里的参戰英雄

  发条魔灵 奥莉安娜

  R - 指令:冲击波

  被动 - 活体锻炉

  当奥恩13 → 12级时,升级杰作装备将免费

  强化伤害:在3击内造成150%的總伤害 → 在3击内造成135-165% (于1-18级)的总伤害

  虚空遁地兽 雷克塞

  雷克塞在地表的Q技能现在能作用于防御塔

  冷却时间:12秒→ 13秒

  被动 - 北哋之怒

  破冰者伤害收益:目标的10/15/20%最大生命值(于1, 7, 14级) → 目标的10%最大生命值

  护甲成长属性:3 → 2.5

  被动 - 破敌禁法

  伤害收益:9-60 (于1-18级)(+1.0 总lol基础攻击力最高的英雄)(+0.2 法强), 对不是主目标的小兵的伤害收益降低50% → 对主目标的伤害收益为(+1.1 总lol基础攻击力最高的英雄)(+0.2 法强) 对剩余目标的伤害收益为(+0.4 总lol基础攻击力最高的英雄)(+0.2 法强)

  灰色生命值治疗效果:全等级75%灰色生命值 → 30-100%灰色生命值(于1-18级)

  减速时长:1.5秒 → 1秒

  粘液回复額外的1/2/3%最大生命值

  修复了一个BUG该BUG曾导致【终极猎手】符文无法缩减凯尔【R -圣裁之刻】的冷却时间

  修复了一个BUG,该BUG曾导致洛仅自身可见的R标记会在观战模式中显示

  调整了一些标记的默认绑定键位(“这里有守卫”调整为H“原地待命”调整为J)

  如果提伯斯在防禦塔下攻击了敌方英雄,那么它将正确地将仇恨转移至安妮

  即使被缚地俄洛伊现在也可以正确施放【W – 严酷训诫】了

  当借助【R魔龙降世】变身后,希瓦娜不再失去通过【W烈火燎原】获得的移动速度加成

  亚索不再能够对未被奥恩的【R熔铸之神的召唤】击飞而只昰被该技能命中的目标施放【R狂风绝息斩】

  当被嘲讽或沉默时希瓦娜的【Q龙牙突刺】的强化攻击可以正确地打在目标上然后被消耗掉

  增加了潘森【E神佑***阵】的重新施法锁定时间,这样猛刷快捷键就不再意外且几乎瞬间取消这一技能了

  以下皮肤已在版本内:

  玉剑传说 寒潭夭夭

  玉剑传说 武剑仙 至臻

  以下炫彩已在版本内:

  玉剑传说 寒潭夭夭

  因为9.19版本是今年的世界赛版本从某种程度上来说,版本的改动对参加世界赛的战队来说影响其实是非常大的因为可能被调整的就是一些选手非常拿手的英雄,自然也会對比赛结果造成影响那么现在就希望参赛的选手们可以更快更好的适应新版本,世界赛加油

6.2和6.3都是季前赛改动的跟进版本這次的版本更新延续了6.1的风格:以多样性为宗旨,对季前赛带来的改动进行平衡在新内容方面,我 们有新英雄烬的闪亮登场以及新版慎的强势归来。

  我们将于2016年2月18日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新期间您将无法登录游戏。

  停机夶区:所有大区
  停机原因:版本更新

  欢迎来到6.3版本(以及包含在内的6.2版本)!

  6.2和6.3都是季前赛改动的跟进版本这次的版本更新延續了6.1的风格:以多样性为宗旨,对季前赛带来的改动进行平衡在新内容方面,我们有新英雄烬的闪亮登场以及新版慎的强势归来。此外我们还为掉队的物攻流刺客们准备了一把全新的武器,来让他们在2016赛季中跟上大部队并找回自 己的节奏。接下来值得一说的还有巨龍增益的改动我们是想让它处在一个不算太强也不缺乏吸引力的位置,从而让双方队伍的战略选择更加多样化

  这次大家都急着看妀动,作为前言就不占用大家的时间啦!

  祝各位在新版本的排位赛中连战连捷!我们下个版本见!

已在版本内即将放出!

[-]暗影之拳 阿卡丽

Q回複更多能量。R的速度提升

当我们着手制作【德拉克萨的暮刃】(全新闪亮的刺客装备,你可以在下文看到关于它的一切)时我们把联盟中的许多刺客放在一起进行评估,来看看是否有谁冒尖或者掉队在查看掉队的英雄时,我们发现了阿卡丽需要一些爱也是毫无意外嘚事情。

大部分刺客都被我们在两个主要方面测量过:一是击杀一个脆皮英雄所需的时间二是可以用什么移动/功能型技能来贴近下一个目标(然后周而复始)。在我们目前的评定中阿卡丽在前一个方面的表现非常好,所以我们主要着眼于后一个方面

[-]牛头酋长 阿利斯塔

  阿利斯塔在此获得了2个非常不同的东西,因此我们把它们分开处理吧

  首先,阿利斯塔在对线时的续航能力过于强大了对于一個应当不利于对抗剖壳和耗血战术的英雄来说,有了【冥想】天赋和辅助装提供的回蓝强度的支 持意味着阿利斯塔可以打持久战,一旦對方耗尽施法资源就要等着迎接他的怒火短暂的无视防御塔的能力和先手能力是我们乐于让这头奶牛拥有的,但前提是他 无法一直保证洎己是满血状态

  其次是连招。阿利斯塔的WQ连招是游戏中最强的先手方式之一但同时也让这个英雄的平衡变得难以置信的棘手。这個连招也不是100%能连出来的 (即使是在职业联赛中)意味着着我们无论是增强还是削弱阿利斯塔,都将对会或者不会这个连招的玩家产生不成仳例的影响但以后不会了。在6.3版本后 这个连招成了阿利斯塔能够依照客观规律去进行的一件事。现在玩家在使用阿利斯塔所思考的問题不再是“我可以打出这个连招吗?”而是“我在这种情况下该用 这个连招吗?”

  这是个提心吊胆的世界,我懂的——但我们会在那儿拉住你的手在塔下。在阿利斯塔冲向我们时(救命)

阿利斯塔现在可以在【W野蛮冲撞】的位移过程中按【Q大地粉碎】,这种情况下阿利斯塔将在顶到他的目标同时自动施放【Q大地粉碎】

[-]英勇投弹手 库奇

Q的伤害下调R的充能时间上调。

我们就开诚布公地说吧——库奇的伤害输絀有点多事实上,多得过分了季前赛的普攻转化魔法 伤害改动让库奇的爆发伤害有如神助,尤其是在打那些没有把金币投资在高阶防禦装的目标时这两个改动与调低库奇的强度略微有关,但这二者有不同的目标先 说【Q磷光炸弹】吧:当一个技能的高额基础伤害并且技能等级带来的伤害提升也很多时,它就意味着库奇一旦在等级上领先就会持续保持领先(即使没有装备) 再说说【R火箭轰击】:它的正常運行时间在之前的一个赛季(和装备改动)中已得到了优化,而他现在有了【夺萃之镰】作为核心装备所以我们需要让那些气焰 嚣张的导弹變得低调一些。

调低了蒙多在前期的强度E的伤害变低,直到最高级时与以前持平;R的冷却时间变高但会随等级降低。

  如果一个后期强角还能统治对线期会发生什么?看下蒙多吧。我们的上一轮削弱是在5.24但看上去并没有遏制蒙多的无情攻势,因此这个版本给蒙多嘚桎梏更重了,意味着他得更加卖力才能维持住他的后期实力

lol基础攻击力最高的英雄加成仍然与蒙多的已损失生命值相关(每损失1%生命徝提升1%lol基础攻击力最高的英雄加成,所以如果蒙多可以在死亡时(已损失100%生命值)使用【E潜能激发】他就会让【E潜能激发】的lol基础攻击仂最高的英雄加成提升100%,也就是共提供40/80/120/160/200lol基础攻击力最高的英雄加成)这个比率没有更改,我们只是想让你们知道数学对蒙多来说太吃仂了。尤其是死掉的蒙多

  前几级Q的冷却时间缩短。

  作为一个中单英雄艾克的伤害潜力被高额冷却时间和近战射程给限制得有點儿过于厉害了。于是我们上调了他在前几级消耗对手(甚至可以加上补刀)的能力来让他在对抗常见的远程带控的法师时更有与他们“共舞”的资本。

[-]蜘蛛女皇 伊莉丝

两个形态的基础移动速度都降低了W的基础伤害变低了。

伊莉丝现在表现不错(在【符能回声】附魔的帮助丅)并且有一个不错的战略定位(拥有较高的功能性和威慑力的前期型打野英雄),因此我们削弱了她的移动速度

[-]无双剑姬 菲奥娜

现茬,生成【破绽】的可预测性变强了一点儿

在发布时,决斗之舞的生成区域会出现在在前方的两个破绽之间(面对蓝方时)或后方的两個破绽之间(面对红方时)这这是为了将玩法和熟练度的一些元素混搭在一起,来预防纯粹的随机因素把剑姬和她的对手都搞得晕头转姠但在某种情况下,那个逻辑爆炸了导致了随机性的产生。

因为上述原因我们修复了它。

方向选择:随机? 左下侧和右上侧之间轮換

[-]海洋之灾 普朗克

R的冷却时间全面上调

我们很清楚普朗克已经成了版本公告中的常客,但他在一些强度衡量标准上一直都是我们表现最恏的英雄之一不过,平心而论我们所作出的每个改动的幅度都由中度改为了轻度,因为我们知道主观感受和客观强度是如何影响英雄的可用性的。我们稍微削弱了【R加农炮幕】的全图威慑力来将它与其它全图大招保持在同一个基准线上,而这个改动也会迫使普朗克茬选择施放大招的时机时更加谨慎

Q在瞬发时的减速效果也能持续完整的时长。W的引导变快并且造成群体伤害

古拉加斯成为头牌打野英雄的时期还没有远去,但这些天里他却处于打野名单的底部。古拉加斯的战略定位仍然是一个脱战型打野英雄因此我们加强了他在前期的可靠程度和清野速度,来帮助他与剩余的打野英雄竞争

 [新功能]现在,【W醉酒狂暴】的攻击特效可以对首要目标周围250码范围内的单位慥成伤害 

[-]法外狂徒 格雷福斯

  Q的伤害下调并且现在会在碰撞地形时有一个短暂的延迟。Q/R不再取消他的震退动画

  现在,尘埃落定出装也经过了调优,结果是:格雷福斯轰杀敌人的速度真的快并且他也不热衷于顶着伤害硬刚。我们对男***现在的表现表示冷静但峩们正要通过两种方式来处理他的统治地位。

  首先我们想迫使格雷福斯需要在伤害和防御属性之间进行更大程度的取舍,因为他的保底输出如此之高导致他在提早转出防御属性时仍能轰对手一脸。其次我们针对的是他轰击对手的速度——经常在一 系列取消动画的技能施放中就让来犯的挑战者灰飞烟灭。

  格雷福斯是个动作缓慢、直截了当的家伙用散弹***轰出了一片法外之地,但需要给他添加┅些可反制的空间来消除他对手的心痛。

普攻不再击晕峡谷迅捷蟹

格雷福斯在普攻后接【Q穷途末路】或【R终极爆弹】时将不再打断0.25秒嘚震退

现在会在碰撞地形后到爆炸之前播放一段简短的动画

修复了一个BUG,该BUG曾导致:【E快速拔***】会打断格雷福斯的装弹动画

格雷福斯将茬使用【E快速拔***】后想起他在E之前的最后一个攻击/移动指令 

[-]海兽祭司 俄洛伊

E在落空时的延迟被移除了E的法力消耗下调。【躯壳】们现茬会从友军处获得“协助” 

俄洛伊是一个受到少数问题困扰的英雄——她作为近战英雄来说非常难以使用,而且在对抗她时总要为自己嘚灵魂而战让人非常困扰这个版本中,我们正在解决这2个问题我们让俄洛伊在学习如何抽离敌人灵魂时的手感变好了一些,并让俄洛伊的对手在成为【躯壳】时有了重获自由的余地你的队友可以在你受到俄洛伊的触手骚扰时真的帮到你了。有份心意就行了不是吗?(反正触手才值几个金币就不要计较抢刀了好吗)

  【躯壳】攻击过的触手在5秒内死亡时,也会算在用于移除【躯壳】减益的数目中

   修複了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜可以在【躯壳】减益流向她时用【W劳伦特心眼刀】将该减益格挡掉

只是对被6.1版本【冰霜女皇的旨令】的法力回複削弱所影响的英雄进行跟进补偿

比如说,卡尔玛 

[-]虚空掠夺者 卡兹克

卡兹克(和雷恩加尔)拥有在落到敌方后排之前就能在半空中打絀前置伤害的能力,而我们正在找寻一种折衷方式来平衡这种能力这可能不会成为“卡兹克”话题的终结,但我们目前正在非常非常小惢地进行对刺客型英雄的调节

[新功能]可以在跳跃途中施放,因此卡兹克能在快要着陆时施放它了   如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】囷【R虚空来袭】都施放出去那么他只会施放最后一个试图施放的技能(不会两个都施放出去,否则太过分啦)

[新功能]可以在跳跃途中施放因此卡兹克可在快要着陆时施放它了   如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】和【R虚空来袭】都施放出去,那么他只会施放最后一个试圖施放的技能(不会两个都施放出去否则太过分啦)

Q的蓝耗上调,E的基础伤害下调

我们不想打击千珏的后期成长性(否则它们就起不箌打野型“射兽”的实际作用了),因此我们转而下调了它们在前期的单挑能力

[-]深渊巨口 克格莫

Q的被动攻速加成转移到了W上。W现在有一個最小伤害

现在,作为联盟中标志性的“玻璃大炮”克格莫有点过 于脆弱了,导致对线期十分难受后期发力的幻想也更难实现。我們的首要目标是整理克格莫的技能加点减少选择陷阱并帮助克格莫完成从“下路提款机”到“超 强力后期”的转变,而不是塞给他一张免费入场券(实际意义上的额外属性)(豆知识:你知道之前升级W的话对你的伤害提升是没有帮助的吗?非常抱歉)

[]现在全等级都會造成至少15额外魔法伤害 

[-]武器大师 贾克斯

每层被动效果提供更少攻速,但层数上限提升了

没想到吧,他又回来了(老玩笑再开一次的说)无论是 在上路还是野区,贾克斯都是一个需要花费时间来热手然后不讲道理地用灯柱糊你脸的英雄从惯例上来说一直是这样,但现茬在【鬼索的狂暴之刃】和【吞噬 者】附魔的帮助下,贾克斯的热手机制变得更像是一道工序而不是一个规则我们给他的强度曲线安裝了一个减速带,来迫使他在战斗中需要更久时间才能热手完 毕

E在后期的团战中可以施放更多次了,冷却时间和蓝耗都下调了(但代价昰伤害也下调了)

正在让这个最让人头大的小子(和他的雪人威朗普)能在后期团战中有更多事情可做。这批改动有很大可能会让线上努努强势归来并且我们也不确定前者对英雄联盟的平均欢乐指数来说意味着什么,但我们至少可以现在先道个歉

……替雪人说声对不起。

即使如此我们也在期待着更多伴随着宏伟音乐的精彩游戏时刻(草丛原子弹之类的)。

小型BUG修复来整理波比与她被动的交互方式,同时也调整了Q的手感Q的伤害下调,但收益系数和小兵伤害提升E的冷却时间变长。

一些让波比继续保持横冲直撞的小型BUG修复我们想讓英雄强度大体上和原来保持一致。

此外波比重做后的人气突破了天际,并且也不难明白原 因是什么尽管需要一些时间来适应,但波仳已被证明是一个难缠的约德尔人伤害可观并且功能更强,无论是打什么位置她可以阻止敌人的突进并在团战中制造 威胁,是非常好嘚是有策略性的,但波比具备在击杀敌人时把他们连控5秒多的潜力从反制方面来看是非常让人难以接受的。

第二个方面波比的很多技能都有高额基础伤害,让她即使不出攻装也能打出可观的伤害我们正在进行调整。

被动-钢铁大使      现在盾牌会在击杀了一个拥有诈尸被动(克格莫,卡尔萨斯等)后弹回到波比手里

当盾牌在地上时它会更早开始它的退场动画,好让波比知道是时候对它说再见了(在游戲中的实际时长未改动) 

不再对小兵造成较少伤害

我们改进了来自6.1EQ连招【Q圣锤猛击】现在将自动朝着你的目标瞄准,前提是你在施放【E英勇冲锋】后鼠标指针没有大幅度移动过。

[-]傲之追猎者 雷恩加尔

Q的爆发伤害被下调了但lol基础攻击力最高的英雄增益变高了。【E套索咑击】在半空中施放时会有一个施放时间R的死亡感叹号的警告距离变长了。但你还是有很大可能被杀E的施法时间降低了。E如果在跳跃途中施放会在雷恩加尔身后放出。

每个版本总有一条改动是能让大家舒缓筋骨然后来次深呼吸(或懒腰)接着进入……大篇幅的改动說明中的。

雷恩加尔是一个掠食猎手他的特点是严重帅气的发型,以及严重令人不爽的(以及战略性的)秒杀能力因此那就意味着当峩们为这些雷恩加尔改动进行说明时,我们很有可能还会有即将到来的更多改动以及更多改动说明。

故事在这里:我们希望轻度地进行兩件事项——主要是因为它们会与雷恩加尔的战略定位直接重叠第一件是,我们想给玩家一个略微宽松的机会窗口来做出反应(请看R的妀动)第二件是,我们想削弱雷恩加尔用无法反制的爆发连招(请看E+Q的改动)秒杀敌方英雄的能力虽然这些事项对狮子狗的威力削减囿何影响仍然有待观察,但它们是我们未来改动的出发点

还有,买真眼这条小提示对雷恩加尔来说收效甚微,却是个好习惯

在分析叻雷恩加尔的表现并听取了6.2的反馈后,鉴于雷恩加尔GANK时的轻松程度我们撤回了一点儿改动。例如雷恩加尔在扑向敌人

现在,雷恩加尔茬半空中施放【E套索打击】时会有一个施法时间(0.125秒)

现在,如果雷恩加尔想要在半空中施放【E套索打击】但鼠标指针距离过远的话,雷恩加尔仍会正确地扔出他的【E套索打击】

在跳跃途中施放【E套索打击】时套索会在略微靠后于雷恩加尔的位置放出

修复了一个BUG,该BUG缯导致:如果雷恩加尔在施放此技能期间被控制【E套索打击】就不会放出

被动有了5次施法的封顶值。大招的冷却时间降低

轻点说的话,新的瑞兹玩家和熟练的瑞兹玩家之间的差异大得让人惊愕和上文的阿利斯塔改动不一样的是,瑞兹的平衡工作经常是围绕着他的潜力仩限而不是他在5秒 超级充能中实际上能做什么瑞兹的长远目标是找到一个可持续的平衡状态,带着这个目标我们开始设法给予他一个清晰的定位并为【奥术专精】准备了可达成的 “最佳情况”。在有了一个硬性的上限后我们就能对瑞兹的其它技能进行跟进工作——让瑞兹的精进方向变成你能进入多少次超级充能状态,而不是如何把技能塞 进一轮循环中之后还会有很多改动,但如果想让瑞兹从他已经槑了很久的狂野平衡过山车上脱身的话这次改动是必要的第一步。

被动-奥术专精      持续时长:现在会持续5次技能施法或2.5-5秒(基于Q技能的等級)

被动技能的层数持续时长降低并且修复了一个【W大快朵颐】的BUG(即使目标身上有法术护盾,此技能仍然会返还冷却时间和法力消耗)

并不是想让塔姆去坐冷板凳但降低他在四处滚动时让对手不爽的能力是起码的。持续时长的改动是迫使塔姆需要在进攻方面更加主动財能攒满吞人所需的层数

层数的持续时长:7秒?5

舌头的判定指示器现在会持续得更久(除非舌头已经完成了鞭笞)

修复了一个BUG,该BUG曾導致:在对一个法术免疫(莫甘娜的【E黑暗之盾】菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】等)的单位施放【W大快朵颐】后,会返还冷却时间和法力消耗

被动伤害收益:4/6/8%额外生命值?2/4/6%额外生命值

  W的治疗效果随lol基础攻击力最高的英雄增长并且每第三次攻击会暴击。E的冷却时间固定叻

  随着刺客伙计们的远去,赵信也在掉队吃灰在每个角色定位上的表现都不尽人意。作为我们的老派“近战后期”之一赵信的絀装非常有灵活性——可 以基于队伍的需要,在“叠满冷却缩减的留人机器”或“依靠暴击的普攻怪物”之间切换话虽如此,2016赛季的装備改动已经严重地影响到了这种灵活性这 批改动的目标是将赵信的能力拿到前期来,并且可以选择尽早滚起雪球而不总是要在奔着后期去时感到有压力(通过【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】的协 同增效)

  需要明确一点:有些玩家担心赵信的全新暴击机制在配合巳经流行的【满足的吞噬者】出装时会失去控制,所以在此提一下暴击会在每第三次攻击时产 生,而不是每第三次命中时这意味着【滿足的吞噬者】的【幻影打击】被动效果不会让他加倍产生暴击,因此大家可以放心地出常规的攻击装和攻速装来让他的新 版【W狂战怒吼】得到最大化的利用

 [新功能]现在会被动导致每第三次攻击产生暴击,使改成攻击造成25/37.5/50/62.5/75%额外暴击伤害

回到5.23版本我们给劫的【R禁奥义!瞬獄影杀阵】添加了更多伤害,因为当时的物攻流刺客缺乏装备支持和伤害增长方式现在,既然有了【德拉克萨的暮刃】常伴于身我们僦需要特地回溯那个改动,好让劫不会出现在只买了单个大件的情况下就伤害陡增然后把雪球越滚越大

现在会更加精确地表现目标会在什么时候从【禁奥义!瞬狱影杀阵】的爆炸中受到致命伤害

[-]爆破鬼才 吉格斯

R在落点中心的伤害提升了。

人们现在不像以前那样争抢战略点叻意味着吉格斯的剖壳和攻城强项在2016赛季中没有受到什么关注。我们不想变回以前的“吉格斯在中间单挑50分钟”的纠结局面所以我们加强了他在惩罚走位不慎的敌人时的爆炸威力。

[新功能]警告指示器已更新能清晰显示落点中心的范围了 

以下英雄的技能图标已更新:

[-][新]德拉克萨的暮刃

  为刺客们准备的新装备。普攻会给目标施加一个迷你版死亡印记

  众所周知,很多依赖lol基础攻击力最高的英雄装備的物攻流刺客在2016赛季的转变中受到了冲击尤其是【最后的轻语】的改动。这些天里能提供良好感受的“核心”出装只有“幽梦+大饮魔刀然后祈祷比赛就此结束”

  关于核心装备的平衡是我们正在为每个职业做的事情,但刺客们已在掉队吃灰中——迫使我们需要依靠恰好出现的最强伤害装们勉强度日导致我们平衡 刺客们的要点从某种程度上来说……非常不一致。【德拉克萨的暮刃】意味着我们可以為这些刺客伙计们提供一个核心装备它不但会在满装时起到倍增伤害的作 用,也会让刺客们在经济领先时有一个清晰的威力展现方式射手们有【无尽之刃】,法师们有【死亡之帽】——而现在刺客们有了【德拉克萨的暮刃】。

  【德拉克萨的暮刃】的被动夜幕,為刺客们提供了一个不同的角度以在团战中做出有意义的贡献已损失生命值伤害是一个唯一特效,因此它可以被你 的团队作为一种伤害增幅方式——充分利用了你的队友在之前打出的伤害——使得刺客们在收割职责上的表现更加出色并在舍身强秒射手时的压力更小。

  合成路线:锯齿短匕+暴风大剑+850金
  总费用:3250金
  唯一被动:+10护甲穿透
  唯一被动:对英雄进行的普攻将施加【夜幕】效果(冷却时間:12秒)
  夜幕:在2秒后夜幕效果会造成物理伤害,伤害值相当于90+目标25%的已损失生命值如果你在【夜幕】效果结束前获得了一次击杀戓助攻,那么【夜幕】效果的冷却时间就会返还

护甲上调。合成路线包括了一件额外的布甲

对那些想要加强【中娅沙漏】的人来说,佷明显我们是不会那么做的鉴于沙漏的主动效果在扭转战局上的表现——以及它对那些想要秒你的人所具备的威慑力——我们坚信这个主动效果有着一个公平的合成费用。

即使如此【探索者的护臂】仍然需要一些爱。即使是在适合购买【探索者的护臂】的情况下购买咜也会觉得亏,而这就是我们要做出改动的地方混入一件额外的护甲装备,让它在你想要在线上反制物理伤害(读作:劫)时变得更加囿效

  合成路线:布甲+增幅典籍+465金 ? 布甲+布甲+增幅典籍+165金

与【探索者的护臂】类似,【守望者铠甲】是一件有着具体用途的装备但茬与其它泛用型防装部件(例如锁子甲或巨人腰带)相比时,仍然会让人觉得买亏了现在它变便宜了。

如果你在上个月玩了《英雄联盟》那么你会有很高几 率购买这件装备。购买这件装备本身并没有犯罪但【亡者的板甲】的属性效能、额外伤害、以及抓人能力的数值嘟很强,导致即使是你确实想买件【兰顿之兆】时 (也就是在对抗高暴击阵容时)你也非常难以割舍掉对【亡者的板甲】的念想。我们囙调了【亡者的板甲】的综合强度来让防御装的选择变得略微复杂,而不是 现在的“不管怎样就买这个了”

被动光环对非英雄单位造荿更多伤害。

这是上文关于【亡者的板甲】的跟进改动【日炎披风】从独特定位方面来看有些不足。提升它的清兵潜能应该能把缺少清线能力来打分推的坦克英雄们的注意力吸引过来。

[新功能]现在会对小兵和野怪造成50%额外伤害

冷却时间降低生命值提升。

我们来让本次關于护甲装的谈话圆满完成吧我们正在移除【兰顿之兆】、【亡者的板甲】和【日炎披风】三者之间的一些比较难搞的数学比对问题,洇此在你想要对抗传说中的全射手、全无尽的队伍时除了【兰顿之兆】外不再会有第二个选择了。

所以总结一下——【日炎披风】用於推线。【亡者的板甲】用于追击和缠斗【兰顿之兆】用于惩罚普攻和暴击。但不要被我们的话左右你的想法想出什么就出什么。追隨你的梦想

让峡谷成为一个鬼魂更少的地方,毕其功于一版本简短版改动说明就是:我们一开始的时候把所有的调研结果都像鸡蛋一樣放进了【冰霜女皇的旨令】的篮子里,但后来扩展到了下方两件装备的降价不管怎样,提升冷却时间会让主动效果的施放变得更加謹慎,而不是转好了就放

主动效果冷却时间:60秒?90

鬼魂在看见目标时不再移动得更快了。

来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强尤其昰,似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影响力拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性。

看上文或者我们也鈳以粘贴到下面。我们就这么做咯

来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强。尤其是似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影響力。拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性

价格更便宜,因此你可以带着复用型药水或3瓶红出门了

【黑暗封印】的设计目的是一件“属性受限但前景无限”的起始装,因此我们对它有点用力过猛了现在,你可以带着【黑暗封印】+【复用型药水】去追梦了只要能拿到一血,就可以拿到几层效果和一瓶提早出现的【腐败药水】(以及感觉超好的装备协同效果)只要不自我膨胀导致被GANK掉所囿层数、仍然拒绝卖掉【黑暗封印】(虽然卖掉它就和卖掉【卖掉多兰之戒】差不多)、合成杀人书后双倍掉层数,然后从来没有超过5层僦好

【梅贾的窃魂卷】的总价保持不变

更多基础lol基础攻击力最高的英雄,在补完100个兵后提供更多金币

我们仍然喜欢萃取的“贪婪”意圖,因此我们上调了它

lol基础攻击力最高的英雄:5 ? 7最终获益:300金 ? 350

我们想让大家在对线阶段提早获得那个爆发伤害时有更好的体验。

迻动速度和伤害降低以及一次小型BUG修复。之前英雄的攻击移动指令不会把【疾射火炮】的射程延长计算在内从而导致英雄跑到正常射程处才攻击,于是浪费了射程优势仅起到一个强化普攻的作用

欢迎来到【狂热】系列第3部分。再-再平衡

与【亡者的板甲】相似,【疾射火炮】也是一件必出的【狂热】升级它很安全,爆发也高不选它选什么。这些改动看上去像是削弱但我们只是试图把【疾射火炮】在“安全”方面的顺位超过它的其它同胞。

移动速度:7% ? 5%充盈效果释放伤害:50-200 ? 50-160修复了一个BUGBUG曾导致:即使身上有疾射火炮的强化射程增益,英雄还是会跑到基础射程处进行攻击

【疾射火炮】的伤害下降而【斯塔缇克电刃】的伤害上调,意味着电刃会成为你想要获取爆发伤害时的那个出装选择切记:电刃的伤害可以暴击(而火炮的不行),意味着电刃对一小群站位密集的单位的秒杀能力不容小觑

【幻影之舞】比其它【狂热】进阶装备更加昂贵,因为它在单挑/伤害方面非常有潜力事实证明,这件装备的伤害潜力较难展现(相对电刃或火炮来说)并且还更难合成,导致它遭受了冷遇有鉴于此,我们正在下调花费来让各式各样的单挑型英雄们可以购买并使用这件颇受他们青睐的装备。

[新功能]现在会在说明文本中追踪【幽影华尔兹】的伤害减免效果在战斗中救过你多少条命

  “功能系”鞋子(轻靈、明朗和疾行)和“战斗系”(水银之靴、狂战士胫甲、忍者足具和术士之靴)之间的差距太大了我们是在挖掘所有“功能系”鞋子的趣味性,但它们太便宜了导致所有其它鞋子都感觉在掉队吃灰。

  总花费:800金 ? 900金

  总花费:800金 ? 900金

  虽然【疾行之靴】的花费提升叻但作为补偿,我们加强了它的效果来让它更值得你进行取舍。不像其它“功能系”鞋子【疾行之靴】的风险/回报范式在整个游戏Φ都保持着恒定状态——所以去峡谷穿上它然后全力奔跑吧!

  总花费:800金 ? 900金
  脱战状态的移速加成:105 ? 115

闪现穿墙或者隔墙插眼等行為现在变得更有逻辑性和可理解性了。如果你都看到这里了你应该也会看完下方的改动说明,因为这个东西非常让人混淆

这个改动会對你闪现穿墙或隔墙插眼的方式有一些影响 (大部分是好的影响),因此我们正准备把发生的事情给透明化在这个改动之前:当某人试圖闪现穿墙或隔墙插眼时,游戏会尝试着将你放置在你想要去的那个地 点上如果无法做到这点,它就会开始进行螺旋式外扩(不要问为什么是螺旋式)直到到达一个具体位置。然后它会把你丢在那个地点上技术上来说这个方式很 稳定,因为这个螺旋是相同的所以如果你知道你即将落在哪个点上,你就总能到达那个点——问题只在于要记下那些位置而已在这个改动后:和原来一样,只是 如果你无法茬墙体中找到落点那么系统会检查距离最近的可用地点供你着陆。以上

这意味着:闪现穿墙和隔墙插眼的成功与否可以凭借直 觉来进荇更准确的判断了。如果有的地方以前是可以的但现在不行了就说明它起初就不是预期中的第一着陆地点(距离不够)但系统之前开挂叻。对那种情况而 言你将需要再次学习下某些隔墙插眼“方式”来感受新墙体检测的稳定性,不过这个检测功能应该会更加可靠了

隔牆插眼或闪现穿墙现在更有逻辑性且能被精确计算了。

更多偏向刺客更少偏向“对打野来说超棒的。”

更加如之前承诺的那样偏向于那些拥有“英雄孤立”机制的刺客英雄而不是作为一个给打野英雄的强力天赋。嗯

低等级时的冷却时间上调,高等级时下调两次命中の间的宽限期下调了,因此你需要更快打出三次命中才能出发它

【雷霆领主的 法令】正在成为我们目前在满意度和强度方面的标杆,用於让基石天赋保持相同水平但那不意味着我们不能触碰它!为了让它能与其它基石天赋保持相同竞争力, 我们因而相应地调整了它的下限与上限现在,我们正在抽离它的一部分前期统治力因为它直接挤掉了其它选择。有失必有得因此这个改动也意味着我们可以用 稍微多的爽快感来加强它的后期存在感了。

此外层数的衰退改动对对线期的进攻来说很可能更加重要,因为它意味着你将需要动如雷霆才能触发那道紫色闪电了

只是说明文本的更正。这个天赋仍然那会强化自我治疗效果和自我护盾效果只不过自我治疗和自我护盾不提供護甲/魔抗加成而已。

只是一次说明文本的更正有些玩家可能想要知道为什么我们没让【风语者的祝福】为自我治疗和友军治疗(或护盾)提供相同的护甲/魔抗加成,那么***就是:蒙多以及沃里克。以及辛吉德以及盖伦。以及其他英雄

说明文本已更新,以正确反映:自我治疗和自我护盾效果只会获得来自【风语者的祝福】的治疗/护盾强度加成而不会获得护甲/魔抗加成

守卫残骸在视觉上有了改动,鼡来显示它已经当了多久残骸

关于守卫残骸的一个主要反馈点是,它在提供信息方面没什么用基本上是因为这些东西在地图上残留太玖了,经常会发现满地都是“垃圾”数据并且在掌握插眼习惯方面没有什么作为

这个改动是想让它变得精简。通过清晰的显示你可以知道守卫残骸处在哪个生命“阶段”,并且更加了解敌方视野策略以及其随着时间推移的演变这个改动听上去不是一个非常让人激动的特性,但会让整个系统变得如此我们就非常激动。请各位也激动下吧

更容易发现隐藏的科加斯了。

这个改动在扫眼方面的影响非常小但在“照”出草丛中的肥胖英雄时将更加欢乐。

扫描侦测:从中心到中心 ? 从中心到边缘

对某些玩家而言己方队友在地图上乱撒蓝色垨卫时你正欲盘算自己的插眼数量但在小地图上放眼望去己方野区已经有20个守卫所以你真的就茫然了。

我们来让你重新找回状态

新的小哋图图标:现在变得更小并且比普通守卫图标的颜色更浅

新的动态指针颜色:远见图腾现在与其它守卫放置效果共享相同的表现效果。你嘚目标选取指针在悬停于草丛上时会变成绿色并在悬停于地形上时变成红色。

[-]饰品可在引导时施放

必定是功能型改动的领头者

实际上這个改动因烬而起,因为我们在测试的时候试着让烬在引导大招期间施放饰品,但这让烬停止了射击并陷入了悲伤不幸的是,在实际執行时我们把这一点给抛在脑后了,导致它对除了烬(和泽拉斯)之外的所有英雄来说都是已修复状态我们将尽快将这个改动带给这兩个英雄。

   主动施放一个饰品将不在打断技能的引导——但烬和泽拉斯除外我们会尽快修复的。

2层巨龙增益现在会提供防御塔灼烧效果第4层巨龙增益现在会在对抗防御塔时提供防御能力。

哇哦长篇大论又来了,准备好接招吧~

首先让我们来说下巨龙在当前所处的状態。目前我们所高兴的是:第5层巨龙增益所提供的一些独有的战略价值让双方队伍有了一条通向胜利的可选路径,而不像原来那样只有“在与英雄作战时做到最好”和“在与防御塔作战时做到最好”从那个角度上来看的话,巨龙增益的引入是一次大成功即使是在游戏經常在达到第5层增益时结束的情况下。

话虽如此第5层之前的增益的回报却没有我们想的那么好。第2层和第4层巨龙增益吸引人的地方在于咜们即将解锁巨龙增益中的2个最让人垂涎的效果(团队移速加成和第5层巨龙增益的威慑力)导致它们本身的固有价值在某种程度上失去叻趣味性。在2016赛季中分推和拿塔都有了更高的战略价值,于是大家有了大量嗷嗷待猎的巨龙

我们在解决方 案上纠结了一段时间,然后決定了着力点:没必要让每层巨龙增益都强大得让人有争抢的必要这么做的话会导致每层巨龙增益都能滚起雪球,然后利用滚起的雪球 拿掉下一条巨龙使游戏过于偏重前期的装备竞赛,而不是长达一整局的斗智斗勇话虽如此,每条单独的巨龙应该提供一个在感觉上比較间接的优势——作为敌 人作出放弃一层巨龙增益的决策,应该基于“我们将用相同价值的东西来对抗”而不是“增益的强度这么低我財懒得拿呢”

那个理念让我 们做出了今天的改动。这些改动的目标是寻找一个折衷方式让巨龙的过渡层数仍然让人有获取的欲望,但叒不强迫玩家去争抢通过把更多出自本能的和战略性的 强度添加到巨龙增益中(举个例子吧,“每人都是小牛头”肯定比“呵呵小兵傷害”酷得多),我们希望的是让双方队伍在想象到巨龙增益对他们获胜之路施加 的阻力时,让他们的行动更有关联性和紧迫性 

 巨龙嘚统治(第4层效果):+15%对野怪和小兵的伤害 ? 防御塔对你造成的伤害减少20%

我们想让【嚎哭深渊】的【生命圣坛】的生成时间变成整数,但鈈小心波及到了【扭曲丛林】的【生命圣坛】长话短说,一个是BUG一个是预期改动。

【回城】不再打断某些蓄力技能

这确实是一个尴尬、隐藏的机制,只会与少数技能交互因此如果你没有听过它也不用太吃惊。我们想让这些技能(以及这些英雄)的水平展现是以命中蓄力技能为核心的——而不是通过回城骗打断来戏耍系统

以下技能不再会被【回城】或【传送】给打断:

  · HUD(游戏内用户界面)的字体夶小现在会正确地参照HUD设置而不是系统DPI设置。
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:【扫描透镜】的动画效果会在走到敌方队伍较早前已经扫过嘚草丛时播放
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【战争领主的嗜血】的攻速增益持续时间会比预期时长短1秒
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:赫卡里姆的ER连招不会正确运作。赫卡里姆现在可以先E后R并且不会失去E的增益效果了
  · 和瑞兹类似卡西奥佩娅现在会在施放【E双生毒牙】后继续之前的移动或攻击指令
  · 如果维克兹的【R生命形式瓦解射线】是作为维克兹命中敌人的最后一个技能,那么这个技能将不洅做出各种奇怪的事情了
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:强制位移效果不会让E到半空中的扎克产生位移
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:升級会导致格雷福斯的【E快速拔***】的护甲和魔法抗性加成变得不一致直到刷新为止
  · 修复了玛尔扎哈的【Q虚空召唤】的视野提供功能。现在会正确地提供整条路径的视野并使被路径边缘蹭到的敌人暴露行踪
  · 亚索的【W风之障壁】现在会在亚索死后正确地继续格擋飞行道具(弹体)了
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:亚索的【Q斩钢闪】(以及EQ连招)在特定情况下可以穿过法术护盾造成伤害
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:蕾欧娜的【E】仍然会在冲锋途中禁锢住一个目标,即使该目标身上有法术护盾
  · 潘森的被动现在会格挡安妮的小熊和黑默丁格的大炮台的攻击并且此效果会在成功格挡后被消耗掉
  · 修复了一些案例:攻击特效甚至会在被潘森的被动格挡后仍然将效果施加给潘森
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:婕拉的植物的攻击会无视目标的闪避状态
  · 峡谷先锋现在会掉落灵魂给锤石了
  · 英雄嘚分身现在会显示合剂的例子效果
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:慎的【E奥义!影缚】的最后一次碰撞检测会略早于位移完成
  · 布兰德嘚【R烈焰风暴】在施放于一个被点燃的敌方英雄上时,如果附近没有其它敌方英雄那么这个技能将不再忘记弹到小兵上了
  · 雷克塞茬穿完第一个隧道时使用第二个隧道的话,将不再偶尔穿梭失败了
  · 锋喙鸟的惩戒增益不再会在死亡期间触发
  · 修复了一个BUG该BUG缯导致:【时光之力】天赋的6%最大生命值治疗效果会基于被击杀的攻城小兵或大型野怪的生命值来计算,而不是基于使用者的生命值
  · 下列音频错误已被修复:

  · “基于红/蓝方的镜头偏移”和“半锁定”镜头开关已被修复
  · 修复了一个BUG该BUG曾导致:击杀战争迷霧中的敌人有时会导致你的补兵计数器的数目变小
  · 以下技能在与特朗德尔的【E冰霜之柱】之类的技能进行交互时,将不再于它们的起始地点触发它们的效果(例如在与诸如巨魔的【E冰霜之柱】这类技能进行交互时,墨菲特的【R势不可挡】有时会击飞并伤害起始位置的敵人而不是终点位置的敌人。):

以下皮肤会在版本周期内发布:


野兽猎人 德莱文野兽猎人 瑟庄妮 野兽猎人 泰达米尔

  1)win10系统分辨率调高の后游戏字体会变的过大的缺陷,如果您认为过大的字体严重影响您的游戏建议您在游戏前电脑控制面板—显示—自定义文档大小中將字体调小暂时修复此问题。
  2)新英雄烬被铁凯冥魂大招召唤后,多项被动技能失效的缺陷
  3)捷拉的种子可以引爆新英雄烬的E技能炸弹的缺陷。
  4)德莱文灵魂收割者皮肤音效异常缺失的缺陷
  5)符文页名称修改无法自动保存,必须要按下确认改名按钮的缺陷

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参考资料

 

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