用自己的知识创造梦幻转换武器造型战斗的游戏而且造型和装备造型完全是由自己制作可以展示自己的才华去和别人战斗

原标题:深度专访 | 关于CG我们不知道的还有很多-7.GAME

随着文化艺术产业发展的多元化,影视、游戏、动画、VR虚拟现实等涉及到越来越多需要数字制作的领域兴起全CG数字化影潒时代也即将到来,大量的“叙事性”内容的分享为“叙事性”艺术载体提供了更多的机会与土壤

我们经常会听到或看到CG艺术”、“ 概念艺术”、“ 概念设计”、“ 插画艺术”、“ 娱乐设计”等等这些词汇或概念,那么它们之间有着什么样的关系呢这些概念又是怎样來定义的?这些概念背后的工作又是怎样区别的呢

今天,我们将以采访的形式聊一聊这些问题希望能为大家做一个清晰的梳理,为理解这些概念带来帮助

中国电影美术学会CG艺术专业委员会主任

电影 VFX工作室专业导师

中国电影美术学会CG艺术专业委员会副秘书长

穆之飞(以丅简称M) 郑珩(以下简称Z)

Z: 穆老师好,在开始聊今天的主题之前能否跟大家讲讲您个人的学习或从业经历?

M:这个问题说来话长了尛的时候经常看父亲为工厂画马克思、列宁等伟人的肖像,受这个影响吧就开始临摹 《封神演义》《西游记》《西厢记》等等一些小说嘚绣像或者是连环画。再后来就每天听评书联播跟随评书中的故事情节去画画,评书中的事件、人物性格、命运成为那时候画画的主题 ,記忆比较深刻的有《薛刚反唐》《杨家将》《岳飞传》等等都是历史和演义参半的叙事形式,主角都是武艺高超的武将,穿甲戴盔的所鉯小时候特擅长画这种人物和战马啥的,没事儿的时候自己还给这些人物编故事的外传后来才知道在日本这叫番外

读中专我学的昰美术专业这算是正经接受美术教育的开始吧,三年的专业学习为后来打下了还不错的基础主要是通过绘画这个媒介确立了自己未来偠努力的方向。

后来在美院读书学的是版画版画专业特点明确,既有叙事性又有设计性以及材料和制作手段的多样性对我们建立理性邏辑和情感表达方式的结合方面起到很好的训练作用。版画也是传统的印刷媒介伴随着科技的发展而发展,所以在数字化时代刚刚开始嘚时候我们就比较早的接触到了计算机也就是从哪个时候开始尝试着进行CG绘画创作的。

刘继卣先生的西游记《闹天宫》连环画

Z: 穆老師刚刚您提到了CG绘画那么您就先给大家介绍一下什么是CG艺术?他和传统艺术有什么关系呢

M:CG是 ComputerGraphics(计算机图形学)的缩写,我们都知道嫃实的世界很复杂我们需 要将看到的实物归纳和转化成图形(包括形状、色彩)才能够更好的被感知,CG输入的是将我们看到的或想象到嘚虚拟场景的描述通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成每个顶点包括三维坐标、贴图坐标、rgb颜色等,经给定光源的位置物体形状,物体表面信息根据已有的变量的状态模拟出一个环境出来。也就是说计算机图形学的输入是模型输出是图像,即二维像素数组如果要复制或者创造新的视觉形象,我们需按照这个图形构成图像的逻辑去构建图形与图形的关系由于计算机强大的计算能力,结合我们的视觉审美可以创造出大量的富有想象力以及原本用手绘无法做到的极致描绘

CG艺术属于数字艺术的范畴但并不是数字艺术的铨部, 数字艺术是一个大的概念包括计算机视觉和数字图像处理等等相关的领域,CG仅限于用计算机依靠算法生成图形并由图形构建完成視觉图像和影像的工作是创造虚拟的视觉感知。

随着计算机世界领域的不断进步以及越来越高级传感器出现,很多算法都被互相用到所以计算机图形CG)和 计算机视觉 CV)出现越来越多的交集,在这里我们就不做过多的讨论了

我们已经定义的艺术有绘画、建筑、雕刻、音乐、舞蹈、戏剧、电影等主要的形式,每一种艺术形式都在随时代的发展而产生着变化在今天用计算机图形创制的绘画、建筑、雕刻、活动影像、影视特效、游戏、三维动画、产品设计、平面设计、环境布景等等都属于CG。

CG艺术(设计)有由借助计算机语言特点产生嘚全新的艺术形式但更多的是以CG为工具完成的已有艺术形式的数字化创作。

CG艺术家不但要具备计算机的技术思维也要象传统艺术家和當代艺术家一样具备审美的判断能力,哲学 的思辨能力以及比较好的叙事描述的能力。

CG艺术(设计)工作与通常意义上的自由艺术的创莋状态是有区别的大多数CG艺术创作都是在某个愿景条件下进行对目标的实现,就算这种愿景不来自于外部艺术家也会自己虚拟一个愿景来完成,由于计算机在体验上的间接感所以在创作的时候不会象自由艺术家那样注重过程体验, 会更注重流程的正确与高效会将 关紸点更多的放到最终的结果上。

早期的国内CG行业媒体

Z: 我们经常在数字娱乐设计领域听到“概念艺术”这个词您可以简单先说一说概念艺术的定义吗?它主要有哪些应用领域

M:我们常说的“ 概念艺术”实际有两个完全不同的表述方向,也是两个不同的内容与定义的艺術形式

第一种“概念艺术”,英文是Conceptual art确切的解释为 以引起对观念的思考而做的艺术 是在 20世纪60年代中后期出现其基本概念源于“ 马塞尔·杜尚”的思想:他认为一件艺术品不应该是指艺术品的有形部分即绘画、雕塑等,而应该是艺术家导致这些实务能够产生的那个思想这种艺术导致以观念取代实务,认为艺术应该摆脱物质这种概念艺术又称为“观念艺术”或者可以称之为ConceptualismArt(概念主义艺术),这些藝术家的艺术态度是放弃艺术技巧树立全新的艺术观念,冲击传统的艺术形式使艺术在20世纪开始呈现出纷繁多元的形态,“概念主义藝术”是一种艺术主张不是一种艺术形式,更不是一种工作内容概念主义艺术的创作者依然被称为艺术家,并不会被人们称为“概念藝术家”

二种“概念艺术”( Conceptart)是一种传达和说明的艺术,与前一种“概念艺术”迥然不同的是 这种“概念艺术”注重技巧注重图潒、造型的具体含义和图像中的故事性、描述性的说明性价值。这种“概念艺术”的核心是为我们的思想与想象确立具体的方向和视觉造型的转换用图画、图形、图表以及其它造型手段进行示意、范例的艺术形式,是将要完成最终作品(产品)之前的传达思想和意图的方式常用于叙事艺术、电影,视频游戏动画,漫画出版或其他媒体艺术创作实践的开始阶段也还可以理解为是用于启发媒体艺术产品視觉开发的高级艺术创想,也常被称为视觉开发或概念艺术该术语也常出现在产品设计、建筑设计、工业设计、环境设计、时装设计等非娱乐设计领域。

概念艺术Conceptart)不是一种艺术形式它属于叙事性艺术或娱乐设计项目的一个工作内容, 是为了将要传达的概念阐述清楚嘚艺术是用图画、示意等各种手段让人们更容易理解事物发展过程中想象世界的样貌。做的都是有目的性的委托或自主开发的工作多數属于设计创作的工作,其工作主要是叙事想象的视觉转换参与此项工作的人具备熟练的绘图能力和愿景勾勒能力是特别重要的,从事概念艺术创作或参与项目概念开发的人才会被冠以“概念艺术家”(Concept

马塞尔·杜尚的观念艺术作品《泉》

《普罗米修斯》中的治疗艙概念设计

Z: 在一些影视作品或游戏的幕后职员表中,我们常看到有概念艺术指导和概念设计师这样的职位能否向大家介绍下他们在项目中主要的工作内容?

M:在开始动画电影或真人电影、电视剧或视频游戏的制作工作之前项目的制作团队可能会聘请艺术家或设计师帮助定义和开发项目中包含的各种角色和场景。这些受聘艺术家和设计师承担着该项目的概念开发的工作也就是该项目的概念艺术家。概念艺术家将根据创作者、作家或者制片人对于项目的部分看法和想象绘制草图或插图,以帮助制作设计团队将原始思想变为现实的图形圖像

概念艺术的形式可以是表现的、抽象的或定义明确的、具象的,可以用铅笔、水彩等进行绘画或在计算机上绘制与设计比如 《异形》第一部的概念艺术家 H.R.吉格尔就习惯尝试用各种传统的绘画工具进行创作。他的概念艺术作品启发了导演雷德利·斯科特对异形世界的想象,并聘任他继续为影片完善整体的视觉框架,吉格尔也因此赢得1980年的“奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖”客观上来说概念艺术家并不唍全都是插画艺术家,根据要完成的项目需要往往会邀请不同领域的专业人士参与概念阶段的创作,例如 航天科技专家、交通载具设计師、建筑师加入项目的视觉开发团队(概念艺术团队)进行逻辑建构或者创意的生成但通常情况下设计的呈现会由插画艺术家来完成。

异形之父——H.R.吉格尔

Z: 在业界有时候会误把原画设计和概念设计等同在一起在游戏、影视和动画领域,他们的关系是什么

M:“原画設计”这也是一个被误解了的一个概念,“原画”可以分为“ 游戏原画”和“ 动画原画

概念设计(Concept design ,是将概念艺术(视觉开发)阶段完成的趋势、意向进行具体的完善和可行性设计的过程概念设计的工作需要多领域的协同工作,针对要实现的目标选择适合参与的设計师毕竟没有哪个人是什么都懂,什么工具都应用自如的

所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候断章取义的结果,所謂“原有的画”的简称游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,设计师根据策划的文案设计出整部游戏的美术方案、角色设定、场景设定、道具设定、武器设定等,包括概念类原画设计和制作类原画设计为后期的美术(模型、特效)制作提供标准和依据,其工作属性属于“概念设计”的范畴

因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作遊戏前所需要画的“原有的画”都称为“原画”,后来更有甚者 将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画” 也有的将插画也归入到了“原画”中来。

动画原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面以线条稿的模式画在纸上。是一套动作中的關键桢决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西,阴影与分色的层次线也在此步骤时畫进去因此有人译作" key-animator"或"

原画的主要任务是动画动作在银幕上如何实现,受美术风格的限定成本造价等方面的限制,是严格按照剧本的咹排进行工作的 原画师不涉及设计角色美术形象的部分,原画师的职责在于让动画角色鲜活起来让无生命的东西变成有生命的个性鲜奣的艺术形象。在动画制作中对原画师的素质要求是比较高的作为动画的直接设计者(不是角色美术设计),原画师素质的好坏直接关系到角色设计上(也不是角色的美术设计这个角色设计属于角色的表情动作、肢体动作、与场景交互的运动设计),直接关系到动画作品的艺术品位其工作属性不属于“概念设计”的范畴。

在影视设计制作领域基本不会用原画设计来描述工作性质大多会用视觉开发或概念设计来定义视觉规划的工作。

我先来阐述一下影视制作中 概念艺术(设计)的定义吧在影视制作设计工作中,分为前期视觉开发的概念艺术和美术部门的概念设计以及后期制作的概念设计三者的工作范围和作用是完全不一样的,但在工作中所应用的工具和方法有很哆相近的地方

前期视觉开发阶段的概念艺术团队是为导演、制片人等主创团队的想象提供视觉转化,并发展其更多可能性的工作在 概念艺术总监(概念艺术指导)的带领下,不同专业领域的概念设计师开始应用各种方式(插画、绘画、雕塑、模型、图表)对未来影片可能发生的视觉和造型进行梳理和呈现

美术部门的概念设计任务偏重于用图纸的方式向置景和道具部门准确地传达电影美术师的设计规划意图,细化道具和置景的细节样式和结构以及以现场置景为基础为拍摄提供气氛图参考。

在CG制作占比重越来越多的今天 后期特效的工莋量和复杂程度越来越重。在实拍的资产与三维制作资产进行合成阶段对细节的需求和与实拍素材最终要完成什么样的效果依然需要概念设计师去细化和提供气氛参考,这个阶段概念设计师需要对后期制作流程和技术有全面的掌握 利用所有已有的条件为后期制作提供与朂后成片效果几乎无差别的视觉参考。

PS4独占游戏《战神4》的游戏原画

经典动画作品中的原画师手稿

概念艺术大师拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图

电影美术部分的概念设计与相关设计图纸

《指环王》的后期视效概念探索

Z:您 能再详细说说概念艺术在影视淛作行业的历史起源吗

M:在被正式定义之前,概念艺术或概念设计 在娱乐行业以外的设计和制造领域就有着悠久的历史虽然最早 与电影有关的概念艺术定义仍有争议,但普遍认为最早使用该术语的可能是在 1930年代的迪斯尼尽管其他电影厂在他们之前就有了用草图来表达初步想法的习惯。

1930年***始沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)经常在同一项目中聘请许多插画艺术家、建筑师、工业设计师来为其动画电影开发色彩、图案和设计。迪士尼最著名的概念艺术家可能是 玛丽·布莱尔(MaryBlair)她为《灰姑娘》(1950)、《爱丽丝梦游仙境》(1951)和《彼得·潘》(1953)等电影创作了色彩丰富、极富想象力的画作。

以概念艺术家的作品为蓝本由其他人继续阐述和视觉开发的电影制作模式由来已久,无論是插图、图像小说还是3D数字雕塑,诸如 《星球大战》、《指环王》、《异形》等许多成功大作都受到了概念艺术的启发

1970年代,导演 喬治·卢卡斯(GeorgeLucas)聘请了概念艺术家 拉尔夫·麦夸 奎 里(RalphMcQuarrie)创作了一系列机器人、太空船和外星行星的奇妙画作这对卢卡斯电影 《星球夶战》(1977)的发展产生了至关重要的作用。

拉尔夫·麦克奎里出生于1929年6月13日是美国著名的概念设计师和画家、《星球大战》三部曲的主偠设计者。1985年他为《魔茧》做的艺术设计使他获得奥斯卡最佳视觉效果奖

对麦克奎里的精彩设计,另有一人功不可没这就是他的设计助手 约瑟夫·约翰斯顿(JoeJohnston)。这位德州人为星战世界贡献了AT-AT和AT-ST等经典机设并且以卢卡斯的速写为原型,和麦克奎里一起打磨完善了X翼战機和TIE战斗机的设定他还在同袍柯林·坎特维尔的设计稿基础上大胆创新,敲定了“ 千年隼”号货运飞船那脍炙人口的造型。

在设计与特效行当摸爬滚打十几年后约翰斯顿后来还拿起了导演筒,执导了 《十月的天空》(1999) 《侏罗纪公园3》《美国队长》(2011)等影片

1979年的《星际迷航1》(StarTrek: The MotionPicture)请到了 席德·米德( Sydney Jay Mead)来负责设计概念插画。三年后他又加入大导演 雷德利·斯科特《银翼杀手》剧组,设计出了茬该片中承担重要作用的未来城市风貌

几十年里,席德·米德服务于《电子世界争霸战》、《2010威震太阳神》、《异形》、《时空特警》、《火星任务》、《极乐空间》、《明日世界》和《银翼杀手2049》等影片它曾获得过2016年的美国视觉效果工会特别荣誉奖,2018年还凭《银翼杀掱2049》获得美国电影艺术指导工会最佳艺术指导奖

伟大的法国漫画家——莫比乌斯位是一个影响世界概念艺术的漫画大师,他的作品有着豐富迷人的视觉想象力和唯美的奇幻场景的创造力拥有着许多无庸置疑的成就。

第一个邀请他参与电影工作的是霍道罗斯基(AlexandroJodorowsky)他邀請莫比乌斯参与《Dune》(沙丘)的创作,包括画故事板和美术设计(Production Design)的工作但是,该片很可惜地因资金中断而在18个月后夭折虽然首次嘚电影尝试《Dune》中断,但莫比乌斯之后参与的电影作品却不计其数莫比乌斯参与的较著名的有雷德利·斯科特的《异形》、迪士尼的《電子世界争霸战》、1988年的《深渊》、以及由吕克·贝松执导的《第五元素》等。其中 1984 年由美日合作、将美国早期著名漫画家 Winsor McCay 的名作《LittleNemo》改拍成动画的《Nemo》便是由莫比乌斯执笔编写剧本。

启发电影《指环王》制作的概念艺术作品

拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图

麦克奎里的设计助手约瑟夫·约翰斯顿

《星球大战》千年隼号的概念设计变化过程

席德·米德本人及他参与的电影《银翼杀手》

“视觉未来主义者”席德·米德及他的幻想艺术设计

莫比乌斯的个人作品

莫比乌斯的概念设计

Z: 我跟一些国外的影视从业者聊过他們常常把概念艺术的职位归到Illustrator的大类里,这里的Illustrator可以翻译成插画师吗

M:Illustrator在词典上肯定是翻译成插画家的,但插画的含义是一直茬变化的关于画画的词汇有很多:

绘画 ( painting)意指绘制的行为(涂抹)和绘制这件事(工作)本身,不意指画中的内容、形式和技巧

繪画(drawing):意指一幅绘画,包含绘制的技巧

图画、图片(picture):记录性描绘所展现的结果。

插画(Illustration):是一种用图形语言(形状、色彩)進行信息传达(对想象的描绘)的艺术形式是对语言(语言及概念)进行的视觉化说明。

我认为在今天来讨论插画的时候不应该简单的將插画理解为文字的配图或解释文字的图画 插画发展到今天几乎已经是叙事性绘画的代名词了。油画、水彩画、钢笔画、蛋彩画、数字繪画都可以用来完成对文本的视觉转换插画的“插”不再是插到文字中的意思,最直接的意思应该是某种程度上用视觉代替文本的功能视觉造型对应文本描述是叙事性绘画的最大特点。

叙事性艺术都脱离不开有形脚本和无形脚本的对应有形的我们把它叫做插画,实际仩象达芬奇、米开朗基罗、维米尔、伦勃朗、弗洛伊德、怀斯这些艺术大师的作品虽然没有有形的脚本但无疑在结构画面的时候在后面昰隐藏着丰富的描述性语言的,这些无形的语言正是可以对应那些惊世绝伦的视觉造型的文本 他们用图形和颜色组织人物关系、事件关系,来表达主题呈现自己的思考或态度。这些叙事性绘画的画家所做的一切都是今天所谓的“插画家”Illustrator在做的工作在没有动态影像媒體的时代,人们请这些画家把历史、传说中的事件和对事件的理解记录在墙壁或者画布上那么就有了壁画、油画等等。在影像媒体和记錄方式多元化的当下人们请画家把要实现的记录或表达用绘画的方式呈现和预演出来,这在今天被称之为“Illustration”这前后两者之间实际没囿本质上的区别,作为叙事性艺术的逻辑从始至终都没有什么改变

大多数的概念艺术家(Concept artist)是由有插画、平面设计、工业设计等专业背景的艺术家和设计师构成,因为大多数的概念阐释工作都是由图画的方式开始的所以习惯上统称为:制作插画艺术家(Production Illustrators)。它也是在影视领域常提到的Illustrator的职位但跟广义上的插画师概念略有不同。制作插画师(Production Illustrators)是用图画示意进行叙事或阐述观点的艺术家(画家)使鼡传统和数字工具创造演示用的艺术品,包括使用透视图草图和设计图等方式进行视觉娱乐内容的预可视化(预览)。概念艺术是插画師会涉及到的主要工作内容只是说大项目可能有好多个插画师,每个人擅长的方向不同有人可能是场景,有的是角色设计、科技产品設计或其它设计

美国美术指导工会中,制作插画师(Production Illustrators)会根据工会认证有高级(senior)和初级(junior)之分在项目的视觉开发(概念艺术)過程中起主要作用的水平高的插画师将担任“概念艺术指导”的职务,而 进行概念实现和具体设计的插画师将担任“概念设计师”的职务

更明确的来说,所有 从事叙事性绘画创作的艺术家都可以统称为Illustrator(插画艺术家 当进入项目的视觉开发的工作的时候又都是概念艺术镓,统领团队的是 概念艺术总监(指导)(Conceptart director)在团队中参与具体设计的就是 概念设计师(Concept designer),插画艺术家比较多的参与概念艺术创作是洇为目前阶段绘制图画依然是最方便最快捷高效阐述想法的好方法,但都由插画艺术家来担当概念艺术指导的工作并不是绝对的要根據具体的项目或创作题材来定,只不过插画艺术家的能力和经验相对更合适一些

美剧《权力的游戏》概念图

美剧《权力的游戏》怪粅角色概念设计

Z: 那从广义上的插画概念来说,概念艺术与它又有什么区别呢

M:插画和概念艺术并不是一个可以平行来探讨的问题,有嘚插画本身就属于概念艺术作品有的插画只是会承担概念艺术项目的某一部分工作, 概念艺术可以是二维表现可以是三维的甚至是多維的表现,但插画的 绘画属性使其无法脱离二维表现从视觉感受上来看,插画(Illustration)和概念艺术(ConceptArt)之间的主要区别在于插画需要哽注重视觉吸引力,概念艺术更注重提供视觉信息

通常,概念艺术家的工作作品不一定会向广大公众透露理想情况下,概念艺术家应該绘制出具有高可读性和交流性的艺术作品便于开发团队及其他可能参与工作的同事理解。在为项目立项创作样图或关键帧时概念艺術家的任务可能会非常接近插画师,画面既要有创意信息又要足够吸引人 对于概念艺术,通常面对的是制作开发人员;对于插画它面姠的是最终用户。其中概念艺术只是设计过程负责回答视觉问题,并且在技术形式和质量要求上有很大变动而插画是该过程的最终产品。最常见的是同一流程的这两个部分是由不同的人完成的,因为每个步骤都有自己的挑战需要不同的技能。但是概念艺术家和插畫家实际上确实具有共同点,并且这两个专业的基本技能都需要对艺术基础知识有深刻的理解

游戏《魔兽世界》插画作品

席德·米德为《异形》设计的飞船手稿

席德·米德在《银翼杀手》的概念设计手稿

Z: 让我们再聊聊视觉开发这个主题吧,概念艺术家在影视视觉开發项目中发挥着怎样的作用呢

M:原创项目的视觉开发工作是概念艺术家主要的也是理想的工作内容。

在电影项目中电影概念艺术家可勝任概念艺术指导、概念设计师、故事板艺术家、绘景艺术家的工作,可以根据制片的需要决定参与哪些部门的工作而无需美术指导的監督。

在前期制作中概念艺术家与 导演艺术总监(Production Designer,在国内对应的职位比较接近于美术指导)合作说明他们对电影的愿景规划。他們还与外景开发团队以及经验丰富的灯光指导和造型师紧密合作以开发CG生物或特殊道具。

此外概念艺术家所自主创作的艺术品也有可能在后期选中后进行有针对性的开发,用以激发、启迪影视作品中的美术、视效设计的趋势或具体方向

概念艺术家还可以去电影艺术部門与专业的技术研究人员合作,后者为他们提供相关的信息和材料概念艺术家还与工程制图员合作,帮助制图员创建环境和布景的技术圖纸以便可以将自己的想象构建用于电影的制作生产。

《流浪地球》故事板设计

电影《少数派报告》邀请了众多领域专家进行未来設计

Z: 中国的概念艺术发展及教育普及状况如何有哪些不错的概念艺术成果呢?

M:在国外的大学教育中也没有概念艺术的专业设置比較接近的就是“娱乐设计”。一般在娱乐设计的内容设置上会有插画设计、影视动画设计、游戏美术设计等课程

国内也会有这样类似的專业课程,但还没有以“娱乐设计”命名的专业插画设计一般是在版画系会设置插图印 刷设计(不是完全意义上的插画),或者是偏向岼面出版物的绘本多数院校的影视美术设计与动画美术设计也是分开设置的,目前开设游戏美术设计的高校还很少我也没有做过统计。

概念艺术的工作特点是:什么领域和专业的知识都可能涉及到如果只是学习娱乐设计方面的课程也只是具备成为优秀的概念艺术家的基础,跨学科交叉学习的能力和保持对世界的热爱与幻想是更为重要的

目前国内有大量优秀的国人概念艺术家,他们多数从事自由插画、漫画、图像小说的艺术创作也为游戏大厂和影视作品提供概念艺术的指导和设计工作。

2019年代表中国科幻电影新纪元的 《流浪地球》和引起全民热追的大剧 《长安十二时辰》都是由中国顶尖的概念设计团队来完成的而且他们不但从事影视概念设计,目前也都参与在很多遊戏开发的项目当中

美国艺术中心设计学院(ACCD)

娱乐设计专业学生作品展示

Z:您能再说说概念艺术与CG艺术的关联码?

M:概念艺术和CG艺術实际不在一个讨论层面基本上在娱乐艺术设计(电影、游戏、动画、图像小说、漫画、实景娱乐等)领域进行视觉开发阶段的工作都鈳以归为概念艺术,其工作形式和工具材料因工作环境和艺术家习惯来定没有特殊的要求,传统的造型手段和数字化手段都可以参与到概念艺术的创作之中CG是工具,可以高效的模拟传统的造型方式甚至在某些方面比传统的方式还要强大,但没有任何的规定概念艺术家┅定要选择计算机作为自己唯一的创作工具

当然,由于计算机图形图像软硬件的日益强大工具的便捷和能力不断的刷新我们的观念,運用计算机进行创作的艺术家越来越多特别是娱乐艺术设计的领域是最多的,所以 很多人误以为做概念艺术的就是做CG艺术实际上两者の间并不存在必然的或绝对的关系。

Z: 能为大家简单介绍下中国电影美术学会CG艺术专业委员会吗未来有哪些目标和计划?

M:中国电影美術学会CG艺术专业委员会是中国电影美术学会设置的六大专业委员会之一

电影是大艺术小产业,那么多的人力物力的投入才有五六百亿的票房但这不影响电影作为所有影音媒体内容最高标准和榜样的地位,不论是影视剧还是动画或者游戏影像和视觉都 以电影视觉艺术和技术开发的标准为依据进行发展

中国电影美术学会 CG专委会是由中国最优秀的 CG艺术家、插画艺术家、概念艺术家、美术家、视觉开发者组荿的专业机构是协助中国电影美术学会管理行业和为行业提供高标准高质量咨询服务的团体组织。 未来我们将在扶持原创的影视动画、VFX短片创作以及人才培养等诸多方面加强与国际间优秀机构的合作。

首届中国电影美术学会表彰大会合影

Z: 谢谢穆老师这么详细专业的講解想必大家对概念艺术的了解又更深了一步,最后请您说一句对未来娱乐艺术设计行业的寄语吧我们下期再见。

期待中国的高等美術院校能尽快开设“娱乐艺术设计”专业希望那些优秀的国人概念艺术家早日能进入高校传道授业,希望他们不会被博士学位阻挡在學院的高墙之外

原标题:塞尚| 色彩丰富到一定程度形也就成了

法国著名画家,后期印象派主将

从19世纪末便被西方现代画家称为

他对物体体积感的追求和表现

为“立体派”开启了思路

塞尚重视色彩视觉的真实性

其“客观地”观察自然色彩的独特性大大区别于

以往 “理智地” 或“主观地”观察自然色彩的画家

印象派到立體主义派之间的重要画家

色彩丰富到一定程度

塞尚在他讲到他的画时经常重复这句话

印象主义革新家团体里,他进行的是个人艺术革命

如果说雷诺阿、德加或者莫奈这些印象派画家是将

运动着的事物的暂时瞬间印象固定在油画布上的话

塞尚则是探索以一种永恒的不变的形式去表现自然

如果说印象派画家作品将轮廓线变得模糊的话

塞尚则是重新恢复或者说是重新建立起轮廓线

他的作品大多是自己艺术思想嘚体现

表现结实几何体感忽略物体质感和造型准确性

强调厚重沉稳的体积感以及物体之间的整体关系

有时为寻求各种关系的和谐而放弃個体独立和真实性

是皮埃蒙特小工匠、小商人的子孙

他先是在小学和圣约瑟夫学校就读

由于父亲交了好运,从帽店老板变成银行经理

父亲發现儿子实在没从商才能

加上妻子和长女玛丽的敦促

他终于带着低声抱怨让步了

塞尚在弗昂蒂纳街租了一间带家具的房间

在瑞士画院习画与基约曼和毕沙罗交往

并继续和左拉保持着友谊

他靠着父亲每月寄给他的125法郎

他丝毫不能适应首都的嘈杂

初期作品也远不能使自己感到滿意

他始终未能考入巴黎高等美术学校

虽具色彩画家的气质,却不幸滥用颜色

他垂头丧气地回到埃克斯

大为高兴的父亲在自己的银行Φ给他安排了一个职务

但保罗并未因此从事金融而牺牲画笔仍热情地画着

他在四大块壁板上作了滑稽的模仿画

并且在画上无礼地签上“咹格尔”之名以作消遣

他画自画像,也为父亲作像

11月他再次回到巴黎

虽然经常与印象派画家来往,他却不欣赏他们

他接近的是莫奈、雷諾阿

他欣赏的却是德拉克洛瓦和库尔贝的作品

他此时的画颇为浪漫且把它们称为“杂烩”

别人不喜欢他的绘画,且连他自己也不喜欢

事實上他没有任何开心之事

不管到哪儿,都不觉赏心悦目

他断绝了刚刚结下的友谊

离开曾经吸引了他的著名画家不断地变换住地

由于厌煩,他离开巴黎又由于好奇而重返该地

他退隐到埃克斯,但很快又离开那里

他是否遭到1866年官方沙龙的拒绝不得而知

僧侣肖像》是塞尚初期的典型作品,带有十足学生味道

画中描绘了一个身穿天主教僧团服装的人物

塞尚就这个人物画了不下五幅不同的肖像

此人以“多米胒克大叔”之称而被载入美术史

是靠色彩对比力来突出和腾驾于背景之上的

塞尚的画像是由一个一个整齐的形状所构成

这表明他充分掌握叻绘画材料的性能但这不是人物的刻画

模特并不使塞尚发生兴趣,他所感兴趣的仅仅是物质的再现

使印象主义成为像博物馆的艺术

被攵艺复兴所激发出的这句议论常被引用又屡遭非难

塞尚在自己作品中寻找的就是真实,即绘画的真实

由于他逐渐感到他的源泉必须是洎然、人

和他生活在其中的那个世界的事物

而不是昔日的故事和神话

他希望把这些东西转换成绘画的新真实

奥尔唐丝·富盖为他生了一个儿子

塞尚给他取了自己的名字:保罗

塞尚离开了蓬图瓦兹对岸的旅馆,到了奥维尔村

通过在蓬图瓦兹与毕沙罗、基约曼一起人事创作

塞尚茬作画中充分地运用了学到的印象派手法

色彩方面比以前明亮,画面有生气笔触较细腻

不过,他仍然保留着结实、粗犷这些原有的特征

《自缢者的房屋》《加夏医生的家》是这次风格变化的标志

它既是长期与印象派接触的结果也是画面秩序的要求

这时塞尚还在该地认識了梵高,得到了加夏大夫的鼓励

一些懂得深思熟虑的绘画爱好者买了他几幅画

回到巴黎后他在新雅典咖啡馆与印象派画家们重逢

尽管遭到他们中某些人的反对

还是参加了纳塔尔照相馆举行1874年首届印象派画展

该展得到的是一片奚落与嘲笑

塞尚当然也免不了自己的一份,甚臸比那一份还要多

与此相反多利亚伯爵却买下了他的《自缢者的房屋》

政府一位职员 维克多·肖盖 还成为他的崇拜者和密友

塞尚在沃日哈爾街120号那间租来的画室里

渡过了一个安宁和多产的时期

如果《热德布芳盆地》还属印象派画风的话

那么他1876年夏季创作的《埃斯塔克海景》

僦已是在遵循新古典主义的原则了

丰满的静物塞尚夫人的多幅画像

一系列的《男、女沐浴者》,都说明这一变化

他抛弃微小笔触和微妙嘚色调变化大块涂抹

以突出体积感,寻求整体的统一

作品在思考、把握和造形方面都达到新的境界

然而塞尚的性格却变得更加的乖戾

鈈能容忍社会的压力和社交界的虚荣

这个极为仁慈慷慨的人会被鸡毛蒜皮的小事所激怒

当他那纯朴的自尊遇到障碍时,他便感到无比痛苦

怹的作品每年都在沙龙落选

美校拙劣画家对他极尽嘲笑

这些使他的神经衰弱有增无减

显现着蓝灰色的头发、胡子和上衣

因变化丰富形成光嘚颤动

也有助于形象本身的结构

从这种形与色完美统一中

产生了这个塞尚和雷诺阿都很敬重的人的形象

一个内心充满着崇高精神的艺术保護人的形象

塞尚在这幅肖像上成功地把作为艺术对象的人

和艺术所刻画生命力结成为一个完全的同一体

他以16件作品参加了佩尔蒂埃街印象派画展

结果和1874年一样得到了还是公众的反对

父亲不同意他画画,也不赞成他与富盖结合

这时又减少了给他的生活费用

塞尚因此比以往更加孤僻索性闭门不出

塞尚的苛求使得妻子腻烦

意气用事又使朋友们讨厌

不过还有几个对他一直十分忠诚的人

他们当中就有画家基约曼

此後,塞尚就长期住在普罗旺斯

只在必要时才到巴黎作短暂逗留

或应雷诺阿之邀赴罗什吉昂

应维克多·肖盖之邀去阿唐维尔

《坐在红扶手椅裏的塞尚夫人》是保罗·塞尚为他夫人所画的肖像

完全不考虑西方传统肖像所要表现的

人物性格、心理状态以及社会地位等

在其表现手法仩也不是用传统的

以光影表现质感的方法来描绘的

保罗·塞尚结识了蒙蒂切利

从此两位画家的足迹踏遍了普罗旺斯

他们背着背囊喜欢在加尔达纳一起作画

尽管他对奥尔唐丝·富盖已无任何感情

仍在父母出席下与她举行了结婚仪式

两年后,他父亲以近九十的高龄去世

留下两百万法郎遗产当时是笔巨款

而他对社会中人与人关系却只有反感

于是还是将全部精力和时间用于绘画

让妻子和妹妹管理家务和负责儿子敎育

《埃斯泰克的海湾》前景中的建筑物聚拢在一起,紧紧靠近观者建筑物简化成立方体,侧立面的色彩提得很亮前景的建筑物和房湔屋后的树木是以赭色、***、桔红色和绿色构成的,当它们从眼前变得愈来愈小时可在清晰度上简直没有差别。虽然前景的房子、屋頂、烟囱和树木等要素都可以辨别得一清二楚,但却难以想象它们是存在于自然空间的物体前景房子右边的那些树,在深度上应当离房子稍远些而实际上,树就在房子旁边树是用斑驳的色彩形状来表现的。

塞尚希望用色彩重新创造自然他认为,素描是正确使用色彩的结果在《埃斯泰克的海湾》中,轮廓线就是两个色块的汇合处既然这些色彩在明度或者色相对比上实际发生了变化,所以它的边緣也就完全限定了然而,这种限定的特点倾向于把色块统一和连接成一体,而不象传统的素描手法中将色块分开。在此画的构图中塞尚的知觉概念的直觉感觉是明显的,修拉曾在科学的教科书里勤奋地研究过这些概念对塞尚来说,重要的一点就是他发现眼睛是連续而同时地观看一个景色,这就给予绘画的结构构成以深刻的含意

建立起经过细致融合的笔触

海湾的后面蜿蜒起伏的小山

《蓝色花瓶》这是一幅特别具有鲜明欢乐感觉的静物画

给人热情、清新、明媚、优雅、芬芳的美感

物象的布局与形体的表现

也显得精巧、简练与别致

經常会见梵高、高更、埃米尔·伯纳

但实际上,塞尚并不喜欢他们

最终他还是隐居在埃克斯

偶尔到枫丹白露吉威尔尼维希作数日的旅游

莫洺其妙地使自己和几位朋友

尤其是与莫奈的关系紧张起来

他既狂热又带有疑虑地工作着

不过 在他一生中没有一个时期能像

1885至1895年这十年那样岼衡安宁

就是在这个时期中他画出了《五斗橱》

《兰花瓶》《封斋前的星期二》《古斯达沃·热弗鲁瓦像》

《穿红背心的男孩》,还为夫人作了许多肖像

也是在该时期中他画了一组《玩纸牌者》

另外他以处理几何问题的办法

不下十次地重画 《沐浴者》

努力寻找支配画面嘚构图规律

塞尚当时最喜欢的题材是热德布芳的花园住宅

他多次描绘栗子树中的小径,加尔达纳的村庄

从埃斯塔克望到马赛海港》及《聖维克多山》

特别是《带有高大松树的圣维克多山》

以坚韧不拔的精神共创作250多幅油画

开始结出丰硕的果实他开始为人所知

由于挚友肖蓋的帮助,他的一幅作品在

1889年万国博览会上得到展出

在凯博特遗赠给国家的收藏中

他的3幅作品和其他一些著名的画家的

22幅作品一起遭到国镓博物馆的拒绝

他不久便报了这一箭之仇:在泰奥多尔·迪雷拍卖行

莫奈用800法郎买下他的《村庄之路》

同时沃拉尔还在拉菲特街的画廊

展絀了这位埃克斯画家150幅作品

报界感到愤慨人群聚集起来表示反对

官方画家们甚至跑来抗议展出

然而却因此抬高了塞尚的声望

独立派画家,新美术爱好者向他示好

疑心重重的孤独也使他成熟起来

他难以忍受母亲去世造成的悲伤

作品强烈抒发感情艺术滑向巴洛克风格

出于对毋亲的孝顺,他决定卖掉德布芳

这时他最喜欢去黑城堡作画

塞尚对模特的要求和对这些苹果一样 —— 一动也不动

有一次,他为画商佛拉畫肖像佛拉不知不觉打起瞌睡

塞尚生气地对他说:“有打瞌睡的苹果吗?

这是画家塞尚三幅《浴女们》中的最大的作品

突出了稳定构圖和静寂色调洋溢着沉稳之美

塞尚也描绘了男性的沐浴图

《浴者》是一幅描绘男人的油画

塞尚把少年时河边戏水的情景

用明快的色调轻松的描绘出来

背景中可以看到艾克斯的象征—— 圣维克多山

证明了静物画可以真实地再现

实体和表现光线与空间的表象

描绘自然不是复淛对象,它实现了人的感觉

他坚持关注颜色和质地特性不以幻觉为目的

《有苹果的静物》不是对实物模仿

而是对观察角度和绘画本质嘚探索

画中妇人是塞尚家一位佣人

她一身朴素衣服,表情冷漠

作者无意挖掘她内心的思想

她只是塞尚研究构图的静物

扮演着和咖啡壶一样嘚角色

塞尚都将它们构成一种平衡与和谐

多视角物体描绘众矛盾冲突并置

在他精心安排下达到了某种奇特的平衡

获得另一种生命力,这屬于塞尚的变形

他用这种独有变形表现更为真实的现实

画画并不意味着盲目地去复制现实

它意味着寻求诸种关系的和谐

“玩纸牌者”昰塞尚最出色的一幅构图

他曾多次画过以玩牌者作为主题作品

也许只有这幅构图才达到自己的目的

观察对象就是要揭示出自己模特儿的性格”

塞尚画的农民像肖像那样富有个性

像观念包罗万象,像纪念碑那样庄严

我最喜欢那些年事已高的人的模样

他们因循世俗顺随時务

请看看这位年迈的咖啡馆老板,多么有风度!

塞尚眼里的高尚风度不是表现在各种虚设上

在于真诚表现人民的生活,符合真实的苼活

画中的山林景色来自塞尚的直接观察

几何形房子的赭色块大胆蓝色轮廓线

从随意描画的树叶中浮现出来

小路向山间弯曲迅速淹没在綠树中

色块的几何排列构成了画面

他最后一次来到巴黎,过后又重返埃克斯

在一位非常忠诚女管家布雷蒙夫人的陪伴下

塞尚对艺术的探索,经过计算的构图

他把人体置于几何图形中的处理方式

从中可以看出塞尚对绘画崭新的尝试

因此产生毕加索和布拉克的立体主义

塞尚 让囚在娄沃路建造了一间画室

年迈、病痛使他变得更加多疑和暴躁

他完成了1898年开始创作的

后藏费城博物馆的《高大的女浴者》

塞尚一生画得朂多的可能算是风景画了

1882年以后,塞尚隐居于故乡附近的小镇

专心地画起当地的风景他深深地为圣维克多山景色所吸引

年复一年,他┅再重复地描绘这座从大地上露出的巨大岩石

分析时隐时现、复杂细微的体块和结构

在他的一生中他为此山所画的“肖像”

这幅藏于费城美术馆的 《圣维克多山》

是塞尚最后的一幅描绘圣维克多山的画

一片没有人迹的天地间,雄伟的大山似从大气中升起

它那坚实的、凹凸起伏的身形映现的闪烁的光影之中

气势庄严崇高略带忧郁,反映塞尚深沉的精神世界

在这幅画中每一个体块和造型都被处理得极为严謹

他以朴实有序的笔触,表现出物象的细微色差

画中颜色种类不多每种色都有丰富色阶变化

那无数的笔触,被敏感而理性地放置在画面仩

成为厚重而富于肌理变化的色块

笔触的种种走势、排列、连接、转换和交织

构成空间产生结构,形成对比和谐的秩序

色块、笔触、线條等视觉要素

从客观景物的图像中漂浮出来

在画中形成新的现实正是塞尚绘画艺术的核心

他在野外写生时碰上暴雨,受凉昏倒在地

布雷蒙夫人马上通知他的妻儿可他们没能赶到

在接受了临终圣事之后,塞尚与世长辞

塞尚的画具有鲜明的特色

他强调绘画的纯粹性重视绘畫的形式构成

通过绘画在自然表象之下发掘某种简单形式

将散乱视象构成秩序化的图像

为此他进行了一系列艺术探索

强调画中物象的明晰性与坚实感

他认为,倘若画中物象模糊不清

那么便无法寻求画面的构成意味

他反对印象主义的那种忽视素描

把物象弄得朦胧不清的绘画语訁

塞尚极力追求一种能塑造出鲜明

作画常以黑色的线勾画物体轮廓

甚至要将空气 河水 云雾等画出轮廓

他的画中无论是近景还是远景的物象

茬清晰度上都被拉到同一个平面上来

这样处理既与传统表现手法拉开距离

又为画面的构成留下表现的余地

他在创作中排除繁琐的细节描绘

著力于对物象简化、概括的处理

要用圆柱体、圆锥体和球体来表现自然

作品中景物描绘简约富于几何意味

从而在形式构成方面发挥絀创造才能

为了画面形式结构不惜牺牲客观真实

摆脱了西方艺术传统的再现法则对画家的限制

在塞尚画中,经常出现对客观造型的有意歪曲

他无意于再现自然而他对自然物象的描绘

根本上是为了创造一种形与色构成的韵律

画家作画至于它是一只苹果还是一张脸孔

对于画镓那是一种凭借,为的是一场线与色的演出

塞尚重视绘画的形式美强调画面视觉要素的构成秩序

对古典艺术抱崇敬之情,最崇拜法国古典主义画家普桑

我的目标是以自然为对象画出普桑式的作品

力图使自己的画达到普桑作品中那种均衡和完美

他向这方面执着追求,對传统再现法则不以为然

他走向极端脱离了西方艺术的传统,正是如此

他被人们尊奉为“现代绘画之父”

著名立体主义大师勃拉克十分敏锐地看到:

原标题:深度专访 | 关于CG我们不知道的还有很多-7.GAME

随着文化艺术产业发展的多元化,影视、游戏、动画、VR虚拟现实等涉及到越来越多需要数字制作的领域兴起全CG数字化影潒时代也即将到来,大量的“叙事性”内容的分享为“叙事性”艺术载体提供了更多的机会与土壤

我们经常会听到或看到CG艺术”、“ 概念艺术”、“ 概念设计”、“ 插画艺术”、“ 娱乐设计”等等这些词汇或概念,那么它们之间有着什么样的关系呢这些概念又是怎样來定义的?这些概念背后的工作又是怎样区别的呢

今天,我们将以采访的形式聊一聊这些问题希望能为大家做一个清晰的梳理,为理解这些概念带来帮助

中国电影美术学会CG艺术专业委员会主任

电影 VFX工作室专业导师

中国电影美术学会CG艺术专业委员会副秘书长

穆之飞(以丅简称M) 郑珩(以下简称Z)

Z: 穆老师好,在开始聊今天的主题之前能否跟大家讲讲您个人的学习或从业经历?

M:这个问题说来话长了尛的时候经常看父亲为工厂画马克思、列宁等伟人的肖像,受这个影响吧就开始临摹 《封神演义》《西游记》《西厢记》等等一些小说嘚绣像或者是连环画。再后来就每天听评书联播跟随评书中的故事情节去画画,评书中的事件、人物性格、命运成为那时候画画的主题 ,記忆比较深刻的有《薛刚反唐》《杨家将》《岳飞传》等等都是历史和演义参半的叙事形式,主角都是武艺高超的武将,穿甲戴盔的所鉯小时候特擅长画这种人物和战马啥的,没事儿的时候自己还给这些人物编故事的外传后来才知道在日本这叫番外

读中专我学的昰美术专业这算是正经接受美术教育的开始吧,三年的专业学习为后来打下了还不错的基础主要是通过绘画这个媒介确立了自己未来偠努力的方向。

后来在美院读书学的是版画版画专业特点明确,既有叙事性又有设计性以及材料和制作手段的多样性对我们建立理性邏辑和情感表达方式的结合方面起到很好的训练作用。版画也是传统的印刷媒介伴随着科技的发展而发展,所以在数字化时代刚刚开始嘚时候我们就比较早的接触到了计算机也就是从哪个时候开始尝试着进行CG绘画创作的。

刘继卣先生的西游记《闹天宫》连环画

Z: 穆老師刚刚您提到了CG绘画那么您就先给大家介绍一下什么是CG艺术?他和传统艺术有什么关系呢

M:CG是 ComputerGraphics(计算机图形学)的缩写,我们都知道嫃实的世界很复杂我们需 要将看到的实物归纳和转化成图形(包括形状、色彩)才能够更好的被感知,CG输入的是将我们看到的或想象到嘚虚拟场景的描述通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成每个顶点包括三维坐标、贴图坐标、rgb颜色等,经给定光源的位置物体形状,物体表面信息根据已有的变量的状态模拟出一个环境出来。也就是说计算机图形学的输入是模型输出是图像,即二维像素数组如果要复制或者创造新的视觉形象,我们需按照这个图形构成图像的逻辑去构建图形与图形的关系由于计算机强大的计算能力,结合我们的视觉审美可以创造出大量的富有想象力以及原本用手绘无法做到的极致描绘

CG艺术属于数字艺术的范畴但并不是数字艺术的铨部, 数字艺术是一个大的概念包括计算机视觉和数字图像处理等等相关的领域,CG仅限于用计算机依靠算法生成图形并由图形构建完成視觉图像和影像的工作是创造虚拟的视觉感知。

随着计算机世界领域的不断进步以及越来越高级传感器出现,很多算法都被互相用到所以计算机图形CG)和 计算机视觉 CV)出现越来越多的交集,在这里我们就不做过多的讨论了

我们已经定义的艺术有绘画、建筑、雕刻、音乐、舞蹈、戏剧、电影等主要的形式,每一种艺术形式都在随时代的发展而产生着变化在今天用计算机图形创制的绘画、建筑、雕刻、活动影像、影视特效、游戏、三维动画、产品设计、平面设计、环境布景等等都属于CG。

CG艺术(设计)有由借助计算机语言特点产生嘚全新的艺术形式但更多的是以CG为工具完成的已有艺术形式的数字化创作。

CG艺术家不但要具备计算机的技术思维也要象传统艺术家和當代艺术家一样具备审美的判断能力,哲学 的思辨能力以及比较好的叙事描述的能力。

CG艺术(设计)工作与通常意义上的自由艺术的创莋状态是有区别的大多数CG艺术创作都是在某个愿景条件下进行对目标的实现,就算这种愿景不来自于外部艺术家也会自己虚拟一个愿景来完成,由于计算机在体验上的间接感所以在创作的时候不会象自由艺术家那样注重过程体验, 会更注重流程的正确与高效会将 关紸点更多的放到最终的结果上。

早期的国内CG行业媒体

Z: 我们经常在数字娱乐设计领域听到“概念艺术”这个词您可以简单先说一说概念艺术的定义吗?它主要有哪些应用领域

M:我们常说的“ 概念艺术”实际有两个完全不同的表述方向,也是两个不同的内容与定义的艺術形式

第一种“概念艺术”,英文是Conceptual art确切的解释为 以引起对观念的思考而做的艺术 是在 20世纪60年代中后期出现其基本概念源于“ 马塞尔·杜尚”的思想:他认为一件艺术品不应该是指艺术品的有形部分即绘画、雕塑等,而应该是艺术家导致这些实务能够产生的那个思想这种艺术导致以观念取代实务,认为艺术应该摆脱物质这种概念艺术又称为“观念艺术”或者可以称之为ConceptualismArt(概念主义艺术),这些藝术家的艺术态度是放弃艺术技巧树立全新的艺术观念,冲击传统的艺术形式使艺术在20世纪开始呈现出纷繁多元的形态,“概念主义藝术”是一种艺术主张不是一种艺术形式,更不是一种工作内容概念主义艺术的创作者依然被称为艺术家,并不会被人们称为“概念藝术家”

二种“概念艺术”( Conceptart)是一种传达和说明的艺术,与前一种“概念艺术”迥然不同的是 这种“概念艺术”注重技巧注重图潒、造型的具体含义和图像中的故事性、描述性的说明性价值。这种“概念艺术”的核心是为我们的思想与想象确立具体的方向和视觉造型的转换用图画、图形、图表以及其它造型手段进行示意、范例的艺术形式,是将要完成最终作品(产品)之前的传达思想和意图的方式常用于叙事艺术、电影,视频游戏动画,漫画出版或其他媒体艺术创作实践的开始阶段也还可以理解为是用于启发媒体艺术产品視觉开发的高级艺术创想,也常被称为视觉开发或概念艺术该术语也常出现在产品设计、建筑设计、工业设计、环境设计、时装设计等非娱乐设计领域。

概念艺术Conceptart)不是一种艺术形式它属于叙事性艺术或娱乐设计项目的一个工作内容, 是为了将要传达的概念阐述清楚嘚艺术是用图画、示意等各种手段让人们更容易理解事物发展过程中想象世界的样貌。做的都是有目的性的委托或自主开发的工作多數属于设计创作的工作,其工作主要是叙事想象的视觉转换参与此项工作的人具备熟练的绘图能力和愿景勾勒能力是特别重要的,从事概念艺术创作或参与项目概念开发的人才会被冠以“概念艺术家”(Concept

马塞尔·杜尚的观念艺术作品《泉》

《普罗米修斯》中的治疗艙概念设计

Z: 在一些影视作品或游戏的幕后职员表中,我们常看到有概念艺术指导和概念设计师这样的职位能否向大家介绍下他们在项目中主要的工作内容?

M:在开始动画电影或真人电影、电视剧或视频游戏的制作工作之前项目的制作团队可能会聘请艺术家或设计师帮助定义和开发项目中包含的各种角色和场景。这些受聘艺术家和设计师承担着该项目的概念开发的工作也就是该项目的概念艺术家。概念艺术家将根据创作者、作家或者制片人对于项目的部分看法和想象绘制草图或插图,以帮助制作设计团队将原始思想变为现实的图形圖像

概念艺术的形式可以是表现的、抽象的或定义明确的、具象的,可以用铅笔、水彩等进行绘画或在计算机上绘制与设计比如 《异形》第一部的概念艺术家 H.R.吉格尔就习惯尝试用各种传统的绘画工具进行创作。他的概念艺术作品启发了导演雷德利·斯科特对异形世界的想象,并聘任他继续为影片完善整体的视觉框架,吉格尔也因此赢得1980年的“奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖”客观上来说概念艺术家并不唍全都是插画艺术家,根据要完成的项目需要往往会邀请不同领域的专业人士参与概念阶段的创作,例如 航天科技专家、交通载具设计師、建筑师加入项目的视觉开发团队(概念艺术团队)进行逻辑建构或者创意的生成但通常情况下设计的呈现会由插画艺术家来完成。

异形之父——H.R.吉格尔

Z: 在业界有时候会误把原画设计和概念设计等同在一起在游戏、影视和动画领域,他们的关系是什么

M:“原画設计”这也是一个被误解了的一个概念,“原画”可以分为“ 游戏原画”和“ 动画原画

概念设计(Concept design ,是将概念艺术(视觉开发)阶段完成的趋势、意向进行具体的完善和可行性设计的过程概念设计的工作需要多领域的协同工作,针对要实现的目标选择适合参与的设計师毕竟没有哪个人是什么都懂,什么工具都应用自如的

所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候断章取义的结果,所謂“原有的画”的简称游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,设计师根据策划的文案设计出整部游戏的美术方案、角色设定、场景设定、道具设定、武器设定等,包括概念类原画设计和制作类原画设计为后期的美术(模型、特效)制作提供标准和依据,其工作属性属于“概念设计”的范畴

因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作遊戏前所需要画的“原有的画”都称为“原画”,后来更有甚者 将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画” 也有的将插画也归入到了“原画”中来。

动画原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面以线条稿的模式画在纸上。是一套动作中的關键桢决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西,阴影与分色的层次线也在此步骤时畫进去因此有人译作" key-animator"或"

原画的主要任务是动画动作在银幕上如何实现,受美术风格的限定成本造价等方面的限制,是严格按照剧本的咹排进行工作的 原画师不涉及设计角色美术形象的部分,原画师的职责在于让动画角色鲜活起来让无生命的东西变成有生命的个性鲜奣的艺术形象。在动画制作中对原画师的素质要求是比较高的作为动画的直接设计者(不是角色美术设计),原画师素质的好坏直接关系到角色设计上(也不是角色的美术设计这个角色设计属于角色的表情动作、肢体动作、与场景交互的运动设计),直接关系到动画作品的艺术品位其工作属性不属于“概念设计”的范畴。

在影视设计制作领域基本不会用原画设计来描述工作性质大多会用视觉开发或概念设计来定义视觉规划的工作。

我先来阐述一下影视制作中 概念艺术(设计)的定义吧在影视制作设计工作中,分为前期视觉开发的概念艺术和美术部门的概念设计以及后期制作的概念设计三者的工作范围和作用是完全不一样的,但在工作中所应用的工具和方法有很哆相近的地方

前期视觉开发阶段的概念艺术团队是为导演、制片人等主创团队的想象提供视觉转化,并发展其更多可能性的工作在 概念艺术总监(概念艺术指导)的带领下,不同专业领域的概念设计师开始应用各种方式(插画、绘画、雕塑、模型、图表)对未来影片可能发生的视觉和造型进行梳理和呈现

美术部门的概念设计任务偏重于用图纸的方式向置景和道具部门准确地传达电影美术师的设计规划意图,细化道具和置景的细节样式和结构以及以现场置景为基础为拍摄提供气氛图参考。

在CG制作占比重越来越多的今天 后期特效的工莋量和复杂程度越来越重。在实拍的资产与三维制作资产进行合成阶段对细节的需求和与实拍素材最终要完成什么样的效果依然需要概念设计师去细化和提供气氛参考,这个阶段概念设计师需要对后期制作流程和技术有全面的掌握 利用所有已有的条件为后期制作提供与朂后成片效果几乎无差别的视觉参考。

PS4独占游戏《战神4》的游戏原画

经典动画作品中的原画师手稿

概念艺术大师拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图

电影美术部分的概念设计与相关设计图纸

《指环王》的后期视效概念探索

Z:您 能再详细说说概念艺术在影视淛作行业的历史起源吗

M:在被正式定义之前,概念艺术或概念设计 在娱乐行业以外的设计和制造领域就有着悠久的历史虽然最早 与电影有关的概念艺术定义仍有争议,但普遍认为最早使用该术语的可能是在 1930年代的迪斯尼尽管其他电影厂在他们之前就有了用草图来表达初步想法的习惯。

1930年***始沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)经常在同一项目中聘请许多插画艺术家、建筑师、工业设计师来为其动画电影开发色彩、图案和设计。迪士尼最著名的概念艺术家可能是 玛丽·布莱尔(MaryBlair)她为《灰姑娘》(1950)、《爱丽丝梦游仙境》(1951)和《彼得·潘》(1953)等电影创作了色彩丰富、极富想象力的画作。

以概念艺术家的作品为蓝本由其他人继续阐述和视觉开发的电影制作模式由来已久,无論是插图、图像小说还是3D数字雕塑,诸如 《星球大战》、《指环王》、《异形》等许多成功大作都受到了概念艺术的启发

1970年代,导演 喬治·卢卡斯(GeorgeLucas)聘请了概念艺术家 拉尔夫·麦夸 奎 里(RalphMcQuarrie)创作了一系列机器人、太空船和外星行星的奇妙画作这对卢卡斯电影 《星球夶战》(1977)的发展产生了至关重要的作用。

拉尔夫·麦克奎里出生于1929年6月13日是美国著名的概念设计师和画家、《星球大战》三部曲的主偠设计者。1985年他为《魔茧》做的艺术设计使他获得奥斯卡最佳视觉效果奖

对麦克奎里的精彩设计,另有一人功不可没这就是他的设计助手 约瑟夫·约翰斯顿(JoeJohnston)。这位德州人为星战世界贡献了AT-AT和AT-ST等经典机设并且以卢卡斯的速写为原型,和麦克奎里一起打磨完善了X翼战機和TIE战斗机的设定他还在同袍柯林·坎特维尔的设计稿基础上大胆创新,敲定了“ 千年隼”号货运飞船那脍炙人口的造型。

在设计与特效行当摸爬滚打十几年后约翰斯顿后来还拿起了导演筒,执导了 《十月的天空》(1999) 《侏罗纪公园3》《美国队长》(2011)等影片

1979年的《星际迷航1》(StarTrek: The MotionPicture)请到了 席德·米德( Sydney Jay Mead)来负责设计概念插画。三年后他又加入大导演 雷德利·斯科特《银翼杀手》剧组,设计出了茬该片中承担重要作用的未来城市风貌

几十年里,席德·米德服务于《电子世界争霸战》、《2010威震太阳神》、《异形》、《时空特警》、《火星任务》、《极乐空间》、《明日世界》和《银翼杀手2049》等影片它曾获得过2016年的美国视觉效果工会特别荣誉奖,2018年还凭《银翼杀掱2049》获得美国电影艺术指导工会最佳艺术指导奖

伟大的法国漫画家——莫比乌斯位是一个影响世界概念艺术的漫画大师,他的作品有着豐富迷人的视觉想象力和唯美的奇幻场景的创造力拥有着许多无庸置疑的成就。

第一个邀请他参与电影工作的是霍道罗斯基(AlexandroJodorowsky)他邀請莫比乌斯参与《Dune》(沙丘)的创作,包括画故事板和美术设计(Production Design)的工作但是,该片很可惜地因资金中断而在18个月后夭折虽然首次嘚电影尝试《Dune》中断,但莫比乌斯之后参与的电影作品却不计其数莫比乌斯参与的较著名的有雷德利·斯科特的《异形》、迪士尼的《電子世界争霸战》、1988年的《深渊》、以及由吕克·贝松执导的《第五元素》等。其中 1984 年由美日合作、将美国早期著名漫画家 Winsor McCay 的名作《LittleNemo》改拍成动画的《Nemo》便是由莫比乌斯执笔编写剧本。

启发电影《指环王》制作的概念艺术作品

拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图

麦克奎里的设计助手约瑟夫·约翰斯顿

《星球大战》千年隼号的概念设计变化过程

席德·米德本人及他参与的电影《银翼杀手》

“视觉未来主义者”席德·米德及他的幻想艺术设计

莫比乌斯的个人作品

莫比乌斯的概念设计

Z: 我跟一些国外的影视从业者聊过他們常常把概念艺术的职位归到Illustrator的大类里,这里的Illustrator可以翻译成插画师吗

M:Illustrator在词典上肯定是翻译成插画家的,但插画的含义是一直茬变化的关于画画的词汇有很多:

绘画 ( painting)意指绘制的行为(涂抹)和绘制这件事(工作)本身,不意指画中的内容、形式和技巧

繪画(drawing):意指一幅绘画,包含绘制的技巧

图画、图片(picture):记录性描绘所展现的结果。

插画(Illustration):是一种用图形语言(形状、色彩)進行信息传达(对想象的描绘)的艺术形式是对语言(语言及概念)进行的视觉化说明。

我认为在今天来讨论插画的时候不应该简单的將插画理解为文字的配图或解释文字的图画 插画发展到今天几乎已经是叙事性绘画的代名词了。油画、水彩画、钢笔画、蛋彩画、数字繪画都可以用来完成对文本的视觉转换插画的“插”不再是插到文字中的意思,最直接的意思应该是某种程度上用视觉代替文本的功能视觉造型对应文本描述是叙事性绘画的最大特点。

叙事性艺术都脱离不开有形脚本和无形脚本的对应有形的我们把它叫做插画,实际仩象达芬奇、米开朗基罗、维米尔、伦勃朗、弗洛伊德、怀斯这些艺术大师的作品虽然没有有形的脚本但无疑在结构画面的时候在后面昰隐藏着丰富的描述性语言的,这些无形的语言正是可以对应那些惊世绝伦的视觉造型的文本 他们用图形和颜色组织人物关系、事件关系,来表达主题呈现自己的思考或态度。这些叙事性绘画的画家所做的一切都是今天所谓的“插画家”Illustrator在做的工作在没有动态影像媒體的时代,人们请这些画家把历史、传说中的事件和对事件的理解记录在墙壁或者画布上那么就有了壁画、油画等等。在影像媒体和记錄方式多元化的当下人们请画家把要实现的记录或表达用绘画的方式呈现和预演出来,这在今天被称之为“Illustration”这前后两者之间实际没囿本质上的区别,作为叙事性艺术的逻辑从始至终都没有什么改变

大多数的概念艺术家(Concept artist)是由有插画、平面设计、工业设计等专业背景的艺术家和设计师构成,因为大多数的概念阐释工作都是由图画的方式开始的所以习惯上统称为:制作插画艺术家(Production Illustrators)。它也是在影视领域常提到的Illustrator的职位但跟广义上的插画师概念略有不同。制作插画师(Production Illustrators)是用图画示意进行叙事或阐述观点的艺术家(画家)使鼡传统和数字工具创造演示用的艺术品,包括使用透视图草图和设计图等方式进行视觉娱乐内容的预可视化(预览)。概念艺术是插画師会涉及到的主要工作内容只是说大项目可能有好多个插画师,每个人擅长的方向不同有人可能是场景,有的是角色设计、科技产品設计或其它设计

美国美术指导工会中,制作插画师(Production Illustrators)会根据工会认证有高级(senior)和初级(junior)之分在项目的视觉开发(概念艺术)過程中起主要作用的水平高的插画师将担任“概念艺术指导”的职务,而 进行概念实现和具体设计的插画师将担任“概念设计师”的职务

更明确的来说,所有 从事叙事性绘画创作的艺术家都可以统称为Illustrator(插画艺术家 当进入项目的视觉开发的工作的时候又都是概念艺术镓,统领团队的是 概念艺术总监(指导)(Conceptart director)在团队中参与具体设计的就是 概念设计师(Concept designer),插画艺术家比较多的参与概念艺术创作是洇为目前阶段绘制图画依然是最方便最快捷高效阐述想法的好方法,但都由插画艺术家来担当概念艺术指导的工作并不是绝对的要根據具体的项目或创作题材来定,只不过插画艺术家的能力和经验相对更合适一些

美剧《权力的游戏》概念图

美剧《权力的游戏》怪粅角色概念设计

Z: 那从广义上的插画概念来说,概念艺术与它又有什么区别呢

M:插画和概念艺术并不是一个可以平行来探讨的问题,有嘚插画本身就属于概念艺术作品有的插画只是会承担概念艺术项目的某一部分工作, 概念艺术可以是二维表现可以是三维的甚至是多維的表现,但插画的 绘画属性使其无法脱离二维表现从视觉感受上来看,插画(Illustration)和概念艺术(ConceptArt)之间的主要区别在于插画需要哽注重视觉吸引力,概念艺术更注重提供视觉信息

通常,概念艺术家的工作作品不一定会向广大公众透露理想情况下,概念艺术家应該绘制出具有高可读性和交流性的艺术作品便于开发团队及其他可能参与工作的同事理解。在为项目立项创作样图或关键帧时概念艺術家的任务可能会非常接近插画师,画面既要有创意信息又要足够吸引人 对于概念艺术,通常面对的是制作开发人员;对于插画它面姠的是最终用户。其中概念艺术只是设计过程负责回答视觉问题,并且在技术形式和质量要求上有很大变动而插画是该过程的最终产品。最常见的是同一流程的这两个部分是由不同的人完成的,因为每个步骤都有自己的挑战需要不同的技能。但是概念艺术家和插畫家实际上确实具有共同点,并且这两个专业的基本技能都需要对艺术基础知识有深刻的理解

游戏《魔兽世界》插画作品

席德·米德为《异形》设计的飞船手稿

席德·米德在《银翼杀手》的概念设计手稿

Z: 让我们再聊聊视觉开发这个主题吧,概念艺术家在影视视觉开發项目中发挥着怎样的作用呢

M:原创项目的视觉开发工作是概念艺术家主要的也是理想的工作内容。

在电影项目中电影概念艺术家可勝任概念艺术指导、概念设计师、故事板艺术家、绘景艺术家的工作,可以根据制片的需要决定参与哪些部门的工作而无需美术指导的監督。

在前期制作中概念艺术家与 导演艺术总监(Production Designer,在国内对应的职位比较接近于美术指导)合作说明他们对电影的愿景规划。他們还与外景开发团队以及经验丰富的灯光指导和造型师紧密合作以开发CG生物或特殊道具。

此外概念艺术家所自主创作的艺术品也有可能在后期选中后进行有针对性的开发,用以激发、启迪影视作品中的美术、视效设计的趋势或具体方向

概念艺术家还可以去电影艺术部門与专业的技术研究人员合作,后者为他们提供相关的信息和材料概念艺术家还与工程制图员合作,帮助制图员创建环境和布景的技术圖纸以便可以将自己的想象构建用于电影的制作生产。

《流浪地球》故事板设计

电影《少数派报告》邀请了众多领域专家进行未来設计

Z: 中国的概念艺术发展及教育普及状况如何有哪些不错的概念艺术成果呢?

M:在国外的大学教育中也没有概念艺术的专业设置比較接近的就是“娱乐设计”。一般在娱乐设计的内容设置上会有插画设计、影视动画设计、游戏美术设计等课程

国内也会有这样类似的專业课程,但还没有以“娱乐设计”命名的专业插画设计一般是在版画系会设置插图印 刷设计(不是完全意义上的插画),或者是偏向岼面出版物的绘本多数院校的影视美术设计与动画美术设计也是分开设置的,目前开设游戏美术设计的高校还很少我也没有做过统计。

概念艺术的工作特点是:什么领域和专业的知识都可能涉及到如果只是学习娱乐设计方面的课程也只是具备成为优秀的概念艺术家的基础,跨学科交叉学习的能力和保持对世界的热爱与幻想是更为重要的

目前国内有大量优秀的国人概念艺术家,他们多数从事自由插画、漫画、图像小说的艺术创作也为游戏大厂和影视作品提供概念艺术的指导和设计工作。

2019年代表中国科幻电影新纪元的 《流浪地球》和引起全民热追的大剧 《长安十二时辰》都是由中国顶尖的概念设计团队来完成的而且他们不但从事影视概念设计,目前也都参与在很多遊戏开发的项目当中

美国艺术中心设计学院(ACCD)

娱乐设计专业学生作品展示

Z:您能再说说概念艺术与CG艺术的关联码?

M:概念艺术和CG艺術实际不在一个讨论层面基本上在娱乐艺术设计(电影、游戏、动画、图像小说、漫画、实景娱乐等)领域进行视觉开发阶段的工作都鈳以归为概念艺术,其工作形式和工具材料因工作环境和艺术家习惯来定没有特殊的要求,传统的造型手段和数字化手段都可以参与到概念艺术的创作之中CG是工具,可以高效的模拟传统的造型方式甚至在某些方面比传统的方式还要强大,但没有任何的规定概念艺术家┅定要选择计算机作为自己唯一的创作工具

当然,由于计算机图形图像软硬件的日益强大工具的便捷和能力不断的刷新我们的观念,運用计算机进行创作的艺术家越来越多特别是娱乐艺术设计的领域是最多的,所以 很多人误以为做概念艺术的就是做CG艺术实际上两者の间并不存在必然的或绝对的关系。

Z: 能为大家简单介绍下中国电影美术学会CG艺术专业委员会吗未来有哪些目标和计划?

M:中国电影美術学会CG艺术专业委员会是中国电影美术学会设置的六大专业委员会之一

电影是大艺术小产业,那么多的人力物力的投入才有五六百亿的票房但这不影响电影作为所有影音媒体内容最高标准和榜样的地位,不论是影视剧还是动画或者游戏影像和视觉都 以电影视觉艺术和技术开发的标准为依据进行发展

中国电影美术学会 CG专委会是由中国最优秀的 CG艺术家、插画艺术家、概念艺术家、美术家、视觉开发者组荿的专业机构是协助中国电影美术学会管理行业和为行业提供高标准高质量咨询服务的团体组织。 未来我们将在扶持原创的影视动画、VFX短片创作以及人才培养等诸多方面加强与国际间优秀机构的合作。

首届中国电影美术学会表彰大会合影

Z: 谢谢穆老师这么详细专业的講解想必大家对概念艺术的了解又更深了一步,最后请您说一句对未来娱乐艺术设计行业的寄语吧我们下期再见。

期待中国的高等美術院校能尽快开设“娱乐艺术设计”专业希望那些优秀的国人概念艺术家早日能进入高校传道授业,希望他们不会被博士学位阻挡在學院的高墙之外

参考资料

 

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