dota2死亡竞技场英雄哪个英雄死的最惨

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DOTA2 到底哪个英雄才是TI7上的伤害之王
文 章摘 要
当初在大桥下约好一起数鸭子,后来竟眼睁睁看着煮熟的鸭子也飞走了。本届TI7国际邀请赛,中国DOTA2玩家的心情就像中国军团的战绩一样:坐了一趟过山车。伴随着一句“技不如人甘拜下风”,大家向Liquid战队抱拳祝贺并下定决心明年赢回来之后,便陷入了沉默。
当初在大桥下约好一起数鸭子,后来竟眼睁睁看着煮熟的鸭子也飞走了。本届TI7国际邀请赛,中国DOTA2玩家的心情就像中国军团的战绩一样:坐了一趟过山车。伴随着一句“技不如人甘拜下风”,大家向Liquid战队抱拳祝贺并下定决心明年赢回来之后,便陷入了沉默。但DOTA2内涵丰富,游戏本身还有非常多的东西值得大家思考。本文尝试对DOTA2的伤害指标,做一些变革性的探索。目前的「伤害」指标,是游戏结束后官方给出的英雄伤害数据,这个数值表示英雄在整场比赛中对敌方英雄造成的伤害总和。部分玩家喜欢用它来评判选手的表现,TI7最后一场比赛刚结束,就有玩家截取了上图,以人马伤害全场最低为由,将kpii批判一番。伤害指标真的能衡量选手的表现吗?这场比赛战败方Newbee战队拿下了17个人头,全队共打出92516点伤害,而拿下27个人头的Liquid战队却只打出了78467点伤害。如果伤害越高表现越好,那意思是NB战队打的更好咯?相信大家不会同意这个说法。知乎上也有不少人提出质疑:英雄伤害并不能准确衡量英雄贡献。但这是官方唯一给出的伤害指标,我们不妨先给V社一个面子,就用它来评选TI7的伤害之王。TI7线下赛共192场比赛的统计结果是这样的:(只计入上场次数&=3的英雄)跑出这张图之后,我第一时间联系了几位职业选手。选手们抛出了两个疑问:1胜2负的天穹守望者(胜率33%)和2胜7负的TK(胜率22%),本次TI7表现不佳、输的很惨,真的有脸叫伤害之王吗?每次做伤害榜,好像都是这些英雄上榜,有点不讲道理。第一个问题涉及到伤害和比赛胜负的相关性,在找到更好的伤害指标作为参照之前,不敢妄下结论。我们先讨论第二个问题,众所周知,DOTA2是一款平衡性非常出色的游戏,冰蛙“锄强扶弱”的更新理念让DOTA2呈现出一代版本一代神的发展规律。上个版本的热门英雄,这个版本被砍一刀就抬不起头,伤害排行榜怎么可能被几名英雄长期霸占呢?但职业选手的话还是要听的。为此,我按时间顺序统计了近一年来所有国际性大赛(TI6、波士顿秋季特锦赛、亚洲邀请赛、基辅春季特锦赛、TI7)的数据。职业选手诚不欺我!一年过去了,DOTA2游戏版本从v6.88变成v7.06,但伤害最高的英雄却始终不变:TK、火***、小娜迦。这TM就尴尬了呀,这些英雄不管胜率高低、表现如何,每次都能登上伤害榜,反过来不就说明了这个官方伤害指标没啥x用吗?(注:TK在波士顿秋季赛上只出场过一次,未能上榜。否则就全勤了···)以上榜次数最多的TK为例,这个英雄在上述各大赛事中的胜率均低于40%(常见胜率的是20%左右),可以说是非常可怜了。凭什么制霸伤害榜!原因只有一个:TK的技能决定了他容易打出伤害。优势局,把敌方堵在高地,“刷刷”两发导弹打出高额伤害,然后放个大招再来一次;劣势局,被敌方堵在高地,仍然是“刷刷”两发导弹打出高额伤害,然后放大招再来几次...与之相反,有些英雄(小狗、拍拍熊、小鱼人)打出伤害的条件就非常苛刻:需要找准切入时机接近敌人、需要一下一下锤出伤害不被放风筝、需要队友配合给上控制,有时候甚至还需要对手配合...所以,官方给出的伤害指标,更多的反映了英雄打出伤害的容易程度(冰蛙决定),而没有考虑伤害的作用效果(选手决定)。比如宙斯这个英雄,选择一个绝佳的时机放大3杀,和利用大招开视野,在伤害数值上并没有区别。喜欢打篮球的朋友,有没有觉得这个伤害指标更像篮球中的“出手次数”,而不是“进球数(得分)”?如果每场NBA球赛结束,只告诉你每个球员出手几次,就是不告诉你进了几个球(得了多少分,几个三分球...),你肯定觉得这是在耍流氓。对的,我认为V社只给出颗粒度如此粗的伤害数据,就是在耍流氓。那么,目前的伤害指标应该如何拆分?怎样的伤害指标才能更准确的衡量英雄贡献呢?我一年前思考这个问题的时候,想到了根据伤害造成的结果对伤害进行分类的方法:消耗伤害:没有造成敌方英雄阵亡的伤害。(比如:对线消耗、残血逃生)致命伤害:在击杀\助攻中贡献的伤害。想到了拆分方法之后,接下来的事情就是计算指标、验证指标。然而官方并未提供获取详细伤害信息的API接口,靠人工看录像的方式进行统计显然不现实。说来也巧,当时DOTABUFF网站正好上线了新功能“kills”,里面包含了比赛所有击杀的详细信息。(令人欣喜的是,他们在GitHub上开源了录像解析器——manta,然后我研究生又是计算机专业~)以上图为例,5分10秒,虚空、沙王、VS合力击杀了蜘蛛。在此次击杀中,三名英雄分别贡献了268、255、186点伤害。累加英雄在每一次击杀\助攻中贡献的伤害,得到新的伤害指标——「致命伤害」。(注:用官方提供的全量伤害减去致命伤害,可以得出「消耗伤害」)我之前喜欢把这个指标叫做“致死伤害”,但是引起了误会:很多读者把它理解成抢人头的最后一击伤害。非也!致命伤害计入击杀\助攻过程中的所有伤害。具体的计算规则可以参考DOTA2 WIKI的助攻机制,如果你懒,可以简单的理解为计入死亡前20秒受到的伤害。有了致命伤害这个新指标之后,我们再回头看TI7的最后一场比赛。队伍层面,获胜方Liquid比NB高出1万4千点致命伤害(毕竟赢了嘛,人头也多10个);英雄层面,2W致命伤害的剑圣和1W致命伤害的DP是两个队伍的中流砥柱,有没有更符合大家看比赛时的直观感受?一场比赛不能说明问题,我们用最近一年600多场国际大赛来验证:致命伤害指标和官方伤害指标相比,哪一个和比赛胜负的相关性更大?官方伤害指标:651场比赛中,获胜方总伤害大于战败方总伤害的比赛有560场,比例为86.0%。致命伤害指标:651场比赛中,获胜方总致命伤害大于战败方总致命伤害的比赛有613场,比例为94.2%。从直方图中可以更直观的得出结论:与官方伤害指标相比,致命伤害指标和比赛胜负的相关性更大,更能反映英雄贡献。(注:直方图的横坐标为获胜方伤害-战败方伤害)所以,更准确的TI7输出之王其实是这样的:“一代版本一代神”其实是这样的:此外,把官方伤害指标拆分成致命伤害和消耗伤害之后,一维变二维,可以做的事情就更多了。以后有机会,再找时间和大家交流。
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与相关的文章有:10、直升机版本:12年至今(转dota2以后do1版本号已经记不清了,见谅。)“成吨的输出”这个词用来形容飞机,可以说再恰当不过。作为新一代的med,成型后极佳的输出环境,极高的团战输出,对面飞机出山时,点上去一看,bkb蝴蝶金箍棒撒旦,“我们退吧!”飞机的一大优势就是前期伤害也很高,不论是小规模打架还是打团,伤害都很可观。而且刷钱很快,随便弄点基础装,开上高射炮,3炮一波兵,简直不谈。再惨的飞机,20分钟也相位散件bkb了,之后的操作只需要刷钱和A过去就可以了!9、娜迦海妖版本:TI2期间刷刷刷,带带带,当看到对面小娜家掏出辉耀的时候,心里已经凉了半截。没过多久又会看到一颗龙心,我只能说,这种哀叹发自内心。自从幻象也能触发潮水伤害以后,小娜家就成为了带球的代表人物。可以说过了对线期,你基本找不到她的真身。更不用说imba的大招,让侥幸抓到她真身的敌人只能眼睁睁看着她扬长而去。典型的慢性死亡局,缓慢而痛苦8、影魔版本:6.40-6.656.40的sf,半径350的影压,能压眼。很长一段时间里,影魔就是大神的象征,就是叼炸天的代名词。这也造就了日后百花齐放的年代,影魔仇恨NO.1的局面。其实这么长的时间内sf并没有实质上的削弱,而是dota在6.65(就是出小鱼人和冰魂的版本)以后,步入了快节奏的时代,各英雄都被或多或少的加强,而影魔的短板也越来越明显,最后一下子爆发出来,“团战可以输,影魔必须死!”平心而论,在影魔横行的年代,不论是谁,即使是装作毫不在意,说出“被我操死的sf尸体连起来能绕地球三圈”的“大神”,也不得不承认,当一个顺风顺水的sf稳扎稳打时,那恐怖的碾压能力,的的确确给很多新手带来了心理阴影。7、蚂蚁版本:6.63-dota2问世那个时候,大家心目中的大后期都是些幻刺虚空,幽鬼巨魔一类的近战敏后,怀揣着一颗打后期的心,然后对线遇到了蚂蚁。那时候的辅助也不会像现在这么专业,出门带真眼,找你蚂蚁对a换补给,让你没法玩。那年头不抢大哥刀的辅助已经少而又少,更别提帮你大哥点人抗压了。6.63的蚂蚁获得了一个新技能,蝗虫群。这让它能够从头杀到尾。正当那些近战敏后憋了一口气,掏出一点装备的时候,蚂蚁早就已经辉耀在手,追得那些脆皮妈都不认识了。之后补个龙心,突出一个稳,让人颤抖!它爆发并不高,但就是能像跗骨之蛆一样阴魂不散,把你们的生命一点点耗尽,然后开始无尽的追杀,收割。蚂蚁的光环在dota2刚问世的年代被终结了。TI1上假腿辉耀的蚂蚁,只能眼睁睁看着狂战分身龙心的am拆家。辉耀烫人的年代结束了,但是新的打法又被开发出来:林肯/bkb黯灭。这又是后话了。6、狼人版本:6.72(abc,d之前)逆天的发育速度,我只能说。6.72的狼人,1级钻野,没人管的话,6分钟祭品,8分钟带勋章打掉肉山,15分钟就可以假腿bkb干翻全场了。历史上成型最快的carry,没有之一。那个年代的最典型的牺牲品就是小狗。没错,小狗的特长就是前期打架能力超强,相位臂章专治各种不服,同样可混线可打野。但它所有的特长,都被狼人一一压过。发育速度没狼人快,前期刚也刚不过狼人,狼人一个祭品勋章就能打得相位臂章小狗满地爬,小狗减速对变狼状态毫无效果,打野也没有狼人打得快。可以说,那个时候的小狗,就是个悲剧。虽然它很强,但是由于定位重叠(前中期强大的参战能力),它能做的狼人也能做,狼人能做的它却不能做(比如推塔,速boss),所以被狼人踩在了脚下。后来if发现不对头,连砍lyc好几刀,最终狼人泯然众人矣。最近又被重新拿回了cw赛场,那也是后话了。5、虚空假面版本:不需要版本,有dotaer的年代,就有***脸的传说!在没人意识到小小ck等英雄强大的时代,神单最多的争论就是巨魔和***脸,哪个更猛!虚空这个英雄,最大的特点就是让人拍桌子骂娘。神装虚空不用说,罩个罩子A翻全场。他最气人的地方就在于,即使他没什么装备,就一个疯脸,打架的时候罩个好大,配合队友的combo,哪怕你一身神装,也只能扔掉键盘鼠标看着自己死(装备碾压局不谈了)。明明那个***脸是个傻逼,但是就是被他罩得没脾气!虚空的硬伤其实在于发育的速度。他实际上是一个参战能力很强的英雄,到6就可以配合队友打架。但尴尬的是,如果出狂战刷钱,等到20-30分钟决战的时候,作用不大----你6级的时候裸个假腿,人品好还能直接敲死个脆皮,配合队友还可以来个双杀;等中期对面装备基本齐全,反而难杀人了。尤其是没bkb的时候,被神牛沟壑之类的技能玩到没想法。如果出疯脸bkb打架,打赢了还好,一波团战没打好,基本永世不得翻身了,刷钱速度根本跟不上了。但是不可否认的是,神装虚空,绝对是能给对面带来极大压力的英雄。无论你用的谁,有什么豪华的装备,在神装***脸面前,都是一盘菜!他不杀你,只不过是他觉得在你身上没必要浪费个大招而已。(当然,虚空也是己方最不愿看到的carry之一。这个英雄上限很高,下限也很低。过于依赖大招就注定了容错低。即使神装虚空,一波团战没大好,立马就有崩盘的可能。)4、敌法师、混沌骑士版本:6.72至今(am)6.66至今(ck)这两个英雄代表了两个极端。一个是极限刷钱,一个是暴力参战。先说am。自从6.70把魔法盾加强到可观的效果以后(1级就有26%),am的pick率就已经开始增长了。到6.72的时候,基础攻击间隔降到了1.35,一下子就涌现出大量的am。以前的假腿先锋打架流的am已经跟不上时代了。而先锋am也是东巨魔西虚空南敌法北幻刺时期最弱的carry之一。而那个时候开发出来的速狂战极限刷钱流打破了这一现状。6.72有一个重要改动,那就是刷野机制。以前有尸体就不刷野了,而改动以后只要判定范围内没人没怪就刷新野怪。这极大提高了野区的资源产出率。于是1级钻野狼人和极限刷钱am应运而生。很快,6.72d后就把am(am是在6.73被正式砍的)、lyc都给砍了,而一贯强势但默默无闻的熊德也遭到了无妄之灾,就因为他打野也很厉害。。。于是被砍了小熊的blink,被英雄攻击后无法召回。即使6.73把攻速改回1.45,还降低了一点护甲,但只要刷野机制摆在那里,am就不会没落。直到今天,老司机还经常掏出am教你做人!对面am狂战了!心里一紧。但还可以玩,速度推进或者多抓几波。am分身啦!单抓已经不现实,打团已经有点吃力了。am龙心啦!扔键盘吧。除非这边已经有了装备紧咬住am的carry(基本不现实),不然就是纯粹的am time了。明知am有了狂战以后会刷得飞起,但也只能眼睁睁看着他用b疯狂带线收钱,然后b到树林,tp换线。路人里想抓一个会玩的am,难如登天!说到ck,这个英雄自从6.66优化了施法动作已经给了一个新技能(实相裂隙)以后,已经虎起。但那个版本的明星是获得吃兵得技能的末日爸爸,大家都没注意这货。直到后来ck io/aa成为天梯标准刷分套路以后才把混乱箭给nerf了。之前的混乱箭是和潮汐巨浪一样,先伤害,再出动画,躲不掉的。那个时候的ck,只能说无情!前期打架能力就能逆天,中后期即使装备落后你一两个大件,但是大招一开,找个好机会拉过来一晕!我管你是谁,有什么装备,4ck齐暴击,4个红字带你走!这个英雄的压迫感就体现在只要他前期顺风,就能一直跟着团队打架,雪球越滚越大,正面也越来越不可阻挡。可以说如果一个ck前期没有崩盘,那他中后期仍然有无限可能。当然这个英雄的短板在于补经济能力,这里就按下不表了。一个正常发育的ck,给人带来的压迫感,是无与伦比的。TI3上开大拆基地的ck,简直输出爆表!3、变体精灵噬魂鬼版本:6.67至今(mor)6.67-6.79实际上mor成名很早,也算是上古时期的大carry之一了。但是在几个版本的连续削弱以后(尤其是6.64,把大招替换镜像加了150点蓝耗以后),水人变成了过街老鼠,不但胜率最低,大家也纷纷说水人这个英雄好垃圾啊!直到6.67,虚灵刀这个道具的出现,让mor焕发了第二春,也是最为可怕的时代。最早的mor,飞鞋林肯分身冰眼,就是为了刷刷刷。后来节奏越来越快,林肯本来是标配,换成了假腿瓶子直奔夜叉bkb,而mor又被一砍再砍,终于有一天,一个补丁成了压垮水人的最后一根稻草,很多大神想秀的时候,突然发现大招r回去竟然要150的蓝,本来是要秀极限的,结果成了送人头。这让他们恼羞成怒。“水人这个英雄,就是个傻逼!”而虚灵刀的出现,给了水人一个转机。林肯水人在那个时候被摒弃的一大原因就是成型慢。你20多分钟出了林肯,还要刷,刷分身,刷冰眼,才有一战之力。而有了虚灵刀,给了水人一个刷钱的理由----出了林肯以后直奔虚灵,爆发可以说是逆天!25-30分钟的水人不再疲软,虚灵刀可以说给了那个版本刷钱的资本----你以前说我出林肯拖节奏,出了林肯还要刷半天,现在我出了林肯以后,只要一把虚灵刀,就能逆天!水人可以说是与虚灵刀相辅相成,水人给了虚灵刀上场的机会,而虚灵刀也给了水人重现辉煌的时刻。不过很快,虚灵刀就被砍了,不过并不能妨碍水人的王者归来。虚灵刀只是给了水人一个全新的选择而已,mor完全可以看情况,重新出以前的老牌装备,一样笑傲后期。至于小狗,每次加强都属于“润物细无声”的改动。有一次我听海涛解说G1还是wpc,里面说到当前强势的naix,有6秒魔免。我还以为这个吊人说错了,进游戏一看,可不就是6秒狂暴么!我还一直以为是4.75秒哪!就像虚灵刀因水人而被砍一样,小狗也逼着冰蛙削弱了一件道具,那就是臂章。这个懂的自然懂。魔免+高攻速+高吸血,还有个大招寄生,配合臂章切来切去,真是各种秀。我还记得去年夏天打nga的联赛,我玩天辉naix,在夜魇上路一塔到二塔的位置被人团灭,我残血逃生,就靠臂章,一直逃到上路河道,而我队友都已经复活了。。。赶过来成功反打了一波。后来臂章被砍,小狗自身也被重砍几刀,也就淡出了非ban必选的圈子。但是一个顺风小狗给人带来的压迫感,却是很多人无法忘怀的。跑不过,追不上,打不死,A不赢!2、德鲁伊、幻影长矛手、炼金术士版本:全版本至今(LD) 6.75至今(lancer) dota2问世-6.79(GA)把这三个英雄放一起说,是因为他们那逆天的血量。装备成型后的这三个人(兽?),血条简直触目惊心,密密麻麻的小格子,看着就没有战斗下去的欲望了。先说LD。这个英雄一直在被削弱,但一直都活跃在cw舞台。最早的辉耀流,在6.74召回被砍后,沉寂了一段时间。到了dota2,有个叫bulldog的选手,玩出了个臂章小熊的套路。。。当年那个带着紫红色小球的萌熊猫恐怕给了大家太深刻的印象。后来臂章bug被修复,LD也被一再削弱,现在已经谈不上逆天,但仍然是强大的体系英雄。那个时候,中期一个臂章强袭的小熊,就当着你的面磨塔,你也毫无办法。当你费尽千辛万苦打掉这只熊猫的时候,他啪又召一只。这种无力感,痛彻心扉!至于猴子,自从6.75敏捷从2.8跃升至4.2以后,就重回cw行列。4.2的敏捷不仅带来了高输出,也带来了高护甲,等于是也变相提升了生存能力。那个时候猴子的标配,绿鞋裸辉耀,或者绿鞋战鼓散失打架,战斗力都很强。当看到对面猴子身上挂着辉耀的时候,你已经意识到了,这个真身怕是抓不到了!满场都是辉耀烧线的分身,线野全收,经济起得飞起,而你们兵线压力也迫使你们无法花太多时间去gank他的真身。当猴子掏出龙心时,正面战场已经是哀鸿遍野了。而这个时候猴子一般还是不推的(均势局),继续刷,散失、分身、蝴蝶。猴子给人最大挫败感的时候,就是你带人gank,发现一个落单的猴子,一个技能甩过去,开语音高呼“这个是真的!”然后大家一拥而上,把它打死。然后看着它“噗”地一身化为齑粉,那种感觉,好像天都塌下来了。当然猴子在那个版本也不是无敌的。我仍然记得有一把我用猴子,前期逆风,补出辉耀以后硬生生拖到50多分钟,最后好像600左右的正补,还是无力回天。那盘我记得很清楚,发狗玩的BH,一个小时的局,40个正补。当时我问他怎么补经济这么慢,他还发火骂我说钱都被我刷了,什么刷钱谁不会之类的。当然这种事过去了也就过去了,我也正是因为那一局以后,再也没和发狗一起打过匹配局。当时本区著名大神肥定也曾说过,有一句他神装猴子还是输了,“如果换成xx英雄就赢了!”这个xx英雄是谁,我们后面再说。至于那个时候的炼金,只能说压迫感太强了。出个隐刀单杀超强,开大以后超级肉,输出超级高,我仍然记得G1的时候A队来中国,loda用炼金,打IG的ck+qop+jugg+fur。当时解说说ig是全肥多核阵容,小明一保四,很厉害!结果最后被炼金一穿三,解说高呼这个三英战吕布,被吕布打蠢了!非常厉害的英雄,很灵活,可以主贪婪裸点金,出狂战狂暴刷,也可以直奔隐刀各种单杀。一个会玩、而且顺风的ga在对面,我真是不想玩了!不但要带大量真假眼保证不被他单杀,他不跟你打架,纯刷钱你也刷不过。最后装备碾压了,一个炼金开大站你们高地打建筑,你们只能看着他打。然后狂暴快结束了他就跑了,你追也不是(后面蹲4个彪形大汉),不追吧等于白白被磨了那么多血。当然79一砍以后就没法再现carry的风采了,不过也催生了最恶心的天王之一:金天王!
近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
??7月25日,《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP《饭局狼人杀》全量上线,所有玩家都可前往微信、手Q、应用宝、腾讯视频及各大应用商店下载。和朋友异地连麦,随时开局,相爱相杀就在《饭局狼人杀》。更值得期待的是,7月26日至28日期间,还有马东携众葩们在游戏里上演陪玩活动,和喜爱的明星一起偶遇吧!《饭局狼人杀》开饭了!腾讯合作版今日上线腾讯代理《饭局狼人杀》 7.25开饭了7月12 ...
扫描二维码DOTA2各种英雄之最TOP5 一姐出门血最少
  导读:DOTA2各种英雄之最TOP5,想知道出门血蓝最多的英雄是谁吗,初始攻击最高,初始属性最高,射程最远,移动速度最快分别都是哪些英雄呢,来看看~
  初始生命值最高的英雄Top5:
  1.裂魂人701
  2.末日使者644
  3.军团指挥官644
  4.树精卫士625
  5.帕吉625
  初始生命值最低的是美杜莎,只有416。所以一姐出门多带点树枝吧。
  魔法值最高的英雄Top5:
  1.黑暗贤者377
  2.杰奇洛364
  3.戴泽351
  4.莉娜351
  5.沉默术士351
  初始攻击力最高的英雄Top5:
  1.树精卫士81-89
  2.裂魂人60-70
  3.混沌骑士49-79
  4.小小61-67
  5.噬魂鬼57-67
  初始攻击最低的英雄是影魔,只有35。其实这个倒数第一应该属于炸弹人,但是《DotA2》还没出。
  力量最高的英雄Top5:
  1.裂魂人29
  2.末日使者26
  3.军团指挥官26
  4.斧王25
  5.伐木机25
  初始力量最低值是14,一姐又是你&
  敏捷最高的英雄Top5:
  1.力丸34
  2.复仇之魂27
  3.卓尔游侠26
  4.德鲁伊24
  5.矮人直升机24
  初始敏捷最低的是小小,只有9,所有英雄中唯一只有个位数的,看来身上石头多了真的行动不太方便。
  智力最高的英雄Top5:
  1.黑暗贤者29
  2.杰奇洛28
  3.沉默术士27
  4.戴泽27
  5.不朽尸王27
  在目前《DotA2》中初始智力最低值是14,基本上几个身强力壮的英雄比如小小,斯温,帕吉,智商都在这个水平。
  攻击距离最远的远程英雄Top5:
  1.莉娜650
  2.卓尔游侠625(大部分英雄均为550到600,这俩搞特殊化啊&)
  3.干扰者600
  4.光之守卫600
  5.沉默术士600
  射程最近的远程英雄是圣堂刺客,只有140,不过她有增加射程的技能,所以不算,真正距离近的是接下来这位&
  对了,就是露娜,只有330,跟移动速度一样,看来有的时候跑得太快也不是好事情。顺带一提,射程最远的近战英雄是末日使者,有150,其他近战都是128,果然是爷爷辈的&
  移动速度最高的英雄Top5:
  1.露娜330
  2.德鲁伊325
  3.混沌骑士325
  4.娜迦海妖320
  5.帕格纳320(他是500码射程以上的英雄中最快的)
  水晶室女,死亡先知,祈求者三人并列第一,均为280,但是死亡先知和祈求者都有增加移动速度的技能,所以冰女胜出。
  初始护甲最高的英雄Top5:
  1.娜迦海妖5.94
  2.赏金猎人5.94
  3.食人魔魔法师5.92
  4.力丸5.76
  5.黑暗贤者5.68
  初始护甲最低的呢?是维萨吉,护甲是-0.46(比小精灵艾欧还惨&)。
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