在一起有多难的游戏开发有多难规则

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视频:绝对牛人两人居然能把游戏玩儿成这样,看的我手都抽筋了!~
绝对牛人两人居然能把游戏玩儿成这样,看的我手都抽筋了!~
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觉得不好玩?最高难度才是这些游戏的完全体
15:04:04& &来源:
  大多数的游戏开发者都会根据玩家的平均水平而调整游戏的基础难度,因为这是大多数的玩家所接触的模式。困难和自虐难度则没有得到相同的关注度。少数游戏超越了那种直接减半血条或增加更多的***林弹雨的固定模式,它们有着创新的游戏难度增加标准,让这个更高的难度成为了一个新的整体。这里我们选择了几款游戏,高难度模式为它们增色不少。
高难度才是这些游戏的完全体
  1.《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列(Batman: Arkham Asylum/City/Knight)
  难度选项:困难(Hard)
  难度改动:取消了反击通知,并减少了出现的次数。
《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列
  《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列,让我们得以实现了一个梦想:成为蝙蝠侠。游戏中的每一种模式都让你感觉到你就是蝙蝠侠。而在困难模式中,没有了各种提示指示器,你需要更仔细的处理威胁并要十分清楚敌人的动向。而这些在普通模式中都会通过提示通知你。不过还好的是,游戏中给玩家提供了响应性控制来处理这些威胁。要求玩家更加专注、反应更快是很合适的,因为这样可以让玩家觉得自己更像蝙蝠侠,他对抗暴徒的时候可一直都没有什么战斗提示。
  2.《死亡空间2》(Dead Space 2)
  难度选项:硬核模式(Hard Core Mode)
  难度改动:没有检查点,只有三个保存点,相对更少的资源。
《死亡空间2》
  硬核模式让《死亡空间2》变成了充满恐怖游戏各种元素集中体现。不舒服的视角,高精度的操作和不经常见到的保存点曾经都是硬件限制的副产品,当代游戏设计已经淘汰了这些过时的让玩家感到恐怖的方式。《死亡空间2》有着现代化的设计风格和流畅的动作射击体验,但硬核模式唤醒了玩家在低难度中找不到的上古时代氛围。极少的保存点并取消检查点意味着一个错误的举动就会浪费数个小时的时间。当你通过《死亡空间2》中堆满尸体的走廊时,给你的感觉就像回到了玩《生化危机2》的那个年代。而《死亡空间2》只是没有了笨重的人物操控和令人沮丧的游戏视角。
  3.《细胞分裂:黑名单》(Splinter Cell: Blacklist)
  难度选项:完美主义者(Perfectionist)
  难度改动:取消了声呐(X射线)护目镜,标记和执行(自动杀死)功能,无法在任务中进行补给。
《细胞分裂:黑名单》
  《细胞分裂:黑名单》是潜行游戏中十分流畅的一部作品,它在完美主义者难度中找到了新旧两个意识形态中的的一个适当的中间地带。失去了声呐护目镜,也无法使用标记和执行功能,这大幅减缓了游戏速度,更符合PS2时代《细胞分裂》的风格。面对聪明并且致命的敌人,玩家的射击需要更具反应性和准确性才能获得胜利。这对山姆?费舍尔来说也是一个更大的挑战。
  4.《杀手5:赦免》(Hitman Absolution)
  难度选项:纯粹主义者(Purist)
  难度改动:没有提示、检查点和HUD,本能模式(通过墙壁和追踪敌人的能力)不会重新填充并且消耗加快,更多的敌人。
《杀手5:赦免》
  山姆?费舍尔的潜行兄弟,特工47,也陷入了类似的困境。 前几款杀手系列游戏基于试错法游戏。玩家需要进行多次尝试后才能成功击杀一名目标。 虽然杀手的核心用户喜欢这种感觉,但是这个恶劣的体验不是欢迎新玩家的最好方式,这是《杀手5》改进的地方。《赦免》拥有很多的帮助提示,但在更加困难的模式中它也是最难的潜行游戏。纯粹主义者难度就像曾经的杀手游戏一样;简单难度允许你有点鲁莽,但是在纯粹主义者难度中,那种粗暴的刺客的工作是不能够出现的,只有细致的规划和执行才能获得胜利。
  5.《生化奇兵无限:海葬》第二章(Bioshock Infinite: Burial at Sea Episode 2)
  难度选项:1998模式(1998 Mode)
  难度改动:取消了寻路箭头和进攻选项栏
《生化奇兵无限:海葬》
  《生化奇兵无限》几乎不是一个潜行游戏,但它的第二个DLC“海葬”唤起了我们都经典潜行游戏的怀念,它改变了你玩生化奇兵的方式,让它感觉像是一个完全不同的游戏。这是一款既致敬了经典潜行游戏《神偷3:死亡阴影》,又用一个创造性的方式重新描述了《生化奇兵无限》的最好的DLC。
  6.《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)
  难度选项:幸存者模式(Survivor Mode)
  难度改动:更黑暗的夜晚,更有侵略性的野兽,旅行需要更多资源,没有小地图,手工制作更加实时,没有强大的科技可以升级等等。
《孤岛惊魂:原始杀戮》
  《孤岛惊魂:原始杀戮》的幸存者模式剥夺了大部分现代游戏特性,这是十分有道理的设置。作为一个几乎裸体的男人在这种世界中生存是多么脆弱。Ubiblog的编辑Mikel Reparaz说,“我们不只是使游戏更加难:它从根本上改变了你玩游戏的经验和方式。”他是对的。 黑暗的夜晚和缺乏小地图显示了对未知的恐惧,帮助引起我们的祖先毫无疑问地每天感觉到的特别是在黄昏之后的脆弱感。《原始杀戮》给玩家一个无情的史前世界的幻觉,但幸存者模式完全实现了这一点,让你感觉到自己就在史前世界。
  7.《最后生还者》(The Last of Us)
  难度选项:绝地模式(Grounded Mode)
  难度改动:取消了HUD、大量的检查点和聆听模式,制作材料也变得更少。
《最后生还者》
  《最后生还者》的故事背景是在末日灾难之后,每一个补给都是十分宝贵的,每一个敌人都是威胁。但顽皮狗设置了很多的检查点来缓解这种与死亡相关的紧张。而在绝地模式中,检查点的数量的减少让死亡变得更有分量。聆听模式被取消,玩家只能靠自己的耳朵来发现敌人,弹药计数器和血条也不复存在,这都需要玩家自己去注意。通常情况下,你只有极少的装备来清除一个充满怪物的房间,这让玩家可以十分真实的体验到《最后生还者》中的那种末世的感觉。
  上述这些游戏都有一个相同的很重要的公共点,它们都有着十分精心的设计。这种创意高难度模式的设计让玩家变得十分专注,这就是为什么《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》的困难难度比《美国队长:超级士兵》的困难难度要好不少的原因。游戏在增加新难度模式时,应该让这个难度符合游戏的主题或内涵。不是每个玩家都愿意去玩自己喜欢的游戏的高难度模式,但那些有创意的高难度模式给了那些核心粉丝一个值得体验的终极理由。
  来源:/lists/118.html
  (来源:界面 编辑:okami)
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@何明瀚 的回答说不仅仅电子游戏让人上瘾,我同意,所以把问题稍作调整!无论网游还是单机的电子游戏,还是现实生活中的各种诸如杀人、三国杀之类的游戏,都有次等功效。对年轻人效果有加成。
电子游戏当然会让人上瘾。按我的理解来说吧(完全不专业,请心理学强者指出),“上瘾”是个人类存在的非理性行为,其中不仅包含成就感,也包括“瞬间让人觉得好舒畅”这种奔着生物本能快感去的因素,比如说《Angry Birds》,小鸟在空中划出的抛物线、击中猪时的“精准”都是一种能给使用者带来强烈快感的回馈。Tiny Wings的抛物线与此同理。 在俄罗斯方块里,当玩家消掉一层的时候,就会感到愉悦,一次消掉两层,愉悦就增加,如果是正好来个长条一次干掉四层,则愉悦感MAX----实际上我见到的大部分人都会努力地追求“一次消掉四层”的最大级数快感。 在游戏设计领域中,策划们非常小心地调整付出和快感的节奏和比例。你可以把所有游戏都简化成为一个纯粹的俄罗斯方块,付出一些,得到快感,付出更多,快感更多。如果某个倒霉的策划没有调整好这个关系,那么:付出太多,快感太少:人就跑了。付出太少,快感太多:用户就会逐渐不满足(恰似吸***总是越来越多),然后发现你无法提供更多的快感,跑了。 如果从社会的角度上问为什么有这么多人沉迷于游戏: 因为他们实在没有其他的娱乐手段,二三线城市也好,大城市也罢,干什么都比玩游戏费钱。所以实际上并不是对年轻人有加成,而是对那些有一定时间,又不喜欢或没条件去交际的人有加成,很多网游的中坚用户群是二三线城市的个体老板、小超市老板之类的人群。而且实际上中老年人现在逐渐成为休闲游戏用户群中一股无法忽视的力量??
我们常听到周围朋友说玩最近一直在玩某款游戏,逐渐有上瘾的趋势。那我们怎样才能玩家对我们的游戏上瘾呢?Flow 心流有位叫做米哈伊.森特米哈伊的心理学家将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。 他认为使心流发生的活动有以下特征:我们倾向去从事的活动。我们会专注一致的活动。有清楚目标的活动。有立即回馈的活动。我们对这项活动有主控感。在从事活动时我们的忧虑感消失。主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:我们倾向去玩这个游戏。玩家被游戏题材或者广告所吸引。我们会专注的玩这个游戏。玩家在游戏中总是需要集中注意力的。我们玩游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩家有动机去玩。我们玩游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩家一些奖励,激励他们继续玩下去。我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩家对游戏的主控感。在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。主观的时间感改变。我们玩游戏时总是感觉时间流逝的飞快。而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提内在奖励感清晰无障碍的目标即时反馈结果平衡的技能水平和挑战于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自)作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game. 游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。The player needs to feel a sense of personal control over the game activity. 玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。玩家游戏能力作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩家已经是个职业玩家,经过了长时间的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩家的需求,那休闲(Casual)玩家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?我们先假设所谓挑战,就是玩家根据当前障碍做出成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来说,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们自己创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。自动学习选择能力:这部分能力来自于玩家以往游戏经验和玩家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练自己的技巧,终有一日成为赌王思密达。主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩法可能只有一种,没有像现在这么的千百种玩法,而这千百种玩法,却是经过了漫长的岁月,由玩家自己创造出来的。两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于吃点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来从来没有吃过的粤菜也挺好吃的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。游戏挑战难度继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩家和休闲玩家都能在同一款游戏中体验到乐趣?***是肯定的,看看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能很多人会说这款游戏基本上不存在挑战,玩家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。玩家在FarmVille中最主要的自动学习选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。而最主要的创造性选择能力则是自己设计的庄园的外观,比如有的玩家希望自己的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩家自己为自己设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供很大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩家发现他的好友的农场很漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他自己的游戏目标。有了玩家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我看来是收集需要大量的时间,玩家可能会花上大量的时间才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩家都掏钱才能买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候没有耐心的已经上瘾的玩家为了克服困难,节省时间,他可能会选择付费!那么我们得到的结论是什么呢?为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。设计心流区那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?我认为:提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)游戏开放度作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。提供范围广,不同等级的游戏难度游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。动态难度调整系统一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。强迫症也是一种心流在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。如果游戏只剩下参数:
受邀题。其实,所有有娱乐效果的活动都会让人上瘾,比如,麻将、彩票、电子游戏,当然,还有撸管、***,等等。其实,所有会让人上瘾的东东都有转移、戒除的可能,比如,结了婚,撸管就没意思了,就换PVP了。其实,并不是上瘾的都是不好的,麻将上瘾然后把把赚钱的叫赌神,彩票上瘾回回500万的叫彩神,游戏玩的漂亮,回回电竞第一名的,那也是神。好吧,所以你看。要么玩到极致,要么根据自然规律衰退。
那是另一个世界 不同世界观 人生观 道德观 不同的潜规则 你还不尽情享受吗
作为一个资深的心理学爱好者,游戏成瘾者,对这个话题有一定研究-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。心理控制惯用成瘾手段:0.游戏本身的属性,人类的需求生存(求生、暴力、经营)与繁衍(***)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)1.简单的赏罚机制,即时反馈简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。例子:收菜游戏2.阶段性目标,里程碑完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。例子:所有游戏的关卡3.虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身4.竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。例子:所有游戏的排行榜榜单5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。例子:虚拟头衔,一步一步升级6.现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。例子:模拟人生、英雄联盟7.不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖8.神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。例子:所有有探险元素的游戏谢:Aristotal补充-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------参考我在另一个问题下的回答
在对游戏成瘾机制的讨论中,学术界以外的还停留在公说公有理,婆说婆有理的阶段。每个游戏一个说法,而且还只能对成功的游戏做评价。
学术界以内有几种以心理学为或脑科学为基础的理论。沉浸理论说:如果某件事情有明确的奖励,且其难度与参与者的技能达到动态平衡(就是难度总比技能高一点点),就能让参与者在过程中始终感到目标明确且有机会达到,但同时又感到自己必须学习新的东西或提升技能才能达到目标,于是只能沉浸在活动之中,以满足人脑对自我肯定和学习的欲望。
另外,很多年前,美国有个人提出了Skiner's Box。他的实验方法是把老鼠关在笼子里,里面有个电钮,只要老鼠按电钮就会有食物。然后,他修改程序为按电钮有一定几率掉出食物。于是老鼠就不停地按电钮,沉浸其中。后来这种几率奖励被所有游戏借鉴。但是那个学者的后续研究似乎没有再公开。
可惜的是国外总是只暴露表面结果,实验细节和方法很少透露到国内。国内又有很多能侃的神人……总感觉中国离自然科学还是有距离啊。
游戏上瘾,从最基本上说,我认为是正向反馈的结果,即游戏上瘾是一个逐渐加强的过程。
首先,人是自然进化而来,那些容易适应环境并能逐渐坚持下去的人,会演化出这样一套的正向反馈体系,这样一套体系当然是由体内分泌化学物质支持比如说,遇到环境的改变,你做出了改进,体内化学物质会激励你继续改变使你适应环境活下去,这种物质可能就是所说的多巴胺。所以,当社会发展,大部分人还是有这样的体系。
接下来说游戏,一个游戏也可以说是一段改变,相比学习过程,游戏入手简单,所以存在先天的优势,所以虽然也许面对一道难题,我们解决它会给我们带来很大正向激励,但远不如游戏简单,游戏,你只需要动动手,就可以实现很大改变,所以入手简单,激励大。所以人们会很容易去玩游戏并上瘾,当然你如果玩很高深游戏,入手很难,所以就很少人去玩。
并且,除了正向激励,还有需求理论,根据马斯洛心理需求理论,人最高的需求便是自我实现,但在生活中,人们经常面对生活重压,很难实现,压力很大,但游戏却是很多人实现自我的平台,所以让人沉迷。
此外,我们也看到,有些人很多时候不是沉迷游戏情节不能自拔,而是在逃避自我,尽管他们可能对游戏并不感兴趣,但生活的无聊与重复让他们想要找寻刺激与新鲜,而沉迷游戏,但这种人一旦找到兴趣,便很容易脱离游戏。
其实本篇就是阐述了游戏上瘾成因,以及不断加强的动机,以及偶尔一些玩游戏失去自我的人的状态。
感觉可以用强化理论解释,斯金纳的强化理论说明变时变比强化会有很好的行为形成效果,可以理解为很容易成瘾(参考老虎机,彩民)(私下认为这也是一种游戏)。这是从动物身上得到的结果(就是老鼠,啊,老鼠是一个伟大的物种),这个实验还发现,行为很难消退,也就是说即使没有奖励也会有行为存在。从这点上看人比动物强不到哪里去,相信我。(小吐槽下)有一种社会交换理论形象的说明了人是怎么想的:我付出的越多,我期望得到的回报也就越大,如果没有回报,那么可能是我坚持的时间还不够长。在这种情况下,建议迅速离开,而不是坚持下去。当然,几乎没有人听我的,对此,我很理解。当然了,人毕竟不是动物还需要其他东西来控制他,于是,又有一种理论出现了,(撒花,要神马有神马)就是德西的自我决定论。这个理论提出的第三种需要就充分说明了人是社会关系的总和----这条马克思的辩证唯物主义人性论。自我决定论认为人类有机体一直在争取自主性、自我决定感和他人归属感,以满足胜任感、自主性和归属感三种基本的心里需要。而游戏之所以让人感到有意思正是给游戏者提供了满足这种需要的机会。游戏中每一个关卡的游戏都给予人积极的反馈,角色扮演类游戏中本身每类角色的每种技能都给玩家提供了满足胜任感的机会。游戏由玩家自主选择,队友由玩家自主选择,角色由玩家自主选择有的还可以选择不同的经历(这是和现实生活非常不同的一点),这些都由玩家自主决定,提供了满足自主性需要的机会。各种战队由不同角色的一群人组织起来的一帮人,为玩家提供了满足归属感的机会,每个团体都有自己的亚文化,在这些亚文化因素形成的过程中每个成员的卷入也会越来越深,归属感也会越来越强。并不是所有人都会上瘾,但是满足了这三点以后,你会发现玩家会产生一种体验,这种体验本身就是强化,如果再加上在现实生活中很满足这三种心理需要,那么就容易失衡,从而迷失在网络游戏世界里了。私下里认为上瘾其实很难,人类很难对于一个事物保持相当的热情很长时间,但是的确有让人上瘾的捷径。上瘾后的难以戒除是有目共睹的,这并不只是一句简简单单的自制力就能说清楚的问题。--------------------------------------------
我有很认真的回答这个问题,这是一个很老的问题,貌似回答这个问题的都在两年前,现在的新回答估计没什么人看到。我是没登陆的时候在首页看到的,突然很想回答,所以搜索出的它的。仅供参考。
先占个坑画个饼。A.简而言之,游戏上瘾的基本原理并不复杂,主要是行为塑造(Operant Conditioning)。就这一点而言,它与其它的成瘾物质是不同的。B.先谈谈一个最简单的隐喻。据说有个科学家将电极植入了小鼠的大脑,通过一个开关控制。小鼠只要按开关就能获得快感,于是这个小鼠变不停地按开关不吃不喝最终就怪掉了。在《Big Bang Theory》中,主角也提到了这个实验。很多年前,我对游戏的理解也是这样的,认为它只是一种声光刺激,能让大脑兴奋,而我们就像小鼠一样通过手柄收获快感。毕竟在那时候,我对生命的理解还停留在中学课本上,这种朴素的还原论推断也是在情理之中的。这种解释无疑是错的,游戏并不能直接制造快感,至少跟真正的成瘾物质比起来差得太远了。一切成瘾机制都离不开多巴胺(Dopamine)这样的神经递质,但是游戏提供多巴胺的方法实在是太间接了,其直接效果连巧克力都不如。大多数成瘾物质(例如咖啡因)都可以迅速地产生效果,从而产生一种兴奋或者提神的错觉。这个过程会让体内的多巴胺泛滥,作为一个调节机制多巴胺受体将会变得不敏感,在这个过程中身体会需要更多地刺激才能达到同样的兴奋水平。因此上瘾的人会需要更多的成瘾物质,最终达到一个平衡状态。当然对于***一类的毒品,这种平衡状态通常是不可能达到的。很显然,通常意义上的游戏上瘾和成瘾物质造成的依赖有着本质的不同。例如,对大麻上瘾的人可能会为了追求刺激吸食***,然后吸食***或可卡因,然后静脉注射。我没有听说有人因为 Candy Crash 上瘾,然后去玩 COC 这样的中核游戏,然后去玩魔兽这样的硬核端游,最后去追求电子竞技什么的。C.B. F. Skinner 的理论可以很好地解释单机游戏的成瘾机制。下面就是著名的 Skinner's Box:新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳曾做过一个非常有名的实验,将一只小老鼠放置在一个机关重重的小箱子中,小老鼠在箱子中如无头苍蝇一般的乱撞,无意中触到了杠杆,一颗食物便会从天而将。不一会小老鼠就会发现这其中的关联,开始自己按起杠杆来了。 接下来,吃到食物的条件开始升级,加入2盏灯,红灯和蓝灯,当红灯亮起按下杠杆时,掉食物,而蓝灯亮时,随便怎么按都不会出食物。过了一段时间后,条件继续升级,红灯按时继续出食物,而蓝灯亮时按杠杆,就会触发箱子地板上的电源开关,给小老鼠一次电击。再往后实验条件越来越复杂,我们可以赏心悦目的来看看究竟是通过奖励,还是惩罚更容易改变小老鼠的行为。那么如何能让一只经过了实验且老于世故的老鼠能不顾电击地去疯狂按杠杆呢?那就给它们喂毒品,在这个盒子里没有什么是不能改变的行为。这个盒子被称为斯金纳之箱,心理学家也往往把这个社会称做是斯金纳之箱。D.要理解社交游戏和网络游戏,还是需要回到人类的社会性。E.谢家华的幸福框架可以很好地解释网络游戏的流行。在游戏中可以获得虚拟的控制力随时随地都可以进步,要么打怪升级,要么花钱买装备玩家之间有联通性,很多人在做同样的事情追求同样的装备通过工会、国战(或者魔兽的阵营)为行为找到了意义,成为了虚构史诗的一部X.多年以前,我跟一个游戏工业的朋友对话的时候,曾经这么说:东亚流行的游戏反映了游戏中最黑暗的一面,只需要向游戏开发商支付现金,就可以通过按钮刺激自己的快感中枢。我得承认这只是愤世嫉俗的吐槽,根据我的上述分析它完全站不住脚。但是你得承认,理想还是得有的,万一实现了呢?----------------------------------------------------------------------------英文好的可以去读读下面这篇文章:
书是人类的另一个精神世界,我想游戏应该也是这样
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参考资料

 

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