求一个00年代的90后怀旧游戏单机游戏戏

编辑导语:作为一名产品负责人,突然过渡到半管理半业务的岗位,不能只是沉浸于自己的业务当中,还要学会管理与指导他人,那么你是否还在困恼自己没有一套成熟方法论?作者分享了自己在网易作为产品负责人时,沉淀了自己的3个方法论,我们一起来看看吧。你眼中的产品经理是什么样的?我是一个不太喜欢分享工作的人,一是因为以前在网易工作,业务压力大,没有时间沉淀产品经理方法论;二是我更愿意把空闲的时间去运动以及听音乐去享受生活。直到近一年来到游戏公司,作为营地项目的产品负责人,接手了我以前从未涉及过的偏向于半管理半业务的岗位。年初学习如何做好一个产品负责人,收集了大量书籍、文献,但是一直有三个问题没有找到好的成熟方法论:如何拆解业务,寻找业务的势能?如何拆解目标,保证执行者不走弯路?如何管理团队,提高团队效率?经过一年的尝试以及总结,本文将展示上述三个问题自己的沉淀,希望将这一年的“平凡之路”展示给更多对产品感兴趣的同学。一、如何拆解业务,寻找业务的势能?核心是:按照金字塔原理的演绎推理拆解自己的业务。今年,公司有了新的愿景:成为最一流的游戏分发平台,作为项目的产品负责人我该怎么去拆解他,并找到隐藏其中的势能呢(为了脱敏需要省去了一些业务要点)?1. 什么是游戏分发?即获得研发商授权,把游戏呈现在用户眼前。发行公司主要两种类型:流量导向型;内容营销导向型。游戏产业从大的框架上分为这三个利益相关方,研发、运营、发行。(1)研发研发,即一款游戏从玩法策划到开发落地的这个过程。我们都熟知的天美工作室(代表作《王者荣耀》)、育碧(代表作《刺客信条》)、动视暴雪(代表作《魔兽世界》),本质上都属于研发商。也可以说,研发能力是这些组织的核心生产力。在网络游戏这个细分领域,研发商一般都能拿到最终收入的15%~20%。(2)运营运营,即一款游戏日常运营维护的这个过程。如果说单机游戏像一款艺术品、一本书的话,网络游戏更像是“电子服务行业”,作为“服务行业”,自然而然是需要“服务员”的,咱们的游戏运营专员们,就是陪伴玩家游玩的服务员。在行业里,头部大公司一般都能做到研发-运营一体化,但是大多数中、小公司都只能专精一个方向。典型的例子就是动视暴雪和网易的关系:动视暴雪是《魔兽世界》的研发商,也是美国本地的运营商,但是魔兽世界要引入中国,考虑到东西方文化的差异性,就需要寻找本地的运营商来承接这个工作。“第九城市”和“网易”,先后成为《魔兽世界》的中国区代理商。游戏运营商一般能够拿到最终收入的20%~30%。(3)发行发行,是把游戏从研发/运营商的手中,最终推到玩家眼前的这个过程。我们以往熟知的很多“游戏公司”,像美国艺电(EA)、腾讯游戏、搜狐游戏、盛大游戏,其本质都是发行公司。游戏发行商一般都能拿到游戏收入分成的50%,在研发-运营-发行这个环节里,是操作难度最大、也是利润空间最高的一方。2. 公司现状针对于公司在游戏行业研发-运营-发行所扮演的角色以及拥有的资源。公司在研发侧提供游戏引擎开发基础,游戏授权;在运营侧提供服务器服务,数据运营服务。那我们为了成为一流的发行公司,我们选择做流量聚合或者内容营销都会面临流量从哪里来的问题,那么我们该怎么做呢?3. 我们该怎么做(业务拆解)当前公司的流量主要来源于代理商侧;渠道采量;公司官网自有流量。引用阿基米德曾经说过:“给我一个支点,我能撬动整个地球”,如果我们能发现业务的动力,寻找到支点,那么我就有信心去撬动“地球”。动力(即公司可调配的资源):在互联网红利期慢慢褪去的年代,我们解决不了采量的成本问题,目前自有的量也仅仅日新增注册账号数200,我的目光投向代理商侧流量。支点(即突破口):凭借公司的数据基础服务,我们将公司的代理商根据收入进行分层,分为大、中、小代理商,经研究发现小代理商占30%的流量,单账户变现35元,清晰知道那些小代理有量但是变现不好;大中代理商占70%的流量,单账户变现90元。针对这种资源不匹配现象,我们采取了通过吸引小代理商给我们导量,我们给予更高的结算,有量的代理为了赚钱,愿意导量给我们。阻力(即获得的成果):通过资源重新分配,用户复用提高收入;通过获得收入规模采量,利用规模效应使边际成本降低,拓展我们原先无法触达的用户,聚合用户同时获得收益。寻找业务势能:如果代理商导完量就只花钱买量不导量怎么办?直接不导量只花钱来买怎么办?我们引入了一个新的概念—流量币。代理商给我们导量获得现金或者流量币,来我们这买量只能通过流量币购买,通过流量币保证每卖出一个量保证有量导入。并通过控制市面上流量币库存保证流量币溢价空间,对导量代理吸引力加强,也保证流量的内循环生态稳定。目前的结果怎么样呢?经过两个月的努力,当前投入产出比如下(附加未来预测)。不过任何业务决策都是在限定条件下的资源有效组合,希望大家能在自己业务背景下拆解好自己的业务,并寻找到业务势能。二、如何拆解目标,保证执行者不走弯路?核心是:目标定义清晰,量化指标。业务拆解完,分析完,开始落地执行时,我们如何拆解目标,保证这行者走对路呢?经常看到团队成员目标写着提高留存率,我问他为了什么用户:新用户?老用户?流失用户?核心用户等;提高什么留存率:次留?周留?月留?;在什么时间段内提高多少呢?1. 把语文变成数学,定义目标确定为了哪一类目标用户:如新用户—首次注册并登录游戏的账号完成什么量化指标:如次日留存—第2日仍登录游戏的账户数/当日总新增账户数)*100%提升多少:如季度提高10%,方便评估是否合理。2. 梳理流程,找到影响指标的要素确定业务流程:如新用户使用App的用户路径:下载-浏览-登录-详情页-进入游戏。根据每个流程拆解影响目标的要素:浏览-登录时,快速找游戏、玩好玩的游戏;登录-详情页时,游戏介绍;详情页-进入游时,游戏福利。确定业务场景:如在朋友邀请时?提前预约?已经长时间未登录的沉睡用户都需要在对应场景下确定最优。根据直接、间接作用于目标用户定优先级:如电商产品为了刺激用户下单计划通过优惠券派送、优品推荐、限时购等,我们需要根据是否直接作用于用户当前主流程判定那些值得优先做,那些可以放放。3. 根据要素确定业务策略(1)为要素现状提供理论支撑用户调研、数据分析等手机用户作各阶段的用户需求。(2)根据影响要素现状确定解决方案快速找游戏、玩好玩的游戏:可以推荐用户优质游戏,分类、筛选让用户更快定位到喜爱游戏;游戏介绍:完善游戏详情页,增加游戏评价等;游戏福利:领取礼包,用户成长体系等。4. 为每个要素梳理量化指标,便于后期执考核如推荐用户优质游戏考核优质版本数、曝光率等,我觉得中小公司最大的差异在于目标确定及目标拆解上,在错的目标上走得越快,离终点也就越远。核心是:人员事项的可视化,提高效率。在确定好项目各成员的目标以及阶段性的量化指标(OKR)后,我需要增加人员所作事项可视化、项目进度可视化来管理团队,提高效率。(1)建立需求池锻炼信息收集、信息分析能力:除了满足运营、领导的迭代需求,还需要深入用户收集为了提高自己目标相关联的需求。人员所作事项可视化:了解成员做了什么,正在做什么,即将做什么。(2)定阶段时间优先级根据需求排优先级、定排期,保证迭代节奏满足敏捷开发需求,解决公认的主要需求。(3)定负责人定人力根绝需求确定负责人,并根据需求完成时间评估投入人力。(4)复盘阶段性考核目标达成结果,总结成功经验;吸取失败教训,及时做出调整。说了这么多我这一年的收获,下面说说我眼中的产品是什么?引用俞军一句话:企业以产品为媒介,与用户进行价值交换。我的理解是:底层是理解用户—定义核心用户是谁、用户在哪、怎么获得、用户需求、需求场景、搭建用户模型。中层是做好产品承接—功能满足用户需求。顶层是做好交易—创建交易模型让用户拿自己的时间、金钱等价值和产品提供的价值等价交换。所以产品的核心技能我觉得是用户模型、产品设计、交易模型。希望大家都能通过自己的经历总结出自己的产品方法论。差不多本次分享到这了,最后说一句本次分享主要是投之以木桃,报之以木李,匪报也,永以为好也。也就是说希望产品分享时都能不是为了获得什么而去分享,而是为了在产品这条路上可以做好自我,展示自己的魅力。本文由 @hey jude 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

单机游戏吧
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都是惊世之作!盘点2000-2010年间十大最佳单机只看楼主收藏回复【游迅网独家专稿,转载请注明出处】文:游骑兵啊!00年代(2000-2010年),游戏的黄金时期。不要听那些个崇尚80、90年代的老家伙们的。00年代,才是奇迹发生的时刻。在这十年中,游戏已经羽翼渐成,不偏不倚的打入了流行文化中心,不在限制在呆滞的、恶臭的、糟糕的社会边缘。这是起于90年代末期索尼Playstation受众群体扩大的进程的延续。不过在00年代Wii异军突起,社交游戏成为时尚,iOS把1美元的小游戏推向了个人智能手机。除此之外,《使命召唤》和其竞争者在这十年中将硬核游戏推向市场,获得了以前只有电影才能获得的空前的成功。在过去的十年里,游戏的面孔已经发生了戏剧性的改变。由于我没有接触过《魔兽世界》,在这里不作讨论。Top10 传送门(Portal 2007年)Valve另一款重新定义“游戏”的作品。《传送门》并不长,说它是个大作毫不夸张。聪明的文字,聪明的物理难题,没有战斗。《传送门》是一部第一人称视角的奇特的游戏荟萃。《传送门》证明依靠才智和谜题的古怪的游戏也有市场。游戏给玩家们提供了一大堆心灵相通的默契的笑料,也给T恤厂商提供了素材。Valve日前确认,旗下创意解谜游戏《传送门2》的总销量已经超过了400万份。既然销量如此之好,Valve什么时候推出《传送门3》回馈玩家呢?《传送门》游戏截图:Top9 半条命2(Half-Life 2 2004.11.16)这不只涉及到游戏。《半条命2》是电脑游戏改朝换面的时刻。在这个游戏中Valve明智地和Steam客户捆绑在一起。对于许多人来说,这还是第一次把游戏装备和网络永久地连接起来。在2004年,Steam并不受玩家欢迎,现在已经不可同日而语。《半条命2》本身开发了很长时间。它本应该成为00年代重新定义游戏的一部作品。实用的物理引擎,精确的脸部卡通制作,Source引擎把它打造成不容错过的一部游戏。除了这些技术改进,《半条命2》其互动游戏故事讲述方式,没有老套的剧情,使玩家可以全程控制游戏。《半条命2》成为了永恒的经典,一部真正的媒体杰作。2024-05-21 00:45广告Top8 孤岛惊魂2(Far Cry 2 2008.10.21)关于《孤岛惊魂2》还有什么好说的?这是一部最最开放世界的游戏。这个游戏挑战了传统的游戏结构。在一片巨大的地图上来往穿梭完成任务,既刺激又有趣。在游戏开始后,允许玩家自由选择如何达成目标,从火力全开的步枪射击到无声无息的秘密行动。游戏截图:《孤岛惊魂2》游戏中的非洲恢宏壮丽。这是个危险的地方,端着机枪的雇佣兵隐藏在看不见的角落里。这是种不同寻常的经历。《孤岛惊魂2》的设置是其他游戏未曾触及过的,毫无疑问这个游戏是对黑非洲最真实的演绎。Top7 寂静岭2(Silent hill 2 2001.09.24(PS2),2002.12.2(PC))这个游戏也是00后的。2001年释放,《寂静岭2》完美的定义了这个系列。如果不是《寂静岭2》,该系列达不到现在的高度,这是恐怖游戏中巨无霸。《寂静岭2》是个不同寻常的好游戏,富有内涵的故事,有特色的元素,在主流游戏中并不多见。作为一个亲身体验的恐怖故事,富于象征意义和隐藏的深意。游戏截图:不知道出于什么原因,《寂静岭》系列并没有沿着现有的叙事路线深究下去,但是第二部融入保留了恐怖游戏中最阴森恐怖,最感人的事例。Top6 侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto:San Andreas 2004.10.26)这是一部巨作。在当时,《圣安地列斯》是最大的游戏世界。不同于以往的传统的一个城市的世界,《圣安地列斯》提供了整个州供玩家探索。《圣安地列斯》融合了许多东西。三座城市,蛮荒地区,角色扮演游戏元素,多样的任务类型,和迷你游戏的血缘,以及Rockstar类型的超长探索之路,使得《圣安地列斯》成为游戏界的主宰。游戏截图:《圣安地列斯》并不像前作《罪恶都市》那样过分花哨,它提供了如此多的事情让玩家去做,这成了一种最纯净,最广阔的飞车逃生体验。同样的,这部游戏仍然是00年代最大最好的主题。当然我们应该向划时代的《侠盗猎车手3》脱帽致敬。而《圣安地列斯》是如此巨大,提供了一种百分百投入的游戏体验,它代表了开放世界犯罪游戏的最高水平。Top5 塞尔达传说:风之杖(2003年)GameCube的一大瑰宝。这是个巨华丽的游戏,其独特的不同于其他《塞尔达传说》的现实主义,其独特的漫画艺术风格经过了时间的考验。《风之杖》也不是毫无瑕疵,耗时伤神的圣三角寻宝部分也太长了,而探索路线上最重要的内容又很少,在散布的小岛上可做的有意义的事情并不多。不过这部游戏仍然是塞尔达系列最独特的一个。游戏截图:游戏中仍然有这个系列标志性的地牢,小器具,开阔的大海,航海和工整的艺术设计,使其成为超越时间限制的经典,这是我的门户之见。可惜的是这种风格并没有带来多少粉丝,所以后续的游戏大多放弃了这种华丽的单帧技术,转而采用传统的艺术风格,最终导致最近的几部作品没有给玩家留下多少印象。Top4 生化奇兵(Bioshock 2007.8.21)说到独特的体验,这里还有一个,而且在至少名义上相当古怪。如果有人说,设定在装饰着艺术品的水下乌托邦是Ayn Rand的《地球战栗》的真实写照,那么这个人马上会被送进精神病院。《生化奇兵》挑战了“古怪”的极限。它相当诡异,富有创造性,而又令人眼花缭乱,这是一件艺术品。游戏为现代的《网络奇兵2》重新设定了规则,增加了额外的韵味。恐怖,瑰丽,野蛮,迷惑。一部在许多人心目中占有特殊位置的游戏。Big Daddies,Little Sisters,还有奇怪的超级力量,给人留下了深刻的印象.《生化奇兵》游戏截图:《生化奇兵》并不具有划时代的意义,却具有全面的影响力。一些游戏公然或多或少的模仿它,另一些则在艺术风格和音乐选择上受到启发。《生化奇兵》是真正的经典,游戏最伟大的时刻。不仅仅是因为召唤来的蜜蜂可以抵挡敌人。Top3 潜行者:切尔诺贝利的阴影(S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 2010.1.18)经过了长时间的游戏制作,这款乌克兰生存射击游戏2007年摆在货架上的时候非常毛糙,一大堆的Bug。核心机械还不够精美,这个游戏的亮点是风格和氛围,而不是高明的游戏设计。它给那些核心玩家提供了真正的东西,这在以往的游戏中并不多见。种类繁多的枪械,不同的弹药类型,一丝不苟手工绘制的巨大游戏世界。难度相当高,令人蛋疼。这个游戏属于近期游戏历史上最恐怖的级别。在切尔诺贝利的黑夜里,有东西在四处游荡。游戏截图:很少游戏能够正确的表现《潜行者》所渲染的恐惧与隔绝。虽然有些地方支离破碎,但是总体上来说,这是玩家有过的最独特和记忆深刻的经历。2024-05-21 00:45广告Top2 银河战士(METROID 2002年)任天堂的GameCube可能是最新一代游戏机中发育不良的侏儒,但是这个平台运行了很多有趣的游戏。《银河战士》就是其中之一。从2D转换成3D而无损于本身,虽然不是丰功伟绩,也称得上身手不凡。和GameCube的非正统控制器没有第二拇指摇杆,有的人喜欢,有的人不喜欢。和纯粹的射击游戏相比,游戏相当繁琐,但是动作历险风格不是一种逃避,而是游戏的长处。《银河战士》可能不像这张榜单上的其他游戏那样具有影响力,出于很多原因,仍然是这十年中最为突出的游戏之一。这是个相当大的游戏,作为一个“古老”的系列,它成功的跨入了第三次元的行列。日本人和美国人的合作卓有成效。我个人希望任天堂能够出品更多这样的游戏。游戏漫画截图Top1 光晕(Halo 2001.11.15)《光晕》是00年代最好的游戏之一。它证明游戏机也可以销售第一人称射击游戏。更进一步,证明第一人称射击游戏游戏机可以存在和发展。除此之外,《光环》的故事借鉴了许多元素,很好的融合在一起,而不失其本真。另外,《光晕》多年来无法超越的射击控制和游戏设计的蓝图。游戏截图:是爱是恨,《光晕》重写了游戏规则,取得了巨大的成功。其续作如同美酒,越来越醇。AI仍然十分出众,射击也相当稳定,不是其他游戏可以比拟的。等级设计有得有失,但并不重要。即使十年之后,《光晕》仍然经受住了时间的考验。光晕第一?笑死了2024-05-21 00:45广告孤岛惊魂2这种被喷出翔的游戏都能上榜,孤岛危机都上不了榜,不愧是游迅网下载贴吧APP看高清直播、视频!

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