刀剑online手游里的护甲片有什么用,怎么用?

因为发生了点好事就突发奇想那么一买…突发奇想那么一打…突发奇想那么一白金,回头看存档55小时,比Bloodborne还短,确实也就算个小品作了。很明显能看出,From踩着国王密令的尸体,从恶魔之魂(DS)做到现在数作都在一个整理公式的阶段,而Sekiro现在可以认为是用公式计算出来的第一个作品。我主张还是不要吹过头,DS和黑魂1(DS1)生在PS3末期正好和现在二三十代这批人对口,到十五二十周年的时候保不准成个啥样,历史总是重复的。至少从我看来…Sekiro的设定框架就是把DS2和Bloodborne(BB)放进同一个锅子打碎最后泼上两勺日本战国酱的产物,并没有感觉非常的惊艳。公式化会进入质量稳定缓慢下降的状态,下降到一定程度给公式打个补丁完事。也不能说都是坏事,这就得看起点有多高补丁打得勤快不勤快。比如DQ纵横多年鲜有失手就靠一坛蜀汉老面,海王星则是…另一个角度的质量稳定,至少在绝大多数看帖子的朋友的游戏生涯里还不至于看到From公式倒掉,大概是可以放心的。 玩法上看,能看出这个公式上还是贴了很多护甲片的,最典型的就是这次的精英机制。在之前的作品中绝大多数强力非BOSS怪都可以回避,不必你死我活。Sekiro做了这样的修正:精英的击破奖励无法取代看你打不打,还不?好,那大多数精英都有设置1只雾门强行拦路,其余的你才有资格爱打不打,通过这种方式来保证了用户的“完整”体验。此外就是一些吸收旧作缺陷做出的便利性修正,比如回收失物的赛钱箱,为高强度敌人加入简单的变招等,都是在已有的From公式上做出的很可能会继承至后续作品的良好改动。剧本面来讲还是那套老玩意…「X」拥有改变因果的力量,围绕着「X」的争斗会让人疯狂,有人为了「X」不惜违背人道——「X」指火的时候DS3主张夺火,「X」指进化的时候BB主张向不可知的进化,这都是从对应作品手续最复杂的结局中推测的。当「X」代表「不死」的时候,我们可以注意到第一是这作对「X」的全面否定是前所未有的激烈,其次是在后期城池被攻占也表明「X」并不能改变整个时代的风向。乍一看确实有那么点创新,但其实也是对旧作DS2安迪尔核心思想的延续:我们需要站在置身事外的角度逃离甚至消灭「X」。当然我说这游戏DS2味更浓也不仅是思想方面的继承,NPC故弄玄虚的废话贼多也是一个重要的考察指标。NPC指路之详细程度要是有地图就差给你插个箭头在上面了,你每次回去跟九郎请示少爷我该干点嘛的时候小朋友总能掏出一张新的羊皮纸来给你指明道路,这待遇也太好了点。当然这次也加了别的要素在里面,无论是历史里的芦名还是游戏里的苇名都属于战国时期比较弱的大名,整个游戏的明暗线都在讲他们围绕着「X」的明争暗斗,等到大后期德川入侵的时候才知道在成规模的赤备马润面前也不过是难烧一点的碳渣而已。锁国令下的德川幕府时代绝不是个好的未来,但时代风向就是大河向东流个人战力不如狗,这故事一下就升起了现实味来。公式化的特征就是优点祖传,缺点也祖传…比如说之前最多是特定场合会出现一些视角事故,这代全面高速立体化之后视角问题变成了一个维持全程的故事,之前看过一个日站排的敌人强度表,和超级一心怨嗟之鬼并列为S档的敌人是谁?镜头…像这种就属于公式里的明显缺陷,之前我就比较不齿他们把掉锁定作为一个敌人的技能来设置,结果这代还搞出无头暗影步肾击这种玩意…DS1达到顶峰吹一辈子后面一代都没继承好的地图系统这代更是放弃治疗了。基本上就是一个抻直了的互相没什么连通性的长条,苇名城的设计完美继承了亚诺尔隆德的瞅着挺大实际主角就在外墙溜达这个小技巧,但是发现卿子居室有一个通向佛堂暗门的时候我就放弃考证这个地图靠不靠谱了…另一个显著违和的地方是半径一百步距离内至少有大于等于2个佛。这么密集的原因我倒觉得是制作组的不自信,每个小的"Stage"之后必定会提供一个存档点,它们也说不好一般用户能够连续挺过几个"Stage"…和早年间爱玩玩不玩滚的大爷态度截然相反。之前DS系列坐火怪物复活是一个设定,BB也算得上是可以用梦境糊弄过去,Sekiro有不死能力的只有极少数人,为什么坐个火连秃头足轻都复活了?只能说别瞎问问就是魂味了,这个就比较典型是设定方面没把话说圆但是习惯了也就不说啥了…在可预见的范围里,From曾经最著名的任何一个系统都和设定紧密相连这一点可能最快落俗,因为实在不好编啊…而有些地方与其说是缺点还不如说故意更合适一点,大家都知道Flag回收得好加存档备份的话BB是可以一周目白金的。为此,DS3加入了+2戒指这个玩意逼着你跑多周目。Sekiro故技重施,全BOSS和武技至少要2周目,而2周目做完全BOSS就必然会少源之琉璃,横竖都要你朝着三周目跑,这种小地方肯定是下了鸡贼功夫的。套着这个公式,Sekiro这次主要卖的是战斗和资源系统的全面革新。而这个革新要怎么理解呢?获得了巨大成功的同时也能挑出同样多的问题,绝不是闭着眼夸就能拉倒的。从DS开始,From就一直没有解决「机制型」Boss设计普遍失败的问题。之前5代作品里能称得上系统和玩法都过关的机制型Boss可能只有第六圣女一个(刑吏战车勉强算半个吧),到了DS3甚至出现古老飞龙这种有摆烂嫌疑的玩意。这代对此的解决办法是开发通用体势系统来把「机制」泛用化,一切战斗都是机制的,就没有机制失败了,单方面宣布问题解决了!关于战斗机制基本可以浓缩成这一机制:大多数战斗是体势机制,体势机制不适用需要打血条的敌人,往往需要用特殊对策,而特殊对策不那么好用血还贼多的,就是垃圾敌人…直说的话,就是火牛和四猴…分析起来,就是火牛实际上提供的是「火属性不宜格挡」的技术教学,然而这个雾门精英的血量即使是攻击力强化的多周目我都觉得多得有点烦了,那么它教学的内容要在什么时候用到呢?游戏大后期的老年一心,赤备重吉,怨嗟之鬼,中途没有任何复习机会。而四猴那就是上文说的祖传缺陷问题了,猴子四散奔逃无从追起其实和混沌温床跳不上树干是同一个问题:设计了一个超Coooooool的机制但并不能保证这个机制能够正常运转。早期面对有数的几个精英怪的时候颇有卡拉赞感,彻底断绝了黑森林薪王的道路,大后期虽然有5级1点攻击的成长空间但就和之前系列作品的加点一样杯水车薪,这个算是个很符合游戏机制战核心的设计。这里面反映出来的缺陷是他们首次把原先的单一货币分离成金钱和经验之后果不其然地做崩了…客观说白金流程中最后刷技能点这一步只用了一下午算挺友好的了。格外烦躁的原因一方面是没有刷誓约道具时等待惊喜的那种感觉,另一方面是看见钱蹭蹭涨又用不掉的荒唐无稽。一切都在进化的时候,落后的物资机制就成了木桶最短的那个板。各种机制道具和Buff糖果的供应量依然维持了前作水准也就是穷抠,典型如幻蝶战前发的那1个鸣种…和机制战配套的东西当然是反复试用各种手段求解啊塞尔达没教过你们吗?纸人系统那更是脑袋让门夹过级的设计,DS3已经做了良好尝试的情况下完全不知道为什么继承了BB差评如潮的子弹模式,甚至还很精心地做了随流程涨价这一设计,简直糟蹋了战斗和成长的革新。那么核心的体势机制就完美吗?不太。比如说黑炎修女和天守弦一郎都是2+1条血的长期战,开荒体验差别就很大。第三条血时修女是正统的中速人形战,弦一郎则是「雷反」的教学战,失败代价都是前两条血。这个代价说起来学问就大了,修女刀刀见血顶多是失手没打死,弦一郎前两条血打不熟的人非常焦躁于根本打不着,会打前两条只等学雷反的人则要急躁地打这两条没意义的血。综合起来,修女打完的时候极具满足感,而弦一郎只有极大的疲倦感,顺便抱怨一下跳楼跳得那么潇洒,连T-Bag泄愤的机会都不给。弦一郎之后的战斗其实就比较平缓了,在接触Boss的前几个来回就能迅速判断出机制类型并尽全力对应就是。基本上我都是9点半左右如临大敌地拿起手柄做好第二天翘班的准备,结果都是11点前完事一点不耽误我打黄色游戏…我肯定不算反应快的,说白了就是看悟性吧…从“宫崎导演最满意狮子猿”这一点也能看出这个游戏想要追求什么:P1是传统血条战,P2是体势血条双打,各自可以使用不同的机制道具,一个Boss涵盖了这个游戏大部分的战斗策略能不满意吗…当然狮子猿其实也隐藏着这游戏的另一个设定BUG,拿了不死斩之后再去打它理论上可以一次完事,为啥要故意放它走你给我解释解释…我个人感觉来讲最喜欢的可能是两个义父。Boss从体型到战术上都微妙地比主角强上那么一档。同一个动作模组下做出了老年义父无所不用其极全盛义父刚勇狂野的战斗手感差别。DS3的薪王化身尚且需要前两代背景知识才能有感触,而两个义父只在1作的故事架构里同样制造出了这种悲凉的宿命感,非常精彩。这次情况特殊脑子一热买了港版碟,于是最后还能再多加一段对海外本地化的批判……全程开着繁体,买鞭炮那个供养众第一次对话的时候屏幕下方赫然出现一行?Talkmsg?我就整个人都不好了…打完毒沼那个蛇眼之后看见铁炮要塞那个名字上顶个「白富士」,我都能想到他们想用哪个汉字…当然简体版也没啥资格笑,シラハギ写成白秋这是翻译人员穷得吃草啦?这种落叶洛阳的无伤大雅的小错误也就算了,四猴的Boss名可是「見る猿、聞く猿、言う猿、」啊,顿号是有意义的好吗你们咋就擅自给删了…后来考察的时候要对照设定,之后发现中文版里樱露的意思翻了个满拧…哎所以这两件事加一起就再次说明一个外语版的质量不一定有准谱,就算为了不折磨自己也要打个原文版。最后就说为什么不首发买啊…其实也是From公式闹的。前面说了想白金基本躲不开多周目,而他们特别喜欢在发售后好久好久再出DLC…战斗强度往往又比本篇要高一些,这几个条件往上一叠加就导致我这种只想朴素体验一遍内容的人老要等完整版。DLC商法无可厚非,但这种和硬性游戏体验直接挂钩的东西搞成这样真的好吗…游戏本身内容物不算很多,今年业界又有点小丰收的趋势…感觉都未必算得上TOP10啊…
2023-02-20 14:16:27
神评论17173 新闻导语《刀剑online》全新资料片“龙元宝匣”锁定2月24日,全新护符收藏功能震撼亮相,老护符变废为宝,焕发隐藏潜能,助你PK打本体验更上一层!《刀剑online》全新资料片“龙元宝匣”锁定2月24日,全新护符收藏功能震撼亮相,老护符变废为宝,焕发隐藏潜能,助你PK打本体验更上一层!究竟护符收藏功能“龙元宝匣”具体是怎样的机制,又会给玩家带来多少战力提升,接下来,就让我们一同揭开“龙元宝匣”的秘密!【功能介绍】涉足江湖十余年,当年的老护符曾是玩家攻关的最强助力,随着护符品类日益增加,老护符将守护玩家的重任交接给了新世代护符。有玩家称它们为“摆设”“时代眼泪”,但其实并非老护符不好用,而是玩家不断变强,有了更好选择而已。不少有情怀的稻米总希望有朝一日,这些陪伴自己一路成长的护符们能再度发光发热,如今,刀剑就要实现大家的愿望,全新功能“龙元宝匣”让那些在仓库里尘封的护符继续发挥余热,进一步提升玩家实力。【收藏流程】当玩家等级达到299级,可以点开游戏界面上方的龙元宝匣按钮,即可进入“龙元宝匣”界面。那么要如何操作才能将护符纳入收藏呢?很简单,只要点击“龙元宝匣”界面左下方的“收藏护符”按钮,就可以消耗护符以及一定数量的龙元精和刀币完成收藏!龙元精是资料片“龙元宝匣”推出的新道具,专用于解锁护符收藏,龙元精可以到庙会进行购买。不同护符加入收藏所消耗的龙元精和刀币数量各不相同,玩家们如果资源紧缺,无法在短时间内把手头上所有护符都收藏完毕,那可得好好斟酌要优先收藏哪些护符了~毕竟不同护符之间所带来的属性提升略有差异。必须仔细考虑,才能将战力提升最大化!【收藏奖励】关于护符收藏的属性加成,主要主要体现在两个方面。首先是护符收藏后的激活属性。以“名扬四海”护符为例,成功将其加入收藏后,玩家将可以获得防御5、生命值上限30的加成。每种护符激活属性都是独立且额外加成,也就是收藏护符数量越多,属性加成上限越高,收藏后的护符无需带在身上也能获得加成,非常方便。值得一提的是,为了方便稻米们收集护符,新版本上线后银两庙会将新增部分护符入手渠道,有缺漏的朋友可以在庙会进行购买补完哦~说完激活属性,再来说说龙元护符所带来的装备加成。当玩家护符收藏达到指定数量,就可以开启对应的龙元境界,并获得相应的龙元护符,龙元护符只能装备在全新开放的第16个护符位上。龙元境界共分12层,目前“龙元境界”最高等级上限为“煌龙境”,需要收藏130个护符方可解锁,至于其他几层的解锁条件,稻米们看完下面这个表就一目了然啦~【上线免费开启护符位】除了新功能之外,本次新版本上线后,我们还给全服玩家准备了一个重磅免费福利!2月24日~3月24日期间,只要玩家等级达到2转99级,上线后就能免费获得龙元精(绑定)*30以及煌龙胆(绑定)*1,让玩家们直接开启第16个护符位,再度提升战力!当然,活动期间未达成领取条件的玩家也无需灰心,煌龙胆随新版本加入了“那一年”任务奖励兑换中,消耗2个瓦当英雄金牌即可换到哦!以上便是“龙元宝匣”护符收藏玩法的功能介绍,老护符变废为宝,持续为玩家带来属性加成,势必会大大副本和PVP体验!新版本上线前夕,我们还会持续给大家带来更多劲爆消息及福利内容,请密切关注我们的最新动向!【关于《刀剑online》】中国原创,首款武侠竞技网游《刀剑online》,以《刀剑封魔录》系列游戏为背景世界观,它依托恢宏博大的中国神话与历史背景,再现古老东方上下五千年的悠久文化,将您带入一个梦幻的神奇世界。99连斩、独特竞技、独门阵法、独创演奏、三界奇招、有生帮派、成长武器、运功疗伤八大玩法独树一帜,剑指天下豪杰!形随意动,攻防进退方寸间尽享格斗酣爽。辨式拆招,刚柔并济中领悟竞技神髓,是喜欢PK网游的玩家们绝对不能错过的经典网游。国产竞技格斗网游开创者《刀剑online》【来源:刀剑英雄官方】');
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怎么说呢,我认为明清布面甲的确在整体防护性以及人体工程学方面与板甲存在差距,但是在防护性上并不弱于传统的扎甲亦或者叫明甲,甚至有一些较为明显的优势。15世纪的欧洲,板甲衣(coat of plates)一度也是颇为流行。《王琼宦迹图》(15世纪末-16世纪初)第一点,布面甲的大规格甲片以及其铆钉固定的方式,相比于手工锻打一大堆小甲叶,以及穿扎甲绳,布面甲的生产制造大大减少了工时,从而使得盔甲的价格更便宜。后期甲片出现破损,也方便拆卸更换。首博所藏明末清初布面甲(16世纪末17世纪初)据传是吐蕃时期的扎甲第二点,布面甲由于单片甲叶更大,减少了传统扎甲中许多无用的重叠面积。进而在不降低防护水平的情况下,减少了盔甲的重量,使得士兵穿戴更加轻松便捷。第三点,布面甲由于外部有一层绒布或者棉麻,从而减少了内层铁甲叶受到摩擦,磕碰和湿气带来的影响,一定程度上利于维护保养。《平番得胜图》之固原边军(16世纪中叶)《祁岳战绩图》之宣大边军(16世纪中期)既然扎甲和布面甲的基本功能相同,防御水平也半斤八两,而布面甲则在重量上更为轻便省力,带明怎么可能不大量装备。而一些人拿明代库存的破损锈蚀布面甲给士兵充数的史料来证明明朝选择布面甲是为了更好的偷工减料,我认为这显然脱离了讨论的范畴。既然前明士兵所穿布面甲如此粗鄙不堪,后继的大清为何依旧沿用呢?难道是在嘲笑大清这样一个颇具开拓性的王朝,在给八旗军选择武备上也如此“马虎”吗?乾隆大阅图《列阵》(18世纪中叶)相较于板甲而言,布面甲造价低,技术含量也低,但凡是人就能制造,连编绳子的步骤都省略了,就连草原上缺乏铁锅的蒙古人都能弄几百件穿穿,可见其适用性的广泛,故而更适合明清这样在武备选择上注重“经济性”的国家。西伯利亚考古与人种学博物馆收藏的准格尔汗国甲胄(17—18世纪)爱好者复原穿戴沈阳博物馆的努尔哈赤所用布面甲(17世纪初)就布面甲的防护性,同明军作战的日本还是比较有发言权的。网上很多人戏说倭刀能破甲,结果却在带明北军所穿布面甲上“撞了头”。《户川记》文禄2年(1593)1月、碧蹄館の戦いの時のこと。明軍将兵の武装は堅固で、体躯は強大である。宇喜多秀家の家来国富源右衛門は、家中で聞こえた大力者であった。彼は敵兵に三度斬りつけたが、刃が立たないので組みついた。相手は格段の膂力で、たちまち組み敷かれ押えつけられ動けない。源右衛門は脇差を抜き、下腹を二度刺したが切っ先が通らない。あやうく死ぬところを明輩に助けられ、ようやく討ち取った。清军对棉甲和布面甲的评价《平定金川方略》卷十五护川陕总督傅尔丹奏。臣前在北路军营。见满兵俱用丝棉长甲。抵御枪子。颇觉有益。又解送到营之糌粑拉鸟枪。食药三钱。铅子五钱。质轻形短。既能致远。又于山林密箐、背负为便。请敕令制造备用。下军机大臣等议行。 《平定朔漠方略》卷十七《平定朔漠方略》卷二十甲午,命颁赐绵甲于从征将士时浙江等五省制造绵甲陆续解至京师,上命颁给从征将士复传谕曰:此甲朕曾亲试,进退周旋毫无阻碍,甚觉轻便。此外更加以一层鐡叶,一切鸟鎗无有贯入之理。此甲表里皆系单层丝绵尚易透出,或缎或布内外,再加衬贴则益觉坚好矣。甲背上亦照鐡甲式各书旗分佐领姓名缀之,此皆动用正项钱粮特为制造,不可弃掷,所给之人记名存案。《平定朔漠方略》卷二十三从山巅见之,于初六日黎明时厄鲁特近千人将马羣堵截,驱逐马羣,中防军及跟随人役将厄鲁特人射杀,仍驱马羣回营。我兵整齐排列放鎗杀厄鲁特数人,我兵虽有数人为厄鲁特鸟鎗所中,因绵甲皆未透,惟一人微有伤痕。时喀瓦尔达令我兵且勿与战,勅谕事大务期必达为善。可见其实战能力还是比较优秀的,既能防日本刀劈砍和穿刺,还能防轻型火绳枪的射击,这就基本已满足东亚地区士兵的征战烈度和防护。无需再大费周章,花大价钱来学习制造板甲,可以说明清两朝就没有这方面的需求,更不会有在这些杂兵身上投入太多的钱的欲望。

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