为什么玩手游容易让容易发脾气急躁怎么回事?

摘要:不少年轻的父母发现自己家的宝宝脾气特别暴躁,遇到事情就会大声的哭闹,而且拒绝和周围的人进行沟通,这也让家长非常的为难,不知该通过怎样的正确方法来及时的纠正,那么宝宝爱发脾气怎么办?宝宝会因为什么事情而发脾气呢?下面,小编给大家整理了相关资料,一起来了解下宝宝发脾气的原因和解决办法吧!
几岁的宝宝爱发脾气
刚学会走路的孩子,常常沉浸在走路的兴奋之中而废寝忘食,他一心想尝试自己的能力,喜欢做平日做不了的事情,试验自己“掌控一切”的能力,甚至想做超越自己能力的事情。按照爸爸妈妈的说法,“宝宝总是跟自己过不去”、“自己跟自己顶牛”。于是宝宝频频受挫,频频发火,频频哭闹。不少爸爸妈妈一时间还没有跟上宝宝的变化,往往以老习惯来处理宝宝的事情,依然把他当作一个时时处处需要大人照看、保护的婴儿,“不行,不能爬”、“不行,别碰那个”。有太多的不理解发生在宝宝和父母之间,于是,双方的冲突此起彼伏。
宝宝爱发脾气的原因
1、需求得不到满足,发脾气是他表达情绪的一种方式
小孩出生不久,一旦挨饿、生病,他会满脸涨红地大哭,他们最初的这种情绪反应多和生理需要有关。但随着年龄增长,情绪也进一步发展。尤其两三岁进入第一个叛逆期以后,孩子的自我意识开始萌芽、增强,不满足的情况时常发生。然而,受语言表达能力和自我控制能力所限,一旦不遂己愿,他们很难通过语言与大人沟通,表达不满情绪,往往只能“大动肝火”。
2、父母过分宠爱
孩子平时受到过分的宠爱,很少受挫折,心理承受力差。当他遇到批评或相反的意见,便无法忍受。有些父母平时不在孩子身边,短暂的相聚恨不得给孩子所有的补偿,即使孩子的一些过分要求也盲目地满足。因此,当孩子的欲望没能满足时,常常大发脾气。而有些孩子则是因为曾经有过这样的经历,当他大发脾气,大哭大闹后家长就屈服了,从此,他就发现发脾气的妙用,把发脾气作为要胁父母的手段。
3、父母情绪不好或脾气暴躁
由于父母情绪不好或脾气暴躁,经常使孩子莫名其妙地受责骂,或父母许诺了的事情又言而无信,孩子无法理解,长时间的心情压抑或不满,会用发脾气来发泄。
宝宝发脾气怎么办
1、首先家长在看到宝宝发脾气的时候,千万不要自己情绪激动大声的责骂宝宝,更不能动手打人,这时候要找出发脾气的原因,是因为身体出现了疾病,或者是某个愿望没有被实现,也不要长时间的去哄宝宝,这样只会让脾气更大。
2、宝宝发脾气是因为自己没有受到应有的重视,或者是玩具、食物等多方面的要求没有被满足,这时候家长要通过好的方法,合理地满足宝宝的需求,并且自己在生活中要做好榜样的力量,采取正确的处事态度,并且通过电视剧,图书以及实际中的事件,来对宝宝进行合理的教育,告诉对方正确的观念。
3、平时可以带宝宝到游乐场,公园里面去玩耍,做亲子方面的互动,这样可以和宝宝很好的进行沟通,并且了解对方的内心需求,在宝宝发脾气的时候,要站在不同的角度来对问题进行分析,不要采取过激的做法,那样对于解决问题也是没有任何帮助的。
TechWeb 7月7日报道 文/菩提2015年,一款名为《王者荣耀》的MOBA手游悄无声息的出现在各大应用平台上。时至今日,谁也不曾想到,这个被行业内外称之为爆款的手游受到了如此多的诰病,来自舆论的压力将风靡一时的《王者荣耀》推到了道德的制高点。从“众星捧月”到“千夫所指”,《王者荣耀》和其背后的腾讯来说,未来又将何去何从?2017年7月4日,腾讯将旗下《王者荣耀》作为试点,推出了中国游戏行业中最严的防沉迷措施。措施中明确规定,12岁以下未成年人每天限玩游戏一小时,晚9点后将禁止登陆游戏。在保证措施能够顺利实施,平台在硬件设备绑定功能上进一步加强,避免未成年人通过多账号登陆绕开监护。本意和出发点本身是建立在对未成年人保护,可《王者荣耀》团队以及腾讯却招来了人民网对其的评论。就在人民网一评《王者荣耀》后,腾讯及《王者荣耀》团队陆续发声,甚至连游戏制作人都做了一幅长篇Q&A问答,以此来抵消掉此事件所带来的不良影响,可于事无补。最终,“人民网评论《王者荣耀》”成为了各大媒体争相报道的对象,并引发了来自游戏企业、家长群体以及社会的不同声音。舆论一边倒 腾讯该不该背这个“锅”?在人民网三评《王者荣耀》之前,就已经出现了《王者荣耀》对未成年人“荼毒”的声音。2017年3月29日,人民日报官微首次怒怼《王者荣耀》,人民日报认为《王者荣耀》中“荆轲是女性,李白是刺客”的游戏人物设定歪曲了小学生的历史认知。这引起了人们对《王者荣耀》的关注,在这其中未成年人父母和教师的言辞则认为游戏是“罪魁祸首”。腾讯互娱用户运营中心总监张皓回应了人民网的质疑,并表示“娱乐产品是否必须应该承担教育责任”是一个上有讨论空间的问题。言语中并未对《王者荣耀》所产生的影响否认,可也没有明确表示这个“锅”自己要背。同时,为了避免此类事件的再次引发舆论热议,《王者荣耀》在新版本上对某些游戏特有角色进行了修改,并加入了“历史说明”模式。根据腾讯浏览指数平台做出的调查显示,近半年关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%。而据TalkingData移动数据研究中心发布的《王者荣耀热点报告》显示,《王者荣耀》主要可以分为“学生族”和“上班族”两大群体,学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7% 。而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。虽然两组数据有着明显的差别,可对于未成年人来说,即便数字上只有2.7%,这仍然是一个不容忽视的群体。可通过数据来看,《王者荣耀》和腾讯不想“背锅”都有点难。很多人认为,自从网络游戏开始进行实名制认证后,便出现了“防沉迷”的举措,虽然端游和手游的呈现方式和实际措施不同,可目的都是为了避免未成年人沉迷网络游戏世界中不能自拔。而《王者荣耀》在上线之初就应该意识到类似情况的发生,为何不在游戏推出时便做出相应的举措,而是非要出了问题才想要去弥补。有一种声音则认为,造成目前这种状况,腾讯以及《王者荣耀》团队并非没有意识到,只是不愿意放弃未成年人这块具有潜力的市场而已。这主要是由于00后和10后的未成年人在物质生活上早已今非昔比,手中的零花钱完全可以满足对于游戏的消费,在世界观和价值观并未成熟时,成为游戏冲动消费的主要人群。从这个角度去看,腾讯难逃其咎,既然这个“锅”已经稳稳的背上了,那么腾讯就需要在未来进行思考,如何找到一个平衡点才是最重要的。凡事具有两面性 家长的声音反映了啥?可以说《王者荣耀》已经成为了当下最火爆的手游之一,然而因此而产生的社会不良影响接踵而至。“王者荣耀之父”的姚晓光曾公开承认,《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式。然而这个另类的跨界社交手段却存在着“阴暗面”,偷钱、跳楼、自残、猝死等等都成为了它的负面标签。难道《王者荣耀》已经成为了未成年人心中的“潘多拉”了么?对此,笔者对国内不下20位有3-18岁孩子的家长进行了标准调查采样。调查的结果,似乎有点让我们难以接受。图:如果有机会你会选择和孩子一起玩手机游戏吗?通过TechWeb独家进行的关于游戏防沉迷的调查结果显示,家长在游戏方面有着悬殊的差别,有66.7%的家长选择在平时通过游戏进行消遣,只有33.3%的家长选择不玩游戏;在孩子游戏时长上,0-1小时占比79.2%,1-3小时占比16.7%,3小时以上占比4.2%;在是否选择和孩子一起玩手游当中,45.8%的家长选择会,33.3%选择不会,20.8%则选择说不好;在选择会与孩子共同参与游戏的家长中,有很多家长表示,一起游戏可以拉近与孩子间的距离和增强了孩子理解能力,这两方面分别占比54.2%和37.5%,认为游戏会对孩子造成不良影响的家长占比20.8%,仅有12.5%的家长选择坚决反对游戏玩游戏,剩下16.7%的家长则是因为自己游戏水平不高和不玩游戏的群体。图:为何会选择与孩子一起游戏同时,针对“防沉迷系统”和《王者荣耀》推出的“限玩1小时”措施,笔者得到了比较客观的数据分析。有66.7%的家长知道并了解“防沉迷系统”,33.3%的家长则不了解;有58.3%的家长赞成“限玩1小时”的举措,25%家长选择不赞成,剩下16.7%的家长认为这个说不好,视情况而定。图:是否赞成让孩子每天只玩一小时游戏虽然“防沉迷系统”和“限玩1小时”的措施可以有效地预防未成年人沉迷在游戏世界中,可这只占比37.5%,有54.2%的家长认为,这些举措都不能有效的从根本上解决目前的现状,根本就是“治标不治本”,孩子依然会选择其他的渠道和方式继续游戏,20.8%的家长似乎对此有着不同的见地。图:为何选择让孩子玩一小时游戏凡事都是具有两面性的,家长的声音最客观的反映了事情的本质。笔者针对《王者荣耀》一事向一位家长进行了采访,家长的回答让我们看到了不同的声音。小茜(化名)是一位3岁孩子的母亲,她向笔者透露,自己的孩子也在玩《王者荣耀》,这主要受到了孩子父亲的影响,孩子的父亲是一位手游玩家,但并不局限或沉迷单独一款游戏。不过最吸引孩子注意的当属《王者荣耀》,由于游戏属性的缘故,孩子对这款游戏产生了兴趣。孩子的父亲更是为孩子开设了小号,以便更好的游戏。小茜虽然知道目前《王者荣耀》已经成为了众矢之的,但不会拒绝孩子玩游戏的需求,她认为不会过多的干预孩子的娱乐方式,她希望孩子能在不同的领域得到智力层面的开发。对于因《王者荣耀》所引发的社会问题,小茜认为更多的过错在于父母,父母并未起到良好的监管监督责任,让孩子对游戏产生了依赖。父母是孩子对人生观、价值观和世界观的启蒙老师,父母有责任在这几个方面对孩子起到积极的引导作用,将过错完全扔给游戏研发商有点偏颇,甚至有点偏激。小茜打了个比方,她认为游戏研发商像是饮料企业,游戏产品相当于饮料,饮料企业不会拉着用户去推销自己的产品,只是通过宣传的手段,让用户去认识它,从而吸引消费者来购买。游戏企业同样不会把产品去推销给未成年人,这就是需要未成年人父母在监督方面起到作用。诚然,一味的将责任推给腾讯和《王者荣耀》无非就是父母在推卸责任。相比小茜对《王者荣耀》更客观和开明的态度,阿娇(化名)则认为,《王者荣耀》现在已经深入未成年人的“骨髓”,对这个成长中的群体造成了一定的伤害。阿娇是一名13岁孩子的母亲,她的孩子已经步入到人生中一个至关重要的节点,在初中紧张的学习和生活中,她的孩子也迷恋上了这款游戏。阿娇表示,现在的孩子没有一个不知道《王者荣耀》的,但身为家长的我们不能随时随地对孩子进行监督,虽然《王者荣耀》已经上线了最严的防沉迷措施,可归根结底,腾讯和《王者荣耀》团队现在的做法有点亡羊补牢,为什么它们(腾讯和《王者荣耀》团队)不早做出这种措施。阿娇表示在家长群里,很多家长都在控诉游戏对于孩子们的伤害太大,甚至有家长想要去腾讯讨个说法。阿娇认为,《王者荣耀》除了占多孩子们更多的学习时间外,在未成年人的精神层面起到了极大的负面影响,自己的孩子甚至因为被打断游戏而发脾气,不利于未成年人性格方面的培养。阿娇还表示,现在上线的措施还根据年龄段有着不同的对待,作为游戏研发商就应该一视同仁,目前的方式依然不利于未成年人的成长和教育。可以说,无论人民网怎么去评论《王者荣耀》的过错,只有站在家长的角度去看待和分析事情才是最符合实际的。在与被采访人的接触中笔者了解到,未成年人的家长对于此次事件有着不同的看法,虽然情况不同,可唯独有一点相同,那就是希望游戏不要过早的在未成年人这个群体中传播,作为游戏厂商不要想方设法的赚孩子的钱,早些推出相应的措施,就不会造成现在这种局面。腾讯股价太受伤 各大游戏公司都不太好过在腾讯被“千夫所指”下,其股价也受到了重创,这让腾讯感到很受伤。在人民网一评《王者荣耀》后,腾讯控股在港股出现动荡,截止收盘时,腾讯控股股价下跌4.13%,报269.2港元,成交106.19亿港元,在一天内市值蒸发了1118亿港元。这不仅让人联想,腾讯股价的下跌和市值的蒸发与人民网的评论有着直接关系。目前,腾讯的估计依旧处于下跌态势,何时才能“回头”还需要时间的验证。从腾讯2017年第一季度财报中可以看到,腾讯第一季度营收495.52亿元,同比增长55%;腾讯网络游戏收入为人民币228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。游戏方面的收益每年都在持续增长,游戏业务成为腾讯赖以生存的根本。同时,在马化腾对于财报解读上可以看到,《王者荣耀》等手机游戏在财报上起到关键作用。有分析认为,腾讯所研发的《王者荣耀》在2017年第一季度将其逾5000万日活用户转化为了至多60亿元营收,这令这款游戏成为全球收入最高的游戏。不过,受到舆论的方面的压力,腾讯不得已相继推出了未成年人保护措施,这将对《王者荣耀》在未来的收益方面所有下滑。在人民网对《王者荣耀》从政策角度进行二次评论后,《王者荣耀》被评事件引发了连锁反应。A股市场的网络游戏概念股纷纷受到牵连出现下跌情况。顺网科技跌6.93%、游族网络下跌4%、三七互娱下跌5%,包括昆仑万维、游久游戏等多家游戏概念股跌幅均超过2%。“防沉迷”或许将引发更多的社会不良影响从《王者荣耀》所推出的史上最严防沉迷系统来看,此次针对的对象是未成年人群体。可这些成长在互联网时代下的新新人类来说,任何措施的推出都挡不住他们对事物的热情。这也引发了人们对于“防沉迷”究竟将谁困了起来。受到用户注册时提交身份信息来判断用户年龄的影响,很多未成年人开始对其进行“思考”,如何绕开这个措施继续游戏。通过现有的情况来看,很多未成年人通过向身边亲人索要身份信息以此来实现继续游戏的目的。同时,在百度上搜索“身份证号”等相关关键词,可得到2930万个搜索结果,随便点开“身份证号大全”的网站后,均可以看到很多身份证号码信息。其中,不排除一些真实的身份证信息被登陆在网络上。同时,最严防沉迷系统的上线,也催生了一些依靠买卖游戏账号的行当出现。在淘宝上搜索“王者荣耀号”挂见此,赫然出现了“王者荣耀账号出售”的相关内容,价格从几元、几十元到几百元不等,甚至有的店铺中出售价值上千的《王者荣耀》账号。除了直接倒卖账号外,还有利用技术手段来进行身份信息修改。有部分商家声称,可以通过技术手段破解防沉迷系统,将账号中的未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。一些“防沉迷破解器”以及相关攻略和教程也在网络上售卖。这不仅让人联想,防沉迷的推出究竟将谁困住了?未成年人如果想要购买游戏账号,这个钱究竟来自于谁的口袋?其实,情况比我们想象的更为严重。笔者在和一位朋友的聊天中得知,此前曾售卖游戏点卡和充值卡的报摊亭成为了很多未成年人经常光顾的对象。通过友人的透露,笔者得知,很多未成年人通过报摊亭来实现现金转化为微信红包,然后通过微信红包支付的方式,来对游戏账号进行购买。我们可以试想一下,若这样的情况持续发生,那么在未来或将引发更多的社会不良影响。对于那些手头拮据的未成年人来说,想要玩游戏就需要有金钱的来源,而一些不法分子可以通过“放高利贷”的形式来敛财。在无力偿还的情况下,未成年人将会通过各种手段添补越来越大的“黑洞”,这其中将会引发偷盗、抢劫等刑事案件的发生,引导未成年人走向犯罪的道路。目前的游戏行业整处在一个平稳的发展期,但整体游戏收益正在逐年的增长。谁也没有想到一款风靡的手游会引发一场舆论的漩涡。我们应该处在一个客观的角度去看待事物,只是一味的将责任归罪与某一方毫无意义,作为“受害者”的未成年人依然深受其害。家长要履行自己监护看管的职责,而作为游戏的研发商来说,应该采取怎样的态度来承担用户过度上瘾的责任才是重中之重,是倡导用户建立健康习惯、提高生活品质),还是仅仅提供娱乐、换取商业利益?
投掷小分队是一款卡通风格的投掷对抗手游,游戏拥有反主流玩法,不是利用直线枪支来射击淘汰,而是利用抛物线投掷物品来互相伤害,游戏更加注重预判和走位,玩起来十分欢乐,你可以想起以前发脾气摔东西的日子,或者是丢沙包的小游戏。投掷小分队怎么玩:投掷小分队是一款3D卡通风格的趣味多人对战手游,玩家们需要在一张地图上展开一战激情刺激的投掷战争,玩家可以吧自己头顶的物品投掷出去砸扁对手,每个玩家可以选择自己喜欢的角色,每个角色都有不同的技能和攻击方式,召集族人收集各种道具来对付你的对手,指尖操作秀翻全场!投掷小分队什么特色:1.初始携带投掷物现在投掷物在战斗外将通过背包的方式带入战斗内,每次可携带8个。战斗中通过拾取宝箱随机解锁携带的投掷物。2.战场资源变化战斗中获取的资源调整为肉、心、宝箱;分别用于补充成员、提高成员数量和解锁武器。3.祭坛系统(新)战斗中通过消耗肉为贡品可以更换特殊的塔罗效果,这些塔罗效果会在战斗中帮助玩家。游戏中共有22种塔罗效果,让每次战斗的随机性大大增加。4.新增16种崭新的投掷物:弩箭:高频度的连续射击。跟踪炸弹:具备跟踪能力的炸弹投手。轰炸机:超大范围的延时原子弹。篮球:投的越远,伤害越高(3分球)。南瓜头:心灵控制敌方小队成员。野猪:将敌人顶开。船锚:能拉向目标区域。雨伞:获得隐身。钩子:将目标拉向自己。肥皂:强制目标拾取。雪球:将目标冻结。辣椒粉:让敌人迷眼(非常有趣的效果)。磁铁:吸引敌人的投掷物(据说连翻滚都会被吸引)。望远镜:能观察周围的情况。号角:吹起号角,加速光环。花盆:种下小草,隐蔽自己。5.其他投掷物修正(平衡性修正):忍者镖:鉴于之前版本秒人的情况,将8枚改为6枚。火箭:伤害降低,修正了命中范围不正确的bug;现在举起火箭助推时命中的距离更远。盾牌:在举起状态下可以抵挡所有伤害,但会被控制效果打断。6.其他功能:新增单机模式,在无网络状态下依然可以进行游戏。新增成就系统。新增人物打***评价体系。新增时长宝箱,在战斗结束后可以在一定时间内开启。新增小助手系统,可以与小助手交(调)流(戏)。排行榜追加段位系统。新增战斗内语音聊天系统。投掷小分队攻略:游戏中,玩家将控制一个部落小队,在小岛上生存并存活到最后。在战场中收集各种资源,随着资源的提升会升级,可以招募更多单位扩充自己的部落。(破坏场景获取资源)玩家升级后可以通过蓄力举起更大扔的更远的投掷物,用投掷物可以攻击其他玩家。(随着人数蓄力更大越远)对应的特殊资源会为玩家提供副武器,玩家会根据战局选择对自己有利的投掷物。(战场中资源解锁副武器)随着游戏的进程,地图会不断缩小,战斗发生的频率也会越来越多。(毒圈来袭)击杀其他玩家或拾取礼物箱会获得额外的资源,会极大加强你的战斗能力。(拾取敌人的墓碑)如果人数不足时,可以选择扎营来招募回复更多部落成员,但要小心别人的偷袭。(扎营回血,但也很危险)在双人模式中,队友被击倒后会进入倒计时,在倒计时之前施救可以挽回队友的生命。(走到附近施救)最终战场只会有一个或一组玩家最终获胜。(获取胜利)

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