沙盒休闲游戏的游戏用户画像像在哪里可以看到?

小像素 大世界沙盒游戏因《我的世界》的全球风靡而快速发展,逐渐成为一种独立的游戏品类,2015年更被称为“沙盒游戏元年”。《我的世界》中令人印象最深刻的就是由像素块组成的人物,物品建筑甚至世界。他们一反常态,不再追求传统游戏中日益精细的画面效果,将画面回归最原始的像素,就是因为简单他们才能创造自由,创造无数可能,创造所有想不到。高自由度和高创造性的大世界蕴藏无穷能量,给玩家们带来无尽的快乐和惊喜。让我们一些来探究小像素背后沙盒游戏的大世界。本篇研报主要通过宏观分析及竞争格局研究两个方面阐述沙盒游戏的基本情况,其中沙盒游戏主要是指非线性剧情的各类端游和手游(不考虑既有主线剧情的沙盒内容游戏,如GTA等)一、宏观分析定义:沙盒游戏最早是由沙盘游戏慢慢演变,自成一种游戏类型。拥有游戏地图较大,交互性强,自由度高,随机事件强,创造性强等多个主要特点。现代沙盒游戏则通常包含动作类,冒险类,求生类以及角色扮演类4中游戏元素。简介:沙盒游戏从1983年早期沙盒代表作《Elite》开始萌芽,从小众到主流,从附着于其他游戏类型,到2000年进入高速发展阶段,作为颇受欢迎的独立游戏品类出现。2015年更被称为“沙盒年”,从那之后,沙盒游戏的大作例如《我的世界》层出不穷,玩法不断进化。沙盒游戏作为一种独特的游戏类型,最大的特征就是高自由度,高创造性;同时它还包括非线性剧情,广阔交互性强的世界地图、丰富的玩家自创内容模组(mod)等多样要素。*“沙盒”一词由于直观性强,被当作“开放世界”类型游戏的简称,然后两者还是有细微的区别。沙盒游戏与传统的游戏类型有很大的区别,主要体现在核心玩法,游戏策划,硬件引擎,游戏运营,玩家需求和UGC/玩家社区。沙盒游戏讲究“自由度”,对引擎技术要求较高,注重于玩家社区的培养,鼓励玩家们自主探索自主创造。发展现状:纵观游戏发展历史,大约8-10年会迎来一次新的大型游戏品类崛起,从00年大型多人角色扮演游戏,到09年电子竞技游戏的兴起。沙盒游戏的崛起,将会带来游戏行业新一轮的品类转换。沙盒游戏目前成为14以后唯一在PC跟主机端快速崛起的游戏细分品类,全球总体销量复合年度增长率高达45%;其中沙盒游戏代表作《我的世界》,截至18年1月,全球销量已达到1.44亿份,月活跃用户突破7400万,推动全球沙盒游戏高速发展。国内市场分析:目前网易以代理方式将《我的世界》引进到国内,17年9月15日首发ios平台,两日内斩获app store中iphone/ipad免费下载总榜双榜第一,上线近半月获得9月累计下载量中国第2,全球第5,截至18年1月,全平台累计注册人数超过6000万,在国内市场逐步兴起。整体沙盒游戏市场呈现大型厂商加速布局,小型厂商下海试水的局面。在游戏人口红利不断消失的背景下,沙盒游戏以其内容创造的强势优势,成为游戏产业的蓝海。目前大厂商同步进行代理+研发双管齐下,未来沙盒游戏的本土化及差异化运营成为游戏公司的关键。用户画像分析:沙盒游戏全球玩家群体14-19岁 占37% ,20岁以上群体占比高于37%,国内玩家中,女性更偏爱手游版《我的世界》,而年龄分布中18岁以下群体比重最大,占36%。整体游戏玩家较为年轻,用户群潜力巨大。成功因素分析:沙盒游戏凭借其“做你想做的,创造心中的世界”“只有你想不到,没有你做不到”等独特魅力,吸引到多样化玩家,包括专业玩家, KOL玩家以及创造性极强的高端玩家,形成了非常完整的玩家生态群体。借助其强大的UCG内容可创作空间,《我的世界》不仅仅是一款游戏,而是不断进化,不断被丰富的内容平台,这种自我创造 自我展现所获得满足和自豪,是游戏最核心的反馈和激励机制。《我的世界》中国版公布“创造者计划”后,已有超过500名开发者参与,累计收获资源超过1500个,手游上线内容下载已突破1.3亿,极大的推动了游戏的发展。PGC内容的影响指导,让《我的世界》在短视频分享及绿色教育方面非常成功。利用游戏中的模组、人物、建筑可以模拟出许多有剧情故事的短剧,上传视频平台可以与众多玩家一同分享,2015年《我的游戏》成为youtube平台上有史以来观看次数最多的游戏。而探索与建造的核心玩法,可以极大的激发小朋友的想象力与求知欲。目前在约40多个国家,5000多讲师将《我的世界》运用在教育上。二、竞争格局分析在这部分,我们将列举4个主要国内外沙盒游戏进行具体的游戏解析。包括我的世界、Roblox、泰拉瑞亚以及迷你世界。一、我的世界 MinecraftMC(我的世界),由瑞典Mojang AB和4J Studios开发,09年正式发行,14年被微软收购,16年网易获得中国的游戏代理权。该游戏以每个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题,相当于电子游戏界的乐高玩具。18年初,网易提出“创造者计划”,开始全面扶持《我的世界》玩家、创造者,希望通过玩家们的不断创造,共同营造良好的游戏生态。这也是《我的世界》能持续吸引众多玩家的主要原因。下图是其整个产业链图谱,涉及游戏发行商,代理商,内容开发,社区论坛等多个领域。二、Roblox《Roblox》成立于06年9月,游戏陆续在PC,移动端,Xbox和VR平台推出。在沙盒多人基础玩法之上,还支持多样化的UGC游戏创作;目前平台上涵括4亿+游戏,是世界最大的大型多人在线游戏创作平台,如同一个UGC的游戏超市。《Roblox》被誉为商业化最成功的沙盒游戏,主要通过付费游戏(更多样化的游戏内容),订阅收费(功能化不同),游戏内虚拟货币(官方提供虚拟货币变现系统)以及广告等方式来获取营收。三、Terraria 泰拉瑞亚泰拉瑞亚是由Re-logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,11年在PC上发行。16年5月,乐逗游戏获得国内代理发行权,推出国服版《泰拉瑞亚》。这是一款具有高自由度的游戏,同时搭配了不同的游戏难度及特色的游戏系统如入侵模式,多人联机等。国服版是采用先试玩后付费的模式,可以免费试玩8个小时。四、迷你世界迷你世界是一款国产休闲类3D沙盒游戏,由深圳市迷你玩科技有限公司在15年12月推出。他们通过模拟器,预安装等方式获得种子用户,并借助游戏垂直渠道的持续宣传增大知名度跟曝光量。截至到17年12月,月活跃用户超过2400万,同比增长超1400%,发展势头非常迅猛。 三、总结沙盒游戏因其高自由度,高参与度的游戏特性,仍存在的很大的市场潜力和发展空间,已成为兵家必争之地;同时陆续还有许多大厂商,小工作室通过代理,收购,自主研发等形式进入沙盒游戏世界。未来期待有更多更棒的沙盒游戏作品能出现,带给大家更多惊喜。创享投资也会持续关注文娱行业,给大家带来更多的研究分享,敬请期待~
15年的时候,我在知乎回答过关于游戏分类的问题,提出了“标签”的概念;19年的时候从玩法、题材、平台形式、变现模式四个方面展开了写了一篇文章游戏。时隔3年,在接触了更多品类的游戏之后,以及不断对行业的观察思考,对“游戏分类”这个话题,我有了一个新的视角。在互联网行业,我们不常说的用户思维吗?现在,我们不妨以游戏创业者的视角,试着从不同游戏产品所面对的玩家类型(用户画像)这个角度,来尝试把市面上琳琅满目的游戏归类一下。进一步,我们尝试对每一类游戏从产品区别于其他类型的核心特征、典型产品两个方面做简要分析。1 硬核游戏1.1 核心特征——挑战、成就感这类游戏大多是买断制,因为游戏设计者非常自信玩家会为自己的产品买单。玩家为了挑战过关,获得更高的成就,不断地练习。游戏中唯一(或者说主要)变强的方式就是不断练习操作,意识。如果说PVE是设计者故意难在那边,让你在多次尝试之后能够过关的话。那么PVP就是这类游戏的核心了,与人斗,其乐无穷。你总能遇到比你强大的对手。电竞现场1.2 典型产品《战神》、《黑魂》、等大部分主机游戏,电竞游戏,《魔兽世界》勉强也能算。2 氪金游戏——逼氪成长2.1 核心特征通过金钱的投入,来获得成就感,成长感。上面将的硬核游戏的优点——唯一变强方式就是不断练习,对于某些玩家来说就是缺陷了。有钱能使鬼推磨,我砸钱还不能让自己变强吗?能!当然能,游戏公司作为一个企业主体,迎合玩家需求,达到盈利目的,天经地义呀。于是就是各种装备,装备可以强化,装备可以打孔,孔里可以镶嵌宝石,各种套路,都是逼着你去付费变强。这类游戏一般有非常多的数值线,无数个数值坑等着玩家去填,早几年的网页游戏,几乎全是这种数值氪金游戏。某款网页游戏2.2 典型产品《传奇》、《刀塔传奇》3 休闲游戏3.1 核心特征——消磨时间,对抗无聊人类最大的敌人可能就是无聊,所以人们创造出很多东西来对抗无聊,游戏就是其中之一。如果是硬核类游戏是一种极端的话,那么休闲类游戏是另一种极端。从未来趋势上来说,一定是有的游戏走向高端、硬核、电竞方向;另一类游戏走向休闲方向。消除,合成,模拟经营这些玩法元素会比较多的出现在这类型的游戏中,常年位于iOS畅销榜前100的《开心消消乐》应该是这个类型的典型代表。另外还有大量棋牌玩法,尤其是地方棋牌玩法的游戏,只要是游戏内道具不能兑换成金币,我都认为是消磨时间的休闲产品,否则就是下一章“棋牌游戏”的范畴。18年版号从17年的9368骤降到2064,没有版号不能开充值,但没说广告变现不可以。于是,游戏行业出现了一个新的垂直领域——IAA(in App Advertisment),流量大厂字节也以发行商Ohayoo的身份乘机入局。最近几年这个垂直领域的市场规模每年应该在百亿级别。早年的一款红极一时的《flappy bird》3.2 典型游戏《跳一跳》、《羊了个羊》、《开心消消乐》、《腾讯欢乐斗地主》4 棋牌游戏4.1 核心特征——赌与前面三种获得精神上的满足不同,这类游戏能赤裸裸的获得金钱的收益,换而言之他们就是一种网络赌博。由于游戏的制作技术和前三种游戏相差不大,并且满足人类的“赌性”也是一种人类非常重要的情绪需求,和策划在设计游戏时需要考虑的很多点是想通的。从发行端来说,都作为一个App游戏投放市场,虽然平台审核门槛会增高,但投流的逻辑、操作都是和前三种游戏想通的。所以,久而久之,大家就把棋牌游戏这种是否叫游戏还存在争议的玩意儿也被归结为游戏。最近几年,随着区块链技术的发展,游戏和区块链技术的结合形成新的一种游戏形式——链游。而链游在我眼里从某种意义上来说和棋牌游戏差不多,玩家并不是因为游戏玩法带来的精神快乐二进去的。链游是一个资金盘,“投机”之于链游,相当于“赌性”之于棋牌游戏,这二者都是把游戏用在非常规领域的一个工具。我很想知道当年cocos把《捕鱼达人》作为引擎的demo来推,它知道捕鱼游戏的性质吗?4.2 典型游戏房卡棋牌,金币可变现的捕鱼游戏、棋牌。玩家是有一定游戏偏好的,喜欢硬核游戏的,一般鄙视后面三种游戏;而喜欢棋牌游戏小赌怡情的,一般无法理解硬核游戏的“打打杀杀”或氪金游戏花钱获得一些虚无缥缈的坐骑、称号。以上分类不绝对,抛砖引玉,试图通过玩家画像的角度划分几类游戏,事实上很多游戏还是很难界定的,比如《三国杀》是我很喜欢的一款游戏,如果不是后面游卡各种出新卡逼氪,它应该是趋近第一类的,但是游戏公司要生存,要赚钱,所以逐渐沦为了氪金游戏。

2021-05-19 09:32来源:
文汇报
  《我的世界》“游历方块世界博物馆”主题搭建活动。  小朋友玩沙子的历史可以追溯到史前时代,即使当代的成年人去海边沙滩也会忍不住玩一把堆沙雕——如果把这种用沙子创造万物的快乐置入电脑和手机里,就容易理解沙盒游戏为什么如此受欢迎。根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》显示,2020年沙盒游戏占全球游戏市场份额接近7%,在112个子类目里排第一,并且占据了最多的用户时间。  沙盒游戏不仅有生存和建造等娱乐玩法,也有内容创作的工具属性和学习编程的教育属性,“玩家”和 “开发者”的身份切换往往在一念之间;同时,其用户以年轻玩家居多,具有较长的游戏生命周期,因此被众多国内外厂商看好。曾开发沙盒游戏《无限引力》的引力波互动创始人荆陶告诉记者,沙盒游戏以17岁以下年轻人为主,从某种意义上“代表了游戏的未来”。  玩了10年还没腻,玩家对沙盒游戏特别长情  沙盒游戏的“历史”十分悠久,甚至可以追溯到上世纪80年代的《模拟城市》。而玩家对各种沙盒游戏的喜爱可以用“长情”形容,例如2011年发售的《泰拉瑞亚》累计销量已经超过2560万、玩家平均游玩时长达102小时,在发售10年后活跃玩家占比仍高达36%;同时,玩家对新发售的沙盒游戏接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》在Steam畅销榜连续霸榜8周,仅用了2个月销量就超过600万。  由于成功的沙盒游戏的生命周期漫长,使得 “开发/回报”的比率很诱人,因此不少国产游戏厂商也非常看好这个领域,推出了不少佳作。例如今年4月份仅一个抢先体验版《戴森球计划》就成为上半年国产游戏的黑马,上市不久就拿下了Steam平台全球热销榜第一,而且好评率高达95%。《戴森球计划》让玩家从生产煤炭和钢铁的初级技术水平开始,逐步发展科技和工业体系,直到制造出能够包裹并吸收一颗恒星能量的“戴森球”。国外媒体Polygon评价说:开采银河系从未如此让人满足——《戴森球计划》的目的不是战争而是效率。  “创造世界”的能力让沙盒游戏成为二度开发与创作的乐土  虽然大多数情况下游戏界把具备生存和建造等要素的游戏统称为沙盒游戏,但更严格意义上的沙盒游戏“能在游戏内创造一个新的世界”——原有的游戏世界不但可以改变,更是可以创造的。正是因为赋予了玩家“创世”的能力,玩家可以成为参与者和创作者,成为新世界的“开发者”,而通过沙盒游戏进行二度创作,更是玩家们最热衷的表达自己创意和想法的方式之一。Layabox合伙人兼研发副总裁王亚伟曾指出,UGC(用户生产内容)“可能是又一个全民参与的千亿产值新赛道”。  发行于2009年的《我的世界》在全球拥有超过1.3亿月活用户,毫无疑问是沙盒游戏的霸主之一。由于《我的世界》具有极高的自由度,玩家通过这款游戏开发出大量衍生内容。例如B站上热门的互动式视频游戏《你被困在2019年10月25日》播放量已经超过900万次,Up主不再被真人演员、实地场景、摄影团队和软件编写等外部条件所限制,只需有精彩的创意和《我的世界》提供的编辑器,就能创建出一个脑洞大开的剧情世界。  前不久,另一位Up主HooHeeHaa一条《历时三年,我用游戏还原广州》的视频仅在B站就获得了超过150万次播放量,他用游戏《都市:天际线》精美还原了东山湖公园、珠江新城、江湾大桥等广州地标,虚拟的广州与现实世界几乎一模一样,一位观众开玩笑地留言:“举报了,就没看到游戏画面,拿实景糊弄人”;去年,抖音平台举办的“#MC创作大师”活动,由用户通过《我的世界》制作的短视频作品收获了超1.6亿次播放量,众多创意达人的奇思妙想得到释放。这些基于沙盒游戏极高自由度的二度开发与创作的作品,展示出玩家们强大的创作活力,众多游戏业内人士认为,国产游戏UGC这条新的赛道正在崛起。  众多国产游戏厂商积极布局沙盒游戏领域,自主研发游戏引擎有待发力  与其他类型的游戏相比,沙盒游戏玩家的平均年龄更低,据国外游戏媒体分析,这是因为低龄玩家对游戏画面不在意、并且更喜欢创造设计。例如被戏称为“小学生的精神家园”的“罗布乐思”在全球有1.64亿月活用户,12岁以下的小学生占54%,13—16岁的中学生占13%。由于许多沙盒游戏提供了功能丰富的编辑器或工具集,可以让玩家在兴致盎然的娱乐过程中不知不觉地学会了编程,可以说是真正的“寓教于乐”。不少孩子在游戏的同时也逐步掌握了编程,进而成为新游戏的开发者。例如今年21岁的Alex Balfanz从9岁开始在“罗布乐思”上编写游戏,据外媒报道去年他的收入达到数百万美元。  国内也有相同的状况,根据用户画像,中国市场《我的世界》17岁以下的玩家占比为17%,23岁以下玩家占比超过60%。正因为这种低龄+创造的特性,让沙盒游戏成为助力教育开发的有效工具。例如腾讯代理的《乐高无限》对未成年人建立专属服务器,并推出专属教育内容;而《艾兰岛》发布后,与中央美术学院、上海师范大学等合作,将产品引入到游戏设计教学中。  目前,众多国产游戏厂商积极布局沙盒游戏领域,例如完美世界发布了《我的起源》,字节跳动也入股了《重启世界》(ReWorld)研发商代码乾坤等。不过,沙盒游戏以引擎能力为核心,这也对厂商的技术能力提出了更高的要求。开发了《迷你世界》的迷你玩CEO周涛认为:“沙盒游戏对底层引擎能力的要求极高,相比其他游戏有着更高的技术壁垒,自研引擎也成为了《迷你世界》的核心竞争力之一。”目前,国产厂商开发的沙盒游戏大多使用国外厂商的游戏引擎,因此从增加核心竞争力来说,仍需要在研发国产游戏引擎方面继续发力。(记者卫中)[责任编辑:
张晓荣
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