unity正版unity3d多少钱一年 了解unity引擎的价格和版本?

1、深入了解Unity的情景测试此前在Unity引擎QA流程一文中提到,每个Unity版本在发布前都需要经过一系列的测试。本文中我们将深入讲解其中一项测试:Scenario Test Week(情景测试周,之前的博文称其为FTP v2)。简单来说,就是通过创建游戏进行测试。我们先创建一系列的情景(游戏项目的一小部分)。例如“3D竞速游戏”、“2D跳台游戏”等。然后,这些参与者将会被分组,而每个团队被指定一个情景,参与团队需要在一周之内根据情景创建游戏。在测试最新的Unity 5.5版本时,我们使用了14个游戏情景。包括测试人员,学生员工和开发人员在内共有53个参与者。但情景测试不仅仅是游戏创作。它2、有一个明确的测试目标:在编辑器环境下正常操作的过程中,发现程序错误。我们已经将编辑器功能和平台进行了细分,并映射到了不同的情景中,以尽可能全面的覆盖所有测试内容。通过实现不同的游戏类型情景,来保证功能测试方式的多样化,进而确保功能测试不只涵盖一种情景。Unity 5.5情景测试周的情景与团队测试范围对照关系表使用不同的测试方法可以发现不同的问题。Unity有超过60000种自动测试,而且这些自动测试每月会被执行上百万次。我们的手动回归套件(完整测试通路)包含了数以千计的手动测试用例,保证了对Unity各项功能的全面扫描。这些套件的价值无可估量!但一般来说这类测试都是检验独立的功能。有些错误是在3、结合多种功能以后才会发生的。或者会过一段时间才会出现。有些情况甚至是在前五次工作正常,第六次才会出错。而且,从整体上来说,自动化测试和手动测试用例是在不停重复相同的内容。虽然可以利用自动化测试的内容已经很多了,但是那也仅仅只是理论上Unity的交互方式中的一小部分。情景测试则可以祢补这些不足。当开发者创建游戏时,不只是单纯的过一遍产品的所有功能。可能会重复某些动作,或者出现某些随机情况,与编辑器的交互方式变得超出功能设计甚至测试集的预测。最重要的是,这是项目中实实在在的去操作Unity编辑器。我们从中也些许感受到了终端用户的欢乐和沮丧。这很有效,因为这能帮助我们更好地了解自己的产品。Unity4、 5.5情景测试周中提交的程序错误这是一个情景测试反馈的例子。其中一个情景是创建一个即时战略游戏(见下方视频)。它的测试范围覆盖了AI、粒子系统和地形。然而,一旦游戏成型,自然会想到添加多人游戏功能。很快团队就遇到了游戏与当前网络系统的适配问题。所幸,他们可以及时将这些问题反馈给网络模块的研发组,而研发组将会据此考虑Unity未来的网络设定。因为特定的游戏类型会引导游戏引擎以特定方式被运用,所以我们能得到了这样的反馈。事实上,网络设置一般不是情景中的需要测试的范围,而自动测试和手动用例测试显然都不会提供这种信息。3D RTS(3D即时战略)团队规模:4人。目标平台:台式机。专注范畴:AI、粒子5、系统、地形/SpeedTree整合当然,我们依然在寻找改进情景测试的方法。我们正考虑在多个情景测试周中重复使用某些情景(例如多种版本的Unity)。目前为止,在每个测试阶段都会重新创建新的游戏。希望不但可以在生产过程中不断升级Unity,而且可以持续为项目服务而非仅制作原型版本。我们并不指望小小的情景测试可以精确地复制使用Unity创建现实项目的完整经验。但是仍然希望可以进行更多更好的情景测试。不要忘记,这确实是种有趣的测试Unity的方法。下面是我们在Unity 5.5情景测试周中的一些简单的示例项目。注意,除了每个项目提到的覆盖范围,所有的项目都使用了Unity Collaborate多人协作和Unity Cloud Build云构建。我们还测试了Unity提供的其他服务。资源商城也非常有用,它能让团队在项目中使用高质量的资源。这不仅提升了游戏产品的价值,而且还使用了复杂真实数据及资源进行了测试。FPS game(射击游戏) 团队规模:4人。目标平台:台式机。专注

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