请问帝国时代4国家的崛起3决定版这是什么情况有没有知道?

作者:阵亡者不杀  几年前,我还是个刚刚从大学毕业的小年轻。工资拿到手上只觉得烫,总是想赶紧把它花出去。在把一个人生活所必需的物件逐个买齐以后,我便把好不容易留下来的一万块钱,拿去配了一台新电脑。当时马上惦记着去玩的游戏,是《帝国时代3》。  这是个很奇特的执念,彼时我还不是很熟悉游戏界的各种事,也不清楚即时战略游戏的衰落与兴起,也不清楚电脑上都能玩到什么,只是偶然知道了一个 Steam 而已。至于为什么会在配电脑以后马上去玩一个十多年之前的游戏呢?我也很难说上来原因。《帝国时代3》原版发售的时候,我家甚至没有电脑,当初也就是周末去小伙伴家里玩,偶尔能够接触到这样一个神奇的世界,画面里的小人看上去都好真实,每一个都听从我的指挥,我能叫他们去兴建一个村落,组建起战斗小队,然后和外面的人打架。我还会很担心他们能不能活下来,或是看着被我焚烧的建筑心生愧疚——听着就跟实际游戏内容相差很远,这一印象却一直存在了十几年。  于是,《帝国时代3》成了我毕业以后重新开始接触游戏时最初的 PC 体验。  当然,如果是以现在的眼光看待最初在 2005 年发售的《帝国时代3》,无论是建模水准,画面效果,还有操作便利性等等方面都已经有许多落后于时代之处。而如今,全面更换高面数建模,大改了游戏界面的《帝国时代3 终极版》,哪怕拿去给口味特别挑剔的新时代玩家们也不至于因为太古早的画面而被嘲笑了。你说的这游戏它到底好玩吗?  最初我只是想简单讲讲在《帝国时代3 终极版》当中比起原版《帝国时代3》有了哪些改变。但在动笔时,却忽然想到——《帝国时代3》已经是个发售距今 15 年的游戏了。玩家群体甚至不止迭代了一轮,如今以全新面貌发售的《帝国时代3 终极版》,它并不是那种赚老玩家情怀的东西,它有着非常重要的使命——去吸引新的,这个时代的玩家们游玩,重新扩张《帝国时代》系列的社群,再现即时战略游戏的辉煌时代。  另一方面,那些改变之处很大一部分已经在此前的抢鲜试玩报告里阐述过。对于此前并未玩过原版,如今在阅读本文的玩家来说,我有必要仔细讲解点评一下《帝国时代3 终极版》的游戏玩法。  简而言之,《帝国时代3》是一个即时战略游戏。你需要探索世界,发展经济,建设军队,最终击败敌人。在这些方面,《帝国时代3》有着非常有节奏的,便利化的设计。它的经济系统比前代更简单一点,分为食物,木材,黄金三大资源。而采集资源的过程变得很简洁,你只需要派遣“农民”去采集相应的自然资源,他们便会自动把资源收集到你的国库里,并不需要一条路线往来于资源点与某个仓库。  这是《帝国时代3》的一个重要特点——非常多的即时战略游戏有着类似的经济系统,派出“农民”去采集自然资源,然后把资源带回到大本营,这样你才能利用这些资源——《帝国时代3》省去了这一步骤,他们可以在任何地方采集资源,你可以很方便地点击该单位查看他给经济做出的贡献,并不需要在资源采集地和你的基地之间来回走动。  在《帝国时代3 终极版》当中,几乎每一种资源来源都变成了一种“涓流”。船运可以带来涓流,干插屋和银行等等文明特殊建筑可以带来涓流。点击“农民”,你可以看到他现在到底以多快的速度为你贡献着经济收入,这也是涓流。所有涓流加到一起,你具体需要多少秒可以晋级到下一个时代,想要拉出一支有着 30 个火枪手和 20 个长枪兵的军队需要多长时间,对于高手而言,这些细致的数据可以更有助于规划军事生产。而对于刚刚入门的新手来说,无需设计来回路线这一点,大大降低了经济系统上手难度。  但这并不是说《帝国时代3》在模拟经营这方面的内容更简陋了,游戏还有一个同时兼顾着游戏性和场景叙事的系统:交易站。  在各个不同的地图中,玩家有时可以看到一条固定的贸易路线,你可以在这条路线上建造交易站,在此经过的商队会给你带来一定资源。有时,你又会看到原住民村落,在村落建造交易站则可以生产不占据玩家总人口的额外战斗单位。你可以在贸易路线上看到在此往来的商队,亚洲地区是推着个小车的民夫,南美洲是徒步行走的商人。  原住民村落也与地图本身息息相关,他们并不是随机刷出来,而是与地图互相绑定,各个不同地区的地图,原住民也是完全不同的。他们的存在形式也并没有仅仅局限于字面意义的“原住民村落”,比如在中原地图,你甚至可以招募到少林寺的僧人!围绕着交易站的争夺,也是《帝国时代3》背景设定的游戏主题。  在游戏节奏上,《帝国时代3》给了玩家一共五个“时代”。“时代”代表着一系列科学技术的演进,也代表了游戏不断发展进入白热化的各个阶段。在这方面,《帝国时代3》设计了能同时让萌新与深度钻研者都有可玩性的节奏感。  首先,在第一个时代“探索时代”中,玩家无法建造有攻击性的军队。的确一开始你会得到一名用于探索地图的探险家,但他对村民的伤害只有四分之一,这限制了最极限的快攻玩法,也让没那么熟悉游戏的玩家可以有足够时间组织起对早期进攻的防御。  但是,到了第二个时代,专长于骚扰他人经济的玩家恰好可以用经验从主城叫来一小支军队开展进攻。与此同时,对于更专注于攀经济和攀科技的玩家来说。飞快进入第三个,乃至第四个时代,只要能撑住最早一波袭扰,便能用更发达的经济和科技更高的军队反攻回去。在快速攻击和速升时代之间,《帝国时代3》达成了不错的动态平衡。  而到了最后白热化的阶段,《帝国时代3 终极版》大改以后的“革命”系统又给游戏带来了最壮观的对抗情景。欧洲国家可以在第四个时代选择不是进化到最后的时代,而是用较少的资源发动革命,变成一个全新的国家,有着不一样的极其强大的主城,不仅能够生产诸如加特林机枪和装甲舰这样最新科技的装备,并且所有开拓者都拿起武器可以展开进攻。  通常,在人口上限为 200 的前提下,发展到这一阶段的玩家往往有着七八十甚至满 99 个开拓者在采集资源,只有一百人口是军队,在革命之后,所有人口都成为了战士,可以马上去战斗。但是,与之相对的,如果你升到了第五个时代,每个兵种的最终科技往往能给单位带来 +50% 的生命和 +50% 的伤害。村民采集资源的科技也能升到最高级,有着强大的续航能力。选择升第五时代的文明面对自我革命的对手,只要能撑住革命大军压境的一波流,就很可能源源不断地生产出最强大的单位,从而奠定胜局。  让游戏玩法更加多样化的另一个核心系统,是主城船运。玩家并不是在单打独斗,你有着一个国家站在背后支援着。  《帝国时代3》的背景设定里,玩家们并不是简单的你死我活关系。而是为了开拓新土地,建设新商路而相互争斗,进而引发械斗的关系。在最标准的游戏模式下,你不仅可以通过消灭对手取得胜利,也可以依靠占据大部分交易站点而胜利。对于欧洲国家而言,玩家是作为来到新世界的殖民者,在这里开拓新的殖民地。对于美洲文明,就是想办法抵御外来者的殖民,而亚洲国家则与欧洲国家有一定类似之处。总之,为了支持你的前线建设,主城会根据你的表现,给你提供各种各样的支援。  这就是经验值与主城船运系统。生产单位,消灭敌人,收集资源,各种各样积极的行动都可以给你带来经验值。经验值可以用来兑换从主城发出的支援物资,比如最直接的资源箱,或者是士兵,或者是独特的科技。这一系统极大丰富了游戏的战略路线选择,同时,每个行动都跳出个经验值的设计,也让新上手的玩家,可以更直观感觉到自己操作带来的收益,提供了即时满足的效果。  每一次战斗结束以后,你的经验值会汇总起来,给你的主城升级。在原版《帝国时代3》当中,你需要用主城升级后获得的点数解锁新的支援卡片。不过,这一设定让玩家不得不花费大量时间反复游玩,才能组建最好的卡组。而到了终极版,玩家不再需要困扰于低级的主城发不来高级的支援了,卡组一开始就是完全解锁的,你可以自由地在所有可选卡牌中选择自己需要的 25 张。不过,对于欧洲国家而言,主城升级还是有一些作用,你可以解锁自定义主城外观的内容。但亚洲国家与美洲国家,主城升级变成了纯粹的数据。  需要说明的是,直接解锁所有卡牌的设计只适用于小规模战斗和多人游戏——也就是即时战略游戏的主要游戏模式。在剧情战役当中,玩家仍然需要随着主城升级而一个个解锁新的卡片。怎么你一个历史题材游戏却讲起了原创剧情呢?  等一下,上面一段我提到了剧情战役……是吧?没错,与《帝国时代2》截然不同的是,原版的《帝国时代3》,并没有提供基于现实在历史战役给玩家游玩,而且根据 17 世纪到 19 世纪之间的时代背景,原创了三幕剧情故事给玩家游玩。  在本篇战役《鲜血、寒冰与钢铁》当中,玩家能从马耳他圣约翰骑士团开始,看到布莱克家族两百年来与藏骨集团的恩恩怨怨。其中穿插了许多来自历史上从大航海时代到西进运动时代经典场景的故事。比如摩根·布莱克在加勒比海域遇到了海盗莉丝,约翰·布莱克与原住民豪德诺索尼部族并肩作战,艾蜜莉亚·布莱克组建猎鹰公司参与兴建西海岸铁路等等。  历史成为了剧情发展的背景而非直接题材。资料片提供的《火与影》则是深度讲述布莱克家族与原住民们如何合作的外传故事,《亚洲王朝》当中的三条主线,也并不是史实,而是在历史事件基础上进行改编的野史故事。  历史战役!《帝国时代3 终极版》终于,把玩家们心心念念的,基于真实历史改编的战役内容做了出来。巴巴罗萨的海盗,达·伽马的远征,俄国远征西伯利亚,私掠者弗朗西斯·德雷克,法国攻占杜奎森堡,还有美国建国初期的新奥尔良战役。一共六个历史战役就是本次终极版的主要新增内容。  可是,如果深入思考,玩家们会很快发现,这其中缺少了点什么东西。  是的。在文艺复兴到工业革命这几百年间的历史,绝不是那么浪漫的时代。我们并没能在《帝国时代3》当中看到臭名昭著的三角贸易,并没有看到西进运动对原住民的大屠杀,也没有描述欧洲人带来的天花如何消灭了辉煌的阿兹特克文明,更别说黑死病,还有欧洲人对亚洲的肆意入侵。那是作为娱乐产品的游戏无法承受的沉重历史。哪怕是寥寥六个历史战役,也有意避开了所有这些会让人想起不安往事的桥段。  恐怕这就是《帝国时代3》选择制作原创剧情,绕开真实历史的原因之一吧。当玩家们说到发现新大陆,那就是去开拓新的世界,是发现新的航路,而不是交易可怜的奴隶,或者灭绝无辜的原住民。不过,这并不是说玩家完全无法从《帝国时代3》看到任何有关于这个时代的真实风土人情。除了场景叙事和历史战役之外,在主菜单的工具-概要当中,玩家也可以尽情查阅有关于游戏出现的各种建筑,单位和历史人物的背景故事,就像看一本有趣的百科全书一样丰富知识面。  《帝国时代3》的游戏设计并不仅仅围绕游戏性,还非常贴切地展现了各个不同文明的风土人情。四个美洲原住民国家(豪德诺索尼、拉科塔、阿兹特克、印加),他们的房屋,军事建筑,军事单位等等都完全不同,三个亚洲国家(中国、日本、印度)则是各有着非常独特的建筑与单位设计,还有八个欧洲国家,所有这些国家的独特建筑与单位,都有着自己的百科可供查阅。历史底蕴内容可以说绝不浅薄。你夸了那么久,那为什么社区差评好像挺多的?  有时候,我会很苦恼于去评判一款游戏的整体表现。具体到《帝国时代3 终极版》,的确,画面的进步,建模重做,还有游戏界面,拉科塔与豪德诺索尼的全新经济系统等等,我会不得不叹服于制作组的劳心劳力,在游戏的那么多方面都有着极高完成度,却能够同时犯下让人笑喷的极低劣错误。  剧情战役《火与影》的第二幕后半部分,在原版剧情当中,主角一开始受到了来自苏族疯马酋长不分青红皂白的攻击,之后误会解除,与苏族人并肩作战打败来平叛的美军。对于大洋彼岸的我们来说,反正都是一群不怎么认识的人打一群不怎么认识的人,并不觉得有什么不对。但是,这一剧情事实上过于贬低了当时活动于大平原地区的拉科塔民族。  于是,在制作《帝国时代3 终极版》时,制作组请来现存的拉科塔人作为指导,将该段剧情进行了大幅修改。主角一开始面对的敌人变成了盘踞此地的匪帮雷诺帮,而“苏族”这个侵略者起的名字,也修改成他们的自我称谓“拉科塔人”,并且在剧情中成为主角精神导师一般的角色登场,被称作“弗兰克叔叔”。  这样改动本身好不好,我很难做出评价,但他们真正犯下的错误不是这个。而是,虽然剧情文本修改成了全新的剧情,主角在对话时的中文配音却没有改,还是旧版配音。  在这一部分的几乎所有过场剧情,还有几乎所有战斗中的剧情配音,全部都是旧版中文配音。我很难用截图去还原这种搞笑场景,请想象一下。配音在说着一套剧情,但是与新版剧情,也就是文字内容完全对应不上。文字内容是另一套剧情,经过了修改的全新故事。想象一下这是多么令人喷饭的情形。  而文字显示的时长是按照配音长度而定,有时候,配音就说了几个字,文字内容却有着长长的两行,哪怕你完全忽略干扰人的错误配音,只看文字,也会遇到来不及看的问题。以至于我根本没看仔细新的剧情都在说什么,因为长段内容全都飞快地跳过了。  更让人啼笑皆非的是,正如我上文所说的新角色弗兰克叔叔,他倒是有着新的配音。不,不是中配,而是叫真正的拉科塔人配的英语台词朗读。我不得不严厉批评这一做法,因为他配音的水平实在是太差了。主角用着旧版错误的中配说一句话,他用完全没有演技,完全没有感情的英文台词朗读回一句。这样的演出效果除了能让玩家笑死以外没有什么正面意义。  我想不明白。难道我想找个给巨龙配音的演员,就真的需要去寻找巨龙?我想找个人演绎一下古代的太监,就必须要求演员阉割?为什么给拉科塔族的角色配音就一定是找一个毫无专业性的原住民?我对剧情改动并没有什么意见,但为了满足这种奇奇怪怪的要求而彻底破坏游戏演出效果,实在不是什么明智之举。  除此之外,还有像是战役当中,没有因为拉科塔人的经济系统大改而更正建筑、音乐有时会鬼畜重叠、战斗时会时不时突然开始卡顿、printscreen截图以后不知道保存到了哪里……这样那样的问题,我倒是没那么苛责,毕竟零零碎碎的小 bug 总是很难完全修复好。相信未来更新也能逐步修复。但像上文提到的这种严重错误,我实在是无法原谅。结语  《帝国时代3 终极版》确实是一款很值得玩的游戏。对于历史题材爱好者,尤其是喜欢地理大发现到工业革命这一段历史的人来说,它有着足够底蕴。对于喜欢玩即时战略游戏的玩家来说,它也是一款很经典作品的全新重制。但它在制作层面上出现的奇奇怪怪问题,导致了目前大量差评出现,实际上并不会让大多数玩家的游戏体验变得难以接受。它并不是那种整体性的低劣,而是在极其优秀的内容与玩法上,出了几个洋相。新玩家大可以放心开玩。
2021年04月14日 05:52--浏览 ·
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--评论声明: 本文翻译自官网公告https://www.ageofempires.com/news/aoe3de-update-23511/探险家们你们好!欢迎来到对帝国时代而言里程碑式的一周,尤其是对帝国时代3决定版而言!因为今天,我们为决定版的争霸带来了新的角逐者,美国!本次更新带来了一系列调整、特性和优化。此外,新文明美国带来了一个全新的玩法风格、非常多的战略选择和战术工具等待你们去了解和掌握,以及全新的军队由你们带领去征服战场。伴随着大量的特色单位、特色建筑、特色卡片和新的升级方式,美国给这个游戏带来了很多新的功能。在此之上:如果你不想直接买这个新文明,你也可以通过完成一系列的挑战,在了解50个州的历史的同时免费解锁这个文明。除了这个新文明以外,本次的更新也包含了其他很多重要调整:大量崩溃和稳定性的优化!新的单位类型,以提升悬浮工具条的可读性以及效果的应用。移除了建筑马车的击杀经验,并增加了高价值马车的生命值。修复了战役过程中无法访问主城和使用主城卡片的问题。免费训练的单位现在会等待有人口空间时再生成而不是在没有多余人口空间时直接消失。对佣兵单位的数量和可用性进行了关键更新。对13个文明进行了平衡性调整,包括阿兹特克、中国、法国、瑞典。更新了芬兰、匈牙利和美国革命。等等在这么多内容更新后,相比你们一定很想交流你们的游戏体验。一如既往,我们想要听到你们的声音(文字也好,图片也好),而最好的交流场所就是我们的官方频道:官方论坛:https://forums.ageofempires.com/c/age-of-empires-iii/133Steam讨论:https://steamcommunity.com/app/933110/discussions/Discord频道:https://discord.gg/ageofempires很高兴能和你们一起分享这个帝国时代系列的又一个里程碑!我们希望你们能喜欢这个新文明和所有的调整,并与我们一同展望即将到来的冒险!——帝国时代团队下载更新:微软商店: 打开商店 → 右上角的“...”,“查看更多” → 选择“下载与更新” → 点击“获取更新”→ 版本23511Steam: steam库 → 下载 → 如果没有自动下载,请手动点击 → 版本23511以上;开启游戏吧!请注意,自定义的模组可能会和最新版本冲突。如果你们更新后无法启动游戏或进行战斗,可以试试停用已安装模组。如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。以下是本次更新的亮点总结:1、新文明!美国“机遇之地”为各国的人提供了新世界,创造了一个文化熔炉。从擅长突袭和射击的民兵到职业军队,美国见证了一条走向独立繁荣的道路。文明总览让我们一起欢迎帝国时代3决定版最新的文明——美国!美国是一个高度多样化的文明,拥有非常多的工具,可以用于建立独特的战略流派,让每场比赛都有所不同。其特色单位、科技、主城卡片提供了非常多的玩法,同时其也能在游戏过程中进化卡组——让美国文明的玩家们可以边打边调整战略。特色主城:华盛顿哥伦比亚特区(Washington D. C.)每隔一段时间可以征召一分钟民兵(译注:Minutemen,游戏内译为后备民兵,但是一分钟民兵是有出典的,特指独立战争期间的民兵)。美国将军可以插鼓舞之旗,可以提高单位/建筑的伤害并加快训练/建造速度。美国将军可以建造堡垒,而不能建造城镇中心。联邦州代替了传统的政治家升级选项,并且会为本场对局的主城卡组添加卡片。初始单位更多详情请见:https://www.ageofempires.com/news/aoe3de-introducing-the-us-civ/2、美国解锁挑战活动在指定时间内,你们可以通过完成50个游戏内挑战任务免费解锁美国文明——每个任务代表了一个州,并且根据每个州加入联邦的时间排序。以下为活动规则:每天至多解锁3个挑战每5个挑战可以解锁一个档案头像完成50个挑战可以解锁美国文明可以一边了解每个州的历史一边完成挑战别忘了在进行挑战前点击开始挑战!完成挑战,获得新文明吧!想要直接玩新文明的话可以直接选择购买。(译注:steam为22元)我们添加了一些游戏关闭时的代码,以保证在游戏崩溃时能够提供一些崩溃信息。这可以帮助我们的团队诊断问题并提供额外信息帮助我们修复长久以来的问题。修复了关闭游戏时,主城代码可能造成的崩溃。修复了保存和退出多人游戏时的一个罕见崩溃问题。修复了同时破坏过多的建筑可能导致物理引擎崩溃的问题。修复了之前帧的骨数据错误导致TAA模糊的问题。修复了启用TAA时树模型模糊的问题。修复了窗口模式下的游戏特定条件下会显示模糊的问题。私信玩家时能够在信息上方显示正确的头像和名字。更新了印度科技树6民兵的图标。将科技树中芬兰刀骑兵更名为火绳枪骑兵。将科技树中西班牙僧侣更名为传教士。将拉科塔、阿兹特克、豪德诺索尼科技树中的新年庆典/太阳神庆典更名为新年庆典。更新了法国、德国、葡萄牙、西班牙科技树中的枪炮铸造厂。修复了革命后的国家在分数面板上不能显示新旗帜的问题。更新了玩家总结页面+与-的悬浮工具条说明文本。更新了外交页面的悬浮工具条说明文本,澄清了送单次木材和持续送木材的区别。更新了搜索框和排序按钮的悬浮工具条说明文本,以正确描述其功能。更新了模组浏览页面取消订阅按钮的悬浮工具条说明文本,以正确描述其功能。在战役场景中,非英雄单位说话时也会显示其缩略图。现在,很多升级,比如团队卡和兵工厂科技,都有了更短且更精确的悬浮工具条文字说明,但实际效果没有改变。这是因为他们的效果现在作用于新的单位类型而不是独立的多个单位:AbstractRifleman:来复枪类步兵(如长枪兵)AbstractFootArcher:步弓手(如弩手)AbstractMusketeer:毛瑟枪手类步兵(如火枪兵)AbstractOutlaw:亡命类佣兵(如叛兵)移除了建筑马车的击杀经验值:由于失去马车本身就已经是一个重大打击了,我们决定移除对手可获得的击杀经验。在此之前,每辆马车都值60经验。条约模式下,码头的建造位置不会受限。现在村民类单位共享建造上限。生产建筑类马车可以用于建造房屋类建筑。对于卡片与政治家升级选项,在保持资源总量的前提下尽可能减少箱子的数量。修复了在指示非采集资源的单位移动到树后时,指示器会落在树上的问题。修复了特定的资源细流无法正确加到平均收集率上的问题。免费生成的单位——比如工厂的重型加农炮——现在不会在没有人口空间时直接消失而是等待有人口空间的时候生成。修复了匈牙利和罗马尼亚的卡片带来的哨站或者碉堡马车无法在送达时进行建造的罕见问题。修复了游戏第一次暂停无法正确生效的问题。修复了很多兵种——比如原住民战士——可以从任意交易站训练的玩法漏洞。常规佣兵小栈现在成为美国的独有建筑,并更新了新特性、卡片和交互选项。欧洲文明现在能建造酒馆,而不是佣兵小栈。印度支那与印度尼西亚地图进行了相应的修改以反映这个变化。所有美洲原住民文明默认可以建造原住民使馆,可以训练亡命类单位,类似于欧洲的酒馆。【新单位】现在美洲原住民文明可以在帝王时代于原住民使馆训练被夺取的传奇榴弹炮,这个单位与迫击炮类似,并可以通过传奇原住民升级以及主城卡片进行强化。以下佣兵被加入随机池:【新单位】拿破仑炮(时代3)、【新单位】义勇军(时代4)、浪人(时代4)、保镖(时代4)、铁军(时代4)、札特长矛骑兵(时代4)。(注意,通过卡片仍然可以在要塞时代的亚洲寺庙中训练后三种佣兵)随机佣兵从2个增加到3个,可于佣兵小栈、酒馆、原住民使馆中训练。这些改变将减少要塞时代有可训练的佣兵的情况,因为现在很多佣兵都是工业时代才能训练。原住民使馆现在是由拓荒者建造而不是英雄(译注:原住民文明是由英雄建造)。这解决了条约模式下非常难以防范敌方前置营地的问题。由于现在原住民使馆可以训练炮兵,我们不能继续让英雄建造原住民使馆了(之前的配置是为了让有过多建筑按钮的荷兰拓荒者少点按钮)。为了避免荷兰拓荒者再次出现问题,荷兰将通过使者来建造原住民使馆。为了让游戏体验更好点,我们对马车做了一些调整以缓解马车意外地运送到前线被击杀的状况:将城镇中心马车、堡垒马车、大本营雪橇、工厂马车、银行马车的生命值翻倍,现在为500。调整了亡命类单位,使其更加有用:短枪商人骑兵:远距攻击16→19,远距防御20%→30%,人口7→6,拥牛眼蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以使用额外的射程更远的强力攻击;枪手:成本85钱币→80钱币,人口7→6,攻击间隔3→1.5,远距攻击伤害30→15,拥有快速瞄准蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以进行一次快速多轮射击,对骑兵伤害倍率3x→2x;叛兵:成本90钱币→100钱币,人口6→4,攻击间隔3→2,远距攻击伤害40→18,对重步兵伤害倍率2x→1.75x,拥有铅弹蓄力攻击——在使用美国时每30秒可以使用一次范围伤害)。注意,拉科塔也可以通过卡片来获得蓄力攻击的能力。我们将持续追踪这些调整带来的影响,并作出必要调整。枪骑兵:修正了领事馆版枪骑兵对徒手突击步兵的加成2.75x→2.25x。加特林机枪:成本400钱币→250钱币,以正确反映其强度。其木材成本不变。德国步兵:拥有了击剑蓄力攻击,造成范围3的伤害。神父、伊玛目、军医现在有30的训练上限。交易站马拉雪橇:生命值150→250。萨波特克闪电战士:生命值210→190。调整了议会的属性以持平美国的州议会:成本400木材→300木材,经验160→300,视野12→34,与城镇中心一样。科技-阿兹特克湖田(阿兹特克原住民部落):对农田和稻田生效。科技-夏安马交易(夏安原住民部落):现在提升所有骑兵的训练速度。科技-船只榴弹炮:将本科技设置为科技-帝国迫击炮战船的前置条件。科技-长曲棍球:现在正确提升所有远程步兵的伤害。科技-联盟(易洛魁原住民部落):能够在对应军事建筑正确启用战斧和防弹盾的训练。科技-克拉马斯职业精神(克拉马斯原住民部落):现在能正确提升所有资源收集效率。科技-精英管理体制(禅宗寺院):在禅宗寺院研发后可以正确降低所有单位升级的资源消耗。科技-荒野西部与科技-反躬自省都能正确影响亡命单位(佣兵小栈、酒馆、寺院)。科技-克里亲缘(克里原住民部落):现在提升原住民战士训练速度45%,而不是修改训练上限。科技-克里纺织工匠(克里原住民部落):现在降低所有建筑成本10%,并提高建筑速度25%而不是原先的降低25%木材成本。亚洲奇观也进行了对应调整。卡片-资本主义:钱币细流1.25→1.5钱币/秒。卡片-榴霰弹:榴霰弹攻击对骑兵类单位造成0.5x伤害。卡片-工程学校:现在正确作用于所有火炮单位,包括加特林机枪。团队卡也进行了对应调整。卡片-石匠:移到时代1。阿兹特克时代1升级到时代2的升级选项(信使除外):升级时间70秒→80秒。骷髅武士:现在闲置时会自动回复生命值。骷髅武士:对突击步兵倍率2.0x→2.2x。骷髅武士:现在拥有蓄力攻击——黑曜石风暴——闲置时充能;技能伤害+2范围,+33.3%伤害,无任何对单位倍率;30秒冷却;被这个特殊攻击击杀的单位会被击飞。卡片-9名玛雅盟友:现在显示正确的数量。卡片-战神大神庙援助:现在同时也加强骷髅武士的蓄力攻击。英国中国以下平衡调整主要服务于条约模式。德国盟友-德国远征军:现在送达18名德国长枪兵和1门重型加农炮,而不是11名德国长枪兵与2门重型加农炮。卡片-针灸:在于俄罗斯结盟后,现在也对工厂训练重型加农炮有一定的效果。卡片-无限15名滕盾兵→无限10名滕盾兵。卡片-旧朝改革:成本增幅+20%→+25%。法国小食物箱(50食物):有了新的外观,更容易区分。法国不再能通过团队村民卡片获得森林酷民。我们调节了通过南特诏议启用的科技,以更正科技树并提高卡片-榴弹发射器的效益:卡片-荒野战争:同时提高克里森林酷民的生命值。德国印加羊驼在社区广场工作时不会变肥。卡片-毒箭现在会将丛林弓箭手的远距攻击更名为远距毒箭攻击。这意味着是否发了卡片可以通过看单位面板“侦查”出来。卡片-原住民条约:修复了在先送达了卡片-美洲盟友之后,会多送达单位的问题。现在该卡片不会受美洲盟友影响。卡片-旧方式:修复了印加突袭部队大按钮科技成本没有降低的问题。因蒂之子:修复了无法正确造成高范围伤害的问题。印度曼萨卜达尔单位:修复了部分单位属性的问题,保证拥有两倍的生命值和等量的攻击力。曼萨卜达尔单位:现在享受自己的伤害光环,保证其伤害与受加成的其他单位一样。卡片-孟买海军:修正了说明文本以正确反映功能。拉科塔奥斯曼葡萄牙西班牙古老步兵类升级现在同时对徒手步兵和步弓手生效,使其与原住民战士和佣兵保持一致性。供给官升级选项现在直接将资源加入库存而不是送达资源箱。更新了默认新手卡组,使其更适合新手。卡片-团队训练古老的士兵单位:加成-50%→-40%。瑞典农舍:蓝莓丛收集效率0.64→0.57食物/秒。从采集效率的1.9倍降到1.7倍。萨沃拉克斯步枪兵:现在送达6个德国步枪兵并升级为萨沃拉克斯步枪兵。其有更高的生命值,可使用隐匿技能,且转换成本的一部分为木材。这个调整意在降低该佣兵的钱币成本,将成本改为100木材、100钱币。这也能让瑞典特色教堂卡片——罗斯基勒条约更有吸引力(其提供了徒手步兵强化,可用于保护德国步枪兵和炮兵)。卡片-北方森林:降低最大木材收入1.0→0.7木材/秒。卡片-乌克森谢纳改革:食物转钱币倍率1.3x→1.25x。佣兵合同商:现在正确提升所有亡命单位。芬兰匈牙利美国(译注:注意,这个是革命的美国)增加每个堡垒生成的加特林机枪的数量1→2。志愿军:更名为Revolutionary Sharpshooter,革命神枪手(译注:中文版尚未更名,目前仍为志愿军)。革命神枪手/志愿军:现在可以享受长枪兵(轻步兵)类的强化加成卡片。修复了默认快捷键菜单的未翻译文本。修复了多人对战房菜单未翻译文本。一如既往,我们仍然在调查社区报告的问题,准备将来的更新。以下是一份来自开发团队的简报:

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