游戏那么重要吗?

游戏中的笔杆王者,每日靠玩游戏过日子,玩网游也有20个年头,我有自己独特的见解,作为一个10年不脱坑的老玩家,如果文章写的有什么问题,请重喷!如果大家觉得好,请转发加点赞!非常感谢!

原神强度真的很重要?何不当成一场旅行,有舍才有得!当我们放弃为了强度奔波的时候,你会发现不一样的风景!

为什么不能把它当成是人生中的一次旅行,它就好像代替你走遍了很多你只是说过去却从未去的地方,可是我看到其他人只是把它当作数据游戏,他们眼中这款游戏只是比伤害,炫耀五星,原神的初衷真的只是数据游戏吗?在游戏中多欣赏一下风景,那些我们从来没有看过的美景,从来没有去过的地方,等有一天你老了还能回忆起曾经的旅行。

不是看不看剧情,你不想看你也跳过不了。只是强度党没有剧情党和风景党更在意剧情,毕竟剧情党和风景党更看重在游戏中的旅行。其实把他当一个艺术品去感受地图的风景,音乐的美妙其实很快乐的,前提是我闲得发慌。正常跑图真不是很注意地图风景,每天赶紧玩完就睡。

不会真有人以为旅行是那种想走就能走的事吧?规划路线和行程的人累的要死,一群人的旅行必定有个人是受罪,一个人的旅行是一个人受罪。而且现实中的风景不一定有原神的好看。

现在的风景区说难听点,很多人都不去,又吵又闹,可能也就小孩子和一些网红踩点,摄影师之类的去,其余的也就不嫌吵闹的去了。旅游旅行都是为了让自己在枯燥无味的生活里找寻片刻的宁静,既然外面那么吵,为何不能再游戏里寻觅呢?

旅行的意义是什么,又为何被称为旅行者,每一次活动的剧情,主线,都是去见证,承载,感受这是“异世”的风采也是现实的寄托米哈游不枉技术宅,也做到了“拯救”世界!而且这个游戏不氪金也能一路秒的,路走对了就行,这游戏也没想象中那么骗氪。

对我而言我玩的很多游戏都是一种旅行,人生喜欢的能体验东西有限的。不过有些人就喜欢享受那种秒怪的感觉,全地图一路秒过去!还有人说到后期挺无聊的,不打深渊也没干别的的了,说实话,地图早百分了,地图早都逛麻了,再美的风景也看惯了。

还有人说强度不重要吗?以后的大世界怪物可能一个比一个离谱,强度不够你都可能去不了别的国家了。其实我觉得其他的游戏有可能,但是原神肯定不可能,策划所需要的氪金强度都是在深渊这些地方,而不是大世界。我觉得大世界就是给所有人一个游戏的世界,不管你是打怪,看风景还是过剧情,门槛都是非常低的那种。

这个问题有些片面,难道对喜欢游戏的女生来说就不重要了吗?

考虑到这个问题对正因为游戏而出现感情裂痕的情侣们来说,这个问题应该改成:为什么对另一半来说游戏会那么重要?

首先,游戏是个好东西,我从小喜欢打游戏。But,我的父母一直很反感我打游戏,因为在他们眼中:

“不好好学习玩什么玩”

素质三连...看见我玩一次就喷我一次。

但是大多数他们发现我玩游戏的情况是他们叫我,我不回应,然后他们走进来一看就发现了。

主要带着耳机听不到(小声bb)。

于是,我养成了一个习惯,只要他们叫我,我冒着被队友喷死的压力立马出去——

他们就发!现!不!了!我!

没错,我就是在这样艰难的环境下从小玩到大的。

即使在这种压力下都要玩游戏,游戏可以说是真的很吸引人了,情侣之间相对来说也比父母的权威性弱一点。

所以正在打团战的时候如果另一半打来电话,肯定看目前战况,如果目前真的很紧急,如果我这个时候掉了链子这把就会输

嗯....很大概率我接了可能没在听,就是敷衍一下,或者干脆不接,类似这样:

“喂,老公我想你了你在干啥鸭”

“嗯嗯宝贝我也想你了”

“中午我们去吃火锅好不好”

嗯嗯可以鸭”(正在打团)woc上啊啥玩意儿?!

“...我问你几点来找我"

"好鸭好鸭我等会就找你去”(woc打野在干啥?!)

因此,游戏往往成为了情侣矛盾的导火索。

当然是你比游戏重要啊(还不挂电话)

以上只是在玩游戏时的一种心理,那么驱动一个人玩游戏的原因是什么?

如果是网络竞技类的游戏例如lol,守望先锋,那么游戏最吸引人的除了生动的画面,优秀的反馈机制外,更重要的是能够体会到与队友一起沟通共同取得胜利的快乐。

任何一个人掉链子,那这局游戏都很有可能输。

正是这种想法的驱动,玩家告诉自己,此刻不接电话等会我想办法哄哄他(她),但是输了这局游戏我一定会自闭,所以就会选择继续打。

如果是主机游戏,那么游戏会分为一个个的存档点,到达存档点,刚才的努力才会被存下来,如果中途退出,刚才的流程又得来一遍,这种想法会驱动一个人继续去玩,直到到达存档点。

“我也不知道为什么,看到左下‘保存中’就有莫名的成就感。”

游戏方面说完了,我们来看感情方面。

在一段感情中,没有固定的规则,固定的奖励,目标和意义并不明确。

恋爱的目的是什么呢?这是许多人都答不上来的问题。

相比于游戏这种有规则的反馈机制,恋爱的感觉并没有游戏更能长久的吸引人。

网瘾非常普遍,但是因为纯粹谈恋爱成瘾的能有几个?

总结一下,恋爱可能在新鲜感过了就不会有那么大的吸引力了,但游戏的吸引力是相对持续的,比起感情来说更稳定反馈也更好。

如果不爱玩游戏,你永远不知道在一场晋级赛中队友突然掉线的绝望。

在此处也得到一个结论:调情的时候要选择合适的游戏!

因为经验告诉我们,ow,lol,吃鸡等游戏非常容易感情破裂

So,那些游戏更适合与另一半一起玩呢? 

这里推荐几个~建议码住!

或者——最基本的森林冰火人总会吧?

4399双人区,总有一款适合你。

最后的最后,如果有一个人愿意在打晋级赛的时候退出来,那么他(她)一定很爱很爱你。

被队友喷死,封号,重打很久去上分,冒着这些风险,只为了接你的一个电话,请一定要好好对他(她)。

  近年来关于人工智能(AI)的研究与谈论层出不穷,这个诞生于上世纪40年代的概念,早已和我们日常生活紧密联系在一起,甚至人类命运究竟会如何进化和演变,AI都是极其重要的一环。

  如果你觉得我的表述过于夸张,那不妨看看最近这些新闻。《神经计算》杂志刊登了AI能在医学图像中发现病变,进而预测人类癌症的文章,AI涉足医学领域早已不是什么新鲜事,但或许这次能让癌症这一医学难题更快找到解法。此外,特斯拉近日公布了人形AI机器人,希望它未来能够替代人类执行不安全、重复以及无聊的工作,如果最终成功量产,这就是足以改变社会结构的大事。

  诸如此类的例子可以说数不胜数,不过今天让我们暂且把目光向下收束,作为一名游戏玩家,AI的发展与进步会影响到我们的游戏体验吗?希望读完本文你能找到答案。

  电子游戏与AI的缘分由来已久

  虽然开头聊了这么多事例,但难免还是有朋友看的云里雾里,这AI究竟是什么?

  Artificial intelligence,缩写为AI,翻译成中文就是“人工智能”,广义上它指的是由人制造出来的机器所表现出来的智能,通常我们将其理解成通过计算机程序来呈现人类智能的技术。

  说回游戏,自20世纪50年代电子游戏诞生以来,人工智能一直是不可或缺的一部分,与前文那些科技、学术领域的AI不同,电子游戏中AI的作用是为了改善玩家的体验。

  举个例子,游戏中常见的NPC之所以是“免费打工人”而非木头桩子,就是因为通过AI程序生成了智能行为。简单来说,不管进入哪款游戏,只要那个世界里包含了可以适应你的行为并实时给出反馈的非玩家角色,那么AI就已经参与其中了。更显而易见例子是格斗游戏,这类游戏中AI可以控制敌人成为玩家的对手,甚至它还可以通过程序生成多种难度级别,以适应不同玩家的需求。

  电子游戏与AI的缘分由来已久,最早有人工智能参与的作品名为Nimatron,这是第一款专门用于游戏的机电机器。这台机器可以玩的游戏只有一款名为《Nim》,尽管非常想给大家介绍一下这款上古作品,但我的数学已经全还给老师了,查阅资料时真是直接看晕。总的来说这是就一种数学策略游戏,两位玩家轮流从一组物品中删除至少一个,目标是成为删除最后一个物品的玩家。据说该玩法起源于中国的“捡石头”游戏,有了解的朋友可以在评论区科普一下,《Nim》究竟是怎么个玩法。

  Nimatron在1939年至1940年的纽约世界博览会上首次展出之后,受到了广泛关注,据说可以说这时的《Nim》中就已经包含十几种预设模式,游戏玩家想要击败机器真需要很长时间的练习。Nimatron的出现证明了自电子游戏诞生开始,AI就是开发中不可或缺的力量,进而启发了后世诸多科技人员与游戏开发者。

  《Nim》的影响究竟有多大很难描述,至少我们知道上世纪50年代中期至60年代初,那些有AI参与的跳棋和国际象棋游戏就是受此启发而来。这些研究也直接导致AI首次战胜人类世界冠军棋手。

  1997年AI程序深蓝(Deep Blue)对战俄罗斯国际象棋特级大师、前世界国际象棋冠军Garry Kasparov,最终人类方遗憾落败。如果继续追溯,或许现在围棋界的“AI上帝”AlphaGo也得算作《Nim》启发而来的产物,但这已经与我们传统认知下的电子游戏相去甚远,所以这条“支线”暂且不再多谈。

  没有AI就没有电子游戏繁盛的今天

  时间继续向前推进,从上世纪70年代开始,对现代游戏方式影响颇深的AI参与作如雨后春笋般开始浮现。

  1974年发售的街机射击游戏《Qwak》,游戏中玩家要使用光枪外设射击鸭子,而每只鸭子会出现在屏幕两侧的不同位置。1975年发售的街机赛车游戏《Speed Race》,玩家要使用方向盘外设,在快速垂直滚动的道路上操纵汽车并躲避其他车辆。这两款作品中鸭子和汽车的移动就是AI参与的结果,街机中内置的微处理器实现了更多的计算和随机元素,这也就保证了我们每次游玩都有新鲜感。

  就像Nimatron的出现影响了后世一样,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功让电子游戏的开发再也离不开AI要素,仅仅过了两三年时间另一款意义深远的作品问世,那就是1978年发售的《太空侵略者》(Space Invaders)。

  这是一款街机射击游戏,玩家需要使用水平移动的激光击败一波又一波下降的外星人,以赚取尽可能多的积分。尽管现在听起来平平无奇,但本作在当时可以说极具可玩性,同时科幻背景的视角效果也颇为喜人,那个像素风的外星人很快便成为了当年流行文化的标志之一。

  除了游戏玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一经发布立即取得了商业上的成功,到1982年它的总收入就达到了惊人的38亿美元,这使它成为当时最畅销的电子游戏和收入最高的娱乐产品,说它是街机电子游戏黄金时代开启的标志之一毫不夸张。

  《太空侵略者》的出现推广了一种更具互动性的游戏玩法,拿枪打敌人并不罕见,但本作中那些像素风外星人能够对玩家控制的激光做出反应,并适时的移动以躲避枪线,这项设计的功劳归谁就不用我再多言了吧。自此AI敌人的开发思路得到了广泛普及,它不仅能够提升可玩性,更是加强了玩家与游戏的互动,我们所面对的不再是一个个“木头桩子”,而是活生生的敌人和NPC,甚至是会随着玩家操作而不断增加的游戏难度,或许从这一刻开始电子游戏的乐趣终于能够更巧妙的传递给更多人了。马力欧之父宫本茂曾经甚至表示,《太空侵略者》的AI敌人系统是彻底改变电子游戏行业的设计之一。

  后来的故事,大家就渐渐开始熟悉了。《太空侵略者》把AI设计引入了射击游戏领域,后世的《光环》也好《使命召唤》也罢,都要尊称其一声“祖师爷”。1980年《吃豆人》诞生,它将AI模式引入了迷宫游戏,并为每个敌人增加了不同的移动方式,区别化了敌人类型。1980年《Rogue》出世,AI系统保证了每一局的地图和内容物都是随机生成,让玩家多次游戏也不会有重复的体验。1980年《空手道冠军》(Karate Champ)将AI系统引入格斗游戏领域,今天的《街头霸王》《拳皇》等作品能有电脑“陪练”都得谢谢它。1990年发售的《勇者斗恶龙IV》则引入了“战术”系统,玩家可以在战斗中调整NPC角色的出招套路,从而实现了AI控制同伴参与战斗时的差异性。

  自此,已经不会再有人质疑AI在电子游戏领域的重要地位,每一位游戏开发者或设计师都会重视其作品的AI系统。同时得益于时代发展与技术进步,我们可以看到AI的完善程度越来越高,电子游戏也越来越人性化,AI同伴甚至已经无限趋近于真实玩家操控,敌人则能够根据需求展现不同的对话、动作与难度。

  到了今天,现代游戏开发阶段AI的地位已经越发举足轻重,它可以从头开始创造整个逼真的场景,这无形之中节省了大量设计和开发成本。同时AI还能计算玩家可以穿过的空气与无法通过的墙壁,从而减少游戏BUG提升画面帧数。更有甚者,我们已经能看到有开发者在研究更为复杂的AI,试图为游戏中的NPC赋予真情实感,让他们带有个性、记忆与行为逻辑,在这里让我们在这里说一句谢谢AI……

  关于电子游戏中AI的未来与担忧

  尽管AI技术的进步与发展,对电子游戏行业来说好处多多,但显然未来也并非一片坦途。我们可以看到近年来很多设计者对AI的使用已经愈发不加节制,他们会用AI生成关卡、地图、敌人,甚至连游戏的玩法与数值都交由AI处理。有电脑制作的作品越来越多,但似乎游戏乐趣却越来越少……

  AI现在能自己处理更多的游戏编程工作,游戏开发者也乐于减少对它们的控制,但这就意味着我们可能会永远失去那些精心制作的游戏世界。《马力欧》系列、《黑暗之魂》系列,乃至那么多经典的类银河恶魔城游戏为啥好玩?箱庭式地图与精妙的关卡设计功不可没,以现在的AI发展水平,想指望它自己进化出“赛博宫本茂”、“赛博宫崎英高”、“赛博五十岚孝司”?我想这终究是痴人说梦。

  最知名的例子当属太空探索游戏《无人深空》,宣发阶段无数星系与星球等待玩家探索的宏伟蓝图有多么令人向往,发售后空洞单调的玩法与重复单一的地图就有多么令人失望。尽管后来《无人深空》凭借持续更新已经挽回了口碑,但显然这是人之功,而不能计入AI名下。甚至不如说,正是因为AI的参与才让游戏变得无趣,破坏了玩家的游戏体验。

  说到这儿,你想到了什么?没错,微软Xbox尚未发售的第一方游戏《星空》似乎格外令人担忧,制作人陶德·霍华德画的大饼比《无人深空》有过之而无不及。游戏还没发售,我也不忙着看衰,毕竟AI又发展了这么多年,希望这次能有一个好结果吧。

  不可否认AI技术近年来进步速度飞快,但我个人始终认为在电子游戏领域它很难取代人类的作用。因为创意、想法、思想……这些人类特质与个人特色才是游戏这个载体被称为第九艺术的天然填充物,没有这些又何谈艺术高度呢?简单来说,如果失去了小岛秀夫的人生经历与思想境界,哪怕AI技术能力高超到能够做出《死亡搁浅》,那么其中的精神内核也将不复存在。

  所以,我的担忧就是随着时代与技术的快速发展,显然很快就会出现更多令人赞叹的AI系统与技术。那么在电子游戏领域如何防止技术的滥用,如何在节省开发成本的同时保证精妙的关卡设计与“人味儿”?或许这才是我们作为玩家群体最该担心与思考的吧……

  总而言之,无论在现实里还是电子游戏中,AI都是人类正在探索的领域,任何的技术进步和研究发现都可能产生举足轻重的影响。

  强人工智能派的拥护者会担忧AI威胁,毕竟它的进步速度远远超过人类,如果未来的某一天它产生自我意识,并拥有了改造创新的能力,人类这个族群会有被灭绝的危机存在。

  同时,弱人工智能派系则认为AI只会发展成为能推理和解决问题的智能机器,这些机器只不过“看起来”像是智能的,但是并不真正拥有智能,也不会有自主意识。

  显然由此可以展开诸多哲学思辨与谈论,我也不是什么专家学者,不如这些问题就留给各位自由讨论。不过,我觉得至少对于游戏玩家来说,AI的系统进步和技术发展,显然能够进一步提升游戏乐趣,甚至降低开发成本。或许在未来扑朔迷离的今天,开开心心享受AI技术带来的福利与便捷就是我的答案吧。

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