Switch上多人在同一个屏幕的游戏都有哪些?

宅在家的时间,到底可以用来干点啥?

如果为了打发无聊,可以刷剧、刷抖音、看电影、玩游戏……

如果是要应对焦虑,可以看书、学知识、炒股票、开网店……

如果打算解锁既能,可以做饭、学烘焙、养绿植、做手工……

如果和家人一起过,可以聊天、一起玩、画绘本、上网课……

但这里面我最推荐,却是「健身」!

而且,我还花了3000元办了一张「家庭健身卡」!

| 3000元办电子「家庭健身卡」?

| 到底是个什么鬼?值吗?

作为一个干啥都会提前做准备的「攻略党」,我买的绝大部分东西都是谋定而后动。

但最近有次出手却相当干脆,那就是购买任天堂的switch(NS)以及switch的两款游戏「健身环大冒险」和「舞力全开2020」。

这三样加一起,就是我说的「家庭健身卡」!

整体花费共计2935元,明细如下:

3)舞力全开2020:

198(美区数字版,点卡购买)

但这不是一般的游戏!!

这是划时代的「家庭健身游戏」!!!

如果您有switch,一直都关注NS的游戏,相信你一定知道我在说什么。

但,我相信,在游戏是毒草的大环境下,一定还有很多人压根不了解switch和相关游戏。本文也也正是面向这部分读者而做。

希望能用这十几分钟时间,让您对健身环相关的一切有个全面的了解!~

本章,将围绕下面这个问题展开:

switch和这两款游戏组成的「家庭健身」,到底好在哪?

真正的快乐健身,而且健身效果立竿见影,一家老少都可以参加,附带动作指导堪比私教,对场地和器材要求非常小,对时间占用也不多,二手市场流通性好,一年卖掉实际花费才几百,不用担心孩子用来玩其他游戏……可能是对于非健身爱好者来说最理想的高性价比家庭健身选择!

不要太沉重,玩就对了!

绝大多数人都认同「应该健身」。

但实际上,真能每天保持一定运动量的人却非常非常少。

每个人都有自己的借口,比如我,2018年年底就在计划里写2019年要健身,但一整年都没有实施……而且还给自己找了一大堆理由。

1)上半年是要搬家,办不了年卡,等下半年

2)下半年是刚搬家,地方不熟,等熟悉了再说

3)不在家是觉得家里没设备没指导,不专业

4)其他还有:腰疼、太忙、累了、等明天……

我为了逼自己开始健身,还和身边很多朋友立了flag说自己要健身。

最后的结果是……后来我就很少和这些朋友联系了(大误)……

生活当中,该做却没有做的事,其实非常多。

甚至有一些都是开了个头,然后……就没有然后了。

之所以没能行动或没能坚持下去,就是因为好多事「意义太重」,但「乐趣太少」

比如说健身吧,相信一提到这个词,大家脑海里肯定会出现用各种重物折磨自己的场面,没准还有那种一看就很痛苦的表情,以及那些很可能一辈子也不可能拥有的肌肉。

反正我一想到这些,就有点不想继续下去了……

▲确定这是个广告???太痛苦了

但游戏化拯救了健身这件事!

怎么能让游戏好玩,其实是一门非常深奥的学问。

简单来说:之所以游戏能让人感到快乐,核心根本是用虚拟世界的「及时满足」代替了现实世界的「延迟满足」。再讲直白一点,就是然你快速的爽了。

正常健身可能要经常照镜子或者绷肌肉才能看出效果,而且起码要1周才能见效,绝对不可能在1分钟内给到你什么「快感」。

但游戏化可以!而且不是1分钟内给你快感,而是每秒钟和每时每刻都在把快感反馈给你!

你跑的慢,游戏人物就慢慢跑。

你跑得快,游戏人物就跑步生风。

▲在河里必须高抬腿才能维持速度

你做的动作不对,游戏会卡住不能继续。

你做对了动作,游戏才能带你继续玩下去。

▲碰到石头挡路,就必须推压把石头打碎

你动作有问题,打敌人掉血就少。

你动作标准了,打敌人就掉血多。

▲best意味着动作标准,否则就是good

有的动作强度小,攻击力就差。

有的动作强度大,攻击力也大。

▲这是个瑜伽姿势,攻击力还可以

管它健身不健身,你一直都在获取正向反馈。

这就是游戏化可以让你沉迷其中的本质。

对于新手来说,什么是最好的健身?

私以为:能让你在健身的时候忘记自己是在健身,误以为自己是在玩,这才是最好的健身!

原来,老师布置家庭运动,孩子阳奉阴违,就是不爱跳绳、仰卧起坐。

现在,她们苦苦哀求我,希望能再玩会「健身环」……

甚至,不让玩可以当做是一种惩罚!

游戏化真的非常非常重要!

我用游戏里两个场景对比来举例吧。

除了跑步打怪之外,游戏中还有一些特别挑战的「附加关卡」,今天玩到了一个「腿部运动打分」。就是让你把平时打怪时会用的一些动作,在不打怪的情况下再做一遍,然后旁边占个机器人打分。

做得好了,是100分,做的不够标准,分数会下降,比如81、92啥的。

▲动作不够标准,打分81分

▲动作标准了,打分100分

好了,想象一下这两个场景,一个是你做动作机器打分,另一个是你做动作打怪……

您觉得哪个完成起来会更轻松?

打怪的时候,再累我也能坚持把这组做完,因为每一下怪物都会掉血,还有人给你欢呼(游戏里的语音)。但换了给机器人做,得了3个100分,我就不想再做了,剩下都需要靠意志力咬牙坚持,超级累……

剧烈运动很多时候都是累的,关键在于,动的时候你爽不爽,只有足够爽才能坚持下去!这么高难度的爽点,健身环居然实现了!

(不要想歪,我说的就是字面意思)

买不了吃亏,二手可回血

之前写洗碗机时,我在评论里说过:

大学毕业后,为了自律,我买的电脑都没有独立显卡……

之所以会有这种操作,因为大学之前的我真的是个游戏迷。

从fc到接机,从世嘉土星到索尼ps,从生化危机到星际争霸……

游戏贯穿了我从小学到大学的所有时间,包括高三!

▲高三就开始玩的星际争霸,时光荏苒

即便是后来电脑没有独立显卡,我依然会不定期的打开各种游戏网站看游戏新闻和攻略(那会儿视频还不流行),一看就是好几个小时。

甚至,我还会经常琢磨,如果把我现在的工作或生活做成游戏,应该做一个什么样的剧情或背景,怎么设计游戏的平衡性,其中的爽点应该在哪……

铺垫了这么多,我只是想告诉你一个事实:

switch这款主机,你可以放心大胆的买!甚至2~3年都不会掉价!

switch这款主机,你可以放心大胆的买!甚至2~3年都不会掉价!

switch这款主机,你可以放心大胆的买!甚至2~3年都不会掉价!

(买了早期可破解的switch的,不但没掉价,还升值了)

是的,有那么一个时代,全世界都有一个错误的认识:

觉得家用游戏机会被手机彻底干掉,除了一部分性能堪比高级电脑的「高级游戏机」因为能玩画面华丽的游戏而有生存空间外,其他游戏主机都会被淘汰。

一代神机psp(我也有)的落幕也被大家当成是一种必然。

任天堂2013年启动switch项目的时候,收获的只有全世界的嘲讽,很多游戏厂家都处在观望状态。

但最终switch打了所有人的脸,上市就开始疯卖,甚至一度全球缺货。

事实证明,任天堂还是那个可以创造神话的任天堂。

ps:任天堂wii也非常不错,和孩子一起玩体感游戏也很赞!我的wii一直没舍得卖,去年还和孩子玩过好几次,比商场里的游戏机好玩太多了!让孩子告别的最好办法,是让孩子知道真正高级的游戏长啥样!

回正题,还是介绍一下switch好在哪:

(站在家长角度,以全家人用为目标)

1)非常畅销,二手流通也很好

意味着如果你不想玩了,直接卖二手就可以了。

我1699买的那台,现在挂1750卖是一定可以卖掉的。

▲我买了之后,他们就涨价到1799了

2)是掌机,也可以连电视玩

之所以叫switch,就是因为可以「切换」。

既可以拿在手上作为掌上游戏机(或者说有按钮的游戏手机),又可以接电视把操作手柄当成体感手柄来玩。

而手柄也是既可以一个人当成左右来用,还可以分别分给两个人,让两个人一起玩。

▲支持大屏模式、双手柄模式、单人掌机

3)正版游戏要购买,不怕偷玩

担心孩子玩起游戏没完没了?

到底让孩子玩啥,你完全可以掌控!

还记得小时候玩的那种插卡带的游戏机吗(对,也是任天堂的),switch玩的游戏也是这样需要买来卡带才能玩的(也有数字版,但正版也要花钱买)。

不用担心像手机那样可以随便下载游戏或别的应用,只要你控制住卡带(比如除了健身环啥也不买),那孩子就只有这一个游戏可以玩。

▲FC(familycomputer)红白机,是不是满满的童年回忆

▲swtich的卡带长这样

4)游戏卡带也能卖二手!

听说游戏卡还要买,玩惯了免费游戏的你是不是突然有点不爽……

但是不用担心,游戏卡的二手市场也非常红火,很多二手游戏卡商家会以「低于当日售价5-10元」的价格回购你手里的卡。

比如你买的时候花了375,你要卖的时候商家卖370,你只要360再卖回去给它就好了。

算上邮费顶多是20~40元,小钱而已!

当然,如果你恰好也有玩游戏的需求,那就更好了。

switch上的几十款神作,一定不会让你失望!

3、能不能减肥?看你怎么用!

switch上和健身相关的游戏,有三款(舞力全开系列算1款)。

分别是:健身环大冒险、舞力全开和健身拳击。

▲舞力全开2020,多平台都有

如果只买1款,推荐「健身环大冒险」。

如果只买2款,推荐加一个「舞力全开」。

如果不限量,那就3个都来吧。

▲健身环,99%极力推荐

1)健身环大冒险:无氧塑身

知乎上有个问题:健身环大冒险能减肥吗?

实际上,健身环会更倾向于让你做无氧运动。

可以增加肌肉,但不一定能「降低体重」,因为肌肉也挺重的……

我个人对于单纯的降低体重其实不感兴趣,我也不认为那更健康。

减少脂肪是有必要的,但增加肌肉,增加体能也是必须的。

恰好,健身环大冒险可以实现这个功能。

(当然,如果你本来脂肪堆积就太多了,配合饮食一定可以减重)

只要使用得当,健身环可以实现:

增肌、减脂、塑身,并且让你更年轻!

第1天我连热身运动都坚持不下来。

第3天还只能做个位数的运动强度。

第5天我好像已经适应了挥汗如雨。

原来每天午饭后肯定会困,如果午睡没准要睡1-2个小时,但依然会感觉体力跟不上。

但这才运动几天,我已经把午睡给戒了,改成了健身环运动,精力飞速提升!

▲截止昨天每天的运动记录(我的,捂脸)

▲每天都做了哪些项目(再次捂脸)

2)舞力全开:有氧燃脂

舞力全开本来没被设计成健身游戏,所以完全可以只当它是一款体感游戏来玩。

但是,要想达成游戏目标,你就必须要「动起来」。

我觉得这款游戏比较适合女孩子,比如我媳妇和我家的两个闺女。

玩玩笑笑闹闹,哪怕全程尬舞,也是happy time,挺好。

▲b站上有很多玩舞力全开的视频,可以看下

ps:舞力全开每年都有一个版本,比如舞力全开2018、舞力全开2019、舞力全开2020,都是不一样的游戏,歌曲和动作也都不同。

3)健身拳击:有氧上半身

也是一个健身的好游戏,但不够全能。

和健身环相比,肯定是不如,但相比舞力全开来说,可能没那么尴尬。

不过,这个游戏我觉得有一个致命的问题:

游戏性不够,还是有点「枯燥」……

不过我没玩过,我只是搬运了一部分人的评价来。

更多评价建议大家自己去看,小程序jump swtich里面有。

▲健身拳击,来自用户的评价

4、还有问题?8个快问快答

对于游戏小白(我不是)和健身小白(我是)来说,我知道一定还有很多问题(也可能是你的借口),整理做个快问快答。

提问1:这个游戏,会不会很难?我不太会玩……

回答:完全不用担心,超级简单!

1)游戏有全程引导,识字就能玩(针对健身环)

是全程,所有需要你有对应动作的,都有指导。

不仅是画面上有一个人做同样的动作,还会有文字提示你怎么操作,并且当你操作的不够好时,还会有语音委婉的提醒你改进方向(堪比私教)。

我之前以为那些提示都是随机的,后来发现竟然都是针对性的,超赞!

2)不需要复杂输入,动起来就可以(针对上述3款)

手柄、键盘、鼠标用这些设备玩的一些游戏,的确天然存在门槛。

健身环只需要一个环,你只要按照屏幕上的人一样来晃动、拉开、挤压、旋转这个环,就可以了。

舞力全开和健身拳击,只要你握着那个小小的,然后做动作就ok了,easy!

提问2:游戏适合多大年纪玩,小孩可以吗?老人可以吗?

健身环的话,我觉得小学1-2年级起比较合适。

幼儿园阶段的话,力量可能太弱,操作那个环的挤压和拉开会因为力量不足无法实现。

年纪大的老人嘛,适合至少能跳动广场舞的人群吧,可以自己调整运动强度。

▲力量不够,有些项目玩不了

比如这个需要举起手臂拉伸的动作

舞力全开,全年龄段都适用。

网上有很多舞力全开的全家人尬舞视频,我看有的老人已经80多了吧,还能跟着扭。

孩子就更不用说了,幼儿园起就可以了(只要知道游戏手柄是玩的,而不是吃的,就行了)。

提问3:真的有那么好的健身效果吗?比跑步和撸铁效果更好?

作为一个健身小白,我只能结合经验再专属一部分达人的说法。

如果你平时很少运动,也不追求要锻炼成健美先生,那么健身环够用了。

如果你平时就经常健身,那么健身环的强度可能偏弱(尤其是以男性力量而言)。

考虑到真正去健身房的人可能比例极低,所以我默认为对绝大部分人效果都挺好。

但我也不认为健身环会抢了健身房的生意。

现在有些教练也会给一部分新手推荐健身环大冒险。

能让你坚持下来,逐渐的对健身感兴趣,总比坚持1周就放弃了强。

这就和德云社火了其实并没有抢其他同行饭碗,反而提升了所有说相声的福利一样,至少你得让人对这个事感兴趣先。对于小白来说,健身环比健身教练靠谱(后者可能拿你当一锤子买卖)。

提问4:既然是冒险游戏,会不会很快通关就没得玩了?

答案是:要全部通关,至少3~6个月!

我玩了一周,运动强度从7提到了11(*级是30,完成特定攻击需要更大运动量),刚打完第4关(一个循环有23关,一共三次循环共计69关,需要的运动能力越来越高),还有很多隐藏任务没有做……

保守估计,全部通关至少要100~200天。

能坚持100天持续运动健身增肌减肥……它不香吗?

管它全通关以后会怎样,先玩起来再说吧!

平时经常玩游戏的同学也不用担心一款运动游戏会过于「枯燥」。

任天堂出品,游戏性还是很有保证的,经验值、等级、道具、称号、隐藏任务、二周目、三周目、特别玩法、小游戏评价等等,一应俱全。

而且还增加了与运动量匹配的「运动强度」体系,不同运动强度下,游戏的感受完全不同。

至少是一款8分游戏的水准!

提问5:摆在哪?会不会很占地方?怎么连接电视呢?不连电视可以吗?

switch作为一个掌机,必然不会太大,不然怎么捧在手里玩呢?

连接电视的时候,有一个外壳,只要把掌机部分放上去就ok了。

整体大小,比一本书还要略小一点,基本上有个空就能塞下,而且不需要像wii一样必须前面无遮挡。switch就算连连电视也可以随便塞到哪,摆放绝对不是问题。

▲看,就这么大,就这么简单

作为掌机,不连电视当然也可以玩。

只是屏幕小点而已,其他都一样。

人的运动空间……大概2平米的空间就够了。

是的,你也可以放到卧室里,不连电视,有个空就能玩。

提问6:在家蹦,会不会扰民?楼下找我咋办……

健身环已经替你想到了这种可能,所以有一个静音模式。

本来需要跑的动作,你可以脚不离地也能完成(就是蹲嘛)。

舞力全开嘛……动作你自己掌握吧。

蹦不蹦全看心情和能力,你如果就是想偷懒,坐沙发上晃也可以……

提问7:怎么说服家里人跟着一起玩呢?会不会最后只有我自己玩?

我买之前也有这个担心,所以当时的底线就是,大不了自己多个switch掌机,塞尔达和异度之刃也很香。

直到买回来了,媳妇依然不打算参加……

但在我带着孩子玩了2天之后,情况就改变了。

她看了整个过程之后,发现好像确实挺有意思,而且能健身塑形,没啥值得抗拒的,然后就加入了。

我觉得,只要你带头玩,家里人应该都会能逐渐加入的。

(顺带一提:一台switch支持8个用户有独立的健身记录,应该够用了)

提问8:需要联网才能玩吗?怎么联网呢?信号不好咋办?

这三个游戏都不需要联网就能玩。

联网是额外动作,完全可以忽略……

好,剩下的就是在哪买、买哪种、多少钱……

鉴于游戏主机在中国一直不吃香,所以「购买」也还蛮复杂的。

| 主机和游戏买什么版本?

| 必须玩正版吗?咋省钱?

游戏在中国一直都是个「亚文化」……

因为对于主流群体来说,这里面有很多东西都太复杂了……

比如主机买什么版本、游戏怎么购买、什么渠道合适等等。

想要随便上某东某宝一搜就出手,肯定是不行的。

要想买对,必须要做一些功课才行。

(老玩家就别来羞辱我了,我也好久没买游戏了,有错欢迎指出,别喷哈)

1、switch买什么版本?在哪买?

非续航版,港版或日版,二手(约元)

续航加强版,港版或日版,全新(约2700元)

1)非续航和续航加强以及lite什么区别?

续航加强就是作为掌机,在不连接电源的状态下,可以玩的时间更久。

这是新主机,价格也会更贵一些,新机大概元(包装盒是红底)。

如果你本来就是打算连电视玩健身环,显然价格更便宜的非续航更合适。

目前非续航只能买二手,价格在元(包装盒是白底)。

▲我买的这个,包装底色是白的,非续航版

lite价格更便宜些,但是它被阉割了手柄和连电视的功能……

所以,健身环和舞力全开啥的都不能玩,不推荐。

2)为啥不买国行版本?好像性价比更高啊……

虽然目前switch已经在中国正式发行(通过腾讯发行的),有了所谓的「国行」版本。但令人失望的是,国行版本能支持的游戏非常有限。

全世界都几乎不锁区(不对某个游戏限制只能玩的国家或地区)的switch,虽然好不容易引入了中国,但还是难免被锁区的命运(谁让游戏是毒草呢)。

国行就玩不了健身环大冒险……所以就别买了。

(但不用担心,不管哪个版本主机都是有简体中文和中文发音的,游戏也一样)

所以,续航有加强,价格也便宜(2049元),但还是不建议买。

▲没有游戏可以玩……买来干啥?

2、健身环大冒险在哪买?多少钱?

过年以来,健身环大冒险已经成了「理财产品」。

年前,700还有可能买的到,但现在淘宝上已经炒到了1600元,闲鱼也在1100元。

▲10天前我买的时候,已经不太好买了

▲付款后,短期无法发货,只能退款

我是1000元闲鱼收的二手,现在如果我挂1150卖,应该问题不大。

你看,这才10天,我如果就是要倒腾这玩意,已经赚了100多……

如果不着急,也【有可能】以700~800元的价格买到,海淘人肉带货。

之所以是【有可能】,因为目前全球都比较缺货。

之前还能买到,但是现在好像也买不到便宜的了……

▲日本任天堂网站,无货

连预售都不开,预售码都有二级市场

▲日亚,二手也要1139元人民币

▲加拿大亚马逊,约1190元人民币

▲澳大利亚亚马逊,1324人民币

还强调了一下,不对中国发货

▲全球断货,澳洲开始限购了

闲鱼上可以找到那种带货的代购,之前看最低是650,现在好像一般都是700多起步。

而且,一般都要3月底4月初才能到货……疫情可能都过去了……

虽然健身环依然是值得推荐的好游戏,但眼前这1个多月咋办?

这也是为啥当下健身环价格一路走高的原因之一吧!

澳大利亚、法国、日本……这些国家的健身环,中国能用吗?

不是中文或者不说汉语咋办?

目前来看,这不是问题,中文和汉语是游戏里自带的。

只要你的switch是中文,游戏会自动识别中文并说汉语。

3、舞力全开在哪买?多少钱?

前文说过,switch可以玩卡带游戏。

只要卡带没被破解,你就只能玩正版。

但除了卡带之外,switch还支持数字版的游戏。

直接下载到本机,不需要卡带就能玩。

(破解也是从这里下手的)

卡带和数字版,咱们分别说吧。

只能同时玩1个卡带,可以转手

卡带,实物形式,不能下载,但可以转手。

也就是说,同一个卡带可以借给N个人玩,但只要有1个人在玩,别人就都玩不了。

而且,一台switch一次只能玩一个卡带(只有一个卡带插口)。

一盘switch卡带的价格,大多是350~400之间。

看起来是挺贵的,但是因为可以转手,所以就多了一种「类似于租」的玩法。

很多卖家,都会在卖你卡带的时候,允许你「低5~10元卖回」。

比如你花395元买了一个舞力全开2020,玩了3个月不打算玩了,卖家就会以385~390这个价格回收(如果你卖的时候他们的标价还是395元)。

你的花费是5~10元的差价,以及运费。

价格还不算贵,推荐你也买这种的。

卖出去了居然还回收,真的吗?那还赚啥钱?

事实上,因为能回收,所以很多人就降低了购买前的「防备」,成交量大幅提升。

1盘卡带1次赚10元差价,一个月3000个销量,也是3万块钱啊。

▲知名二手卡带卖家宁波老猎人,仅6款游戏每月销量就1万件

而且,并不是每个人都会再把卡带卖回去的。

你玩的爽了,觉得游戏有收藏价值,或者就是懒得再折腾了,可能就留下了。

这种比例预估至少应该在一半以上。

这就跟很多商家提供免费试用1个月是一个道理。

让你用,你觉得不错,产生了「损失厌恶」,于是就留下了。

非要说这是一个套路……也可以算是。

但我更倾向于认为这是一种「双赢」。

需要注册账号国外买,也有可以回收的商家

数字版的好处就是,一台机器里可以同时装n个游戏。

你切换任何数字版游戏都不需要更换卡带,很方便。

不过,数字版是绑定在固定账号名下的,而账号又是和机器绑定的,所以,数字版的游戏就只有这台机器可以玩。

但,一对一的关系也不是绝对……

一台机器允许创建8个本机「用户」,这个用户就存在于本机,与别人和互联网无关。

通过任天堂的网站可以创建「账号」,这个账号是全网唯一的(用邮箱验证)。

而用户和账号,并不是一回事,两者之间的关系是允许绑定。

第一次绑定的用户所在的switch会被认为是主机,该主机下的8个用户都可以玩本机其他用户下载的游戏。这种第一次绑定的,就是主账号。

除了主机之外,账号还可以与其他switch上的账号进行绑定,绑定完成后也可以在新机器上下载游戏玩。但如果主机上的绑定账号上线,副账号就会自动下线。而且副账号登录的那台switch上的另外7个账号都不能玩这个游戏。这种再绑定的就被称为是副账号。

因为有副账号,所以就有人出售副账号牟利。

但看上面的过程也能知道,还是存在一定风险的。

无论是改密码,还是上线顶你下来,你都会投诉无门。

淘宝上现在有卖数字版使用权的,也支持回收(比你买时便宜15元),毕竟省了邮费,所以受众也不少。

这种卖的纯粹是信任,一旦卖家跑路,买家估计只能报警了吧。

(当然,我还是劝商家要善良,诚信为本,中国这人口基数足够赚了)

这次买舞力全开2020数字版没有通过淘宝的副账号,到并不是因为觉得风险大,而是单纯觉得贵……

实体卡带版的395,贵不贵放一边,总是换卡太麻烦。

数字版副卡卖228,还是挺有诱惑力的,只是比美区直接买贵啊!

最终,用自己账号,在美区用198元买点卡购买成功(还剩了几美元)。

这里又出现了很多问题,我解释下:

1)任天堂的账号怎么注册?

通过switch游戏机联网就可以注册,用邮箱注册就可以,支持qq邮箱。

会发邮箱验证链接,打开后获取验证码,填对了就注册成功了。

2)不同区是啥意思?啥区别?

switch的游戏在不同国家和地区的销售政策不同,被称为各种区,比如日区、美区。

分区不仅对应的数字版价格不一样,联网游戏能登录的也不同,如果你和朋友想要远程联网合作或对战(当然不是健身环这种游戏),那大家至少要在同一个区,这样服务器才能是同一个。

不同区,同一个游戏的价格,会因为促销政策的不同而不同。

到底什么时候会有促销呢?这个也没啥准,需要你随时查一下(微信小程序搜「jumpswitch」,有查询)。

▲看起来好像汇率计算的加拿大更便宜,但实际购买还是美服会划算些,尤其是用点卡,美区点卡价格低

3)如何购买不同区的游戏呢?

查到了美区价格低,怎么买呢?

一种方式,是账号捆绑信用卡,刷美刀付款。

另一种方式,是直接淘宝买对应的点卡,输入点卡密码付款。

我选择的是点卡,方便,而且价格不贵。

30美金的点卡,198元人民币买到了,比实际汇率还便宜。

(点卡只支持5倍的整数,所以要支付25.99美金只能买30美金的点卡,剩余的4.01美金会继续存在你的账户里,下次购买时还能用)

▲这个卖家卖的就是美服的点卡

4)买完了怎么玩?在线玩?

只要在线下载到本地,以后只要游戏不需要联网对战啥的,你就不用再联网了。

不过,在线下载是个漫长的过程……舞力全开2020,我下载了4个小时……

switch本机的容量是32G,如果数字游戏多了,你可能还需要再买SD卡。

但如果就只是这么两个游戏,还不用考虑买卡的事儿。

4、其他游戏怎么买?哪些值得买?

当然,switch上肯定不止这几款游戏,这几款甚至都不能称为做好玩的。

但,我的介绍就到此结束了。

我是来帮您完成「家庭健身」的!

有了上面这些,switch、健身环大冒险、舞力全开你一定能买对了,家庭健身大计已经可以实施了,我的目的也就达到了。

如果您还愿意玩其他的游戏……

网上搜其他的switch游戏文章吧!

那是一扇通往新世界的大门!!!

1、宅在家里还要健身,switch新出的游戏健身环大冒险可以作为首选。健身动作游戏化,可以让全家一起玩,并且能让每个人忘记自己在健身的神奇游戏。虽然不能实现你当健美冠军的愿望,但无论是增肌、减脂,还是降体重、塑体型,它都能帮你实现。是的,甚至比很多健身教练还要强。

2、switch上除了健身环大冒险外,还有两款游戏也可以健身。一个是舞力全开系列,另一个是健身拳击。如果两者只选一个,推荐选前者。虽然不能实现增肌效果,但持续有氧健身上,它们可能比健身环的效果好。

3、switch和游戏加一起要3000元左右,表面上看起来很贵,但因为主机具备二手价值,游戏更可能是理财产品,所以真实的花销并不大。就算是3000元全部消费掉,这张健身卡也比很多健身房的套餐实惠且有价值。

4、switch主机,要省钱的话推荐买二手非续航的港版或日版,不差钱可以全新续航加强的港版或日版。国行版不支持健身环,lite版不支持手柄和电视,都不是最佳选择。

5、健身环2019年10月底才刚刚上线,目前仍在缺货状态,短期看价格依然会不断提升。二手价格持续看涨,建议收一个二手保值。土豪可以直接买新的,不着急可以海淘。

6、舞力全开可以买数字版(美区25.99这个价格可以),也可以买卡带不玩了再卖掉回血。买副卡可卖回数字版有风险,谨慎操作。

7、其他switch相关信息,感兴趣可以自己网上搜索……这扇通往新世界的大门,你自己来决定是否打开!

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1、智媒文章:全球供应链危机或延续到明年

智利“美洲经济”网站2月11日发表文章,题为《全球受损供应链恢复将是一个艰难过程,可能会延续到2023年》。全文摘编如下:

尽管有初步迹象表明供应问题可能正在消退,但贸易渠道已变得如此堵塞,以至于受影响最严重的行业可能要到明年才能恢复正常运营。

2、欧盟宣布斥资60亿欧元打造近地卫星网络

2月16日消息,当地时间周二欧盟宣布,计划耗资60亿欧元打造能提供安全通信的卫星网络。

据悉,这是欧盟迄今为止公布的关于近地轨道卫星网络的最详细计划。整个项目将耗资60亿欧元,其中欧盟委员会计划从预算中拿出24亿欧元,其余资金来自欧盟国家和供应商。

3、稳外贸承压而上,地方开列政策支持清单

新春伊始,在国家层面多重部署稳外贸基础上,地方加快出台相关举措。《经济参考报》记者获悉,近期以来,多地都在开列2022年稳外贸的目标、任务和举措清单,加大政策支持力度,帮助企业稳订单、增盈利、谋转型。其中,抢抓《区域全面经济伙伴关系协定》(RCEP)红利,推动跨境电商等业态发展成为重要发力点,为全年外贸承压而上提供新动能。

2月17日早间消息,Canalys最新报告显示,2021年全球电动汽车(EV)的销量达650万辆,同比增长109%,占全部乘用车销量的9%。受新冠疫情和芯片短缺的影响,2021年全球汽车市场总销售量仅增长4%。

5、商务部:多措并举保障外贸产业链供应链稳定畅通

2月17日消息,商务部新闻发言人高峰介绍,一段时间以来,受疫情等因素影响,全球产业链供应链出现紊乱,对各国企业和消费者都造成较大影响。商务部将会同各地方和有关部门,多措并举保障外贸产业链供应链稳定畅通。积极指导企业用足用好各项政策措施,推动进口多元化,加强国际合作,构建互利共赢的原材料贸易渠道,帮助外贸企业进一步加强产业链供应链上下游协作,降低综合成本,提升自身竞争力。(证券时报)

6、海关总署:《综合保税区管理办法》已发布,4月1日起施行

记者从今天(2月17日)举行的海关总署例行记者会上了解到,海关总署已于2022年1月1日发布《中华人民共和国海关综合保税区管理办法》(海关总署第256号令,以下简称《综保区管理办法》),自2022年4月1日起施行。

1、国产手机品牌realme进入全球30个市场销售排名TOP5

2月13日消息,根据Canalys的最新数据,2021年第四季度,国产手机品牌realme的市场份额在全球30个市场和6个地区排名前五,其中菲律宾和孟加拉国排名第一,还有包括德国、秘鲁、哥伦比亚和西欧地区在内的市场和地区首次进入前五。在欧洲,realme 年增长率接近450%,成为该地区第四大智能手机品牌。

2、小米创始团队成员李伟星离职:曾一起喝粥创立小米

2月16日消息:据新浪科技报道,小米创始团队成员、原小米技术委员会副主席兼秘书长李伟星离职。李伟星是小米的12号员工,是小米成立当天与雷军一起喝小米粥的13人之一,早期曾负责 MIUI 开发,后调任技术委员会。

 3、华为拟总投资 40 亿元建设华为数字能源总部及研发基地

深圳市 2022 年第一季度新开工项目集中启动暨重点项目集中签约活动昨日举行,

华为投资福田引人关注 ... 2021 年至今,华为已陆续在东莞、南宁、吉林等地斥资拿地,拟建设相关业务总部基地或区域总部等 ... 有行业人士认为,未来几年,华为不排除将在更多省会城市拿地,自建区域总部及研发中心等。

vivo宣布将在印度投资 350 亿卢比来扩大智能手机产能,并考虑从 2022 年开始出口 ... 2023 年,vivo 印度将把其智能手机生产员工数量从 1 万名增加到 1.5 万名 ... 在零部件方面,2023 年 vivo 印度 65% 的显示屏将在本地采购,2024 年将把充电器的本地采购比例从 60% 提高到

1、巴菲特抢在微软收购前斥资10亿美元抄底动视暴雪股票

2月15日消息,监管文件显示,去年第四季度沃伦·巴菲特(Warren Buffett)领导的伯克希尔哈撒韦公司斥资约10亿美元购买知名游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)股票,随后微软宣布以687亿美元收购动视暴雪。

谷歌宣布推出 Android 隐私沙盒,旨在引入更新、更具私密性的广告解决方案,以限制与第三方机构共享用户信息,但却不损害广告主短期利益 ... 据介绍,此次推出的隐私沙盒建立在 Android 已有的网页端基础之上,为改善 Android 隐私提供了一条清晰的路径,同时又不会影响用户对免费内容和服务的访问 ... 据介绍,从今天开始,开发者便可以在 Android 开发者网站查看隐私沙盒的初始设计方案并且分享反馈。

3、谷歌安抚广告商:至少两年内不会淘汰安卓广告追踪技术

谷歌今日宣布,将在安卓手机上保留广告商依赖的一项追踪技术至少两年时间 ... 谷歌称,在取消所谓的「AdId」(用于广告的追踪技术)之前,会向业界发出「实质性通知」 ... 两年前,谷歌曾宣布,将逐步淘汰 Chrome 浏览器对第三方Cookie(广告追踪技术)的支持,理由是用户对隐私和数据控制权利提出了更高的要求。

据彭博援引Sky News报道称,亚马逊公司和Spotify正在探索对Audioboom Group Plc的竞标,并可能最快在本月决定对这家播客平台公司提出正式报价。

2月17日消息,美国餐饮外卖公司DoorDash今日公布了该公司的2021财年第四季度及全年财报。报告显示,DoorDash第四季度营收为13.00亿美元,与上年同期的9.70亿美元相比增长34%;净亏损为1.55亿美元,与上年同期的净亏损3.12亿美元相比有所收窄。而在整个2021财年,DoorDash的营收为48.88亿美元,相比之下上一财年为28.86亿美元,这一业绩略微超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,24名分析师此前平均预期DoorDash全年营收将达48.7亿美元。

3、阅文发起“2022年全球作家孵化项目”,以培养更多网文作者

据雅虎财经报道,2022 年 2 月 11 日,阅文集团旗下的海外门户「Webnovel」(中文名「起点国际」)与新加坡国立大学、南洋理工大学共同发起“2022 年全球作家孵化项目”。这是一个旨在培养新锐作家的项目,通过此举,阅文持续为全球网文作者提供创作指导和政策支持。

Sensor Tower数据显示,2022年1月抖音及海外版TikTok在全球App Store和Google Play的内购收入达到2.66亿美元,是去年同期的2.1倍,蝉联全球移动应用(非游戏)收入榜冠军。其中,大约36.5%的收入来自中国iOS版本抖音;美国市场排名第二,贡献了21.4%的收入。

5、领英中国进入3.0阶段:战略聚焦“人才市场”与“出海”业务

品玩2月16日讯,近日,领英中国总裁陆坚首次讲述了战略调整背后的原因,并谈到了领英中国未来的战略方向和业务重点。其中,出海业务是领英中国3.0战略之一。

连接中国和海外的人才和机会是领英最独特的优势,也将是未来重点投入的方向。调研显示,中国企业在布局海外时始终面临打造国际化人才组织和建立品牌认知的双重挑战,而人才和品牌正是领英中国在商业化端的两大核心业务。

在人才侧,作为连接全球8亿职场人的平台,领英可以提供从战略规划、吸引招聘到组织发展的一揽子人才解决方案,帮助企业前瞻性地打造国际化人才队伍。

1、谷歌做社交网络梦碎:Google+明年彻底关停

谷歌作为国际网络巨头,但是做社交网络平台未曾成功,曾经在2011年推出的Google+,计划做到最大的社交网络平台,但一经推出就火了一段时间,之后热度就较为一般,发展道路并不算顺利。

于是在2019年,谷歌就正式宣布关闭备受争议的“Google+”社交网络,用户数量减少和一系列数据泄露是该决定的主要原因。

2月14日消息,在Facebook母公司Meta Platforms Inc.为马克·扎克伯格出谋划策近20年之后,科技投资者兼保守派政治理念倡导者Peter Thiel将在2022年5月股东大会后卸任该公司董事职务。现年54岁的Thiel是Facebook的早期投资者,2005年加入董事会。与他关系较近的知情人士说,Thiel计划在2022年选举期间加大对前总统唐纳德·特朗普议程的政治支持。(i黑马)

3、TikTok全球首次安装量达7.4亿次

Sensor Tower 最新数据显示,2021年用户在TikTok上花费了大约23亿美元,与2020年的13亿美元相比,这一数字同比增长了大约77%。同时,该应用在全球的首次安装量达到了7.4亿次。

4、App Annie:2021年约会应用全球用户支出超42亿美元

年状况报告》显示,2021年约会应用的全球用户支出超42亿美元,相较于2018年同比增长了95%,相较于2020年同比增长了30%。目前Tinder仍是全球市场领先者,其2021年的用户支出创纪录地达到了13.5亿美元,同比增长35%。在2022年情人节前夕,Tinder在全球的累积下载量超过了5亿次。同时,英国约会“超级应用”eHarmony的用户支出也刚刚超过1亿美元。

5、Facebook母公司推出新口号,员工却并不买账

2月16日消息,当地时间周二Facebook母公司Meta在一次全体员工大会上宣布了一套新口号“Meta. Metamates. Me”,凸显公司对价值观进行的全面改革。但这一做法却遭到了部分员工的嘲笑,很多人认为这是公司在灌输企业文化,脱离实际。

6、Twitter启动反滥用工具“安全模式”的测试,增加启用提示

据 TechCrunch 报道,Twitter 正在扩大一项名为“安全模式”(Safety Mode)的功能的使用范围,旨在为用户提供一套工具,以抵御在其平台上仍然经常出现的滥用问题。“安全模式”在去年 9 月首次向一小群测试者推出,周二 Twitter 向更多英语市场的用户推出 beta 版,包括美国、英国、加拿大、澳大利亚、爱尔兰和新西兰等。

7、TikTok调查:用户“立即购买”可能性高出其他平台1.5倍

TikTok发布的一份调查报告显示,和其他平台用户相比,TikTok用户从平台发现商品后立即去购买的可能性高出了1. 5 倍。

TikTok强调,在TikTok内的购物并不会强迫消费者重复线性购买路径,用户有选择的自由。平台只是通过其不断变化的行为来构建销售模型,紧抓每一次消费者想要落地消费的瞬间。

8、Meta市值蒸发近五成 跌出全球十大上市公司

2月18日消息,本月Facebook母公司Meta遭遇有史以来最严重的单月股票价格下跌,公司市值已经较峰值缩水5130亿美元,Meta也跌出全球市值最大的10家上市公司之列。

据相关数据显示,Meta曾是全球市值第六大上市公司,市值超过1万亿美元。截至美股周四收盘,Meta市值为5650亿美元,位居第11位。

米哈游表示,HoYoverse 的成立反映了其在实现通过高质量、多样化的内容为全球观众提供沉浸式娱乐体验这一事业上日益增长的投入 ... HoYoverse 联合创始人兼 CEO 蔡浩宇表示:「成立 HoYoverse 的使命是打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸感」 ... 蔡浩宇还指出:「我们将继续专注长线运营策略,持续开展技术研究,在人工智能、云计算和工业化能力搭建等方面不断革新,以确保创造出足够的内容来满足全球玩家对虚拟世界体验的期待」。

2、App Annie :字节、欢聚集团、腾讯1月非游戏厂商出海收入榜单霸榜

2月14日消息,根据 App Annie 估算数据显示,2022 年一份中国非游戏厂商出海收入榜单,前三名依旧毫无悬念:字节,欢聚集团以及腾讯持续霸榜。

3、腾讯诉云平台预装英雄联盟等游戏获赔88万

天眼查App显示, 2 月 14 日,深圳市腾讯计算机系统有限公司、杭州祺韵网络技术有限公司等著作权权属、侵权纠纷民事一审民事判决书公布。

文书显示,原告腾讯公司诉称,被告祺韵公司在“5G芝麻”平台未经授权预装涉案网络游戏《英雄联盟》《QQ飞车》《地下城与勇士》《穿越火线》等,用户可以在PC端、手机上模拟按键,对游戏进行操作,该云平台将游戏运行过程中生成的游戏内美术素材、游戏动态画面等通过网络传播给用户。“5G芝麻”云平台业务所获取的用户和流量,极大程度上得益于上述游戏本身精良的游戏设计、庞大的用户群体和广泛的知名度。

4、惠普发布第八代游戏家族新品

据悉,惠普正式发布第八代游戏家族新品,包括OMEN暗影精灵8游戏本、OMEN暗影精灵8 Plus游戏本、惠普VICTUS光影精灵8游戏本、OMEN暗影精灵游戏台式电脑以及惠普VICTUS台式电脑五款游戏产品。

腾讯《王者荣耀》以2.33亿美元的收入位列榜单第2名。榜单前五另外三款游戏为米哈游《原神》、King《Candy Crush Saga》和《Roblox》。

6、腾讯维权盗版Switch游戏机商店胜诉

天眼查App显示,近日,腾讯两家公司与广州市越秀区任我行电子游戏机商店侵害商标权纠纷民事一审判决书公开。

文书显示,原告腾讯公司称,该公司获得任天堂公司授权,为国内独家经销商。被告任我行电子游戏机商店公开销售名为“任天堂NSSWITCH全新国行”的商品,外包装上突出使用“腾讯”“Tencent”等标识,侵犯腾讯公司商标权。同时,被告销售的非正品游戏机篡改了官方操作系统,使用高风险的盗版系统,构成不正当竞争。

全球领先的移动应用&手游情报平台SensorTower发布了 2022 年 1 月全球热门移动游戏收入TOP10,其中腾讯《PUBG Mobile》、《王者荣耀》分别位居一、二名。

Sensor Tower 商店情报数据显示, 2022 年 1 月腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)在全球 App Store 和 Google Play 吸金2. 37 亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。其中,64%的收入来自其中文iOS版本《和平精英》,美国和土耳其市场的收入分别占8%和7%。

8、印度政府再封54款与中国相关的应用,Sea旗下《Garena Free Fire》在列。

1、亚马逊美国站为品牌卖家增设“节日主题”广告邮件模板

2月13日消息,日前,亚马逊美国站发布新公告,平台为品牌卖家添加了主题邮件模板。一款名为Customer Engagement的工具可以帮助卖家创建电子邮件广告,增加销售额。

据悉,Customer Engagement工具可以帮助在Brand Registry中注册的品牌卖家通过电子邮件与其订阅者互动,所有拥有订阅者的品牌都可以使用该工具,订阅者人数在1000及以上的品牌能获得最佳使用体验。

2、2021年中国中东欧双边贸易总额达1240.2亿美元

2月14日消息,2021年,中国—中东欧双边贸易总额1240.2亿美元,同比增长29.7%。其中,双边农产品贸易总额15.7亿美元,增长13.9%其中出口7.8亿美元,同比增长6%;进口7.9亿美元,同比增长23.1%。(海关总署)

3、亚洲至美国航线新一轮海运费调整

2月14日消息,亚洲至美国航线的海运费有所调整,包括达飞、中远、长荣 、现代、以星等公司。据悉,海运费调整将由2月15日生效及3月1日生效。(外航运)

4、Statista:未来三年欧洲电商销售额将翻一番达1.16万亿美元

2月14日消息,据AMZ123消息,Statista预估,未来三年欧洲的电商销售额将翻一番,达1.16万亿美元。研究预测,德国将以19%的欧洲电商销售额位居第一,英国将以18%的份额位居第二。法国将保持第三位,仅占12%,而意大利8%和俄罗斯6%的份额可以增加。因此,西班牙应保持在5%的稳定水平,而欧洲其他国家将小幅增长至32%。

5、速卖通新增盲盒福袋禁售规则和商品发布管理规范

2月14日消息,速卖通近日发布公告,为了规范全球速卖通网购平台的市场管理秩序,为消费者营造安全安心的网购环境,提升消费者的购买信心和满意度,全球速卖通拟新增盲盒/福袋禁售规则和《全球速卖通盲盒/福袋商品管理规范》。

6、字节旗下跨境出海独立站Dmonstudio关停

2月13日消息,据报道,字节跳动新推出的女装跨境出海独立站Dmonstudio被曝已于日前宣布关停。

Dmonstudio网站主页刊登的致消费者的公告显示,Dmonstudio已于2022年2月11日停止运营,但已经在网站上购买了商品的消费者,可以继续享受售后服务。如果消费者对订单有任何疑问,都可以通过邮件联系到Dmonstudio团队。

7、遭严厉监管 商业模式受质疑:印度“支付宝”Paytm 盈利困难

2 月 14 日早间消息,据报道,印度支付巨头 Paytm 在去年完成了印度有史以来规模最大的 IPO,在此之后该公司却在实现盈利方面遇到了困难。

分析师认为,由于该公司在印度密集的金融技术领域要应对激烈的竞争和严厉的监管,因此他们至少还需要3 年的时间才能扭亏为盈。

8、报告:全球6万名亚马逊卖家销售额超100万美元

2月15日消息,根据MarketplacePulse数据,2021年,全球6万名亚马逊卖家的年销售额超过了100万美元,这个数字在过去三年中翻了一番。

据悉,2021年约有35万名卖家的年销售额超过10万美元,6万名卖家超过100万美元,3000名卖家超过1000万美元。其中,超过一半来自于美国卖家,其余的来自全球其他19个市场。

9、马来西亚2021电商口碑排行榜:Shopee居榜首

2月14日消息,近日,市场研究公司YouGov发布2021年马来西亚最佳电商口碑排行榜,东南亚电商Shopee和Lazada分别上榜。据悉,YouGov最佳口碑排行榜根据得分进行排名。调查对受访者进行提问,询问过去两周通过广告、新闻或口碑获取的品牌形象是正面还是负面的,然后将每个品牌的正面回应的百分比中减去负面回应的百分比,从而得出计算结果。榜单显示,在2021年1月1日至12月31日期间,得分最高的品牌是Shopee,平均得分71.5分;其次是Milo,得分50.6分,位居第二;第三位是麦当劳,得分48.4;而Lazada以42.6分位居第六。

10、亚马逊通过全球物流服务瞄准货代业务

2月14日消息,据“最航运”微信公众号消息,随着全球电子商务巨头亚马逊继续扩大其供应链业务,亚马逊正在寻求提升其货运代理业务。有报道称,亚马逊希望通过提供低价集装箱运输服务来抢占货运代理的市场份额。Amazon Global Logistics官方网页也已放出了Special offer的显著banner。亚马逊物流提供限时的8%海运费折扣。据了解,亚马逊物流提供运输产品和服务包括标准海运Standard Ocean、快速海运Fast Ocean、空运Air和其它增值服务Value added services。目前,亚马逊提供服务的范围包括从中国大陆和中国香港运送到美国、英国、日本、法国、德国、意大利和西班牙。

2月15日消息,从浙江省商务厅获悉,据测算,2021年,浙江全省实现跨境电商进出口3302.9亿元,同比增长30.7%,规模约占全国六分之一,占比仅次于广东省,位居全国第二。其中,出口2430.2亿元,同比增长39.3%,全省出口活跃网店达14.9万家,较上一年增长3.1万家。同期,通过海关跨境电商管理平台出口大幅增长3.7倍。(每日经济新闻)

12、微信内测跨境电商平台“云逛全球”,加码电商新场景

据悉,微信于近期测试了一款跨境电商小程序“云逛全球”,主体为“财付通支付科技有限公司”,产品介绍为“汇聚全球优质海淘小程序,足不出户云逛全球。”微信首次试水跨境电商“云逛全球”小程序采取了聚合模式运营,通过邀请众多海淘商家小程序入驻。此次,微信推出跨境电商平台“云逛全球”,是微信助力境外商家与微信用户连接的一次尝试,或为微信内的跨境电商商家和用户带来新的体验。

13、Lazada新政:商品图片禁用GIF格式

Lazada宣布,为了向消费者提供优质的购物体验,为了让消费者在平台获得真实可靠的商品信息,该平台更新了不当内容及误导性内容政策,包括禁止商品图片使用GIF格式,否则下架违规商品。

14、Lazada:76%受访商家表示今年前三个月将增加至少10%库存

据悉,2021年第四季度,Lazada联络了1126名商家,了解他们当前在线销售业绩,以及他们对未来数字商业的预期。最新调查于2021年第四季度开展,来自东南亚的1126位在线商家参与其中。这项最新报告还显示,76%的商家表示,他们将在2022年前三个月,进一步增加至少10%的库存。调研显示,2022年,近5000万东南亚人将加入到中产阶级行列。

15、拉美电商Mercado Libre将航运业务扩张至墨西哥

Libre的交付。与此同时,新一批波音B737-400SF飞机将根据ACMI合同抵达。ACMI指的是飞机机组维修保险,即两家航空公司之间的租赁合同,其中包括飞机、机组人员、飞机的维修及其保险。目前,Mercado Libre已拥有两支专门用于墨西哥和巴西业务的机队。该项市场投资的目标旨在缩短偏远地区的交付时间,并提高其存储和配送中心(Fulfillment)产品的24小时交付能力。

16、亚马逊大面积下架带电产品

2月17日消息,在亚马逊美国站及加拿大站,大量带电产品因锂电池问题被下架。其中手电筒、头灯等类目为重灾区,据卖家反馈,长款手电筒约50%已被下架。下架产品中不乏类目头部产品,包括已上架三四年、积累了上万条评论的热卖老品。多数产品的下架似乎不可逆,少数卖家在提交资料后链接恢复,但多数卖家申诉均被拒。亚马逊还提醒卖家:不能再出售这些产品,相关listing也将被删除,亚马逊不接受销售这些产品的申请。有卖家在反复申诉后,收到关店提醒。

17、山东潍坊综保区2021年跨境电商进出口额同比增长138倍

2月16日消息,据大众日报报道,近年来,潍坊综保区外贸进出口值屡创新高,2021年实现外贸进出口额511.7亿元大关,同比增长164.5%。在海关总署公布的年度综保区发展绩效评估中连续2年居山东省第1位,跃居全国第10位,进入A类综保区行列。

据了解,近年来,潍坊海关支持在综保区内开展山东省首批跨境电商B2B试点,帮助建立了区内集报关报检、货代、仓储、配送、供应链等于一体的服务体系,不断优化监管模式,推动跨境电商发展,2021年区内跨境电商进出口额同比增长138倍。2021年潍坊综保区新引进100多家跨境电商企业入驻,实现进出口额56.1亿元,占潍坊市总量的30%。

18、加拿大电商平台Shopify增长预期放缓:股价暴跌17%

北京时间2月17日早间消息,据报道,随着在线支出重新调整,加之消费者面临更高的通胀,加拿大电商公司Shopify也给出了较弱的全年预期,导致该股在多伦多暴跌17%。

“新冠疫情促使电商加速发展,并以封城和政府刺激的方式溢出到2021年上半年,但这种情况在2022年不复存在。”Shopify周三在声明中说,“从全年来看,关于通胀和短期的消费者支出需要保持谨慎。”

19、“SHEIN”控股主体已更改至新加坡,创始人许仰天或已成为新加坡永久居民

2月16日,据路透社消息,跨境快时尚服装品牌“SHEIN”或将控股主体更改为新加坡公司,并且正在新加坡加大招聘力度。一份文件还显示,“SHEIN”创始人兼CEO许仰天也已成为新加坡永久居民。

20、腾讯云推出“轻量化”解决方案,助力跨境电商出海

腾讯云轻量应用服务器Lighthouse针对跨境电商推出了“轻量化”解决方案,有效助力相应场景。目前,腾讯云Lighthouse已经覆盖了亚太、北美、东南亚、欧洲等多个境外地域,并推出了跨境电商专属套餐,帮助平台卖家与独立站用户拓展跨境业务。近期,腾讯云Lighthouse还面向企业用户推出了企业型套餐,提供搭载4核-16核CPU等更高配置、高性价比方案,更加契合中小企业需要。

21、亚马逊与Visa就交易费达成协议 重新接受Visa支付

2月17日消息,据国外媒体报道,亚马逊周三称已与Visa达成交易费协议,已同意在全球范围内接受Visa信用卡支付,其中自然也包括亚马逊英国网站。

据此前报道,亚马逊去年11月表示,由于Visa坚持收取高额交易费用,将从今年1月起停止接受在英国发行的Visa信用卡。今年早些时候,这家电子商务巨头最终表示,正在与Visa密切合作,寻求最佳解决方案解决有关支付费用的纠纷,使英国亚马逊用户可继续使用Visa卡。

22、SHEIN否认创始人“转籍”、IPO,这家神秘电商巨头估值已近500亿美元

消息称,SHEIN或将控股主体更改为新加坡公司,并且正在新加坡加大招聘力度。一份文件还显示,其创始人兼CEO许仰天已成为新加坡永久居民。而SHEIN的领英页面上,其公司简介已更改新加坡为总部。此次变更,也被认为是为了上市作准备。

不过,随后SHEIN发言人对于总部地址变动,对外回应,为了更好地推动本地业务发展,及满足当地政府监管要求,SHEIN是多中心运营设置,各中心定位和职能并未发生改变。同时,该公司发言人也否认了上市计划,并称创始人许仰天和其他SHEIN高管均未申请新加坡公民身份。

23、否认投资极兔!字节跳动加速打造第二个“菜鸟”!

据鞭牛士2月14日消息,一位接近字节跳动人士透露,字节跳动已完成对极兔快递的投资,用以补齐字节的电商拼图,扩充海外电商布局。

极兔速递自去年12月斥资68亿元拿下百世快递后,已成功打入阿里的菜鸟物流体系。在外界看来,拿下百世快递的极兔速递有了弯道超车的机会。

那么,入股一家国际物流公司,字节跳动在跨境电商赛道或有弯道超车的机会。

2月17日消息,随着物流行业的持续变化,及价格的持续波动,2月16日起,Wish将进行A+物流计划价格更新。

据悉,从北京时间2022年2月16日上午10时起,WishPost将对23个目的国(地区)的A+物流计划服务的物流价格进行调整,包括A-Super ECONOMY(安速派经济)和A-Super STANDARD(安速派标准)两个物流渠道。

2月17日消息,日前,亚马逊旗下的亚马逊网络服务公司(AWS)宣布完成了其在美国的首批16个AWS Local Zones服务,并计划在全球26个国家的32个城市地区推出新的AWS本地区域服务。

该服务是一种基础设施部署,将计算、存储、数据库和其他AWS服务放置在云的边缘,靠近人口众多、行业、和信息技术((IT)中心,使客户能够在离终端用户或本地数据中心更近的地方部署需要单毫秒延迟的应用程序。

1、Apollo或将以23亿美元收购欧洲支付公司Worldline终端业务

2月14日消息,据华尔街日报报道,阿波罗全球管理公司(Apollo)即将达成一项交易,以近23亿美元收购欧洲支付公司Worldline SA的POS终端业务。知情人士透露,这笔交易预计价值接近20亿欧元,约合23亿美元(约合人民币146亿),交易可能会在未来几天公布。据悉,Worldline近年来一直在进行重组,主要专注于提供可产生经常性收入的基于云的支付服务,以及其传统的、利润率较低的硬件和软件终端业务。它于2020年10月启动了对该业务的战略评估,包括可能的出售,而Apollo此前曾被报道为收购该业务的领先者之一。

人工智能驱动的测量解决方案提供商 MySize 已收购全渠道电子商务平台 Orgad,以推动收入增长并降低其商业客户的成本。Orgad 总部位于以色列,业务遍及全球,包括美国和欧洲。MySize 在新闻稿中表示,将 MySizeID 整合到 Orgad 的电子商务解决方案中,有望通过减少昂贵的退货来增加其运营利润。根据交易条款,MySize 同意在 3 年内分三期向 Orgad 卖方支付最高 100 万美元的现金对价、最多 2,790,049 股 MySize 普通股的股权对价,以及在会面时支付的某些盈利支付。

3、英特尔宣布以54亿美元收购Tower半导体 

今天,英特尔公司和领先的模拟半导体解决方案代工厂Tower半导体(Tower Semiconductor)宣布达成最终协议。根据协议,英特尔将以每股53美元的现金收购Tower半导体(Tower Semiconductor),总企业价值约为54亿美元。此收购大力推进了英特尔的IDM2.0战略,进一步扩大英特尔的制造产能、全球布局及技术组合,以满足前所未有的行业需求。

1、空间智能公司宸境科技完成数千万美元A轮融资

2月13日消息,日前,空间智能公司宸境科技完成数千万美元A轮融资,由上海人工智能产业股权投资基金和IDG资本共同领投,中国TOP3上市游戏企业三七互娱及老股东OPPO、富达集团(Fidelity)旗下自有资产投资机构斯道资本(Eight Roads)、BV Capital、欣旺达集团及复星锐正资本跟投。

2、OPPO投资消费电子供应商极豪科技 持股5%

2月13日消息,日前,北京极豪科技有限公司发生工商变更,新增OPPO关联公司巡星投资(重庆)有限公司,持股5%。天眼查显示,该公司成立于2020年,法定代表人为陈可卿,注册资本1.43亿元人民币,经营范围包含:基础软件服务;应用软件服务(不含医用软件);计算机系统服务等。据官网介绍,极豪科技是一家以手机指纹方案、智能器件以及创新传感为核心的消费电子供应商。

本轮融资由启明创投领投,老股东源码资本、GGV 纪源资本、云九资本超额跟投 ... BUD 联合创始人 Shawn 表示:「未来将在新加坡设立全球中心,在全球化的核心区域都会有本地化的运营团队和开发团队」 ... BUD 成立于 2019 年,创始团队来自 Snapchat、Facebook 等硅谷社交平台公司,公司目前员工总数近百人,预计在 2022

4、蓝色光标领投当红齐天B+轮融资 后者为XR头部企业

近日,XR头部企业当红齐天宣布完成B+轮融资,投资方包括拉卡拉以及蓝色光标作为基石投资人发起设立的蓝图海兴基金。本轮融资将用于三方共同研发、探讨、推广VR相关技术、产品、内容,开拓元宇宙时代的生产及消费场景。

5、本诺电子材料完成数千万元B+轮融资 新潮科技领投

2月16日消息,国内领先的芯片级粘合剂标杆企业本诺电子材料宣布完成数千万元B+轮融资,本轮融资由江苏新潮科技集团有限公司(新潮科技)领投,江苏民营投资控股有限公司(苏民投资)跟投,指数资本担任独家财务顾问。

据了解,融资资金计划用于研发投入和产能扩容。

6、英国即时配送初创公司Zapp获2亿美元B轮融资

2月16日消息,日前,英国即时配送初创公司Zapp在B轮融资中筹集了2亿美元的资金,以推动其在伦敦和阿姆斯特丹以外的业务扩张。该轮融资由Lightspeed、468 Capital和BroadLight Capital共同领投。据了解,这家初创公司于2020年在伦敦成立,主打食品杂货即时配送。该公司计划利用新一轮资金加强其在国内市场的影响力,并扩张到更多“特大城市”。其联合创始人兼首席运营Joe Falter介绍,除伦敦外,Zapp目前还在曼彻斯特、剑桥、布里斯托尔、阿姆斯特丹和鹿特丹市场运营,并计划在巴黎进行软启动。

7、东南亚美妆品牌“Y.O.U”完成4000万美元C轮融资

日前,东南亚美妆品牌“Y.O.U”宣布完成4000万美元C轮融资,本轮融资由隐山资本领投, SIG、高榕资本、ATM Capital、eWTP Arabia Capital和M31资本等跟投,其中高榕资本和ATM Capital为连续参投,泰合资本担任独家财务顾问。本轮融资将主要用于海外新兴市场的渠道门店拓展、产品研发投入、全球供应链布局和团队人才的拓充与升级。

9、E-Bike品牌「URTOPIA」完成近千万美元Pre-A轮融资,国货解锁低碳骑行新乐趣

出海电助力单车(E-Bike)品牌「URTOPIA」于今日宣布完成Pre-A轮融资,融资总额近千万美元,由光速中国和DCM共同领投,黑曜资本担任独家财务顾问。此轮融资资金将用于市场拓展、技术研发和人才吸引。

10、东南亚美妆品牌Y.O.U完成4000万美元C轮融资

2月17日消息,2月16日, 东南亚领先的美妆品牌Y.O.U宣布完成4000万美元C轮融资,由隐山资本领投 , SIG、高榕资本、ATM Capital、eWTP Arabia Capital 和M31资本等机构跟投,其中高榕资本和ATM Capital连续参投融资。泰合资本担任独家财务顾问。

11、消息称新加坡时尚电商平台Zilingo计划融资1.5至2亿美元

2月17日消息,据知情人士透露,新加坡时尚电商平台Zilingo正计划在其最新一轮融资中筹集1.5亿至2亿美元。知情人士称,Zilingo正在与高盛集团合作进行潜在的融资交易,估值将超过10亿美元,谈判工作正在进行筹资规模等细节可能会发生变化。据了解,Zilingo由Ankiti Bose和Dhruv Kapoor于2015年共同创立,已经发展成为服务时尚行业批发买家和卖家的B2B平台,提供包括采购、批发、零售、软件服务和金融服务。2019年初,Zilingo的估值为9.7亿美元,当时Zilingo获得了印度红杉资本和淡马锡等投资者的2.26亿美元投资。Zilingo首席执行官Ankiti Bose此前曾表示,该公司正在权衡上市融资的各种选择。

Capital参投。自2016年成立以来,Flutterwave已在非洲34个国家/地区处理了超2亿笔交易,交易总金额超160亿美元。该平台可以处理多达150种不同模式的货币,目前为全球超过90万家企业提供服务。Flutterwave目前估值已超过了支付公司Opay以及Chipper Cash。2021年,Flutterwave还推出了Flutterwave Market电商平台,目前该平台已吸引了3万多名卖家。

13、为跨境贸易提供一站式综合服务,CoralGlobal珊瑚跨境完成超亿元A轮融资

跨境贸易服务商 CoralGlobal 珊瑚跨境近日完成超亿元 A 轮融资。该轮融资由明裕创投领投,老股东华瓯创投继续跟投。本轮融资将用于进一步加大技术创新和研发投入,扩充人才团队,帮助珊瑚跨境升级产品服务体系,加强数字化服务水平,加速布局全球市场。

CoralGlobal 珊瑚跨境隶属于杭州姆珉网络科技有限公司,成立于2016年9月,致力于为跨境贸易提供一站式综合服务解决方案。公司目前在中国香港、东南亚、北美、欧洲、非洲等地设立分支机构,业务覆盖的国家和地区达100+。

14、品牌电商出海服务商Jet Commerce完成数千万美元首轮融资

据公众号“杰晞与海”报道,Jet Commerce近日完成由ATM Capital领投的数千万美元首轮融资,本轮融资将用于品牌运营服务升级、数字化服务技术研发、本土化人才引进等方面。

Jet Commerce创立于2017年1月,专注品牌电商出海的一站式解决方案提供商,致力成为新兴市场国家电商生态服务领导者。公司与极兔关系紧密,创始人Oliver Yang曾是极兔在印尼雅加达的区域合作伙伴。成立至今,Jet Commerce团队已服务过OPPO、vivo、大疆等知名品牌,并五次被Shopee评为“年度最佳伙伴”。

1、东盟外长会议承诺确保全面有效实施RCEP

东盟国家外长17日在柬埔寨首都金边举行非正式会议,承诺确保全面有效实施区域全面经济伙伴关系协定(RCEP)。

会议由柬埔寨副首相兼外交大臣布拉索昆主持,采取现场和在线相结合的方式。布拉索昆在会后的新闻发布会上说,外长们承诺确保全面有效实施RCEP,重申了加强东盟经济一体化以及东盟内部贸易、投资和供应链联通的重要性,以提升该地区的竞争力和联通性等。

2、日本1月贸易逆差创8年新高

日本财务省17日公布的2022年1月贸易统计数据显示,当月贸易逆差达到2.1911万亿日元,连续6个月出现逆差,逆差额创8年来新高。业内人士预计,由于日元汇率还将因宽松货币政策走低,日本进口成本升势近期难改。

经常有网友问我:我很喜欢玩游戏,可以从事游戏开发吗?开发游戏需要哪些技能?一款游戏的开发需要哪些人员参与?诸如此类的问题比比皆是。作者以10年游戏行业的从业经验做背书,为打算入坑游戏开发的朋友们答疑解惑。

首先要明确的一个概念就是网络游戏(或者叫在线游戏)其实也是一种互联网产品,因此,游戏的开发团队也就具有互联网产品开发团队的基本特征。比如,技术上分前后端,有产品经理,有美工等等。早期我在开发社交游戏的时候,团队组成和其他非游戏产品的团队几乎没有区别,因为这种需要嵌入在网页中的游戏和做一个功能性网页需要的人力和技术栈很类似。之后的十多年,网络游戏的复杂性和规模也越来越接近于大型的单机游戏,所以团队形式也从之前类互联网产品团队演变成为了制作人体制

制作人简单来说就是全面掌握游戏设计、开发和运营的总负责人。你可以认为这个角色就是电影行业的导演+制片人。制作人体制,就是以制作人为核心打造的满足游戏开发的职能组织结构。在制作人体制下不同职能的员工都要汇报给制作人(这一点和互联网产品团队的汇报路线有所不同。比如我是开发人员,应该汇报给技术线的负责人例如技术总监,而不是产品的负责人)。

我们用一个图例来说明一下制作人体制下的团队层级关系。

首先你需要知道:一个游戏的最小核心职能成员只有3个:策划,美术,程序。因为游戏开发的几乎全部实体产出都是由这3个成员完成的。换句话说,组建一个最小的游戏开发团队只需要3个人。甚至说,有同时具备以上技能于一身的人的话,他1个人就行。这样的案例并不是没有,比如大名鼎鼎的《Minecraft》,或者是我非常喜欢的夫妻档开发的《Battle Heart》,以及许多在taptap上很成功的独立游戏。

策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销20年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。

不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性,合理性,完整性,平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。

我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。

策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。

美术主要的工作是对游戏内容进行包装和艺术化。根据游戏类型的不同,一般分为原画、2D、3D、动画等。原画美术主要负责过场画面,为3D提供原型,角色设计等。一个游戏推向市场时各种炫酷的海报等都是来源于原画。2D主要负责界面的总体风格和布局设计,游戏中道具、武器等部件的绘制。3D顾名思义,就是做3D场景、角色。动画一般是做游戏中需要的动态效果、特效,属于锦上添花,比如技能释放时的动画,角色战斗中的动态等等。

在早期,功能比较单一的小游戏或者社交游戏,团队里通常没有固定的美术人员,而是由统一的美术部门进行支持。比如互联网公司的美工需要负责页面的设计,游戏部门有需要就调派美工进行支持。对复杂的游戏来说,美术的工作量是非常大的,而其产出又是阶段性的,完成后不需要维护,所以养一个庞大的美术团队成本上不划算。因此,美术外包是业界比较流行的做法。也有美术团队作为独立部门存在的情况,会同时负责多个游戏,进组干活,完成后再去其他组。

美术是促成游戏成功的另一个主要因素。优秀的美术风格甚至有扭转乾坤的能力。比如我之前参与开发的卡牌游戏《灵异阴阳录》,有大量的忠实玩家是为了收集画师的作品而持续的进行时间和金钱的投入,使得游戏的生命周期也得以延长。

美术人员只和前端程序有交集,和后端程序完全没交集,没有利益冲突,通常情况下都比较融洽。

码农大家都很熟悉了。现在绝大部分游戏都要联网,所以有前后端之分。前端主要负责页面端、App端的展示逻辑,或者是和展现相关的物理特性处理逻辑,如寻路、碰撞、同步插值计算等等。后端主要负责业务逻辑,但其实无非是对数据进行操作和读写而已。有些逻辑的责任方并不明显,可以选择写在前端或者后端,一般要根据性能、实现难度等情况去判断,保证合理性。

我个人认为,程序的好坏,不能决定游戏的成功,只能决定游戏的失败。代码质量的区别,只有性能、健壮性、扩展性的区别,在功能覆盖点上是一致的。游戏上线初期用户量很小,程序质量的好坏很难被检验,用户完全不知道程序写的是优雅高尚还是狗屎一坨,因为他不能直观的看到。而一旦游戏成功了,DAU全面飙升,程序的重要性才逐渐显现出来。烂代码会导致大量的bug、并发能力弱、游戏响应慢等问题,这些因素一旦超过一个阈值,就会让游戏走向失败,或者加快用户流失率,缩短游戏的生命周期。一个很好的例子就是《我叫MT》在恰当的时间点推出而大获成功,而后才暴露出服务端代码在大用户量时并发处理上的问题,CEO本人居然在微博上告诫玩家不要在高峰时期登录。不去鞭策团队优化性能,而建议玩家改变游戏行为,实在让人贻笑大方。

程序员是整个团队中最苦逼的一群人,班加的最多,黑锅背的也最多,出了问题也是第一个要出来解决的。前端码农通常比后端好一点,游戏打包完成就没什么事了,而上线之后后端的噩梦才刚刚开始。你在地铁上,公交上,马路上,席地而坐处理线上问题的一定是后端码农。尽管后端没法决定游戏成功,但一不小心就能毁掉一个游戏甚至是整个公司,工作风险极大,需要有强大的心理素质。

支持部门的工作职能相对独立,有可能是由多个团队共享的,比如QA,可以为公司多个游戏开发团队进行测试工作,而不仅仅服务于某个团队。支持部门也会根据游戏的复杂程度和团队规模做一些裁剪。不能说这些职能可有可无,但相对比较灵活。

项目经理(Project Manager):项目经理不管人,管项目,比如进度、成本、质量、各组之间协调等等。不是必须存在,有些公司或团队省略了这个角色,由制作人兼任。

音乐音效(Audio):这部分其实也是游戏实体的一部分,好的音效锦上添花的作用很明显。一般都是外包。比较大的公司有自己的音效师在各团队间共享。

测试工程师(QA):测试常驻开发团队的情况有,但比较少,除非是公司就只有一个游戏项目。游戏和其他的互联网产品不同,很难进行完善的自动化测试,大量的功能点需要人肉测试,比如跑地图。另外,因为游戏产品存在大量功能交错和耦合的特点,单个功能点正常的情况下,组合后就容易出现问题。QA是游戏质量保障最重要的环节,我很难想象没有完善测试的游戏在玩家手中会是个什么样子。前阵子腾讯仓促上线的吃鸡游戏就因为bug太多不得不回炉重造,这种例子在以前单机和主机游戏上也时有发生。QA也是比较苦逼的一个工种,每个release前基本上都是连轴转,夜里报bug,白天码农来修,难兄难弟。

运营(LiveOps):运营活动是让游戏利益最大化的重要手段。没有合理的运营活动,游戏在收入上会停滞不前。页游时期有这样一种运营人员,俗称托,假装是个大R玩家,在游戏初期领跑,等当前服的生态和用户稳定后立即退出。我在做页游运营支持的时候就干过这样的事。运营人员主要的工作是设计活动内容,拉新或者老用户召回等。通常节假日的活动都是收入的高点。而合理的运营行为也是保证游戏留存、降低流失、延长生命周期的重要手段。

另外,数据分析的相关工作一般也划入LiveOps,他们主要是根据已有的BI数据,分析和给出各个指标,比如DAU、首日、7日、30的留存,收入,充值、道具消耗等等,对运营工作和决策提供参考。

运维(TechOps):很多小公司是没有运维的,反正就是服务器、工具维护,后端码农就兼职干了。国外游戏公司一般会细分出来,让后端更focus在业务逻辑开发上。

市场(BD):BD的作用也不能小视,谈渠道,谈植入广告,有时候抓住机会就能拯救一个团队。

这里要讲的开发流程不是指搭建开发环境、写代码、提交代码的这个过程,而是指整个团队如何从0开始开发一款游戏需要经历哪些阶段。严格讲这其实算是软件工程方法学的范畴。我们不可能把各种方法学铺开来一一介绍,那样恐怕开个专栏都不够。这里只聚焦在适合游戏开发的软件工程过程。

推荐一种我认为非常适合中大型游戏开发的方法:裁剪过的(对Scrum还不了解的读者可以阅读官方文档)。为什么是裁剪过的?因为游戏这种产品对变更和故障的响应速度要求很高,很多时候需要跳过各种繁文琐节,快速处理问题。尽管Scrum本身就是敏捷开发方法,但有时候依然不够快,需要裁剪。

我们先从宏观上了解一下一个游戏从无到有的产生过程。

一开始,制作人会给出一个愿景,定义需要做一个什么类型的游戏,大概的设计思路是什么。这就好比电影导演说想拍一个电影,它主要的故事梗概是什么,风格是什么。接着,策划团队领会了领导精神,开始细化游戏的需求,并文档化。技术团队根据游戏的类型等信息,可以开始技术栈的准备。比如需要做MMO类型的游戏,那就需要前后端有长连接的通讯方式,并以此来选择和搭建开发框架。前端根据需要选择2d还是3d的引擎。美术团队也可以准备原画了,定义整体UI风格、角色等,3D建模工作也可以开始。

准备工作搞定后,进入具体开发阶段。程序员、美术根据需求文档进行开发、联调、集成等。同时测试团队也可以介入,编写测试用例,demo开发出来后进行简单的测试。测试通过并且bug修复后开发工作算告一段落,可以进行打包和部署并发布。新版本上线后运营团队收集BI数据进行决策分析,上线运营活动、道具、功能等等。

注意,除立项和前期的准备工作外,整个开发周期都是一个迭代过程,每次阶段性发布都有这样的迭代。

接下来我们了解一下,Scrum是如何运行的,以及如何针对游戏项目进行裁剪。

在Scrum方法中,会把所有的需求细化成一个个的backlog,并形成一个总的产品backlog,其实就是任务列表。然后根据需求的优先级,在Planing(就是安排当前阶段做什么事的会议)中把这些任务划分到各个Sprint(开发迭代周期,时间根据情况长短不一,一般是1-2个月)。接着开发团队就可以根据sprint backlog领取任务开始工作。通常每天都有一个daily meeting,每个人讲述自己昨天干了什么今天要干什么,遇到了什么问题,需要什么资源等等。一个Sprint结束时会有一次review,同时还会有一个Retrospective(说白了就是批评与自我批评,表扬与自我表扬,逼逼这个开发周期那些地方做的好,哪些做的不好)。最后增量的发布这一迭代周期的产品,进入下一个迭代周期。

根据团队、项目大小的不同,甚至是人员特性的不同,每个公司都有自己特有的开发流程,完全教条的遵从某种方法学是不可取的,通常都要根据自身情况进行裁剪

游戏这种需要快速响应变化的2C产品,应尽可能的压缩事务性工作和流程性工作,专注在产品开发本身才是最重要的。

首先,游戏团队不需要遵从Scrum的团队角色构成。游戏开发人员的职能分工相当明确,PO、Master这样的角色没有太大必要。策划专注在需求的细化和准确度上,及时和开发团队沟通即可。其次,减少事务性的工作。task的建立、分配等工作可以交由项目经理并由Lead协助完成;daily meeting可以降低频度,但一周必须至少有一次。程序员不需要编写详细设计文档(也要分情况而定,复杂的功能模块做详细一些的设计很有必要),描述清楚思路,确定设计方案,定义清楚接口就可以。Review是很有必要的一个环节,整个团队坐在一起检验完成情况,需求实现是否偏差、是否有明显bug等等。而Retro环节可以只involve 各team的lead参加,汇总问题即可。

另一个需要注意的是,游戏产品每次迭代更新都需要看到较明显的变化,这就意味着sprint不能设置的过短。否则一是产品变化不明显发布的意义不大且增加更新风险,二是周期缩短后事务性工作会占用更多时间。通常建议一个迭代周期以6-8周比较合适。

这部分推荐的开发流程并不是唯一标准,只是笔者经过多年的积累和实践后,认为比较科学、操作性强、行之有效且能很好的把控进度和质量的一种方法。上面已经解释过,方法千变万化,只有适合自己团队的才是最合理的选择。感兴趣的读者可以去下载一份Valve公司(没错,就是那个大名鼎鼎的开发半条命的公司,也是Steam平台所属的公司),了解一下Valve的开发流程,相信一定会给你耳目一新的感觉。

使用工具可以帮助你高效的完成工作,这里推荐和scrum流程完美匹配的JIRA,以及几个辅助开发和部署的工具。

几乎成了敏捷开发的标配工具,你的公司不使用JIRA进行项目管理你都不好意思和人打招呼。无论是任务分配、项目追踪还是Bug汇报,都和Scrum结合的天衣无缝。加上Confluence做wiki,基本上软件开发周期中需要追踪和文档化的东西都齐活了。

代码管理必备,现在是个码农就没有不会用Git的。Git基本上已经一统天下了,列出SVN的原因是游戏项目中的美术资源,甚至是一些大项目的前端代码,因为占用空间太大的原因并不适合用Git去管理,SVN更加适合。

另外推荐一款Git的可视化工具,用它做命令行的辅助,很多使用场景下简单又高效。

也已经成DevOps的标配了,CI/CD的重要集成工具。使用它可以高效的完成代码的打包部署工作。

是一个代码质量管理工具,能帮助你消除代码中的缺陷和坏味道,保证代码质量并帮你建立良好的编码习惯。

Google的这三个套件并不是必须的,完全可以找到对应的替代品。但当你基于它们进行团队的沟通和信息交流时,你会发现十分的好用,特别是对游戏开发团队。无论邮件,内部的IM,PPT、Word文档的共享,一个链接就能搞定一切,省去了传来传去且版本变化后不一致的问题。墙裂推荐这套工具作为公司的信息交互平台,当然前提是需要科学上网。

也叫客户端开发。随着10多年网络(在线)游戏的变迁,前端技术栈的变化相对后端要更大一些。最早我们做社交游戏的时候是用Flash嵌入在网页中,开发人员主要使用的语言和工具是ActionScript、Flash Air。而页面部分需要掌握HTML、CSS、JavaScript等技术。页游要看载体,大部分还是Flash,一些Mud类的游戏只需要JavaScript做处理就够了。

手游的前端技术就大为不同了。对于2D游戏来说,cocos2d是主要的开发工具。严格讲它是一个游戏引擎,以及围绕它构建的一整套开发环境和工具,并不局限于某种语言。通常使用C++进行iPhone版本的开发,使用Java开发Android版本。

随着3D游戏的普及,Unity3D成为主流引擎替代了cocos的位置。Unity的功能非常强大,几乎可以发布全平台的游戏,也就是所谓的开发一次,发布多次。我参与的一个3D项目就是用Unity同时打包出iPhone和Android版本。U3d主流开发语言是C#。作为一个后端开发,我不得不吐槽几句。Unity确实强大,但启动缓慢,占用内存极大,内嵌的代码编辑器Mono Developer用起来那叫一个蹩脚,不说了,满满的都是泪。

除了这些专属于前端的技术外,计算机基础知识也非常重要,比如算法、设计模式。前端需要和后端进行通讯,网络及协议相关的知识要很熟悉,比如HTTP、socket、web socket、RPC等。另外,部分数据可能需要存储在客户端本地,文件存储的知识也是必须的。前端开发的一大难点要属性能优化了,手游在各个渠道发布的时候通常会对安装包的大小做限制,这就需要你在游戏加载、资源质量上做文章;而游戏过程中帧数高低、效果的渲染导致的CPU占用率问题也是主要要面对的性能问题。

后端又叫服务器端。网络游戏的大部分业务逻辑都是在后端完成,但实际上游戏的成败和后端的关系比较小,因为它离用户最远,几乎对用户透明。一个看不见摸不着的东西自然不会对用户的评判有影响。好的服务器端就是让用户感觉不到它的存在,好像在玩一个单机游戏一样,没有网络延迟,没有卡顿。什么时候服务器端变得不透明了,让用户感觉到了,就是需要优化的时候了。

既然要完成大部分的业务逻辑,首先需要学会一门功能比较完善的综合性语言。在业界主流的后端开发语言是C++和Java。使用C++是因为它高效的网络处理能力和性能。使用Java是因为它的综合实力和低门槛(和C++比)。我个人更偏向于Java作为后端语言,一是生态圈更加成熟完善(Spring可能是所有语言的框架中最完善最流行的,而各种大数据工具也多是基于Java平台);二是相对纯粹的面向对象能力进行建模也更加容易;三是Netty这样的网络框架也能弥补性能上的不足,使开发人员聚焦于业务。C++太过强大不易掌控,一旦使用不当反而会出现性能问题,对开发人员的要求也更高。除此之外,游戏圈也不乏有其他语言作为后端开发的语言,常见的有PHP、Node.js、Golang等。

既然是服务器端开发,就要和服务器打交道,Linux系统知识、命令、shell这些东西是必备的技能。它能使你的开发工作更加高效和流畅,是语言外最重要的辅助技能。网络和协议也是必须要掌握的,前后端如何通讯是一大主 题,需要根据游戏特性选择合理的通讯方式。一个比较复杂的游戏,一般长短链接是都要具备的,协议方面使用gRPC(protobuf)、Thrift是不错的选择,即高效又简洁。也有自己定义二进制协议的,但维护起来相对麻烦。

除语言外,另一个重要的技能就是持久层知识。本质上,前端的工作就是展示数据,后端的工作就是读写数据。几乎所有的所谓业务逻辑,无非就是读出数据攒一个前端需要的扔过去,或者把用户行为产生的数据保存下来。后端是数据的持有者,如何高效的读写数据就成为后端开发中的重点和难点。所以,对持久层的理解深度就决定了一个后端开发人员水平的高度。首先,要对使用的主要存储有深入的了解,避免出现使用上的低级错误或性能问题。其次,要学会对不同的业务场景使用不同的存储媒介,合理的存储能极大的简化开发难度。比如排行榜这种业务直接使用Redis的zset会比你自己实现高效的多。

后端是数据的生产者,很多数据的消费方都依赖于它,比如BI。掌握一定的大数据处理工具能让你的技术栈更全面。

第三个重要的技能就是应用服务器本身了。后端程序通常都是以webserver为容器部署的,所以你需要对常用的容器非常了解,比如Nginx、Tomcat、Apache等。另外云服务器的相关使用也需要掌握,现在基本上鲜有部署在实体机房的应用,PaaS平台是主流。和国内的云服务提供商相比,AWS有很多自己特有的服务,需要一定的学习曲线。随着Kubernetes的普及,docker容器的知识也是后端人员需要掌握的。

最后说说架构设计能力。一方面是设计模式在功能模块中的使用。游戏的业务场景中有大量可以使用设计模式的地方,用好模式可以事半功倍。另一方面是系统架构的设计。网络游戏必然是一个分布式系统,分布式系统的特性和问题游戏都一样存在。比如弹性设计、性能设计、服务治理、监控等等。这方面的内容是一个巨大的课题就不展开讲了。一个后端开发工程师要想过渡到架构师就必须具有架构设计的能力。

总结一下后端开发人员的技能树:

  • 精通一门综合性语言,最好是面向对象语言;
  • 持久层知识,深入了解常见的存储系统,比如mysql、mongodb、redis等,学会用合理的存储系统组合降低业务开发复杂度;
  • 服务器相关的知识,包括linux系统及命令、webserver、云服务器、容器等;
  • 系统架构的设计能力,分布式系统、微服务等。

根据游戏的类型、需求不同,服务器端架构也会不同。我个人认为一个比较完善的服务器端架构需要具备下面的功能:

  • 网络通讯及协议:确定游戏使用HTTP短连接还是Socket长连接和前端交互,协议数据格式使用二进制还是JSON;
  • 共享数据同步:通过引入分布式缓存等机制实现世界Boss这类功能;
  • 通知推送(发布、订阅)能力:任务系统、消息系统等功能需要推送更新;
  • 消息队列:通过它实现数据的异步处理能力;
  • 定时任务系统:每日任务刷新、日更排行榜、奖励、CD重置等,游戏中大量功能需要定时系统去触发;
  • 逻辑分区;根据时区、地区、用户属性等进行分服、合服的能力;
  • 后台管理:包括玩家信息查询、运营管理、策划数据管理、发布维护等等;
  • 大数据处理:用户行为会产生大量的BI数据,用来进行决策和运营活动,大数据处理能力必不可少。包括日志采集、收集汇总,报表等;
  • 灰度发布、A/B Test:游戏中为验证某功能的好坏常常需要进行灰度发布,系统应具有这样的能力;

作为2C的互联网产品,游戏有几个非常重要的特点需要考虑到:

  • 可伸缩性:整个系统是弹性的,可伸缩的,且最好能做到自动化。高峰时增加服务器,低谷时减少服务器(AWS的auto scaling可实现这种能力);
  • 安全性:其一是游戏本身的安全性,即防外挂防作弊,玩家触发的数据都要经过后端验证,且设置警戒线,超过警戒线的数据必然是作弊行为;其二是数据安全性,存储的数据应该有备份,且能够快速恢复;
  • 性能:高并发情况下容易出现性能瓶颈,而游戏通常的瓶颈都在持久层。分库分表、读写分离、多级缓存等是解决持久层性能的主要手段。当然,大前提是代码不能写的太烂,否则神仙都救不了。

下面介绍几种不同划分方式下的架构模型。

即通过HTTP进行前后端的通讯。前端发送请求,后端把response结果返回给前端。这种模式其实和大部分互联网产品没有本质区别,通讯层比较轻量级,一个逻辑上的webserver就可以搞定,易于维护和扩展。基本上可以满足弱联网游戏的需求。比如社交游戏、部分页游、非实时对战的卡牌游戏等。

短连接的情况下前端获取数据都需要用拉(pull)的方式,所以无法将消息主动从服务器推送(push)给客户端。服务器和客户端之间也无法维持状态。所以,对实时性要求高的游戏,就必须要用长连接的方式了。

即服务器和客户端维持一个连接不中断。通常底层的通讯协议是socket。实时性要求高的游戏都必须用长连接进行通讯,因为前后端需要实时的进行数据交互,数据即可以从前端拉取,也可以从后端推送。比如MMO类型的游戏,或者是有实时对战功能的游戏,比如炉石传说、皇室战争;再或者有数据推送的需求,比如全服的广播等。

看上去长连接的能力更强,但也有缺点。因为服务器要和客户端一直保持连接,对系统资源的消耗更大。一台标准配置的服务器能支撑左右的连接就算很不错了;用户量越大,服务器集群规模远大于短连接架构,成本也越大。另外技术实现上也相对复杂,处理不当比较容易出现性能问题。

一个完善的架构会同时具有长短连接的通讯能力,在对应的场景下使用合适的通讯方式。

值得一提的是,有一些功能是2种连接都可以实现的。比如每日任务,即可以通过长连接的方式主动推送刷新任务到前端;也可以使用短连接方式,当用户进入任务系统界面时发送HTTP请求获取任务列表。这样的例子有很多,使用哪种方式需要考虑实现成本。

顾名思义,游戏只有一个公共的入口,所有进入游戏的玩家都在同一个服,或者说都可以看到、交互。这在早期社交游戏时代是非常普遍的,比如Zynga的CityVille,你就只能通过Facebook这一个入口进入,所有的玩家都可见或产生交互。

随着不同的平台、网络环境的增多,全球同服的概念被弱化了,比如Android和iOS平台下数据是不互通的,再比如中国版本和国际版本也不能互通(原因你懂)。但这种情况本质上也依然算是同服。

分区(zone)一般指的是按照一定属性对数据进行逻辑分离,最常见的就是地区分区,比如暴雪的游戏炉石、星际争霸II,分了台服、国服、美服等;或者根据网络运营商分区,比如电信区、网通区等等。

典型的分服起源于页游时期,同一套游戏程序,不断的部署到新开的服中,服务器之间独立,数据也不互通。通常的策略是一个服的生态较为稳定了,收入也饱和了,没有多少新增就开新服。在同一个渠道的一组服通常服务器物理上也在一起,和分区的部署不一定相同(分区模式要根据地区选择最优的网络节点)。

和全球同服的模式相比,分区分服模式下各个区、服的数据都是隔离的,不可见的,你是一区的老大,我是二区的老大,互不影响。这也就促成了一种所谓“洗用户”的赚钱方式:一服玩家差不多了,开新服,继续拉新赚一波,循环往复,这就是为什么能看到很多页游有上百个服的原因。

举例:一个微服务游戏架构

游戏的业务模块和技术模块相对容易分离,非常适合微服务架构。早在微服务流行前,游戏业界的后端架构已经有了模块化的实践,比如分了登录、游戏服务、场景服务、网关服务、聊天服务等等。下面是我绘制的,并且个人认为比较完整、合理的服务端游戏架构。

  • 通讯层:用来和客户端进行通讯,支撑长短连接,长连接使用gRPC方式;
  • 业务层:具体的游戏业务逻辑层,每一个模块都是一个服务,在微服务架构中以独立的进程或者集群方式存在。这里列举了一些常用的公共业务,比如登录服务,用户系统,奖励系统,排行榜、战斗系统等等。
  • 中间层:也可以叫基础服务层,为实现业务模块提供必要的技术层面的支持。比如HTTP server,socket框架,分区系统,搜索引擎,消息队列,后台任务,定时任务等等;
  • 持久层:具体的数据存储,包括本地、分布式缓存,数据库(可以是关系型或NoSQL),CDN等;
  • 支撑系统:为整个架构系统提供公共的支持服务,比如负载均衡、访问控制、配置管理、日志、统计、监控服务等。

前端代码打包后就发布到各个渠道了,没有太多后续工作。这里要讲的是后端代码的上线流程。一个比较合理的上线流程应该包括本地环境、开发环境、测试环境、预演环境和生产环境这几个阶段。

  • 本地环境(Local):程序员自己的本地开发环境,主要完成功能的开发和单元测试;
  • 开发环境(Development):通常是给前后端集成、联调使用的,本地环境并不稳定,需要有这样一个中立的环境进行集成,或者是demo演示;
  • 测试环境(Testing/QA):Dev环境主要的使用者是前后端程序员,在集成过程中很可能频繁改动,所以如果测试人员使用Dev机器进行测试的话,很有可能影响测试的准确率。比如本来是正常的功能后端重启的服务而QA并不知情,就出现了一个不存在的bug。所以对于一个有正规测试流程的团队来说,测试环境很有必要。如果是很小规模的团队或者是小的游戏,测试环境也可以和Dev环境合并;
  • 预演环境(Staging):一个在架构上和线上环境完全一致的环境,唯一的不同就是集群规模、机器性能、数据量等。线上的架构都是分布式的,而Dev这样的环境因为便捷性的考虑都是一个all in one的模式,很多在分布式系统中存在的问题没法在Dev环境下测试出来。Staging是上线流程中最后的一环,相当于守门员,不可或缺。
  • 线上环境(Producation):最终的生成环境,交付给用户使用。

保证上线流程的完整性非常重要,它能以一个渐进的方式逐步提高代码质量直到交付阶段,是保证游戏尽可能不出现问题的重要手段。

代码安全一方面是物理上的安全,即代码是否会被泄漏,被人copy走。这方面每个公司都有自己的做法,比如机器没有外网环境,不能使用U盘等(我个人非常唾弃这种缺乏信任的做法)。这里主要讲逻辑上的安全,即团队协同开发模式下代码在进行merge时不会丢失、被覆盖、被删除的问题。

借助Git的分支管理能力可以最大限度的保证代码合并的安全性。下面是我比较推荐的一种分支管理方式。

首先,我们有一个master主线分支,每个开发周期开始,从它checkout出dev分支;负责不同功能模块的程序员基于dev分支再打出自己的feature分支进行开发;有需要集成和依赖时merge回dev分支;整个开发周期的开发任务结束并准备上线时,从dev分支打出release分支,此分支即为线上环境运行的代码,并merge回master。如果遇到了bug需要临时修复,就从master拉出一个hotfix分支,更新后再merge回master。

通过这样一个科学的分支管理方法,基本上就可以避免代码merge上的绝大部分问题。

数据可以说是互联网产品最宝贵的资产,特别是用户产生的数据(UGC)。抛开黑客攻击这种问题不谈,我们只讲如何避免操作失误造成的数据丢失问题。

给大家讲一个真实的例子。2010年左右我还在某SNS网站做社交游戏,我们当时有一款品质非常好的农场类游戏,几千万用户,百万级别的DAU,各方面数据都很稳定。有一次有个新来不久的同事为了做一些验证测试,打算把自己线上的用户金币数进行调整,于是他在mysql终端中写下了这样的代码:

不知道是疏忽了还是当时迷糊了,在没有加where条件的情况下就回车执行了。对于一个千万量级的表来说这样的更新操作是很慢的,由于经验不足他也没有对半天都没响应的情况深究,转头去忙别的事。最终的结果,所有的玩家金币被更新成了一样的数量,游戏的经济系统和生态完全崩溃。更倒霉的是数据库的备份是按周而不是按天,只能回滚到一周前的数据。对于这种数据级的游戏,一周时间在数据上的gap是巨大的。整个团队没合眼花了三天两夜通过log等各种方式进行数据修复,但结果并不理想。从此之后这款游戏的各项数据指标一路下滑,提早的结束了生命周期。

这样严重的事故告诉我们,需要在以下几个方面建立完善的制度和流程:

  • 权限管理:服务器和数据库的访问权限需要层层设置,逐步收敛到最终负责人;
  • 数据库操作:避免对线上数据的直接操作,如需要可使用从库(slave)替代;重要的写操作需要有人review;
  • 备份机制:备份的间隔在容许的范围内尽可能短,主从两台是不够的,master的误操作也会被同步到slave,还需要单独的backup做增量备份(这一点可以参考mongoDB的3台为一组的shard结构);
  • 日志系统:完善日志,对关键数据的变更进行记录(change history),保证数据可追踪。

这部分简单介绍一下游戏的更新、新代码部署上线的问题。早期实体服务器没什么特别,老老实实一台台的更新。云服务器下就有了更多选择,主要有2种:

  • 滚动式更新:和实体机时代类似,在当前的实例上进行更新操作,通常要依靠脚本进行。这种方式没有实例切换的风险,实例相对稳定;但如果是热更新的话需要新老代码的兼容,保证请求的幂等性。否则的话要么需要停服维护,要么就没法使用这种方式。
  • 替换式更新:即完全启动一套新的实例,运行新的代码,集群建立完成后通过负载均衡进行网络切换,把流量打到新的集群,完成更新后老集群再terminate掉。这种方式需要先准备好一套新的实例,新实例的稳定性也需要多关注。相对滚动更新来说不容易出错或遗漏,也不用考虑兼容的问题。

另外需要注意的是,热更新,即不停服情况下,一定要注意服务的上下兼容问题;如果是停服更新,避免生硬的强行把用户踢下线,应尽可能做的友好,提前通知,快要停服前进行重复间隔性通知。

软件系统出现故障是难免的,本篇最后再介绍一下如何处理故障。

  • 重启:重启一般不能根本性的解决问题,但有些情况下确实可以作为一个缓冲之计,为修复争取时间。
  • 回滚:包括代码和数据层面的回滚。快速、简单,解决新上线问题的备用方案,但缺点是会给人带来比较大的挫败感。
  • 降级:暂停出问题的模块,停止服务并告知用户。我们在LOZ项目中就使用了降级来保证模块可以switch off,效果不错。
  • 紧急更新: 大多数正规公司都有繁琐的上线流程。而紧急更新需要勇气和魄力,还需要有强大的自动化部署工具做支持。我个人非常支持这种打破常规的hotfix,这是把事故影响范围降低到最小的最快方法。所谓特殊情况特殊对待,和破坏流程的hotfix可能带来的潜在风险相比,不更新是否会导致产品生命周期结束甚至公司蒙受巨大损失?两相权益取其轻。
  • 故障演练:这个不多说了,去搜索一下Netflix的Chaos Monkey你就知道有多牛逼,以及你自己的公司有多low逼。
  • 灰度发布:指先小范围的发布,等稳定后再逐步扩大更新范围,减少受影响用户的范围,降低更新风险。有一种是分地区分布,还有一种是AB Test,根据用户属性对不同的用户执行不同的更新策略甚至是不同的业务逻辑。比如要上线一个新道具,对尾号单双数的用户使用不同的价格策略,通过收集到的BI数据分析哪种定价更加合理。这在游戏行业非常常用。

出现故障是需要复盘的,不能解决完了就完了,要对故障进行分析总结。一般的复盘步骤如下:

  • 找出问题的根源(Root cause),分析出现原因;
  • 总结故障解决步骤,并文档化;
  • 提出改进策略,避免同类问题再次发生。

最后说一下故障的惩罚机制。惩罚和故障本身是没有任何因果关系的,对责任人的惩罚也许根本无法弥补公司受到的损失,带来的后果则是大范围的恐慌情绪,进而影响员工的积极性。做事就会犯错,为了不受罚,那我干脆不做事打酱油好了。如果员工都抱着这种心态,恐怕公司也没有存活下去的希望了。所以,对于开发人员,故障并不可怕,只要积极面对,避免同样的错误发生,通过故障不断学习成长才是最重要的。

我们通过一个漫长的篇幅,从游戏的开发团队构成讲起,介绍了开发流程,游戏开发人员所需要的技术知识体系;接着介绍了游戏的服务器端架构的选型,并用一个示例说明;最后一部分是作者10多年游戏行业开发的一些经验分享。相信看到这里,你对游戏开发已经有了一个初步的理解和认识。欢迎随时和我进一步沟通交流,祝想入坑游戏行业的工程师们都能开发出自己喜欢的游戏!

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