龙腾世纪2用的女霍克在审判继承存档之后变成男霍克?

  这里有一条相关的:“霍克是男性吗?”复制代码,粘贴到修改器最下方的输入框,点旁边的search

  这个存档中关于霍克的设定就被搜出来啦双击改成false。然后注意往上两行,“霍克是女性吗?”双击改成true。嗯没错有些设定并不是一条plot flag控制的,别忘了都改掉。。。

  如果有小伙伴想试试,把霍克是男是女都改成true,或者设定霍克攻略了所有队友,或者沃顿既是精灵又是矮人之类的。。。窝也不知道会发生什么,作死前别忘了备份存档

  除了世界设定,一些已经发生的事,判官的状态也会被显示出来,比如下图

  被选中的部分,上面一栏是判官的设定,中间一栏是卡姐的好感度。想试试在这儿把判官的职业改了?别忘了备份存档。。。

  改完之后要把存档导出,点右下角的save,选择想要生成新存档的位置,注意:!!!!!不要直接覆盖你正在改的存档!!!!!!!!!

  你可以还用这个存档的名字,在其他地方生成然后拽过来覆盖,也可以就和其他存档放一起,起个名,比如把普通存档后的数字删掉,叫DAISAVE

  如果选择改名的话,进游戏有可能根本找不到这个存档,也有可能显示这是一个被损坏的的存档:

  但只要你没乱改(比如前面提到的作死选项)这个档一般是没问题的,可以愉快的玩耍~~~

  上面就是一个简单的例子~基本的改法都一样,只要找到相应的plot flag就行了,见效快,疗效好比如把默认挂掉的Anders改成还活着,进游戏找瓦叔,马上就有相关对话选项

  想象一下刚在skyhold会见了女性霍克,说好的crestwood见,一个快速旅行,在那儿等你的变成了汉纸

  是的,功能齐全,你不仅改了性别这一项设定,也可以给她捏脸

  哦对啦,修改工具中import这个选项,可以把存档A的世界设定直接导入存档B,

最近才抽空玩了下 Haven 这款游戏,感觉真的不错,一玩就陷进去了,不知不觉就玩了4个小时。我在4天里游戏时间20小时,把剧情基本推完。但是,当我玩到大概十几小时的时候,我猛然意识到这款游戏与 龙腾世纪2 是多么的相似!我越想越兴奋!于是快马加鞭推完剧情,想写一篇文章对比一下,这看似风马牛不相及,却如此美妙地相似的两款游戏。

首先介绍一下这两款游戏,免得不熟悉的朋友看得一头雾水,当然您都玩过的话,自然能更好地理解我的比较。

(关于BioWare的一些闲话,不一定符合事实,您看看就好)说起BioWare,长使英雄泪满襟。BioWare原本可是RPG梦工厂,无冬之夜、龙腾世纪、质量效应,玩家多口碑好。可惜EA高管被瑞典人充斥,强迫BioWare用寒霜引擎。你看看,质量效应用的是虚幻引擎,龙腾世纪是Eclipse引擎。原本以技术著称的BioWare,从原来出口引擎,到现在没几个人会寒霜,终于有一个会用的了,又会被调走去做什么麦登橄榄球、FIFA,因为这些成本低、来钱快。可怜了BioWare,没人手、理想尽失,灵魂人物出走。质量效应遗憾交卷,仙女座狗尾续貂,圣歌又是画饼充饥。现在的我们,只能在脑海中,回忆当年BioWare的辉煌。

BioWare原本是专注于RPG玩法的,标志就是大量的可收集物品和复杂的数值系统(升级、武器提升、技能树等)。同时,又擅长把握电影级运镜和人物关系的表现,互动叙事部分也见长。因此,赢得了RPG梦工厂的口碑。后来BioWare主动开始削弱RPG玩法,简化数值系统和物品收集、合成的玩法,转而提高战斗过程的及时操作性、追求一时战斗爽快的感觉。当然,人物塑造还是保持了高水平。此时期的转变主要表现在龙腾世纪1到2和质量效应1到2。都是在战斗系统的手感上做了提高,而弱化了数值系统。我本人是比较喜欢的,纯RPG我反而是玩不太来。但是RPG本身是BioWare发家的途径,所以还是有大批老粉丝不太买账。质量效应作为一款第三人称射击游戏还好,第二部获得了良好的口碑。但是龙腾世纪2就不行,许多老粉表示不如一代,一代的DLC加起来比二代都大很多。

就是在这样的背景下,有了这样的龙腾世纪2。

了解了两款游戏的背景,现在就进入对比阶段。

两款游戏都是第三人称RPG,可是 Haven 更加偏向休闲游戏,而龙腾世纪2还是偏向传统的RPG,有战斗有大量收集,但是正如之前说的,已经大大削弱了。

从战斗系统方面看,Haven 的战斗系统真的很简单,因为它只是休闲游戏。只有两招可以用,换着来,放招之前需要充能,游戏中也不太强调战斗的技巧性。然而龙腾世纪还是强调作战的,玩法上有多种技能使用,有主动技、被动记、防御技,使用时候需要冷却,根据玩家的喜好可以近距离拼杀也可以俯视视角当RTS玩。但是实际操作中,给人的感受却异常相似,这主要与叙事方式的安排有关。

相似之处在于故事的推进方式。都是需要玩家跑遍整个地图、收集、清场(打完全场所有怪)、非线性地完成任务清单上的一项项任务,从而触发一定的剧情。在Haven中,玩家是需要探索一个个小岛屿,从无到有地去收集物品,作战和收集的玩法慢慢引入了少量的变化。当然,地图的设计比较复杂,一般全部清场才会发现一个岛上的物品。而龙腾世纪2则是著名的跑图游戏,而且还是地图复用大师,不少玩家感叹,这么长的剧情怎么塞进这么小的一个图里,外国玩家称之为“copy-and-paste dungeon”(复制粘贴出来的地牢),游戏机制强迫玩家穷尽整个地图。

同时,塑造了丰富的人物形象。Haven 的高明之处就在于,利用对话表现了两个人之间的感情、而使用丰富的外周系统充实游戏时间,让玩家去“赢得”体验两主角情感的权利。龙腾世纪2也是如此,中间安排了大量的对话,表现每个人的鲜明性格,以及不同角色之间的相互态度。龙腾世纪2的主角有足足13个伙伴可选,伙伴之间都会有可能的对话发生,玩两三遍根本玩不出来,足见BioWare功力深厚,可以驾驭如此复杂的动态反应;同时也体现BioWare的诚意,能够做这么多角色出来,承担了巨大的工作量。

两款游戏在叙事的手法上,都采用了 非线性+关键点 的方法。也就是,将游戏的故事分为几个主要的阶段,而在阶段内,故事的发生依赖任务,任务的完成是以非线性方式进行。以下内容包含大量剧透,请您自己斟酌是否要阅读。

在Haven中,故事有这几个关键点:(1)大地震使主角的飞船受损,开始收集任务 (2)发现视频通讯装置,向女主母亲求救,引发二人的关系破裂 (3) 飞船修好,主线任务结束,玩家自己选择时间结束这一切,观看最终结局

在龙腾世纪2中,故事规模要大得多。游戏一开始就是圣庭的调查员审问我们的瓦叔,瓦叔为她讲述霍克成为科可沃守卫者的故事。故事分为三阶段:(1) 霍克结识瓦叔,做任务攒够资金后,与瓦叔和他的兄弟一起去地下探险,获得金钱;(2) 霍克成为城中的大人物后打退坤族入侵,获得了守卫者的头衔;(3) 最后,霍克需要在法师与骑士(矛盾的两方)之间做出选择,并为之战斗。

最重点的是,两个游戏都对恋爱进行了表现。恋爱一般不在RPG中做主要元素出现,主要故事传统上还是冒险。但是Haven就主打恋爱牌,言语(和行为...)间透露两个主角之间的亲密。而龙腾世纪2则是有可选的恋爱系统,而且不限男女自由恋爱,甚至有“龙腾世纪2全员推倒攻略”,按照一定的顺序操作,就可以在一次游戏中与所有伙伴建立恋爱关系。这里说的不是冷冰冰的一个状态的变化,恋爱状态在对话中都是有深刻的表现的,真是佩服当年BioWare的编剧人员。反观现在,母公司EA想挣快钱,BioWare深陷技术和剧情的不利境地,失去了自己的看家本领;大量人才涌向独立游戏开发,虽然能够展现自己的才华,但是体量有限,必定有所取舍阉割,否则游戏难产,真不知是该为独立游戏的发展感到庆幸,还是为老牌工作室的衰落感到悲伤。

最后一提两个游戏表达的主旨。主旨的叙述自然牵扯到整个游戏的剧情,大量剧透。

游戏叙事的主旨往往会被玩家忽略,毕竟只是为了一时的娱乐。但是这并不妨碍制作者借助作品表达自己的愿望。Haven的世界中,人类都是由matchmaker来包办婚姻,没有例外,而主角为了自由恋爱才逃离。在龙腾世纪2的故事中,最终将游戏叙事推向高潮的第三部分(讲真,到这里的时候,已经失去了许多游戏性了,正是我秉持的“叙事与操作相互削弱”这一结论的例子),玩家要在法师和骑士两个派别之间做出选择。法师们表示,用血魔法干坏事的是个别法师,不应该把他们囚禁起来,或者变成清修者(可近似理解为变成没有自我意志),而骑士认为应该禁止一切魔法,把法师们都关起来。主角的伙伴们,既有置身事外的人类,又有会魔法的人类与精灵法师,也有坚持宗教领导权的王子和守卫长。所以这里反映的,是对自由的限制,监督,到底什么时候才是度的问题。Haven中的matchmaker制度,据说是为了保证人类拥有优越基因,人人都需要遵守,而主角二人为了自己的爱而逃离;龙腾世纪2中的圣殿骑士,有一部分是出于对民众的保护,而去压迫法师们。这是一个永恒的主题了。

这就是 Haven 与 龙腾世纪2 这两款游戏了,我把我心里想的都说出来了。希望对您有启发,最起码为您提供了一些欢愉。如果您认为有不全、不妥,或有自己的思考,欢迎您指出、讨论。感谢您阅读这么长的文字。

“对砍的话,它一定会被我先砍死。”

“他这个攻击,我往后(左或右)滚一下肯定能躲过去。”

“这次我多滚几下总能躲开吧。”

“这个距离喝个血瓶应该没问题。”

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